Fallout I

2008

Cathedral

Eingang Kathedrale

11.07.2162 - Am Ende des Weges angekommen, der imposanten Kathedrale der Children, unter der in einem Vault der "Meister" residiert.

Autopsiebericht Robe

Nützliche Mitbringsel: Eine Robe ermöglicht - wie in der Militärbasis - sich ohne Begleiter als Children auszugeben und unangefochten bis zum Meister oder der Selbstzerstörungsanlage im Keller der Kathedrale vordringen. Hat man Vrees-CD (Autopsiebericht) dabei und gelesen, so läßt sich auch der Meister kampflos 'bezwingen'.

Begleiter - Für Begleiter ist die Kathedrale zwar nicht so problematisch wie die Militärbasis (es gibt keine Sperrfelder), doch sind sie chancenlos, wenn es zu Kämpfen mit den Supermutanten kommt.

Nicoles Späher - Falls man Nicole um Hilfe gebeten hat, warteten vier Späher der "Followers of the Apocalypse" vor der Kathedrale [1]. Sie begleiteten einen bis in deren Tiefen, machen aber ein Einschleichen unmöglich.

Kathedrale

 

Achtung - Falls vor der Kathedrale die Militärbasis zerstört wurde, endet hiernach das Spiel!

1
Eingang - Hab meine Begleiter vor der Kathedrale geparkt und in Robe das prachtvolle Gebäude allein betreten.
2
Laura - sympathische Spionin der Followers.

Hat man Nicole um Hilfe gebeten, so öffnet Laura Tür 6, nach Nennung des Codeworts und einem Gespräch unter vier Augen.

3
Händler
4
Dr. Wu - sadistischer Arzt der Children.
5
Lasher - Ein unfreundlicher Kerl. Konnte ihm aber ein rotes Abzeichen der CoC abschwatzen, indem ich im sagte, ich müsse "mit dem Chef reden".
6
Tür zum Treppenhaus - mit einem roten Abzeichen der CoC zu öffnen, das entweder Lasher abzuschwatzen ist oder einfach von einer der beiden Wachen (Ton oder Schwester Francis) für 10 Deckel gekauft werden kann.

Ein Knacken des Türschloss erf. Öffnen-Check mit Handicap 60 bzw. 40 mit Dietrich. Alles hinter der Tür ist 'Feindesland' - ohne Robe oder mit Begleitern wird man auf Sicht angegriffen.

Im Treppenhaus einige mit Flammenwerfern und Maschinengewehren ausgestattete Nightkins - Mutanten, die durch einen licht-umlenkenden "Stealth Boy" halb transparent wirkten. In Regalen u. a. ein paar Lehrbücher und in einer Kiste eine Tesla-Rüstung.

7
Morpheus - Anführer der Children bzw. rechte Hand des Meisters. Nahm ihm sein schwarzes Abzeichen, Schlüssel zur Sakristei ab.

Man kann Morpheus schwarzes Abzeichen stehlen oder ihm Informationen anbieten, wonach er einen direkt zum Meister bringt. Der Rückweg wird dann aber riskanter, wenn die Sakristeitür nicht geöffnet ist.

8
Sakristeitür mit Morpheus schwarzem zu öffnen oder zu knacken (erf. Öffnen-Check mit Handicap 80 bzw. 60 mit Dietrich. Hinter der Tür, an der gegenüberliegend Wand ein Supermutant.

In einen Kampf mit dem Mutanten schalten sich auch alle NPCs im Kirchenschiff ein. Vergessen ihre Feindseligkeit aber, wenn man die Treppe benutzt.

Im Vault

Keller / 1. Vaultebene:

1
Geheimtür - Im Keller ein auffälliges Wandstück, mit einem versteckten Schalter im Regal daneben. Eine Suche danach (Fallen-Skill) war aber gar nicht nötig, da ein Children nach kurze Zeit hereinspazierte und dabei die Tür öffnete. Dahinter ein Höhlensystem mit einigen skurrilen Schoßtieren des Meisters.
2
Bin von den beiden Wachen am Eingang durchgelassen worden (800 EP).
3
Am Computer Hinweise auf die Lage der Mutantenbasis erhalten (1.250 EP)

2. Ebene: Mutanten und ein paar "Ärzte", die in ihrem ekelerregenden Labor noch ekelerregendere Fleischklumpen-Experimente mit Gefangenen anstellten.

