Fallout II

2008

Vorwort Arroyo Klamath

25.07.2241 - Das Land und die Lebewesen darauf siechen. Pflanzen, Tiere und Menschen in und um das Dorf sind von Krankheit gezeichnet, Neugeborene von Mutationen entstellt. Verzweiflung macht sich im Stamm breit und bietet Nährboden für die wildesten Schauergeschichten, wie dem von Brahmin-Kühen, die mit nur einem Kopf geboren sein sollen - einfach lächerlich;)

Etwas muß geschehen und als direkter Nachfahre des 'Wanderers' - des Stammesgründers, der einst die Welt rettete aber dabei seine Heimat verlor - bist Du der 'Auserwählte'. Der, der in eine vom atomaren Krieg gezeichnete Welt hinausgehen und nach Rettung suchen soll. Na ja - nur, wenn Du die Dir zuvor auferlegten Prüfungen im Tempel überlebst...

Tempel der Prüfungen

Hmm... Gleich nach dem Tellerwaschen begann meine Karriere (wiedermal;) als Kammerjäger, d. h. mit der Jagd auf Kleingetier. Im Tempel des Dorfes waren allerdings auch speziellere Talente gefragt, wie der Einsatz der Öffnen-, Fallen-, Stehlen-Fähigkeiten und der Umgang mit Sprengstoff.

Verwendete im Kampf gegen die Riesenameisen (25 EP) und giftige kleine Skorpione (60 EP) eine bei wenig beweglichen Nahkämpfern oft hilfreiche Taktik: Hab mit einem Mindestabstand von 3 Schritt die Aufmerksamkeit der Tiere auf mich gezogen, bis sie angriffen, die Tiere herankommen lassen, selbst angegriffen und vor ihrem nächsten Angriff wieder 3 Schritt Abstand genommen. Dadurch liefen die Tiere hinter mir her, kamen aber nicht zum Beißen/Stechen. Bei frustrierend schlechtem Faustkampf-Talent und ungünstigen Lichtverhältnissen dauerte das zwar eine Weile, brachte mich aber unverletzt durch den Tempel.

Anm.: Für den den ersten Spieltag sind kritische Treffer bei Freund und Feind deaktiviert, so dass es wenig Sinn macht, gezielte Angriffe zu benutzen. Sinnvoll mag dahingegen sein, den Speer in den zweiten Waffenslot zu legen und unbewaffnet mit den nur 3 Aktionspunkte kostenden Fausthieben/Tritten anzugreifen (insbesondere, wenn der Talentwert für den unbewaffneten Kampf höher ist als der für den bewaffneten Nahkampf).

1
Tempeleingang - ein Zurück gibt es nicht.

In den Vasen/Kisten des Tempels ein paar Fundstücke: 3 Heilpulver (Verwendung trübt zeitweilig die Wahrnehmung), 2 Gegengift und 1 Speer. Erbeutbar sind die Schwänze der Skorpione, die zwar nur geringen Wert haben, von denen man ich aber trotzdem so viele mitnahm, wie ich tragen konnte.

2
Tor
3
Fallenkammer - Einige Trittfallen, die gespitzte Holzstöcke aus den Wänden schnellen lassen (verursachen 2..5 TP). An der Ostwand kaum Fallen, ein paar auch im Gang hinter der Kammer.
4
Vase mit Sprengstoff für Tor 4.
5
Eisentor - direkt vor der Tür den Sprengstoff im Inventar aktivieren und auf ca. 30 Sekunden einstellen, fallen lassen und Abstand nehmen.
6
leere Truhe
7
Cameron - Hatte Weisung, mir den Ausgang nur zu öffnen, wenn ich ihn im Faustkampf bezwinge. Sprach mit ihm darüber und wies ihn auf das Verletzungsrisiko bei einem Kampf hin (600 EP, erfordert IN 4+ und Reden=Tagskill), worauf er mich kampflos passieren ließ.

Alternative zu einem Kampf ist auch Cameron den Schlüssel für das Ausgangstor zu stehlen (600 EP). Läßt man sich auf einen Kampf mit ihm ein (300 EP), so wird das gesamte Inventar in der Truhe [6] deponiert und muß nach dem Kampf dort abgeholt werden. Verliert man den Kampf, so auch das Leben (was anders auch keinen Sinn machen würde;).

