1. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Alp | 1 | 9m | Erweckt Furcht beim Ziel, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Das Wesen flieht mit RW-1 für je zwei Stufen des Zaubernden, bis zu maximal RW-6. Untote und Wesen mit einer Intelligenz kleiner 2 werden von diesem Zauber nicht betroffen. | 3Rd | Illus | SCRLA6 |
| Blindheit | 2 | 30m:1 | Läßt Ziel erblinden (RK+4, TW-4), wenn ihm kein RW gg Magie gelingt. | 10Ph | Illus | SCRL71 |
| Brennende Hände | 1 | Kegel | 1..3TP + 2/St (max. 23) d. Feuer auf jedes Wesen in einem 1,5m langen und 120 Grad umfassenden Kegel. 1/2TP bei gelungenem RW gg. Zauber. | - | Verän | SCRL68 |
| Entzug von Lebenskraft | 1 | 30m:1 | entzieht 1..4LP, die dem Magier gutgeschrieben werden (10Rd lang, wenn Lmax überschritten wird) | - | Nekro | SCRL84 |
| Farbkugel (Lernfähige Kugel) | 1 | 30m:1 | verursacht je nach Magierstufe: (1) 1..4TP, TW/RW/RK-4 für 1Rd (2) 1..6TP, ST/GE-1 für 10s (3) 1..8TP + 1..4TP d.Feuer (4) 1..10TP, TW/RW/RK-4 für 10Rd (5) 1..12TP, Betäubung für 3Rd (6) 2..32TP, Bewusstlos für 3Rd (7) 2..32TP, Lähmung für 20Rd. Gelingt dem Opfer ein RW gg Magie, so erleidet es keinerlei Schaden. | spez. | Hervo | SCRL83 |
| Freundschaft | 1 | Magier | Charisma+6 (BG2: +2..8) | 1..4Rd+1/St | Bezau | SCRL72 |
| Gespiegeltes Ebenbild | 1 | Magier | Erzeugt ein Ebenbild des Magiers, das all seine Aktionen dupliziert und sich mit ihm bewegt. Das Ebenbild verschwindet, wenn es getroffen wird, die Wirkungsdauer endet oder wenn erfolgreich Magie bannen gegen es eingesetzt wird. | 3Rd+1/St | Illus | SCRL5U |
| Identifizieren | - | Magier | Identifiziert einen Inventargegenstand | 1Rd/St | Erken | SCRL75 |
| Infravision | - | Berü. | Der Berührte erhält Nachtsicht, wie ein Elf oder Zwerg | 10Ph | Erken | SCRL76 |
| Kalte Hand | 1 | Magier | 1..8TP und ETW0+2, wenn der Magier einen NK-Treffer erzielt und dem Ziel kein RW gg. Zauber gelingt. | 10Rd | Nekro | SCRL82 |
| Magisches Geschoß | 1 | 60m+10/St | sendet 1..5 unfehlbare Geschoße auf das Ziel, die je 2..5TP mag. Schadens anrichten. 2 Geschoße auf St 3, 3 auf St 5 bis 5 auf St 9). | - | Hervo | SCRL77 |
| Panzer (Rüstung) | 1Rd | Magier | RK=6 (plus Boni d. Geschick,...) | 10Ph | Besch | SCRL67 |
| Personen bezaubern | 1 | 120m:1 | Gibt Kontrolle über 1 humanoides Wesen von bis zu menschlicher Größe, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt (BG2 5Rd lang). Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier dem Wesen Schaden zufügt. | 1Tag | Bezau | SCRL69 |
| Schild | 1 | Magier | RK=4 im Nahkampf und RK=2 im Fernkampf | 5Ph | Hervo | SCRL79 |
| Schlaf | 1 | 30m/r=4,5 | Läßt Gegner im Zielbereich einschlafen, wenn ihnen kein RW-3 gg. Magie gelingt. (Keine Untoten oder Wesen der Stufe 5+) | 5Rd/St | Bezau | SCRL81 |
| Schmieren | 1 | 10m/r=4,5 | Hält Wesen im Zielbereich fest, wenn ihnen kein RW gg Magie (einer pro Runde) gelingt. | 3Rd+1/St | Hervo | SCRL66 |
| Schockgriff | 1 | Berü. | 1..10TP d. Elektrizität, wenn der Magier das Ziel mit seinem nächsten Angriff berührt. | spez. | Verän | SCRL80 |
| Schutz vor Bösem | 1 | Berü. | Schützt den Berührten vor Angriffen böse gesinnter Kreaturen: RW+2 und TW-2 der Angreifer | 1Ph | Bann | SCRL78 |
| Schutz vor Versteinerung | 1 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor Angiffen von Basilisken und Versteinerungs-Flüchen. (BG2: 3Rd/St). | 5Ph | Bann | SCRL73 |
| Sprühende Farben | 1 | Kegel | Wesen in einem 6m-Kegel werden bewußtlos, wenn ihnen kein RW gelingt. | - | Verän | SCRL70 |
| Vertrauten finden | 1Rd | Magier | Ermöglicht dem Magier (nur Hauptcharakter) nach einem Vertrauten (persönlicher Tiergefährte) zu suchen. (siehe Vertraute).. | | Besch | SCRL6D |
|
2. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Agannazars sengender Strahl | 3 | 20m | Von den Händen des Magiers schießt ein 18m langer Flammenstrahl auf das Ziel zu. Alle im Wege des Strahls erleiden 3..54TP d. Feuer (BG2: 3..18TP). | - | Hervo | SCRL1B |
| Berührung eines Ghuls | 3 | Magier | Der nächste NK-Treffer des Magiers lähmt das Ziel für 5Rd, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. | 5Rd | Nekro | SCRL1C |
| Böses entdecken | 1Rd | 120m | kennzeichnet Wesen böser Gesinnung in Sichtweite kurzzeitig durch eine rote Aura. | 1Ph | Erken | SCRL86 |
| Furcht bannen | 1 | 10m:r=9 | Bannt mag. Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m) | 1Std | Bann | SCRL5G |
| Furcht bannen | 1 | 10m:r | Bannt mag. Furcht und setzt Mut aufs Maximum (1 Verb/4St im Umkreis von r=9m) | | Bann | SCRL94 |
| Gesinnung erkennen | 1Rd | 10m:1 | Gibt Auskunft über die Gesinnung des Ziels, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen mit böser Gesinnung werden kurzzeitig rot markiert, neutrale blau und gute grün. | - | Erken | SCRL92 |
| Glitzerstaub | 2 | 10m:r | Blendet Wesen in der Wolke (TW-4, RW-4, RK+4), wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt und macht unsichtbare sichtbar. | 4Rd | Besch | SCRLA3 |
| Glück | 2 | 10m:1 | Gibt einen 5% Bonus auf jede Handlung (TW, RW, Diebesfähigkeiten,...) | 3Rd | Bezau | SCRL93 |
