Fallout I

2008

The Hub

Bobs Iguana Bits

05.01.2162 - Die vielleicht größte Stadt der Welt! Sechs Geschäfte (mal mehr, mal weniger legal), ein Kasino, eine Kirche mit Heiler und drei Handelsorganisationen, die vom Stadteingang aus ihre Handelskarawanen ins Land schicken.

Karawanen - In den Büros der Handelshäuser kann man sich als Karawan-Wächter anwerben lassen, was ein wenig Geld einbringt, primär aber interessant ist, um die Lage noch unbekannter Reiseziele zu erfahren und evt. per Karawane anzureisen. Die Fahrten der Händler starten an bestimmten Wochentagen und führen über mal mehr, mal weniger riskante Routen zu unterschiedlichen Reisezielen. Alle Reiseziele einer Route sind unmittelbar nach Job-Annahme bekannt. Um eine Reise anzutreten muß man sich am Starttag beim Karawan-Leiter im Büro der Handelshäuser melden.

Gruppe Ziele Risiko Sold Termine
Crimson Caravans Brotherhood, Junktown, Necropolis hoch 600 Deckel 3. / 17.
Far Go Traiders Brotherhood, Junktown, Boneyard mittel 400 Deckel 8. / 18. / 28.
Water Merchants Junktown, Boneyard gering 200 Deckel 1. / 5. / 10. / 15. / 20. / 25.

Überblick

  1. General Store
  2. Buchgeschäft (sehr teuer)
  3. FLC (Kredite)
  4. Beths Waffenladen
  5. Delikatessenstand "Bobs Iguana Bits"
  6. Jacobs Waffenladen
  7. Vence (Drogendealer)
  1. Caravans
  2. Kasino "Malteser Falke"
  3. Irwin - vertriebener Farmer
  4. Büro Far Go Traiders
    Leiter: Butch Harris
  5. Entführer - Vorsicht!
  6. Diebesgilde im Keller
  7. Haus des Daran Hightowers
  8. Onkel Slappy
  9. Büro Water Merchants
  10. Kirche der 'Children of Cathedral' - Heiler
  11. Polizeistation
  12. Büro Crimson Caravan
    Leiter: Demetre Romara

Downtown

A
General Store - u. a. einige erstaunlich preiswerte Bücher, leider im Store nur einmal zu kaufen.
B
Büchergeschäft - Mrs. Stapleton hat immer 5 Exemplare jeder Art Lehrbücher auf Lager und auch das ein oder andere spezielle Buch, wie später eines zur Härtung meiner Powerrüstung. Ihre Preise sind hoch, doch läßt sich überflüssige Beute kaum sinnvoller anlegen, als in Büchern. Kaufte ihr für 500 (750) Deckel eine Holodisk "Vaultstandorte" ab (lesen 100 EP), nach der es in der Nähe noch einen Vault 12 geben soll, errichtet unter einer Stadt namens Bakerfield.
C
FLC, Lorenzo - Der Kredithai betreibt die "Friendly Lending Company", die Kredite bis zu maximal 1.000 Deckel vergibt, bei einem Zinssatz von 10% pro Tag. Ansprechbar war er nur, solange Untergrundführer 'Dekker' und dessen Leibwache 'Kane' lebten, was Basis einer lukrativen Geschäftsbeziehung mit Lorenzo wurde: Nahm Kredite von 200 bis 800 Deckel und zahlte sie jeweils sofort zurück, um später den maximalen Kredit in Anspruch nehmen zu können. Tauschte viel bei Lorenzo gegen Bares ein und bekam nach dem Tod Dekkers und einem unglückseligen Streit mit Lorenzo alles zurück.

Lorenzo hat pro Handelssitzung mindestens 1.000 Deckel. 2.000 bis 3.000 Deckel wenn das Barvermögen des Spielers unter 2.000 bzw 1.000 Deckel liegt.

Lemmy - Wurde vor der FLC von einem alten Mann angesprochen, der Informationen feil bot. Kaufte ihm für 1.000 Deckel eine Empfehlung für den Drogen-Shop im "Old Town"-Bezirk ab, die ihr Geld wert war.

