yiya.de • impressum Fallout II
2008 |
Das Spiel beginnt mit der Anlage eines neuen individuellen Charakterprofils oder der Wahl eines von drei vordefinierten Profilen, wobei die Neuanlage eines Charakters, definitiv die reizvollere und potentiell zweckmäßigere Variante ist! Die Anlage eines Charakterprofils ist dabei in nahezu vorbildlicher Weise gelöst: Der Zufall spielt keine Rolle, wahre "Übermenschen" sind ausgeschlossen und je nach favorisierten Primäreigenschaften und Talenten sind unterschiedliche Spielweisen und Spielerlebnisse möglich. So wird ein Charakter mit sehr geringer Intelligenz (IN<4) sich oft nur grunzend verständigen können. Ein redegewandter Charakter mit hoher Intelligenz wird sich dahingegen oft durchs Spiel 'schwatzen' können, wo andere auf ihr Geschick im Umgang mit Faust oder Waffe bauen müssen, ... Spielsystem
Das Spiel basiert auf einem Charaktermodell, das mit S.P.E.C.I.A.L. bezeichnet wird, eine Abkürzung, die sich aus den Anfangsbuchstaben der 7 Primärattribute eines Charakters (Strength, Perception, ..., Luck) ergibt. Die Ausprägung der Primärattribute wird mit Werten im Bereich von 1..10 festgelegt, was u. a. Einfluß auf die Höhe der Sekundärwerte und Talentwerte eines Charakters hat. Im Spielverlauf können die Primärwerte und ein Teil der abgeleiteten Sekundärwerte nur geringfügig verbessert werden, durch Quests und/oder Perks. Zur Verbesserung der Talentwerte erhält man bei jedem Stufenaufstieg einige (5 + 2 x IN) frei verteilbare Talentpunkte, die man den bevorzugten Talenten zuweisen kann. Ein wenig individuelle Prägung erhält ein Charakter bei Anlage durch die Wahl von 2 "Traits" (Ausgangsmerkmale) und von 3 "Tag-Skills", die besonders schnell zu steigern sind. Im Spiel dann durch alle 3 Stufen wählbare "Perks" (Spezialisierungsmerkmale). PrimärwerteBei der Anlage eines Charakters können 40 Attributpunkte auf die 7 Primärwerte verteilt werden, wobei diese vorab alle auf 5=durchschnittlich gesetzt sind. Ein Primärwert muß zwischen 1 und 10 liegen und wird vom Programm auf 10 beschnitten, wenn er im Spielverlauf größer als 10 werden sollte! Da für jeden Primärwert im Spiel zumindest ein Bonus von +1 zu erhalten ist, macht es im Normalfall wenig Sinn, einen Wert bei der Charakteranlage größer als 9 zu setzen. Für den Stärkewert ist sogar von einem Bonus von mindestens +4 auszugehen, womit für Stärke ein Wert von 6 genügt. Zeitweilig lassen sich Primärwerte auch durch Drogen anheben, deren Wirkung sich allerdings nach einigen Stunden ins Gegenteil verkehrt und die evt. zu einer Abhängigkeit führen. Weitere Boni auf die Primärwerte sind durch zwei anfänglich wählbare "Traits" erhältlich, die dann aber auf Kosten anderer Werte gehen. insbesondere ist der Trait "Begabt" nützlich, der gleich 7 Attributpunkte gibt, allerdings das Spiel anfänglich durch verminderte Talentwerte schwieriger macht.
SekundärwerteSie sind nicht direkt beeinflußbar, bestimmen sich durch die Primärwerte, Perks und Ausrüstung.
