Fallout II

2008

Charakter / Charaktermerkmale

Das Spiel beginnt mit der Anlage eines neuen individuellen Charakterprofils oder der Wahl eines von drei vordefinierten Profilen, wobei die Neuanlage eines Charakters, definitiv die reizvollere und potentiell zweckmäßigere Variante ist!

Die Anlage eines Charakterprofils ist dabei in nahezu vorbildlicher Weise gelöst: Der Zufall spielt keine Rolle, wahre "Übermenschen" sind ausgeschlossen und je nach favorisierten Primäreigenschaften und Talenten sind unterschiedliche Spielweisen und Spielerlebnisse möglich. So wird ein Charakter mit sehr geringer Intelligenz (IN<4) sich oft nur grunzend verständigen können. Ein redegewandter Charakter mit hoher Intelligenz wird sich dahingegen oft durchs Spiel 'schwatzen' können, wo andere auf ihr Geschick im Umgang mit Faust oder Waffe bauen müssen, ...

Spielsystem

Charakterblatt
Abb.1: Charakter-Blatt in der US-Version
(Anklicken zum Vergrößern, deutsche Version)

Das Spiel basiert auf einem Charaktermodell, das mit S.P.E.C.I.A.L. bezeichnet wird, eine Abkürzung, die sich aus den Anfangsbuchstaben der 7 Primärattribute eines Charakters (Strength, Perception, ..., Luck) ergibt.

Die Ausprägung der Primärattribute wird mit Werten im Bereich von 1..10 festgelegt, was u. a. Einfluß auf die Höhe der Sekundärwerte und Talentwerte eines Charakters hat.

Im Spielverlauf können die Primärwerte und ein Teil der abgeleiteten Sekundärwerte nur geringfügig verbessert werden, durch Quests und/oder Perks. Zur Verbesserung der Talentwerte erhält man bei jedem Stufenaufstieg einige (5 + 2 x IN) frei verteilbare Talentpunkte, die man den bevorzugten Talenten zuweisen kann.

Ein wenig individuelle Prägung erhält ein Charakter bei Anlage durch die Wahl von 2 "Traits" (Ausgangsmerkmale) und von 3 "Tag-Skills", die besonders schnell zu steigern sind. Im Spiel dann durch alle 3 Stufen wählbare "Perks" (Spezialisierungsmerkmale).

Primärwerte

Bei der Anlage eines Charakters können 40 Attributpunkte auf die 7 Primärwerte verteilt werden, wobei diese vorab alle auf 5=durchschnittlich gesetzt sind. Ein Primärwert muß zwischen 1 und 10 liegen und wird vom Programm auf 10 beschnitten, wenn er im Spielverlauf größer als 10 werden sollte! Da für jeden Primärwert im Spiel zumindest ein Bonus von +1 zu erhalten ist, macht es im Normalfall wenig Sinn, einen Wert bei der Charakteranlage größer als 9 zu setzen. Für den Stärkewert ist sogar von einem Bonus von mindestens +4 auszugehen, womit für Stärke ein Wert von 6 genügt.

Zeitweilig lassen sich Primärwerte auch durch Drogen anheben, deren Wirkung sich allerdings nach einigen Stunden ins Gegenteil verkehrt und die evt. zu einer Abhängigkeit führen.

Weitere Boni auf die Primärwerte sind durch zwei anfänglich wählbare "Traits" erhältlich, die dann aber auf Kosten anderer Werte gehen. insbesondere ist der Trait "Begabt" nützlich, der gleich 7 Attributpunkte gibt, allerdings das Spiel anfänglich durch verminderte Talentwerte schwieriger macht.