2
Kasino 'Malteser Falke' - Offenbar hab ich mir in Junktown den Ruf eines dingbaren Mörders zugelegt, jedenfalls bot mir 'Kane', rechte Hand des Unterweltbosses und Kasinobesitzers 'Dekker', einen Mordauftrag an. Sprach mit Dekker und nahm seinen Auftrag samt Vorschuß von 500 Deckel an, entschied mich aber dagegen, Händler Daren Hightower und Frau in den "Heights" zu ermorden.

Der Auftragsmord (700 EP, 3.000 Deckel, Karma-3) steht in Konflikt mit einer Quest der Diebesgilde und sollte wenn, dann nach der Diebesgildenquest ausgeführt werden. Ist das Händlerehepaar tot (es müssen beide sein) will Dekker auch Jain tot sehen, die Führerin der örtlichen Niederlassung der "Children of the Cathedral" (700 EP, 4.000 Deckel, Karma-4).

E
Bobs Iguana Bits - Der "Delikatessenstand", an den Doc Morbids Fleischlieferungen gingen. Hab Bob auf die Herkunft seines Fleischs angesprochen und hätte von ihm ein Schweigegeld von 150± Deckel erpressen können (500 EP, Karma-2), hab's aber gelassen. 150 Deckel alle 5 Tage sind der Mühe nicht wert und ich bin mir auch nicht sicher, ob der Verkauf von Menschenfleisch so verwerflich wie unappetitlich ist - der hiesige Sheriff interessierte sich jedenfalls nicht dafür.

Kommt es zu einem Kampf mit Bob, kämpfen die Stadtwachen auf seiner Seite. Holt man sein Geld nach 5 Tagen ab, so kann man von Bob einen neuen Betrag erpressen, was jeweils weitere 2 Karmapunkte kostet.

3
Irwin - Hat seine Farm an Banditen verloren und war nun obdachlos. Hab die Banditen vertrieben (nicht ungefährlich) und von Irwin eine .223-Pistole erhalten - ein Einzelstück, mit hoher Durchschlagskraft und ideal für einen Schützen wie Ian.

Seltsamerweise dauert die Hin-/Rückreise zu Irwins-Farm ca. 20 Tage, zieht aber nur 2 Tage von der Zeit ab, die zur Beschaffung des Wasserchips bleibt.

4
Büro, Butch Harris - Bin vom überängstlich wirkenden Leiter der "Far Go Traiders" beauftragt worden, nach dem mysteriösen Verschwinden einiger Caravans zu forschen. Nur zögerlich rückte er mit einem Gerücht heraus, nach dem eine riesenhafte 'Deathclaw' (Todeskralle) die Caravans überfallen haben soll.
D
Waffenhändlerin Beth  - Eine freundliche und geschwätzige Frau, die mir nach der Arbeit für Butch einen 15%igen Angestelltenrabatt einräumte. Sie hielt keine der Handelsorganisationen im Ort für schuldig am Verschwinden der Carvans, da alle Verluste zu beklagen hatten. Eher schon die "Brotherhood of Steel", der sie Merkwürdiges unterstellte. Bezüglich der Deathclaws verwies sie mich an 'Onkel Slappy' in Old Town, angeblich dem Einzigen der jemals eine Begegnung mit einer 'Todeskralle' überlebte, dabei aber seinen Verstand verlor.

Old Town

5
Geiselnehmer - Vorsicht! - Im Haus hielten einige, mit MPs und einem Nahkampfgewehr ausgestattete Banditen einen Neuling der Brotherhood gefangen und griffen an, sobald ich die Haustür öffnete. Befreite den Gefangenen und wurde dafür später von der Brotherhood mit einer ihrer Energierüstungen belohnt.
F
Jacobs Waffenladen - Gut sortiert aber teuer. Hab mir für ca. 7.000 Deckel ein äußerst treffsicheres Scharfschützengewehr geleistet und ein begehrliches Auge auf eine Kampfrüstung geworfen, die mir aber zu teuer war. In der Ecke rechts neben dem Eingang ein "Haufen Schrott", der sich später als brauchbares Reparaturmaterial herausstellte.