Zusatzmerkmale (Traits/Perks)Traits - Sie symbolisieren eine "Vorgeschichte", geben einem Charakter spezielle Vorteile, die aber stets auch mit Nachteilen (teils gravierenden) verbunden sind. Für den Walkthru wurden die Merkmale 'Begabt' und 'Stabil' mit den Alternativen 'Treffsicher' oder 'Kleiner Körperbau' gewählt:
Perks - Sind Merkmale, die nachteilsfrei bei jedem 3. Stufenaufstieg gewählt werden können (bzw. in Verbindung mit dem Trait "Versiert" bei jedem 4. Aufstieg). Es gibt eine Vielzahl von Perks (siehe Übersicht), deren Nutzen von völlig nutzlos bis sehr mächtig reicht. Für den Walkthru wurden die Folgenden gewählt, in der Reihe der Aufführung:
Das Angebot an wählbaren Perks ist von der Erfahrungsstufe, den Primär- und Talentwerten abhängig. Drogen können helfen, die Voraussetzungen für den Erhalt eines Perks zu schaffen. Manche Perks sind nur einmal zu wählen, andere auch mehrfach. Talente (Skills)Welche Aktionen ein Charakter mit gutem Erfolg durchführen kann, entscheiden seine Prozentwerte in den betreffenden Talenten. Im einfachsten Fall derart, dass das Programm direkt einen bestimmten Mindestwert überprüft; in einer weniger abwägbaren Weise durch einen "Roll_vs_Skill" Check, bei dem eine Zufallszahl von 1 bis 100 ermittelt und mit dem jeweiligen Talentwert des Spielers/NPC verglichen wird. Ist der höher als die Zufallszahl, so wird die Aktion als erfolgreich gewertet, eine Dialogoption angeboten, ... Theoretisch entspricht damit der Talentwert der Erfolgschance. Wobei 'Würfelglück" auch Erfolge bei kleinem Talentwert ermöglicht und Mißerfolge bei relativ hohen Talentwerten. In der Praxis wird aber ein wenig mehr differenziert:
Automatisch (in Berechnungen) berücksichtigte Talente:
Per Taste oder Menü einsetzbare Talente:
¹ Auch durch Lehrbücher zu steigern. Talent-Steigerungen - Talentwerte können mit den bei einem Stufenaufstieg gewonnen Talentpunkten erhöht werden, teils auch durch im Spiel zu findende/kaufende Lehrbücher. Ihr Höchstwert liegt in Fallout 2 bei 300%, wobei nur für die bevorzugten Waffenarten und evt. das Wissenschafts-Talent ein Wert größer als 100% nötig ist - für Waffen, da die Trefferchance stark von der Entfernung und den Lichtverhältnissen abhängt. Besonders wichtig sind: Kleine Waffen, Energiewaffen, Öffnen, Wissenschaft, Reparieren, Reden. Progression: Ein investierter Talentpunkt erhöht anfänglich den betreffenden Talentwert um 1, bzw. ein Spezialtalent um 2. Ab dem Wert 101 sind für weitere Erhöhungen jedoch mehr Skillpunkte nötig:
Für alle Nicht-Waffen-Skills läßt sich der Progressionseffekt mindern, wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt und einen Skillwert von 100+ weiter erhöhen möchte: Man wechselt kurzzeitig zum Schwierigkeitsgrad "Hard", wodurch alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden (z. B. von 100 auf 90) und damit 'preiswerter' zu steigern sind. Eine solche, vorteilhafte Absenkung eines Skillwerts läßt sich teils auch durch Drogen erreichen, wenn man Talente in deren Nachwirkungsphase, d. h. mit verminderten Primärwerten steigert. Spezialtalente - Drei der Talente können bei der Charakteranlage als Spezialtalent (Tagskill) gewählt werden, mit dem Effekt, dass sie einen direkten Bonus von +20 erhalten und schneller zu steigen sind (für die Kosten einer einfachen Erhöhung wird der Talentwert um gleich 2 Punkte gesteigert). Tag! - Ein vierter Spezialskill kann im Spielverlauf mit dem Perk "Schlag!" (engl. Tag!) gewählt werden. Der gibt dann zwar keinen 20%-Bonus auf das gewählte Talent, steigert dessen Talentwert aber um die Differenz zum Wert bei Spielstart und dies ohne Beachtung der Steigerungsprogression! Daraus resultiert eine interessante Möglichkeit, ein Talent 'billig' auf einen sehr hohen Wert zu bringen und/oder sich eine große Anzahl zusätzlicher Talentpunkte zu verschaffen: Man bringt ein geeignetes Nicht-Spezialtalent (z. B. Energiewaffen/Große Waffen) auf einen Wert von ca. 100, wählt es dann als viertes Spezialtalent und steigert damit seinen Wert auf ca. 190 - was einer regulären Investition von mehr als 150 Talentpunkten entspräche. Senkt man nun, noch im angezeigten Dialog, den Talentwert auf einen passenden kleineren, so erhält man Talentpunkte in der Höhe einer regulären Investition mit Steigerungsprogression zurück und kann diese auf andere Skills umverteilen.
Lehrbücher: Einige Fähigkeiten können am besten durch den Erwerb und Lesen von Büchern erhöht werden (ein Investieren von Talentpunkten in diese Fähigkeiten ist im allgemeinen unnötig). Pro gelesenem Buch erhält man einen Talentbonus von abgerundet (100 - Talentwert) / 10. Beispiel: Hat man einen Wissenschaftswert von 27%, so erhält man durch das Lesen eines Lexikons (100-27)/10 gleich 7 Zusatzpunkte. Ab einem Wert von 91% allerdings gar keinen Punkt mehr. Der Lerneffekt bzw. dessen Obergrenze läßt sich erhöhen (nicht für Kleine Waffen), wenn man im Schwierigkeitsmodus "Normal" spielt, Bücher aber im Schwierigkeitsgrad "Hart" liest, Da im Hard-Mode alle Nicht-Waffenskills um 10 gesenkt werden erhält man pro Buch 1 Skillpunkt mehr und die Obergrenze verschiebt sich auf 101%. Stufenaufstiege
Erreicht ein Charakter eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten (EP), so steigt seine Stufe. Er erhält dadurch
In Fallout 1 ist die maximale Erfahrungsstufe 21, in Fallout 2 100 (das primäre Spielziel wird ca. auf der 30. Stufe erreicht). Ab der 21. Stufe sind für weitere Aufstiege jeweils (Vorgängerstufe * 1.000) EP nötig oder absolut für die n-te Stufe (n*(n-1)/2) * 1.000 EP.
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