Primärwert beeinflußt Steigerungen
Sekundärwerte Talente sonstiges
Strength
- Stärke
ST Lebenspunkte, Tragkraft,
Nahkampf-Bonusschaden
Nahkampf benutzbare Waffenarten
+1 d. Perk
+1 d. Modul
+3-4 d. Energierüstung
Perception
- Wahrnehmung
PE Reaktionswert Öffnen, Fallen,
Erste Hilfe, Arzt
Trefferchance bei Fernwaffen,
Wahrnehmung von Umgebungsdetails
+1 d. Perk
+1 d. Modul
Endurance
- Ausdauer
EN Lebenspunkte, Heilrate,
Resistenzwerte
Naturbursche LP-Bonus bei Stufenaufstieg,
Bewertung erlittener kritischer Treffer
+1 d. Perk
Charisma CH - Handel, Reden max. Anzahl an Begleitern,
Anfangs-Sympathiewert von NPCs,
Handelspreise
+1 d. Perk
+1 d. Modul
+1 d. Sonnenbrille
Intelligence
- Intelligenz
IN - Wissenschaft,
Reparieren,
Erste Hilfe, Arzt

Redeoptionen in einem Gespräch,
Talentpunkt-Bonus bei Stufenaufstieg

+1 d. Perk
+1 d. Modul
+1-2 d. Zeta-Scan
Agility
- Beweglichkeit
AG Aktionspunkte pro Runde,
Rüstungsklassen-Bonus
fast alle (s. Talente)


+1 d. Perk
Luck
- Glück
LK Chance kritischer Treffer Glücksspiel Art von Zufallsbegegnungen +1 d. Perk
+1-2 d. Zeta-Scan

Sekundärwerte

Sie sind nicht direkt beeinflußbar, bestimmen sich durch die Primärwerte, Perks und Ausrüstung.

Sekundärwert Auswirkung Berechnung
Trefferpunkte maximale Anzahl an Lebenspunkte (erhöhen sich bei Stufenaufstieg), =15+2xEN+ST
Rüstungsklasse Basis-Chance, einem Treffer auszuweichen =AG
Aktionspunkte Limitieren die im Kampfmodus ausführbaren Aktionen (Gehen, Schießen, Nachladen,...) =5+AG/2
Tragkraft das maximale Gewicht dessen, was man mit sich tragen kann (in Pfund) =25+STx25
Nahkampf im Nahkampf angerichteter Bonusschaden =ST-5 (minimal=1)
Verletzungsresistenz prozentuale Minderung erlittenen physischen Schadens (rüstungsabhängig)
Strahlungsresistenz prozentuale Minderung des durch Verstrahlung erlittenen Schadens =2xEN
Giftresistenz prozentuale Minderung des durch Vergiftung erlittenen Schadens =5xEN
Kritische Treffer Basis-Chance auf kritische Treffer in % =LK
Heilrate Zahl der Lebenspunkte, die während einer Rast, alle 6 Stunden regeneriert werden. =EN/3 (minimal=1)
Reaktionswert beeinflußt wer "den ersten Schuß/Schlag hat" =2xPE

Zusatzmerkmale (Traits/Perks)

Traits - Sie symbolisieren eine "Vorgeschichte", geben einem Charakter spezielle Vorteile, die aber stets auch mit Nachteilen (teils gravierenden) verbunden sind. Für den Walkthru wurden die Merkmale 'Begabt' und 'Stabil' mit den Alternativen 'Treffsicher' oder 'Kleiner Körperbau' gewählt:

  • Begabt (engl. Gifted) - Du hast Deine Zeit mehr über Bücher verbracht, als mit dem Trainieren Deiner Talente.
    Vorteil: Alle Primärwerte sind um +1 erhöht.
    Nachteil: Alle Talente sind um 10% gesenkt und bei einem Stufenaufstieg gibt es 5 Talentpunkte weniger.
  • Stabil (engl. Chem Resistant) - Du hast eine hohe Stabilität gegenüber Drogen (was weder mit gravierenden Vor- noch Nachteilen verbunden ist):
    Vorteil: Die Gefahr, durch Einnahme von Drogen abhängig zu werden sinkt um 50%.
    Nachteil: Die Wirkungsdauer positiver Drogeneffekte halbiert sich.
  • Treffsicher (engl. Finesse) - Deine Hand ist ruhig, Deine Sicht scharf.
    Vorteil: Die Chance auf kritische Treffer erhöht sich um 10%.
    Nachteil: Nicht kritische Treffer verursachen ca. 30% weniger Schaden.
  • Kleiner Körperbau (engl. Small Frame) - Du bist etwas kleiner und schwächer als Andere, aber beweglicher.
    Vorteil: Beweglichkeit (AG) +1.
    Nachteil: Der Tragkraft-Multiplikator ist 15 statt 25 (d. h. die Tragkraft um ST*10 reduziert).