Arroyo - Dorf

1
Älteste - Berichtete von einem sagenhaften Gerät namens "Garden Eden Construction Kit", von dem sie glaubt, dass es das Land um das Dorf heilen könne. Den Erzählungen nach war früher ein solches G.E.C.K. im Heimat-Vault unseres Stammesgründers gelagert und von dort, aus dem 'Vault 13', soll ich es holen. Problem dabei: Wo der Vault liegt weiß keiner und die einzige Spur, die evt. dorthin führt ist eine Wasserflasche mit der Vaultnummer 13, die die Älteste von 'Vic', einem Händler aus dem nahegelegenen Trapperdorf Klamath erhalten hat.

Werde mit Vic reden müssen. Hab mich vor der Reise nach Klamath aber erst noch ein wenig im Dorf umgesehen, ein wenig Ausrüstung gefunden und Gefälligkeiten erwiesen:

2
Brunnen - repariert (100 EP, erf. nur den guten Willen).
3
Lucas - Lektion im Faustkampf (erf. AG 6+ und Faustkampf<55: Skill=40 wenn kleiner 40, sonst Skill=55)
4
Jordan  - Lektion im bewaffneten Nahkampf (+10% wenn Skill>35%)
5
Cameron - Hatte mir nichts beizubringen.

Trainiert bewaffneten und unbewaffneten Nahkampf (je +10%), wenn AG<=6 und keiner der 6 Kampfskills als Tagskill gewählt wurde.

6
Mynoc - Sprach ihn auf seinen speziellen Speer an (Dialogoption erf. PE 6+), worauf er mir anbot, auch meinen Speer zu schärfen, wenn ich ihm einen Feuerstein von Tante Morlis beschaffe.
7
Morlis - Eine geschäftstüchtige Frau, wovon auch die 100 Credits in der Vase ihres Zelts zeugen. Für den Feuerstein verlangte sie 3 Beutel Heilpulver, gab ihn aber auch im Tausch gegen 10 Credits bzw. einen Skorpionschwanz her.

Brachte den Stein zu Mynoc, der mir netterweise sogar einen neuen Speer schenkte, da ich meinen zeitweilig 'verlegt' hatte.

8
Hakunin - Seher und Heiler, heilt kostenlos. Hab für ihn die fleischfressenden Pflanzen im Garten neben seinem Zelt beseitigt (100 EP), erhielt dafür 2 Heilpulver und das Angebot, dass er mir weiteres Heilpulver herstellt, wenn ich ihm dazu je ein Pflanzenpaar aus "Broc Flower" und "Xander Root" bringe.
9
Nagor - War besorgt um seinen Hund Smoke (dt. Rauch), den ich in der Wildnis [10], hinter Pfützen einer ätzenden Substanz fand. Hab mich mit den flinken Geckos dort nicht bzw. nur soweit nötig eingelassen und Smoke zu seinem Besitzer gebracht (100 EP).
10
Smoke

 
Stufe:  Karma: 
2 20
26.07.2241 Nach Klamath aufgebrochen.  

 

To-Do-List

 Arroyo EP Karma Lohn
•  Finde Vic, den Händler (Hauptquest > Den). - -  
Hol das G.E.C.K. für Arroyo (Hauptquest > Vault 13). 4.000 -  
Besorge einen Feuerstein (für Mynoc) - - geschärfter Speer
Rotte die fleischfressenden Pflanzen in Hakunin's Garten aus. 100 - Heilpulver
Rette Nagors Hund Smoke aus der Wildnis. 100 +5  
 
     
- Bestehe die Prüfungen im Tempel von Arroyo   +15  
  A: Cameron davon überzeugen, dass ein Kampf zu gefährlich ist 600 -  
  B: Cameron den Schlüssel stehlen 600 -  
  C: Cameron im Faustkampf bezwingen 300 -  
- Brunnen bei Feargus reparieren 100 -  
 
     
- Training Standing Fist (erf. AG 6+, Faustkampf<55%) - - Faustkampf 40/55%
- Training Jordan (erf. Nahkampf>35%) - - Nahkampf +10%
- Training Cameron (erf. AG 6-, kein Waffenskill als Tagskill) - - Faust- und Nahkampf +10%

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