Beim Handel mit Jacob gibt es erhebliche Preisunterschiede, abhängig davon, ob man den Handel per Dialogoption startet (teuer) oder per Handels-Button! Schrott wird für Quests in Necropolice und im Boneyard gebraucht, wo man ihn auch jeweils findet. Ihn hier mitzunehmen spart jedoch Wege.

G
Drogenladen, Vance - Akzeptierte mich dank der Empfehlung Lemmy's als Kunde. Heil- und Aufputschmittel sind wohl nirgendwo preiswerter als bei ihm zu haben.
6
Diebesgilde - Im Keller des Hauses hat sich eine Diebesgilde von Stand und Ansehen niedergelassen, hinter versperrten Türen und wenig gefährlichen Sprengstoff-Fallen. Wie mir ihr Anführer "Loxley" sagte, waren die Sperren als erster Test für Bewerber um eine Mitgliedschaft gedacht, die aber noch einen zweiten Test bestehen müssen. Meiner sollte sein, eine Halskette aus dem Haus des Händlers "Daren Hightower" zu stehlen, ohne das der dabei zu Schaden kommt.

Hab mich darauf eingelassen und den Hightowers [7] nachts einen Besuch abgestattet. Wartete an der südwestlichen Hausecke, bis sich der Posten vor dem Eingang zu einem Schwätzchen zurückzog und bin dann in das Haus geschlichen. Einmal drinnen war weitere Verstohlenheit unnötig. Selbst die Explosion der Sprengfalle an der Truhe mit der Kette alarmierte keinen, weder die Wachen noch die im Nebenraum schlafenden Hightowers. Öffnete die Truhe (erf. Öffnen-Check mit Handicap 20), brachte Loxley die gewünschte Kette und bin dafür mit 3.000 Deckel und einem Elektronischen Dietrich belohnt worden.

Bei Geldbedarf kann man sich auch von den 4 Wachen im Norden der Heights angreifen lassen, den Händler stört's nicht. Die Wachen zählen aber zu den 'Guten' - ihr Tod führt zu einem Karmaverlust, wenn man selbst tödlichen Schaden verursacht.

8
Slappy - Mit ihm und seinem Schützling 'Harold' geredet und von Slappy zur Höhle der ominösen Deathclaw gebracht worden (800 EP). Einem tatsächlich großen und krallenbewaffneten 1.000 EP-Monster, das es speziell auf mich abgesehen hatte. Hielt daher in Nähe meiner Begleiter Abstand und ließ die den Hauptteil der Arbeit erledigen.

In Nähe der Deathclaw ein Sterbender, kaum kleiner als sie, der mir vor seinem Tod eine Holodisk gab und dessen Funkgerät später noch nützlich war. Nach der Holodisk (lesen 100 EP) sind die Caravans nicht von Deathclaws, sondern von "Super-Mutanten" überfallen worden, um "Super-Normale" gefangen zunehmen - wozu blieb unklar. Zurück im Hub, Harris und seinen Assistenten "Rutger" informiert (1.000 EP, 500 Deckel).

Water Merchants und letzte Erledigungen

9
Büro der 'Water Merchants' - Erfuhr das ihre Wasserlieferungen nur in der Ghul-Stadt Necropolis keinen Absatz finden, vermutlich weil man dort über eine eigene Wasserversorgung verfügt - was ich mir anschauen sollte. Nahm ihr Angebot an, für einen Vorschuß von 1.000 auf 2.000 Deckel Wasser an meinen Vault zu liefern, wodurch dessen Wasserversorgung für weitere 100 Tage gesichert war (1.000 EP). Nötig war das nicht, da ich den Wasserchip auch in der ursprünglichen Frist nach Hause brachte - aber irgendwie fand ich das Bild reizvoll, wie der überraschte Aufseher auf die am Vaulteingang 'klingelnden' Händler trifft;)
10
Kirche - Doc "Thorndyke" heilt in der Niederlassung der "Children of the Cathedral" kostenlos, griff aber leider zusammen mit den Wachen an, als Sektenführerin "Jain" meine Frage nach Flugblättern gar nicht lustig fand. Dafür fand ich nach dem Kampf, in dem verschlossenen Lagerraum der Kirche, manch Nützliches. Insbesondere eine Robe der Children, die mir später unangefochtenen Zugang zu verbotenen Bereichen ihrer Basis ermöglichte.