4
Gideon - Gab mir seinen Psychic Nullifier, ein höchst nützliches Gerät zum Schutz vor mentalen Angriffen im Gang zum Meister (1.000 EP, erf. IN 8+). Hätte es aber auch von ihm oder den anderen Halbverrückten im Raum stehlen können.
5
Terminal - Die Gefangenen mit dem Terminal befreit, was sie freute aber auch umbrachte (2.000 EP).

3. Ebene: Roboter, Mutanten und Fleischklumpen. Was treiben die hier bloß?

6
Roboter - ringten sich um mich und waren mit wenigen Pulse-Granaten schnell in einen Haufen Schrott verwandelt.
7
Aufzug - Ein gut versperrter Aufzug zur 4. Etage. Die erste Tür erforderte einen elektronischen Dietrich, die zweite einen mechanischen.

4. Ebene:

8
Atombombe - Hätte das Ding am Computer davor mit einer Zeitverzögerung von 4 Minuten zur Detonation bringen können (erf. Science-Skill oder den "speziellen Schlüssel" des Leutnants aus der Militärbasis), hab dass aber gelassen. Von Waffen dieser Art wurden schon zu viele benutzt und ich war auch neugierig auf den "Meister".
9
Gang - In die Mauern des Gangs wurde zum Schutz des Meisters lebendes Gewebe eingebaut, das in mentaler Form attackiert. War aber vor den Angriffen durch den Psychic Nullifier im Inventar vollständig geschützt.

Ohne den Psychic Nullifier oder dem entsprechenden Perk kommt es im Gang zu 6 "mentalen Angriffen", die teils geringen Schaden anrichten, teils aber auch eine Augenverletzung bewirken, sowie Wahrnehmung und Intelligenz um 1 mindern! Eine ggf. erlittene Augenverletzung ist dabei ein starkes Handicap und kann nur mit dem Arzt-Skill / Arztkoffer geheilt werden.

10
Meister - Kaum zu glauben das irgendjemand dieses Ding aus Fleisch und Maschine verehrt, doch waren immerhin seine Motive nicht ganz so bizarr, wie seine Erscheinung. Mit dem Disaster des letzten Krieges sah "Es" das Recht der Menschen auf diese Welt verwirkt und die Zeit für einen Neuanfang gekommen. Die Super-Mutanten sollten die Menschheit ersetzen, Widerständler unter den Menschen in Mutanten umgewandelt werden und alle anderen Menschen bis zu ihrem natürlichen Tod ohne Nachkommenschaft bleiben.

Gewaltfreie Lösung: Beweist man dem Meister mit Vrees-CD das die Super-Mutanten steril und zum Aussterben verdammt sind, sieht er seinen Plan als gescheitert an und löst die Selbstzerstörung der Kathedrale aus.

Kampf: Kein schwieriger Kampf, da die beiden Maschinengewehre des Meisters (500 TP) einen in Deckung der Raumpfeiler nicht erreichen. Man muß nur aus dem Schutz einer der Säulen vortreten, seinen Schuß abgeben und wieder in Deckung gehen. Die beiden Roboter beim Meister mischen sich nicht in den Kampf ein, wohl aber rücken Mutanten aus dem Gang an, einer nach dem anderen, um die man sich ca. in jeder dritten Kampfrunde kümmern muß.

Ende - In jeder Variation wird letztlich die Atombombe im Keller der Kathedrale ausgelöst, entweder von einem selbst oder vom geläuterten/sterbenden Meister. Es verbleiben 4 Minuten, aus der Kathedrale zu fliehen, evt. seine Begleiter aufzunehmen und die Cathedral-Map zu verlassen.

Mit der prachtvoll explodierenden Kathedrale im Rücken endet nach dem Abspann das Spiel. Eventuell schneller als einem lieb ist und nicht unbedingt mit einem erfreulichen Ausgang. Da ist aber die Option auf ein Überleben im Norden, wo die Strahlung nicht ganz so stark ist und evt. ist dies dann der Anfang eines neuen, größeren Abenteuers Fallout II


 
Stufe:  Karma: 
 18..19 81
   

 

To-Do-List

 Cathedral EP Karma Lohn
- Von den beiden Wachen am Vault-Eingang durchgelassen werden 750    
An einem Computer die Lage der Mutantenbasis erfahren 1.250    
- Gideon einen Psychic Nullifier abschwatzen (erfordert IN 8+) 1.000
- Die Gefangenen mit dem Terminal vor ihren Zellen befreien 2.000
 
•  Vernichte den Mutantenführer (Vault 13 Primärquest) 10.000 +5  

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