| Klopfen | 1 | 60m | Öffnet versperrte Schlösser | - | Verän | SCRL91 |
| Melfs Säurepfeil | 2 | 180m:1 | 2..8TP d. Säure pro Runde, bei 1Rd/3St | spez. | Hervo | SCRL95 |
| Netz | 2 | 5m/St:r=9 | hält Wesen im Netz fest, denen kein RW gg Zauber (RW/Rd) gelingt. | 2Ph/St | Hervo | SCRL99 |
| Spiegelbild | 2 | Magier | erzeugt 2..8 Abbilder des Magier und verbirgt ihn damit. | 3Rd/St | Illus | SCRL96 |
| Stinkende Wolke | 2 | 30m:r=9 | erzeugt einen Giftbereich, in dem Wesen kampfunfähig werden wenn ihnen nicht das Verlassen des Bereichs mit einem RW gg Magie (RW/Rd) gelingt. Die Kampfunfähigeit hält auch nach Verlassen des Bereichs noch 2..5 Rd an. | 1Rd/St | Hervo | SCRL97 |
| Strahl der Schwächung | 2 | 120m:1 | Setzt die Stärke des Ziels auf 5, wenn dem kein RW gg Zauber gelingt. Dadurch ergebe sich evt. Abzüge auf TW, TP und Traglast. | 1Rd/St | Bezau | SCRLAI |
| Stärke | 1Ph | Berü. | der Berührte erhält ST=18/50 | 1Ph/St | Verän | SCRL98 |
| Taubheit | 2 | 60m:1 | Läßt das Ziel taub werden (Zauber scheitern zu 50%), wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Die Taubheit kann durch Krankheit heilen oder Magie bannen beseitigt werden. | spez. | Illus | SCRLA2 |
| Unsichtbares entdecken | 2 | 10m/St | hebt in Reichweite alle Formen von Unsichtbareit auf. | 4Ph | Erken | SCRL87 |
| Unsichtbarkeit | 2 | Berü. | Der Berührte wird unsichtbar, solange er nicht angreift. | 24Std | Illus | SCRL90 |
| Verschwimmen | 2 | Magier | TW-3 für gegen den Magier gerichtete Nah- und Fernampfangriffe und RW+1 gg auf ihn gerichtete Zauber. | 3Rd+1/St | Illus | SCRL85 |
| Wort der Macht: Schlaf | 1 | 30m:1 | Läßt das Ziel in Schlaf fallen, ohne RW. Untote und Wesen mit 20+ LP sind immun. | 5Rd | Bezau | SCRL6E |
| Wortloses Zaubern [Stummer Zauber] | 2 | Magier | Ermöglicht es dem Magier, zu zaubern, ohne zu sprechen, d. h. auch wenn er Opfer einer magischen Stille wurde. | 5Rd | Verän | SCRL3G |
|
3. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Blitzstrahl | 3 | 40m+10/St | 1..6TP/St d. Elek. (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf alle Wesen in der 12m langen Bahn des Blitzes. Der Blitz schlägt von seiner Ausgangsposition aus vom Magier weg, wird aber evt. refektiert, bis sich seine Energie aufgebraucht hat! | - | Hervo | SCRL1K |
| Feuerball | 3 | 10m+10/St | 1..6TP/St d. Feuer (max 10W6, 1/2 TP bei gelungenem RW gg. Zauber) auf Wesen im Umkreis von r=9m um die Zielposition. Trifft der Feuerball auf dem Weg zur Zielposition ein Hinderniss, so explodiert er vorzeitig. | - | Hervo | SCRL1G |
| Flammenpfeil | 3 | 20m:1 | 1..6TP Fernkampfschaden + 4..24TP d. Feuer (1/2 TP d Feuer bei gelungenem RW gg. Zauber). Je ein Pfeil für 5 Stufen. | - | Besch | SCRL1F |
| Geisterhafte Rüstung | 1 | Magier | RK=2 (plus Boni) | 10Rd | Besch | SCRL1T |
| Geringere Zauberabwehr | 3 | Magier | Hebt auf den Magier gezielte Zauber des 1-7. Grades auf (keine Flächenzauber). Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 4 der Grad des zu absorbierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert kleiner 1 fällt. Kann nicht durch 'Magie bannen' aufgehoben werden. | 3Rd/St | Bann | SCRL6G |
| Gespensterform | 1 | Magier | Immunisiert den Magier gg. normale Angriffe und gibt ihm W+25% gg Magie. Während der Wirungsdauer kann der Magier aber keine Zauber wirken. | 2Rd/St | Illus | SCRL1R |
| Hast | 3 | 60m:r=6 | Wesen im Zielbereich erhalten doppelte Begungsgeschwindigkeit, Initative-2 und einen zusätzlichen Angriff/Rd. Nach Ende des Zaubers ist jeder Betroffene aber so erschöpft, als ob er 24 Stunden wach gewesen wäre. Nicht kumulativ, hebt 'Verlangsammen' auf. | 3Rd+1/St | Verän | SCRL1H |
| Hellsehen | 3 | Magier | Deckt auf, was in max. 150m Enfernung sichtbar ist. | 1Rd | Erken | SCRL1D |
| Illusion entdecken | 3 | Magier | Bannt im Umkreis von r=6m alle auf Gegnern liegende Zauber der Schule Illusion, des 1-3. Grades (Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild und Unauffindbarkeit). Gegen den Zauber schützt keine Magieresistenz. | _ | Erken | SCRL6K |
| Magie bannen | 3 | 120m:r=4,5 | Hebt mag. Einflüsse auf Wesen im Zielbereich auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Magier eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall. | - | Bann | SCRL1E |
| Magie zerstören | 3 | 120m:r=4,5 | Hebt mag. Einflüsse auf Feinde Zielbereich auf. Die Basischance dazu ist 50% (W20=11+), sie erhöht sich wenn der Magier eine höhere Stufe hat als der Wirker der zu bannenden Magie, bzw. mindert sich im umgekehrten Fall. Der Zauber betrifft nur Feinde! | - | Bann | SCRLA7 |
| Melfs Magische Meteoriten | 3 | 70m | Fernkampfangrff mit 1-5 (1/St) Feuerkugeln, die je 4..7 TP plus 3 TP d. Feuer verursachen. Die Meteore werden wie Wurfwaffen behandelt, die vom Magier mit einem TW+5 verschossen werden und ohne Malus für hohe Reichweiten. | | Verän | SCRLA5 |
| Monster herbeirufen I | 4 | 40m | ruft Monster der 8. Stufe herbei | 3Rd+1/St | Besch | SCRL1L |