Perks - Sind Merkmale, die nachteilsfrei bei jedem 3. Stufenaufstieg gewählt werden können (bzw. in Verbindung mit dem Trait "Versiert" bei jedem 4. Aufstieg). Es gibt eine Vielzahl von Perks (siehe Übersicht), deren Nutzen von völlig nutzlos bis sehr mächtig reicht. Für den Walkthru wurden die Folgenden gewählt, in der Reihe der Aufführung:

  1. Bewußtsein (erf. PE 5)
  2. Bonus-Bewegung (erf. AG 5)
  3. Bessere kritische Treffer (erf. PE 6, LK 6, AG 4)
  4. Lebendige Anatomie (erf. Arzt 60)
  5. Bonus-Munition (erf. AG 7, IN 6, PE 6)
  1. Schlag! (Tag!)
  2. Beweglichkeit verbessern (= A+1)
  3. Heckenschütze (erf. PE 8, AG 8, Kleine Waffen 80%)
  4. Action Boy (erf. AG 5+)
  5. Action Boy

Das Angebot an wählbaren Perks ist von der Erfahrungsstufe, den Primär- und Talentwerten abhängig. Drogen können helfen, die Voraussetzungen für den Erhalt eines Perks zu schaffen. Manche Perks sind nur einmal zu wählen, andere auch mehrfach.

Talente (Skills)

Welche Aktionen ein Charakter mit gutem Erfolg durchführen kann, entscheiden seine Prozentwerte in den betreffenden Talenten. Im einfachsten Fall derart, dass das Programm direkt einen bestimmten Mindestwert überprüft; in einer weniger abwägbaren Weise durch einen "Roll_vs_Skill" Check, bei dem eine Zufallszahl von 1 bis 100 ermittelt und mit dem jeweiligen Talentwert des Spielers/NPC verglichen wird. Ist der höher als die Zufallszahl, so wird die Aktion als erfolgreich gewertet, eine Dialogoption angeboten, ...

Theoretisch entspricht damit der Talentwert der Erfolgschance. Wobei 'Würfelglück" auch Erfolge bei kleinem Talentwert ermöglicht und Mißerfolge bei relativ hohen Talentwerten. In der Praxis wird aber ein wenig mehr differenziert:

  • Einige Checks werden erleichtert/erschwert indem der Spieler/NPC einen Bonus bzw. ein Handicap auf seinen Talentwert bekommt.
  • Im Umgang mit Waffen reduziert sich die Trefferchance durch große Entfernung zum Ziel oder schlechte Sicht (Dunkelheit) und wird immer auf 95% beschnitten! Garantierte Treffer gibt es nicht.
  • In einigen Fällen führt ein Check zu einem kritischen Patzer, wenn der Talentwert deutlich unter dem Zufallswert liegt, oder es wird ein kritischer Erfolg mit zusätzlichen Vorteilen erzielt, wenn der Talentwert deutlich über dem Zufallswert liegt (selten). Beispiele für Patzer sind: ein versperrtes Schloß verklemmt für die Dauer von 24 Stunden, Munition geht verloren, die Waffe fällt zu Boden, der Spieler erleidet Schaden - ungünstigenfalls eine Augen- oder Beinverletzung, die oft nur von einem Arzt zu kurieren ist.

