Fallout II

2008

The Den Modoc / Geister-Farm Vault City

03.09.2241 - Auf der Reise nach Vault City einem stark gepanzerten Trio begegnet, das mit nur einer Salve ihrer Waffen eine ganze Familie niederstreckte. Zum Glück wollte keiner der drei (einer wohl über drei Meter groß) etwas von mir.

07.09.2241 - Reise in einer Siedlung namens 'Modoc' unterbrochen. Nach Stadtführer "Ein hübsches kleines Farmerdorf, umgeben von riesigen Feldern, auf denen die Ernte verrottet."

Modoc

1
Jo - Händler, Sheriff und Bürgermeister des Orts. Soll für ihn eine außerhalb gelegene, angeblich verhexte Farm untersuchen, wofür er mir Informationen über das G.E.C.K. geben will. Hab mich aber erstmal um Dorfbelange gekümmert.
2
Farrel - Ein mittelloser Farmer, der zu Unrecht als Dieb gilt. Hab die Rattenplage in seinem Garten beseitigt (300 EP, Seil bei der Schubkarre im Garten) und ihm die Uhr gegeben, die er dem zerstreut wirkenden Cornelius (Ehemann von Rose) gestohlen haben soll (1.500 EP).

Es ist ratsam vor der Garten-Quest zu speichern, da manchmal nicht alle 11 Ratten aufzustöbern sind. Ferner sollte man Abstand von den Tieren halten, deren Biss einen vergiften/verstrahlen kann.

3
Klohaus - Fand die Uhr in einer Höhle unter dem Klohaus, im Nest einer Molratte. Mußte dazu die Verschüttung zwischen Fäkaliengrube und Höhle mit einer Ladung Dynamit sprengen, was wegen des Methans eine enorme Explosion verursachte. Das Klohaus hat's zerrissen und beinahe auch mich, hätte ich die Grube nicht schnell genug verlassen. Im Rattennest, von Kochen und Müll verdeckt auch eine Frucht und ein schwer erkennbarer Beutel .
4
Rose - bietet verschiedene Gerichte an, darunter ein Riesen-Omlett für 24 Credits, das einen vollständig heilt und Vergiftungen beseitigt. Welche Eier Rose dafür verwendet ist ein gut gehütetes Geheimnis.

Cornelius - wirrer Ehemann von Rose, dessen Geplapper aber nicht gänzlich uninteressant war.

5
Hühnerstall - von Hunden bewacht und mit einem mannshohen Stein versperrt?

Läßt man die Hunde vor dem Stall frei und rollt den Stein beiseite (erf. ST 8+), so entpuppt sich Roses Huhn als Deathclaw (dt. Todeskralle). Tötet man die, so gibt's bei Rose keine Omletts mehr; läßt man sie leben und das Tor auf, so tötet die Deathclaw nach Verlassen Modocs alle Bewohner des Dorfs.

6
Balthas - Hab dem Gerber versprochen, nach seinem vermißten Sohn "Jonny" Ausschau zu halten und dazu dessen Hund "Laddie" als zeitweiligen Begleiter mitbekommen. In seinem Werktisch eine Packung Buffout.

Laddie erhält man nur bei positivem Ortsruf als Begleiter. Er bleibt bei einem, bis Jonny auf der Geister-Farm findet bzw. in kinderlosen Spielversionen die Stelle, an der er sich aufhalten würde. Als Begleiter ist Laddie von zweifelhaftem Nutzen.

7
Glücksbrunnen - Von Laddie zum ausgetrockneten Dorfbrunnen geführt worden, in dem sich nach Abdecken und Abseilen das Luftgewehr Jonnys fand. Glaube aber nicht, dass der Junge dort ums Leben kam und habe den Fund für mich behalten.

Im Brunnen mehrere Geldstücke, hineingeworfen um Glück zu bringen. Des Aufhebens (Karma-1) nicht wert.

8
Grisham - Für den Schlachter eine 10er-Meute Wildhunde abgewehrt, die nachts seine Brahmin-Herde überfiel. Bei guter Bezahlung: 10 gerettete Brahmin = 10 x 100 Credits. Es war aber nicht einfach, alle Tiere zu retten, da sich die Hunde auf eine Kuh konzentrierten und die Brahmin trotz zweier Köpfe ziemlich kopflos flüchteten. Hilfreich war die bei Jo gefundene Granate, mit der sich gleich zu Beginn des Kampfes ein paar dicht beieinander stehende Hunde demoralisieren bzw. auf mich ziehen ließen.

Bug: Rettet man alle Brahmin bekommt man zwar den vollen Lohn von 1.000 Credits, aber nicht die dafür vorgesehenen 250 EP.

Mira, Davin - Tochter bzw. Sohn des Schlachters.