| Personen festhalten | 3 | 120m:r | Hält 1..4 humanoide Wesen von bis zu menschlicher Größe fest, die sich im Umkreis von r=1,5m um das Ziel befinden und denen kein RW gg Zauber gelingt. De Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. | 1Rd/St | Bezau | SCRL1I |
| Schreckenszauber (Bezauberung des Berserkers) | 3 | 20m:1 | wie 'Personen bezaubern', aber ohne RW-Bonus | 20Rd | Bezau | SCRL1S |
| Schutz vor Feuer | 3 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor normalem Feuer und zu 50% vor mag. Feuer (Feuriger Drachenodem, Brennende Hände, Feuerball, Feuerfrüchte, Feuersturm, Flammenschlag, Meteorschwarm,...) | 1Ph/St | Bann | SCRL6H |
| Schutz vor Kälte | 3 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor normaler Kälte und zu 50% vor mag. Kälte (Eisiger Drachenodem, Kältekegel, Stab des Frostes,...) | 1Ph/St | Bann | SCRL6I |
| Schutz vor normalen Geschossen | 3 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor Fernkampfangiffen mit nicht magischen Geschossen. | 1Ph/St | Bann | SCRL1N |
| Schädelfalle | 3 | 20m | 1..6TP/St (1/2TP bei gelungenem RW) auf alle im Umkreis von r=9m, wenn ein Wesen der Falle auf 6m nahe kommt. | perm. | Nekro | SCRL1P |
| Unauffindbarkeit | 3 | Berü. | verbirgt den Berührten vor Erkenntniszauber wie Hellsehen,... | 20Ph | Bann | SCRL1M |
| Unsichtbarkeit, 3m Radius | 1Rd | 0m:r=3 | Alle Wesen im Umkreis um den Magier werden unsichtbar, solange sie nicht angreifen. | 24Ph | Illus | SCRL1J |
| Untote festhalten | 3 | 120m:r=1,5 | Hält 1..4 Untote im Umkreis von r=1,5m um das Ziel fest, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Festgehaltene können sich weder bewegen noch sprechen, wohl aber ihre Waffen benutzen. | 2Rd/St | Nekro | SCRL6L |
| Vampirgriff | 3 | Berü. | Entzieht 1W6LP/2St (max. 6W36), die dem Magier gutgeschrieben werden (5Ph lang, wenn Lmax überschritten wird) | - | Nekro | SCRL1Q |
| Verlangsamen | 3 | 60m:r:6 | Halbiert für Wesen um das Ziel das Bewegungstempo, die Anzahl der Ang./Rd. und hebt 'Hast' auf. Für Verlangsamte gilt: RK+4 und TW-4. | 10Rd | Verän | SCRL1O |
| Zauberstoß | 3 | 120m:1 | Bricht den 'Zauber Geringere Zauberabwehr'. Die Magieresistenz des Betroffenen Wesens wirkt gegen diesen Zauber nicht. | - | Bann | SCRLL6 |
|
4. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Andere verwandeln | 4 | 120m:1 | Verwandelt das Ziel in ein Eichhörnchen, wenn ihm kein RW gg Verwandlung gelingt. | perm. | Verän | SCRL5L |
| Ansteckung | 4 | 30:1 | Stärke, Geschicklichkeit und Charisma werden um 2 reduziert, und das Opfer wird verlangsamt. Die Auswirkungen des Zaubers halten an, bis er durch Krankheit heilen aufgehoben wird. | | Nekro | SCRLA8 |
| Dimensionstor | 1 | Magier | Teleport an eine beliebige Position in Sichtweite | - | Verän | SCRL1V |
| Eissturm | 4 | 120m:r=6 | 2..16TP/Rd d. Kälte auf Wesen im Zielbereich. | 4Rd | Hervo | SCRL1X |
| Erweiterte Unsichtbarkeit | 4 | Berü. | Wie 'Unsichtbarkeit', doch kann der Berührte angreifen (im Nahkampf, Fernkampf oder mit Zaubern), ohne dass dadurch die Unsichtbarkeit aufgehoben wird. Wird er auf Grund eines solchen Angriif bemerkt, so erhalten ihn Angreifende TW-4 und er RW+4. | 1Ph | Illus | SCRL1Y |
| Fernsicht | 4 | Magier | Ermöglicht einen noch nicht erforschten Teil der Karte einzusehen. Auch die Wesen, die sich in dem Gebiet aufhalten, werden sichtbar. | 3Rd+1/St | Erken | AQ/LA |
| Feuerschild (Blau) | 4 | Magier | Der Schild schützt vor NK-Angriffen, gibt W+50% gg Kälte und fügt Gegnern, die den Magier aus einer Entfernung von max. 1,50 m angreifen, 3..12TP d Kälte zu. | 3Rd+1/St | Verän | SCRL1W |
| Feuerschild (Rot) | 4 | Magier | Der Schild schützt vor NK-Angriffen, gibt W+50% gg Feuer und fügt Gegnern, die den Magier aus einer Entfernung von max. 1,50 m angreifen, 3..12TP d Feuer zu. | | Verän | SCRL6N |
| Fluch bannen | 4 | Berü. | Bannt zeitweilig auf dem Ziel liegende, durch verfluchte Gegenstände hervorgerufene Flüche. Je stärker der Fluch, umso höher muß die Stufe des Magier sein. Es gibt auch Flüche, die von diesem Zauber nicht gebannt werden können. | perm. | Bann | SCRLAK |
| Fluch brechen | 4 | Berü. | Befreit den Berührten von Flüchen, (z.B. von denen eines verfluchten Gegenstands) | perm. | Verän | SCRL5G |
| Gefühl | 4 | 120m:r | Läßt Wesen im Umkreis von r=9m um das Ziel zu Boden gehen, wenn ihnen kein RW gg Zauber gelingt. Beseitigt Furcht beim Magier. | 2Rd+1/St | Bezau | SCRL5H |
| Geheimes Wort | 4 | 120m:1 | Bannt Schutzzaubern des 1-8. Grades: Geringere Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen und Zauberschild. Magieresistenz schützt nicht gegen diesen Zauber. | - | Bann | SCRL60 |
| Geister-/Seelenrüstung | 3 | Berü. | RK=1 (plus Boni) und RW+3 für den Berührten. -2..8TP bei Ende, wenn kein RW gg Zauber bestanden wird. | 10Ph | Nekro | SCRL5K |
| Geringerer Kettenzauber | 1Rd | Magier | Ermöglicht dem Magier 2 Zauber des 1-2. Grades simultan zu wirken. Diese Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein. | perm. | Hervo | SCRL6P |
