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2008
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Rüstungen schützen in drei Arten vor Schaden:
- Ihr RK-Wert (die 'Rüstungsklasse') definiert eine prozentuale Chance, einem Treffer auszuweichen/abzulenken. Geringfügig erhöht sich diese Chance durch in einer vorhergehenen Kampfphase ungenutzten Aktionspunkte (um 1% pro AP).
- Der DT-Wert (Damage Threshold, Schwellwert) bewirkt einen direkten Schadensabzug (im Sinne einer Schadensenergie, die in jedem Fall abgehalten wird). Übersteigt der angerichtete Schaden den Schwellwert nicht, wird man "ohne Schaden" getroffen.
- Der DR-Wert (Damage Resistance) definiert für den verbleibenden Schaden eine prozentuale Minderung (im Sinne einer Schadensenergie, die anteilig abgeleitet werden kann).
DT-/DR-Werte sind dabei für unterschiedliche Schadensarten definiert: für physischen Schaden (Standard), Laser -, Feuer-, Plasma- und Explosions-Schaden (programmintern auch noch für elektrischen Schaden). Zu den DT/DR-Werten der Rüstung addieren sich gegebenfalls noch erworbene körpereigene DT/DR-Werte.
Standard-Rüstungen | RK | DT/DR-Werte |
Gw | VK | Anmerkungen |
phys. |
Laser |
Feuer |
Plasma |
Expl. |
| Robe
| 5 | 0/20 | 0/25 | 0/10 | 0/10 | 0/20 | 10 | 90 | New Reno (Unicat) |
|
Lederjacke | 8 | 0/20 | 0/20 | 0/10 | 0/10 | 0/20 | 5 | 250 | |
|
Kampf-Lederjacke |
18 |
2/30 |
0/20 |
2/25 |
0/10 |
0/20 |
7 |
1.000 |
in Modoc als Questbelohnung Barthors zu bekommen |
| Leder Rüstung | 15 | 2/25 | 0/20 | 0/20 | 0/10 | 0/20 | 8 | 700 | |
| Leder Rüstung II | 20 | 3/25 | 1/20 | 1/25 | 1/10 | 1/25 | 10 |
1.000 | |
| Tesla-Rüstung | 15 | 4/20 | 19/90 | 4/10 | 10/80 | 4/20 | 35 |
4.500 |
Besonderheit: hoher Schutz gegen Laser- und Plasmaschaden |
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Metall Rüstung Typ I | 10 | 4/30 | 6/75 | 4/10 | 4/20 | 4/25 | 35 |
1.100 | |
|
Metall Rüstung Typ II | 15 | 4/35 | 7/80 | 4/15 | 4/25 | 4/30 | 35 |
1.900 | |
| Robe
des Brückenwächters | 20 | 5/40 | 8/60 | 4/30 | 4/50 | 6/40 | 10 | 5 | Special Encounter (Unicat) |
Kampf-Rüstungen |
RK |
DT/DR-Werte |
Gw |
VK |
Anmerkungen |
phys. |
Laser |
Feuer |
Plasma |
Expl. |
|
Kampfrüstung Typ I |
20 |
5/40 |
8/60 |
4/30 |
4/50 |
6/40 |
20 |
6.500 |
wird für Körperimplantate benötigt |
|
Kampfrüstung Typ II |
25 |
6/40 |
9/65 |
5/35 |
5/50 |
9/45 |
25 |
8.000 |
|
|
Kampfrüstung
der Brotherhood |
20 |
8/40 |
8/70 |
7/50 |
7/60 |
8/40 |
25 |
4.800 |
San Francisco (Unicat) |
Energie-Rüstungen |
RK |
DT/DR-Werte |
Gw |
VK |
ST |
Anmerkungen |
phys. |
Laser |
Feuer |
Plasma |
Expl. |
|
Standard
|
25 |
12/40 |
18/80 |
12/60 |
10/40 |
20/50 |
85 |
12.500 |
+3 |
Military Base,
in San Francisco zu kaufen |
|
gehärtet |
25 |
13/50 |
19/90 |
14/70 |
13/50 |
20/60 |
100 |
15.000 |
+3 |
in San Francisco per Quest zu bekommen |
|
der Enklave Typ I |
30 |
15/55 |
19/90 |
16/70 |
15/60 |
20/65 |
90 |
20.000 |
+4 |
Navarro (Unicat) |
|
der Enklave Typ II |
35 |
18/60 |
19/90 |
16/70 |
18/60 |
20/70 |
100 |
25.000 |
+4 |
Enklave (Unicat) |
Energie-Rüstungen sind schwer, erhöhen aber durch ein Exoskelett die Stärke ihres Trägers um +3..+4. Die notwendige Energie dazu beziehen sie aus einem eingebauten, praktisch unerschöpflichen Energiespeicher.
(Siehe zum Einfluß der Rüstungswerte auf den Schaden auch Tipps:Schadensermittlung)
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