Bei hinreichendem Charme (CH 8+ oder CH 7+ und positiver Ortsruf) können männl. Chars mit Miria bzw. weibl. Chars mit Davin eine nächtliche Romanze haben. Die wird vom erbosten Vater unterbrochen und führt über eine Zwangsheirat zu einem wahrscheinlich eher ungeliebten Lebensabschnittsgefährten.

9
Bessie - Eine Brahmin mit gebrochenem Bein. Konnte das Tier später heilen (200 EP, erf. Arzt-Check mit Handicap 20), worauf es mir innerhalb Modoc's hinterherlief.

Geheilt kann man Bessie Grisham zum Schlachten überlassen (Karma-5) und findet entweder eine Woche später 100 Portionen Trockenfleisch in der Räucherkammer des Schlachthauses oder man öffnet vor Ablauf der Woche das Gatter der Schlachterkoppel und läßt Bessie mit allen anderen Brahmins frei (Karma+10 aber Ortsruf-15).

Geister-Farm

10.09.2241 - Habe mir die Farm mit ihrer Allee [1] abschreckend gepfählter Körper angeschaut, die aber bei näherem Hinsehen nur Attrappen waren. Im Farmhaus [2] dann durch die mittlere Platte gebrochen (eine Falle, mit 3 Truhen als attraktivem Köder) und in einem Höhlensystem gelandet, Heimstatt einer isolierten Gruppe von Untergrundbewohnern.

Ihr Sprecher "Vegeir" [3] erklärte die Seltsamkeiten der Farm und bat mich, dem Verantwortlichen in Modoc einen Brief auszuhändigen, um mit dem Dorf Handelsbeziehungen aufnehmen zu können - scheint ein ganz patenter Kerl zu sein. Im Nordwesten des Höhlensystems, an einem unterirdischen See den vermißten Jonny [4] gefunden. 

Gelangt man nachts zur Farm stößt man auf Wachen, die einen zu Vegeir bringen.
Hat man Jonnys Hund Laddie dabei, so bleibt er bei Jonny - auch wenn der in den kinderlosen Versionen nicht körperlich anwesend ist.

Gab Jo den Brief, klärte ihn über die wahre Natur der aufgespießten 'Leichen' und den Verbleib von Jack auf, womit einer Kooperation der beiden Gemeinden nichts mehr im Wege stand. Über das  G.E.C.K. konnte mir Joe dann zwar doch nichts sagen; hat mir aber wenigstens seine Sachen zum Einkaufspreis verkauft, u. a. zwei Sprengladungen.

Der Kauf zu ermäßigtem Preis muß noch in dem Gespräch erfolgen, in dem Jo dies anbietet! Hat man bisher nicht mit Karl gesprochen (The Den, Moms Restaurant), bleibt ein Monat Zeit dies nachzuholen.

Nach dem ersten Besuch der "verhexten Farm" kann diese auch mit den Bewohnern Modocs gestürmt werden (0 EP).

Nochmal zur Farm gereist. Von Vegeir ein 5mm-Sturmgewehr erhalten und die Erlaubnis, Jonny mitzunehmen. Balthas war überglücklich, seinen Sohn wieder in die Arme nehmen zu können und schenkte mir eine verbesserte Lederrüstung.


 
Stufe:  Karma: 
7/8 753
12.09.2241 - Nach Vault City gereist.  

 

To-Do-List

 Modoc EP Karma Lohn
•  Farrel hat ein Problem mit seinem Garten. Beseitige die Rattenplage. 300 - -
•  Farrel möchte, dass du Cornelius goldene Taschenuhr findest.      
  - Steinblockade wegsprengen, Uhr finden 500 - -
  - A: Farrel oder Cornelius die Uhr geben, mit Hinweis auf Ratte 1.500 +10 -
  - B: Cornelius die Uhr geben und Farrel als Dieb beschuldigen. 500 -5 -
•  Bring Jonny nach Hause (für Balthas, erf. Version mit Kindern) 2.500 - Kampf-Lederjacke
•  Erkunde die verhexte Farm und berichte Jo.      
  (die Höhlenbewohner töten) 500    
•  Überbringe Jo die Nachricht der Höhlenbewohner. -    
  (die Quest nicht weiter verfolgen) 700    
•  Kläre Jo über die Natur der Leichen und den Verbleib Karls auf. 3.500 - Sturmgewehr
  - Karl informieren, dass er nach Modoc zurückkehren kann 500 +3 -
 
     
- Brahmin-Herde vor Hunden schützen (für Grisham) - - 1.000
  - weniger als 10 Brahmin retten 250 - n x 100
- Brahmin Bessie heilen 200 +5 -
  - Bessie an Schlachter verkaufen - -5 100 Trockenfleisch
- Tür des 'Hühnerstalls' öffnen 100 - -

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