| Großer Malison | 4 | 120m:r | RW-2 auf alle Gegner im Umkreis von r=9m um den Magier. | 2Rd/St | Bezau | SCRL5I |
| Größeres Unbehagen | 4 | 120m:r=9 | RW-4 auf alle Gegner im Umkreis von r=9m um den Magier. | 2Rd/St | Bezau | 5X/5W/5I |
| Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit | 4 | Magier | Eine unbewegliche Spähre schützt vor Zauber des 1-3. Grades. | 1Rd/St | Bann | SCRL1Z |
| Monster herbeirufen II | 4 | 40m | ruft Monster der 12. Stufe herbei | 3Rd+1/St | Besch | SCRL2A |
| Otilukes elastische Kugel | 1 | 120m:1 | Das Ziel wird von einem Kraftfeld umschlossen, falls ihm kein RW gg Zauber gelingt. Es kann weder angreifen, noch angegriffen werden. | 1Ph | Verän | SCRL5J |
| Selbstverwandlung | 4 | Magier | Gibt dem Magier die Gestalt eines anderen Wesens und dessen körperliche Fähigkeiten. Nicht dessen spezielle oder magische Eigenschaften. | 10Rd+3/St | Verän | SCRL5M |
| Spinnenbrut | 6 | 40m | Mit Hilfe des Zaubers erzeugt der Magier Spinneneier, aus denen innerhalb kürzester Zeit ausgewachsene Spinnen entstehen. Sie stehen unter der vollständigen telepathischen Kontrolle des Magiers. Die Art der Spinnen hängt von der Stufe des Magiers ab: | | | |
| Steinhaut | 1 | Magier | Schützt den Magier vor einer Anzahl physischer Angriffe, die der halben Stufe des Magiers entspricht ( Nah-/ Fernkampfwaffen und mechanisch magische Angriffen wie beispielsweise magischen Pfeile) | 12Std | Verän | SCRL1V |
| Teleportationsfeld | 4 | 120m:r | Teleportiert Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers während der Wirkungsdauer wahllos durch die Gegend. Der Zauber ist vor allem sehr nützlich, um große Gruppen von Feinden durcheinander zu bringen. | 1Ph | Verän | SCRL6Q |
| Verwirrung | 4 | 120m:r=9 | läßt Gegner im Zielbereich planlos agieren, wenn ihnen kein RW-2 gelingt | 2Rd+1/St | Bezau | SCRL1U |
| Verzauberte Waffe | 4 | Magier | Dieser Zauber beschwört eine magische Waffe +3, die von jedem in der Gruppe eingesetzt werden kann. Dabei handelt es sich entweder um einen Streitkolben, eine Axt, ein Lang- oder ein Kurzschwert. Die Waffe verschwindet nach einem Tag. | 1Tag | Bezau | SCRL6M |
| Zauberauge | 1Rd | Magier | Erschafft ein unsichtbares, vom Magier steuerbares Zauberauge, das der zur Erkundung einsetzen kann. | 1Rd/St | Verän | SCRLA1 |
|
5. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Beherrschung | 5 | 120m:1 | Verleiht dem Magier Kontrolle über ein Wesen, wenn dem kein RW-2 gelingt. Im Gegensatz zum Priesterzauber 'Geistige Beherrschung', führt das Opfer auch Anweisungen aus, die seinen moralischen Grundsätzen widersprechen. | 8Rd | Bezau | SCRL5N |
| Bresche | 5 | 120m | Bannt alle Schutzzauber, die auf dem Ziel liegen. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers. | - | Bann | SCRL6U |
| Chaos | 4 | 120m:r=9 | wie 'Verwirrung': läßt im Zielbereich alle Wesen bis zur 4. Stufe und solche denen kein RW-4 gelingt planlos agieren. | 5Rd+1/6St | Bezau | SCRL5P |
| Geringere Zauber zurückwerfen | 5 | Magier | Wirft auf den Magier gezielte Zauber des 1-4. Grades auf deren Wirker zurück (keine Flächenzauber). Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 4 der Grad des zu reflektierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert unter 1 fällt. Schützt nicht vor 'Magie bannen', kann jedoch durch 'Magie bannen' auch nicht aufgehoben werden. | 3Rd/St | Bann | SCRL7D |
| Heerschaft | 5 | 120m:1 | Gibt dem Magier Kontrolle über ein Wesen, wenn dem kein RW-2 gelingt. | 12Std | Bezau | SCRL5N |
| Immunität gegen Zauber | 5 | Magier | Immunisiert gegen alle Zauber einer vom Magier gewählten Schule. Auch ggf. gegen deren positiven Wirkungen und gegen Priesterzauber, die zu der Schule gehören. | 1Rd/St | Bann | SCRL6S |
| Kältekegel | 5 | Kegel | 2..5 TP/St d. Kälte in einem von der Hand ausgehenden Kegel von 1,5m/St Länge und 0,3m/St Durchmesser. RW auf 1/2 Schaden. | - | Hervo | SCRL2F |
| Monster festhalten | 5 | 120m:r=1,5 | hält 1..4 Feinde (keine Untoten) fest, die sich im Umkreis um das Ziel befinden und denen kein RW-2 gg Zauber gelingt. Festgehaltenen können sich nicht bewegen und nicht sprechen. | 1Rd/St | Bezau | SCRL5O |
| Monster herbeirufen III | 5 | 50m | ruft Monster der 16. Stufe herbei | 4Rd+1/St | Besch | SCRL2G |
| Niederen Erdelementar beschwören | | 15m | Beschwört einen Erdelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an. | 10+1Rd/St | Besch | SCRL7C |
| Niederen Feuerelementar beschwören | | 15m | Beschwört einen Feuerelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an. | | Besch | SCRL6X |
| Niederen Luftelementar beschwören | | 15m | Beschwört einen Luftelementar der 8. Stufe herbei. Der Magier benötigt nach Erscheinen 3 Runden, um den Elementar unter Kontrolle zu bringen. Gelingt dies nicht (zu 15%), so greift der Elementar den Magier und alle im Wege stehenden an. | | Besch | SCRL7B |
| Orakel | 5 | 120m | Hebt er alle auf Gegner liegende Zauber der Schule Illusion/Hirngespinst im Umkreis von r=9m auf (Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Unauffindbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit und Phantomtor. Magieresistenz schützt nicht vor den Auswirkungen dieses Zaubers. | - | Erken | SCRL6W |