Auch die NPCs in der Kirche zählen zu den 'Guten' - ihr Tod führt zu einem Karmaverlust, wenn man selbst den tödlichen Schaden verursacht. Ohne Kampf läßt sich der Lagerraum nur mit gutem Schleich-Talent öffnen. An eine Robe kann man kampflos auch im Boneyard kommen.

11
Polizeistation - Einen 1.000 Deckel Kredit bei Lorenzo genommen und Dekker wegen des Mordauftrags an den Hightowers angezeigt. Sheriff "Justin Greene" wirkte geradezu erleichtert, endlich gegen den Untergrund vorgehen zu können und heuerte mich für 1.300 Deckel an, bei der Festnahme zu helfen. Der anschließende Kampf im Keller des Malteser Falken war aber nicht einfach, auch wenn Dekkers Wachen aufgaben, sobald Dekker und Kane tot waren.

Der zähe Kane kann evt. noch vor der Anzeige aus dem Weg geschafft oder "entschärft" werden, indem man ihm im Kasino seine Heil- und Aufputschmittel entwendet. Damit evt. einen Kampf provoziert oder ihn dort angreift. Dabei wird aber zumindest die Empfangsdame des Kasinos auch zu Tode kommen.

C
FLC - Nach Dekkers Tod zeigte sich Beth erfreut und gab mir im Gespräch über Dekker 6 Stimpaks. Kredithai "Lorenzo" war dahingegen sauer, wollte von mir nichts mehr nicht wissen und nichtmals seinen Kredit zurück haben. Als ich ihn zweimal ansprach griff re zur Waffe, was dumm für ihn und seine beiden Wachen war. Im Tresorraum der FLC (erf. Öffnen-Check mit Handicap 40) u. a. rund 2500 Deckel.
12
Büro der Crimson Caravans - Hab mich für ihren Treck am 3. des nächsten Monats anwerben lassen und die Zeit bis dahin fürs Studium gekaufter Bücher benutzt.

 
Stufe:  Karma: 
 6..7 33
03.02.2162 - noch 208 Tage. Mit ca. 25.000 Deckel in der Tasche und einem Scharfschützengewehr auf dem Rücken zur Brotherhood gereist.  

 

To-Do-List

 The Hub EP Karma Lohn
Suche die fehlenden Caravans      
- Mit Butch, Beth, Slappy und Harold reden 800 -
- Deathclaw töten und Video des Supermutanten ansehen 100 -
- Butch und Rutger informieren 1.000 +5 800 Deckel
Stiehl den Händlern die Halskette      
- zur Diebesgilde vordringen (Türen öffnen) 900 -  
- Daren Hightowers Kette stehlen, ohne ihn zu töten. 500 - 3.000, Elektr. Dietrich
Erledige den Händler Daren Hightower und seine Frau (für Dekker) 700 -1/-2 3.000 Deckel
Erledige Jain (für Dekker) 700 -1/-2 4.000 Deckel
 
     
- Gangster von Irwins Farm vertreiben 500 +2 .223-Pistole
- Bob (Iguana Bits) erpressen 500 -2 Schweigegeld
- Dekker anzeigen und bei seiner 'Festnahme' helfen. 1.400 +4 1.300 Deckel
- Von Lemmy Information kaufen (kostet 1.000 Deckel) - - Handel im Drogenshop
- Wasser für Vault 13 ordern (kostet 1.000 Deckel) 1.000 - Fristverlängerung

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