Automatisch (in Berechnungen) berücksichtigte Talente:

Talent
(englisch)
Start (%)
bestimmt
Kleine Waffen¹ Small Guns 5 +4xAG Geschick im Umgang mit Pistolen, Gewehren
Große Waffen Big Guns 2xAG Geschick im Umgang mit Flammen-/Raketenwerfern, Geschützen
Energiewaffen Energy Weapons 2xAG Geschick im Umgang mit Laser- und Plasmawaffen
Unbewaffnet Unarmed 30 +2x(AG+ST) Geschick im waffenlosen Kampf (Treten, Boxen)
Nahkampf Melee Weapons 20 +2x(AG+ST) Geschick im Umgang mit Messern, Schlagstöcken, ...
Werfen Throwing 4xAG Trefferchance und Reichweite beim Werfen von Messern, Granaten, ...
Reden Speech 5xCH Geschick andere auszuhorchen, zu überreden
Handeln Barter 4xCH Beeinflußt Verkaufspreise und Angebot von Händlern
Glücksspiel Gambling 5 +LK Gewinnchance im Glücksspiel
Naturbursche Outdoorsman 2x(EN+IN) beeinflußt die Art von Reiseunterbrechungen und ermöglicht unliebsame Begegnungen zu vermeiden.

Per Taste oder Menü einsetzbare Talente:

Talent (englisch) Start (%) bestimmt Key
Schleichen Sneak 5 +3xAG Chance, sich unbemerkt einem Gegner zu nähern oder an ihm vorbeizukommen (erf. normales Schritttempo).  1 
Öffnen² Lockpick 10 +PE+AG Chance, Versperrtes zu öffnen  2 
Stehlen² Steal 3xAG Chance, einem NPC etwas unbemerkt abzunehmen  3 
Fallen² Traps 10 +PE+AG Chance Fallen zu erkennen/entschärfen und eigene (Sprengladungen) zu setzen.  4 
Erste Hilfe¹² First aid 2x(PE+IN) Chance sich oder Andere zu heilen (max. 3mal pro Tag)  5 
Arzt² Doctor 5 +PE+IN Chance schwere Wunden an Augen und Gliedmaßen zu kurieren (max. 3mal pro Tag)  6 
Wissenschaft¹ Science 4xIN Chance Computer zu hacken oder erfolgreich zu bedienen.  7 
Reparieren¹ Repair 3xIN Chance Defektes zu reparieren  8 

¹ Auch durch Lehrbücher zu steigern.
² Einsatz gibt eine kleine Menge an Erfahrungspukten.

Talent-Steigerungen - Talentwerte können mit den bei einem Stufenaufstieg gewonnen Talentpunkten erhöht werden, teils auch durch im Spiel zu findende/kaufende Lehrbücher. Ihr Höchstwert liegt in Fallout 2 bei 300%, wobei nur für die bevorzugten Waffenarten und evt. das Wissenschafts-Talent ein Wert größer als 100% nötig ist - für Waffen, da die Trefferchance stark von der Entfernung und den Lichtverhältnissen abhängt.

Besonders wichtig sind: Kleine Waffen, Energiewaffen, Öffnen, Wissenschaft, Reparieren, Reden.

Progression: Ein investierter Talentpunkt erhöht anfänglich den betreffenden Talentwert um 1, bzw. ein Spezialtalent um 2. Ab dem Wert 101 sind für weitere Erhöhungen jedoch mehr Skillpunkte nötig:

Skillwerte bis 100 101-125 126-150 151-175 176-200 201-300
benötigte Skillpunkte 1 2 3 4 5 6

Für alle Nicht-Waffen-Skills läßt sich der Progressionseffekt mindern, wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt und einen Skillwert von 100+ weiter erhöhen möchte: Man wechselt kurzzeitig zum Schwierigkeitsgrad "Hard", wodurch alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden (z. B. von 100 auf 90) und damit 'preiswerter' zu steigern sind.

Eine solche, vorteilhafte Absenkung eines Skillwerts läßt sich teils auch durch Drogen erreichen, wenn man Talente in deren Nachwirkungsphase, d. h. mit verminderten Primärwerten steigert.