| Phantomklinge | 5 | Magier | Gibt dem Magier ein schwertförmiges Kraftfeld, das er als +3 Schwert führen kann und mit einem ETW0, als ob er eine Fertigkeit im Umgang mit Schwertern hätte. Die Klinge verursacht +10 Schadenspunkte gegen Untote. | 3Rd+1/St | Hervo | SCRL6Z |
| Phantomtor | 2 | 10m | schreitet der Magier durch das Tor, wird er für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar | 1Rd/St | Illus | SCRL2H |
| Resistenz senken | 5 | 120m | Senkt die Magieresistenz des Ziels zeitweilig um 10% + 1/St (ohne RW und Einfluß vorhandener Magieresistenz). Die Auswirkungen mehrer dieser Zauber addieren sich. | 1Rd/St | Bann | SCRL6V |
| Schutz vor Elektrizität | 5 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor auf Elektrizität basierten Angriffen (normale und magische). Z.B. gegen den Zauber Blitzstrahl oder bestimmte Odemwaffen. | 1Ph/St | Bann | SCRL5T |
| Schutz vor Normalen Waffen | 2 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor Schaden durch alle normalen (nicht verzauberte) Waffen. Nicht kombinierbar mit einem Schutz gg magische Waffen. | 1Rd/St | Bann | SCRL6T |
| Schutz vor Säure | 6 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor auf Säure basierende Angriffe (normale und magische). | 1Ph/St | Bann | SCRL6Y |
| Schwachsinn | 5 | 120m:1 | Macht ein Wesen handlungsunfähig, wenn ihm kein RW-2 gg Zauber gelingt und bis der Zauber gebannt wird. | perm. | Bezau | SCRL5Q |
| Sonnenfeuer | 3 | 0m:r | 1W6 TP/St (max. 15W6, 1/2TP bei gelungenem RW) auf alle Wesen im Umkreis um den Magier, außer dem Zaubernden selbst. | - | Hervo | SCRLAL |
| Todeswolke | 5 | 10m:r | erzeugt eine Giftwolke, die Wesen in ihr bis zur ESt5 tötet, sowie Wesen der ESt6 wenn ihnen kein RW-4 gg Gift gelingt und die höherstufigen Wesen 1..10TP/Rd durch Gift zufügt. | 1Rd/St | Hervo | SCRL2E |
| Tote beleben | 1Rd | 10m | ruft 1 Skelett/St herbei | 8Std | Nekro | SCRL2D |
| Zauberschild | 8 | Magier | Schützt den Magier vor einem der folgenden Zauberangriffe: Geheimes Wort, Bresche, Resistenz senken, Magie durchdringen, Rubinroter Strahl der Aufhebung, Khelbens Parierende Peitsche, Zauberschutz durchdringen und Zauberschlag. | 3Rd/St | Bann | SCRL8X |
|
6. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Aaskriecher beschwören | 1Rd | 40m | Beschwört 1..2 Aaskriecher an der Zielposition (zwei in 35% der Fälle) | 7+1/St | Besch | SCRL8A |
| Ablenkung | 1 | Magier | Der Magier steht unter dem Zauber 'Verbesserte Unsichtbarkeit' und wird 1..2m von seiner aktuellen Position weg teleportiert. An der Stelle, an der er sich aufgehalten hat, wird ein Abbild des Magiers geschaffen, das genau so viele Trefferpunkte wie er hat. Das Abbild kann keinerlei Aktionen, es kann sich allerdings bewegen und vom unsichtbaren Magier ablenken. Das Abbild bleibt unter der Kontrolle des Magiers, bis es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder von Magie bannen oder einem Zauber, der Illusionen aufhebt (wie beispielsweise Wahrer Blick), zerstört wird. | 1/St | Illus | SCRL7K |
| Auflösung | 6 | 120m:1 | Das Ziel zerfällt zu Staub, wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Es besteht auch eine sehr hohe Chance, dass ein Teil oder gar die ganze Ausrüstung des Wesens ebenfalls aufgelöst wird. | | Verän | SCRL7T |
| Erdelementar beschwören | | 120m | Beschwört einen Erdelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 5Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an. | 1Ph/St | Besch | SCRL7Z |
| Feuerelementar beschwören | | 120m | Beschwört einen Feuerelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 5Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an. | 1Ph/St | Besch | SCRL7X |
| Fleisch zu Stein | 6 | 120m | Das Ziel und sein Habe wird zu Stein, wenn ihm kein RW gg Zauber gelingt. Falls ein versteinertes Wesen angegriffen wird, zersplittert es und kann nie mehr zum Leben erweckt werden. Nur die Umkehr-Version dieses Zaubers kann die Verwandlung rückgängig machen. | perm. | Verän | SCRL7H |
| Kugel der Unverwundbarkeit | 6 | Magier | Eine unbewegliche Spähre schützt vor Zauber des 1-4. Grades. | 1Rd/St | Bann | SCRL7F |
| Kugelblitz | 5 | 120m | 1W6TP/2St d. Elektrizität auf alle Feinde in Reichweite (1/2 TP bei gelungenem RW gg Zauber). | - | Hervo | SCRL7S |
| Lindwurmruf | 1Rd | 40m | Beschwört einen Lindwurm herbei. | 1Rd/St | Besch | SCRL7W |
| Luftelementar beschwören | | 120m | Beschwört einen Luftelementar der Stufe 12..24 (12:60%, 18:35%, 24:5%). Sobald der Elementar erschienen ist, muss der Magier ihn in einem 3Rd dauernden mentale Zweikampf unter seinen Willen zwingen. Zu 15% scheitert die Unterwerfung, und der Elementar greift den Magier an. | 1Ph/St | Besch | SCRL7Y |
| Magie durchdringen | 6 | 120m | Senkt die Magieresistenz des Ziels um 1%/St (Minimum 0%) und hebt einen der folgenden Schutzzauber 1-8. Grades auf: Zauber zurückwerfen, Zauberabwehr, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gg Zauber. Magieresistenz schützt nicht vor dem Zauber, seine Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. | 1Rd/St | Bann | SCRL7L |
| Nishruu beschwören | 1Rd | 40m | Beschwört einen Nishruu herbei. Der Nishruu ist immun gg Magie, verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Sie greifen feindliche Magier an: Alle magischen Gegenstände mit Ladungen verlieren eine Ladung. Wenn es sich dabei um die letzte Ladung gehandelt hat, wird der Gegenstand zerstört. Zweitens verliert der Magier einen eingeprägten Zauber (ein zufällig ausgewählten Zauber des höchsten verfügbaren Grades) Zauber, die gegen den Nishruu eingesetzt werden, heilen ihn! | 1Rd/St | Besch | SCRL8B |
| Notfall | 1Ph | 120m | Ermöglicht dem Magier einen anderen Zauber seines Repertoires zu wählen, der unter bestimmten Bedinguengen (z.B. Verlust von LPS) automatisch auf ihn gewirkt wird. Der Grad des . gewählten Zaubers darf St/3 bzw. 6 nicht übersteigen. | 1Tag/St | Hervo | SCRL7U |
| Schutz vor mag. Energie | 6 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor Angriffen, die auf Magie basieren, wie z.B. 'Magisches Geschoss', 'Abi Dalzims Abscheuliche Austrocknung'. | 1Ph/St | Bann | SCRL7J |
| Schutz vor mag. Waffen | 1 | Berü. | Immunisiert den Berührten vor Schaden durch magische Waffen oder Angriffen mächtiger Monster. Nicht kombinierbar mit Schutz vor normalen Waffen, Schutzmantel, Verbesserter Schutzmantel oder Absolute Immunität. | 4Rd | Bann | SCRL7O |
| Stein zu Fleisch | 6 | 120m | Verwandelt ein versteinertes Wesen zurück in seine normale Gestalt. | perm. | Verän | SCRL8C |
| Tensers Umwandlung | 6 | Magier | RK-4 (bis zu einem Maximum von -10). +2 auf Trefferwürfe und Schaden, ETW0 eines Kriegers der gleichen Stufe, Die Trefferpunkte des Magiers verdoppeln sich. | 1Rd/St | Verän | SCRL7G |
| Todeszauber | 6 | 120m:r | Tötet Wesen im Wirkungsbereich bis zur 8. Stufe und beschworene Wesen. Die Opfer des Zaubers können weder durch 'Tote erwecken' noch durch 'Auferstehung' wiederbelebt werden. Die einzige Möglichkeit, sie ins Leben zurückzuholen, ist ein Wunsch. | - | Nekro | SCRL7I |
| Tödlicher Nebel | 6 | 10m | 8TP/Rd d. Säure für alles tierische Leben, das nicht gegen Säure immun ist. Außerdem tötet der Zauber alle beschworenen Wesen, unabhängig von ihren Trefferwürfeln und Immunitäten. | 15Rd | Hervo | SCRL7R |
| Unsichtbarer Pirscher | 1Rd | 40m | Beschwört einen Unsichtbaren Pirscher der 8.Stufe aus der Luftebene. | 9Std | Besch | SCRL7E |
| Verbesserte Hast | 3 | 120m:1 | Verdoppelt beim Ziel das Bewegungstempo und die Anzahl an Angriffen pro Runde. Außerdem erhält es -2 auf Initiativewürfe und ist bei Ende des Zaubers nicht erschöpft. Hebt die Auswirkungen von Verlangsamen auf. Mehrere Hastzauber, egal welchen Grades und aus welcher Quelle sie stammen, sind nicht kumulativ. | 3Rd+1/St | Verän | SCRL7Q |
| Wahrer Blick | 8 | Magier | Bannt enmal pro Runde im Umreis von r=10m um den Magier af Gegnern leigende Zauber der Schule Illusion. Betrifft: Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Verbesserte Unsichtbarkeit, Unauffindbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projiziertes Ebenbild und Abbild. Gegen diesen Zauber wirkt keine Magieresistenz. | 1Ph | Erken | SCRL7M |
| Wort der Macht: Stille | 1 | 30m:1 | Das Ziel kann keine Zauberformeln sprechen (kein RW). Gegenmittel sind 'Magie bannen' und 'Wortloses Zaubern'. | 7Rd | Besch | SCRL7P |
| Zauberabwehr | 6 | Magier | Hebt auf den Magier gezielte Zauber (keine Flächenzauber) auf. Es werden 10 Zaubergrade absorbierte (z.B. drei des dritten Grads und dann noch einer beliebigen Grads). Der Zauber kann nicht durch 'Magie bannen' aufgehoben werden. | 3Rd/St | Bann | SCRL7V |
|
7. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Begrenzter Wunsch | 9 | Magier | Ruft einen Dao herbei, der einen Wunsch des Magiers erfüllt, wie z.B. den Wunsch nach Heilung). Je höher die Weisheit des Magiers ist, desto größer ist die Chance, dass er den Wunsch richtig formuliert und keine katastrophalen Ergebnisse erzielt. | | Besch | SCRLA4 |
| Caco-Scheusal | | 120m | Beschwört einen Dämon herbei, der jedes Wesen, das er sieht, angreift und tötet. Wesen, auf denen ein Schutz vor Bösem liegt, werden vom Dämon nicht angegriffen. | 15Rd | Besch | SCRL8I |
| Chaossphäre | 7 | 120m | Jeder im Wirkungsbereich der Sphäre wird von einem der zufällig ausgewählten Effekte betroffen, wenn ihm nicht in jeder Runde einen RW gg Zauber gelingt: Verwandlung in ein Eichhörnchen, Verwirrung, Lähmung, Auflösung, Heilung von 20 LP, Bewußtlosigkeit oder Hast. | 1Ph | Verän | SCRL8M |
| Dschinn beschwören | 1Rd | 40m | Beschwört einen Dschinn herbei. | 1Rd/St | Besch | SCRL8T |
| Finger des Todes | 5 | 120m:1 | Tötet das Ziel, wenn dem kein RW-2 gegen Zauber gelingt, bzw, fügt 3..17TP zu. | perm. | Nekro | SCRL8O |