Spezialtalente - Drei der Talente können bei der Charakteranlage als Spezialtalent (Tagskill) gewählt werden, mit dem Effekt, dass sie einen direkten Bonus von +20 erhalten und schneller zu steigen sind (für die Kosten einer einfachen Erhöhung wird der Talentwert um gleich 2 Punkte gesteigert).

Tag! - Ein vierter Spezialskill kann im Spielverlauf mit dem Perk "Schlag!" (engl. Tag!) gewählt werden. Der gibt dann zwar keinen 20%-Bonus auf das gewählte Talent, steigert dessen Talentwert aber um die Differenz zum Wert bei Spielstart und dies ohne Beachtung der Steigerungsprogression! Daraus resultiert eine interessante Möglichkeit, ein Talent 'billig' auf einen sehr hohen Wert zu bringen und/oder sich eine große Anzahl zusätzlicher Talentpunkte zu verschaffen: Man bringt ein geeignetes Nicht-Spezialtalent (z. B. Energiewaffen/Große Waffen) auf einen Wert von ca. 100, wählt es dann als viertes Spezialtalent und steigert damit seinen Wert auf ca. 190 - was einer regulären Investition von mehr als 150 Talentpunkten entspräche. Senkt man nun, noch im angezeigten Dialog, den Talentwert auf einen passenden kleineren, so erhält man Talentpunkte in der Höhe einer regulären Investition mit Steigerungsprogression zurück und kann diese auf andere Skills umverteilen.

Kleine Waffen Erste Hilfe Naturbursche
     
 
Wissenschaft Reparieren  

Lehrbücher: Einige Fähigkeiten können am besten durch den Erwerb und Lesen von Büchern erhöht werden (ein Investieren von Talentpunkten in diese Fähigkeiten ist im allgemeinen unnötig). Pro gelesenem Buch erhält man einen Talentbonus von abgerundet (100 - Talentwert) / 10.

Beispiel: Hat man einen Wissenschaftswert von 27%, so erhält man durch das Lesen eines Lexikons (100-27)/10 gleich 7 Zusatzpunkte. Ab einem Wert von 91% allerdings gar keinen Punkt mehr.

Der Lerneffekt bzw. dessen Obergrenze läßt sich erhöhen (nicht für Kleine Waffen), wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt, Bücher aber im Schwierigkeitsgrad "Hart" liest, Da im Hard-Mode alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden erhält man pro Buch 1 Skillpunkt mehr und die Obergrenze verschiebt sich auf 101%.

Stufenaufstiege

Lv. EP Reputation im Original
1 0 Vault Dweller
2 1.000 Vault Scion
3 3.000 Vault Veteran
4 6.000 Vault Elite
5 10.000 Wanderer
6 15.000 Desert Wanderer
7 21.000 Wanderer Of The Wastes
8 28.000 Elite Wanderer
9 36.000 Strider
10 45.000 Desert Strider
Lv. EP Reputation im Original
11 55.000 Strider Of The Wastes
12 66.000 Strider Elite
13 78.000 Vault Hero
14 91.000 Wandering Hero
15 105.000 Striding Hero
16 120.000 Hero Of The Desert
17 136.000 Hero Of The Wastes
18 153.000 Hero Of The Glowing Lands
19 171.000 Paragon
20 190.000 Living Legend
21 210.000 Best Hope of Humanity
22 ... keine weitere Änderung

Erreicht ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten (EP), so steigt seine Stufe. Er erhält dadurch

  • 5 + 2xIN Punkte zum Verbessern der Talente.
  • 2 + EN/2 zusätzliche Lebenspunkte
  • alle drei Stufen die Option, eine weitere Zusatzeigenschaft (Perk) zu wählen.

In Fallout 1 ist die maximale Erfahrungsstufe 21, in Fallout 2 100 (das primäre Spielziel wird ca. auf der 30. Stufe erreicht).

Ab der 21. Stufe sind für weitere Aufstiege jeweils (Vorgängerstufe * 1.000) EP nötig oder absolut für die n-te Stufe (n*(n-1)/2) * 1.000 EP.


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