| Hakeashar beschwören | 1Rd | 40m | Beschwört einen Hakeashar (eine mächtigere Version des Nishruu - mehr Trefferpunkte, bessere Angriffe und immun gg Angriffe durch normale Waffen) Der Hakeashar verfügt über keinerlei körperliche Angriffe, erleidet aber von körperlichen Angriffen Schaden. Berührt ein Hakeashar einen feindlichen Magier, verlieren alle dessen mag. Gegenstände mit Ladungen eine Ladung und er vergißt einen eingeprägten Zauber höchsten verfügbaren Grades. Der Hakeashar kann von Magie nicht verletzt werden, sie heilt ihn stattdessen. | 8Rd+1/St | Besch | SCRL8U |
| Ifrit beschwören | 1Rd | 40m | Beschwört einen Ifrit der Feuerebene. Wird der Ifrit nicht gut behandelt, wendet er sich gegen den Beschwörer. | 8Rd+1/St | Besch | SCRL8S |
| Kettenzauber | 1Rd | Magier | Ermöglicht dem Magier 3 Zauber des 1-4. Grades simultan zu wirken. Diese Zauber werden ausgelöst, indem sie auf die Schaltfläche für Besondere Fähigkeiten klicken. Es kann immer nur ein Kettenzauber gleichzeitig aktiv sein. | perm. | Hervo | SCRL8L |
| Khelbens Parierende Peitsche | 7 | 10m | Bannt pro Runde einen Zauberschutz des 1-8. Grades (jeweils des höchsten Grades): Zauber zurückwerfen, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gegen Zauber, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber. | 3Rd | Bann | SCRL8H |
| Massenunsichtbarkeit | 7 | 120m:r=9 | Wirt 'Erweiterte Unsichtbarkeit' auf alle Verbündete im Zielbereich. | 1Rd/St | Illus | SCRL8W |
| Mordenkainens Schwert | 7 | Magier | Gibt dem Magier ein schwertförmiges Kraftfeld, das er als +4 Waffe mit 5..20TP führen kann, und mit einem ETW0 wie ihn ein Krieger mit der halben Stufe des Magiers besäße. Der Zauber hindert nicht daran, während der Wirkungsdauer andere Aktionen zu ergreifen. | 1Rd/St | Hervo | SCRL8R |
| Projiziertes Ebenbild | 1 | Magier | Erzeugt ein Abbild des Magiers, das sich frei bewegen kann, über die Trefferpunkte des Magiers verfügt, Zauber wirken, aber nicht körperlich angreifen kann. Während der Wirkungsdauer des Zaubers bzw. solange da Abbild existiert kann sich der Magier nicht selbst bewegen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn der Magier Schaden erleidet. | 1Rd/St | Illus | SCRL8F |
| Regenbogenstrahlen | 7 | 20m | Läßt 7 Energiestrahlen mit unterschiedlicher Wirkung aus der Hand des Magiers schnellen. Jedes Wesen im Wirkungsbereich wird von ein oder zwei zufällig ermittelten Strahlen getroffen. Die Auswirkungen sind wie folgt: Wesen bis hin zur 8.Stufe werden zusätzlich zu den anderen Auswirkungen 5 Runden lang geblendet. | | Besch | SCRL8P |
| Rubinroter Strahl der Aufhebung | 5 | 120m | Zerstört einen Zauberschutz beliebigen Grades (jeweils des höchsten Grade): Immunität gg Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor diesem Zauber. | - | Verän | SCRL8G |
| Schutz vor den Elementen | 7 | Berü. | Gibt dem Ziel 75%igen Schutz vor normale und mag. Angriffe, die auf elementare Kräfte beruhen (Feuer, Kälte oder Elektrizität). | 1Rd/St | Bann | SCRL8E |
| Schutzmantel | 1 | Magier | Immunisiert vor mag. Waffen mit eiem kleiere Verzauberungsgard als +3. Funktioniert nicht in Verbindung mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen. | 4Rd | Bann | SCRLL8 |
| Spätzündender Feuerball | 7 | 120m | Der Zauber erzeugt einen Edelstein, der an einem vom Magier gewählten Punkt in der Luft schwebt. Wenn sich jemand nähert, explodiert er in einem Feuerball und verursacht 15W6 Schaden. Jeder, dem ein Rettungswurf gegen Zauber gelingt, erleidet halben Schaden. | spez. | Hervo | SCRL8N |
| Untote befehligen | 7 | 120m:r | Gibt dem Magier Kontrolle über 1..4 Untote Wesen im Wirkungsbereich, wenn den Untoten kein RW gg Zauber gelingt (kein RW für Untote bis hin zur Erf.Stufe 3) | 6Rd+1/St | Nekro | SCRL8V |
| Wort der Macht: Betäubung | 1 | 120m:1 | Lähmt das Ziel, wenn es aktuell weniger als 90LP hat. Dauer: 1..4Rd bei 60..89LP, 2..8Rd bei 30..59LP, 4..16Rd bei bis zu 29LP. | | Besch | SCRL8Q |
| Zauber zurückwerfen | 7 | Magier | Wirft auf den Magier gezielte Zauber (keine Flächenzauber) auf deren Wirker zurück. Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 12 der Grad des zu reflektierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert unter 1 fällt. Dieser Zauber schützt nicht vor 'Magie bannen', kann jedoch durch 'Magie bannen' auch nicht aufgehoben werden. | 3Rd/St | Bann | SCRL8D |
|
8. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Abbild | 9 | Magier | Erzeugt ein kontrollierbares Duplikat des Magiers, dessen Stufe und Trefferpunkte 60% des Magiers betragen und das über alle Zauber und Fähigkeiten des Magier entsprechend dieser Stufe verfügt. | 1/St | Illus | SCRL8Z |
| Abi-Dalzims Abscheuliche Austrocknung | 8 | 120m:r | Gegner im Umreis erleiden 1W8TP/St oder die Hälfte, wenn ihnen ein RW gg Zauber gelingt. Wasserelementaren und Pflanzenwesen muß ein RW-2 gelingen | - | Nekro | SCRL9G |
| Flammende Wolke | 8 | 120m:r | 1..4TP/St und Runde (1/2TP bei einem erfolgreichen RW gg Zauber). | | Hervo | SCRL9E |
| Irrgarten | 3 | Berü. | Befördert das Opfer in ein außerdimensionales Labyrinth. Wie lange es dauert, bis es sich befreien kann, hängt von seiner Intelligenz ab. | spez. | Besch | SCRL9H |
| Scheusal beschwören | 9 | 120m | Beschwört einen tobenden Dämonen. Der Dämon greift jedes Wesen in Reichweite an, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist. | 15 | Besch | SCRL9B |
| Schutz vor Energie | 8 | Berü. | Gibt dem Ziel 75%igen Schutz gegen energiebasierte Angriffe (durch Feuer, Kälte, Säure, Magie und Elektrizität). Schützt nicht vor körperlichen Schaden durch Klingen-, Schlag- und Stichwaffen. | 1Rd/St | Bann | SCRL8Y |
| Symbol der Furcht | 1Rd | 30m | Legt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+1/3St von Furcht betroffen, wenn ihm kein RW-4 gg Zauber gelingt. | spez. | Besch | SCRL9F |
| Symbol: Betäubung | 1Rd | 30m | Legt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol wird jeder im Wirkungsbereich für 2Rd+1/3St betäubt, wenn ihm kein RW-4 gegen Zauber gelingt.. | spez. | Besch | SCRLAN |
| Symbol: Tod | 1Rd | 30m | Legt eine Symbol-Falle. Nähert sich jemand dem Symbol stirbt jeder im Wirkungsbereich, dem kein RW gg Zauber gelingt. Wesen, die im Augenblick der Auslösung über mehr als 60LP verfügen sind gegen die Auswirkungen immun. | | Besch | SCRLAM |
| Verbesserter Schutzmantel | 1 | Magier | Schützt den Magier vor Angriffen mit Waffen, die einen Verzauberungsgrad kleiner +4 haben. Nicht kombinierbar mit dem Zauber Schutz vor Magischen Waffen. | 4Rd | Bann | SCRL9C |
| Wort der Macht: Blindheit | 1 | 120m:r | Läßt Wesen im Umkreis von r=1,5m um das Ziel erblinden (RK+4, TW-4). | 6Rd | Besch | SCRLL9 |
| Zauberschutz durchdringen | 8 | 120m:1 | Senkt die Magieresistenz des Ziels um 10% + 1/St (Minimum 0%) und hebt einen der folgenden Schutzzauber auf: Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Kugel der Unverwundbarkeit, Immunität gg Zauber, Zauberschild, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht vor dem Zauber, seine Auswirkung kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden. | 1Rd/St | Bann | SCRLO2 |
|
9. Grad | Zeit | Entf. | Wirkung | Dauer | Schule | Code |
| Absolute Immunität | 1 | Magier | immnunisiert gg. alle Waffen, die nicht wenigstens den Verzauberungsgrad +5 besitzen | 4Rd | Bann | SCRL9P |
| Einkerkerung | 9 | Berü. | Der Berührte wird in der Erdkruste eingekerkert, wo es verbleibt, bis der Zauber 'Freiheit' in der Gegend angewandt wird. | perm. | Bann | SCRL9S |
| Freiheit | 9 | | Hebt die Wirkung der Zauber 'Einkerkerung' und 'Irrgarten' auf, für Verbündete im Wirungsbereich. | - | Bann | SCRL9Z |
| Gestaltwandlung | 9 | Magier | Gibt dem Magier die Gestalt eines mächtigen Wesens (Gedankenschinder, Eisengolem, Höherer Wolfwer, Erdelementar, Feuerelementar oder Riesentroll) und dessen Fähigkeiten zu nutzen. Der Magier behält bei der Gestaltwandlung seine aktuellen Trefferpunkte. | 5Ph | Verän | SCRL9Y |
| Kombinierter Notfall | 1Ph | Magier | Erlaubt dem Magier drei Zauber zu bestimmen, die gleichzeitig und automatisch bei Eintreffen einer wählbaren Bedingung ausgelöst werden. | spez. | Hervo | SCRL9Q |
| Meteorschwarm | 9 | 90m | 4..40TP durch Metoriten, auf zufällige Ziel (Freund oder Feind) im Wirkungungsbereich (ohne RW). | 4Rd | Hervo | SCRL9T |
| Schrei der Todesfee | 9 | | Tötet Feinde im Wirkungsbereich des grausigen Schreis, wenn ihnen kein RW gg Todesmagie gelingt Der Zaubernde und die Mitglieder seiner Gruppe sind gegen die Auswirkungen des Zaubers immun. | | Nekro | SCRL9V |
| Schwarze Klinge der Verdammnis | 9 | Magier | Gibt dem Magier ein klingenförmigen Riss im Gefüge der Ebenen, der mit 2..24TP als Schwert+5 benutzbar ist, bei einem ETW0, der dem eines Kriegers mit der halbe Stufe des Magiers etspricht (z.B. ET0=12 auf Stufe 18). Bei einem erfolgreichen Treffer leidet das Opfer unter den Auswirkungen von 'Auflösung', wen ihm kein RW+4 gg Todesmagie gelingt. | 1Rd/St | Hervo | SCRL9X |
| Tor | 9 | 120m | Beschwört ein Höllenschlundscheusal, das jedes Wesen angreif, das nicht durch Schutz vor Bösem geschützt ist. | 3Rd | Besch | SCRL9N |
| Wort der Macht: Tod | 1 | 120m:1 | Tötet das Ziel, wenn es aktuell weniger als 60 LP besitzt. | - | Besch | SCRL9U |
| Zauberfalle | 9 | Magier | Hebt auf den Magier gezielte Zauber des 1-9.Grades (keine Flächenzauber) auf. Dabei wird von einem Zähler mit Ausgangswert 30 der Grad des zu absorbierenden Zaubers abgezogen und der Schutz hält an, bis der Zähler auf einen Wert kleiner 1 fällt. Für jeden abgewehrten Zauber erhält der Magier einen von ihm gewirkten Zauber gleichen oder geringeren Grades zurück. | 1Rd/St | Bann | SCRL96 |
| Zauberschlag | 5 | 120m:1 | Bannt den Zauberschutz des Ziels: Immunität gg Zauber, Kugel der Unverwundbarkeit, Geringere Zauberabwehr, Zauber zurückwerfen, Zauberschild, Zauberabwehr, Zauberunverwundbarkeit und Zauberfalle. Magieresistenz schützt nicht gegen diesen Zauber. | - | Bann | SCRL9M |
| Zeitstopp | 9 | Magier | Hält die Zeit, 3 Runden lang, für alle aus dem Magier an. Der Magier kann sich in dieser Zeilt bewegen oder Zauber wirken, deren Effekte bei Ende des Zeitstopps eintreten. | spez. | Verän | SCRL9R |
186 Treffer (in 186 Datensätzen), sortiert nach 'Bezeichnung'.