Spielsystem

2008

Klasse: Mönch (BG2)  

 
Basis-Anforderungen
ST:  3
GE:  9
KO:  9
IN:  3
WE:  9
CH:  3
Rasse:  Mensch
Gesinnung:  rechtschaffen
Grunddaten
Kategorie:  Priester/Kämpfer
LP:  +1..8 bis zur 9. Stufe, dann +2
ETW0:  -1 pro Stufe
WTP:  2 bei Start, +1 alle 4 Stufen
Spezialisierung:  nein, nur 1 Talentpunkt pro Waffe
Rüstung:  keine

Mönche sind mehr Krieger als Priester und unfähig Zauber zu wirken. Ihr Studium gilt der Perfektionierung ihrer körperlichen und geistigen Fähigkeiten, der Manifestierung einer subtile Energie namens "Ki", durch die sie vor allem im Kampf ohne Waffen und Rüstungen Außergewöhnliches vollbringen können. Die weithin bekannteste Fähigkeit der Mönche besteht darin, einen Gegner durch einen Schlag mit der bloßen Hand zu betäuben.

  • Der Mönch erhält sehr viele Fähigkeiten und Immunitäten auf bestimmten Stufen (siehe Steigerungstabelle)
  • Die natürliche Rüstungsklasse eines Mönchs ist 9 und verbessert sich alle 2 Stufen um -1. Ferner erhält er alle 3 Stufen einen RK-Bonus gegen Distanzwaffen von -1.
  • Rettungswürfe gegen Zauber +2.
  • Bewegungsgeschwindigkeit +2 und alle 5 Stufen nochmals +1.
  • Fertigkeit Unbewaffneter Angriff (1x pro 3 Stufen): Stufenabhängige sind mehr Fausthiebe möglich, sie richten mehr Schaden an und gelten als Angriffe mit einer +1..+3 Waffe.
  • Fertigkeit Betäubender Schlag (1x pro 4 Stufen): 6 Sekunden lang lähmt ein Faudttreffer das Opfer, wenn dem kein Rettungswurf gegen Lähmung gelingt.
  • besitzt die Diebestalente Fallen finden, Schleichen, Verstecken, auf die er bei jedem Stufenanstieg 10 Prozentpunkte verteilen kann.

Beschränkungen / Nachteile:

  • nur in Baldurs Gate 2 wählbar
  • muß Mensch sein und eine rechtschaffene Gesinung haben (rechtschaffen gut/neutral/böse)
  • kann keine Rüstung tragen
  • kann keine Zauber wirken
  • kann nur Einhandwaffen verwenden und nur die, die auch dem Dieb erlaubt sind: Dolch, Lang-/Kurzschwert, Katana, Krummsäbel, Keule, Wurfpfeil, Schleuder

Steigerungstabelle

(Stufenaufstiege, Gewinn an Lebenspunkten und Waffentalentpunkte wie ein Kleriker.)

Stufe benötigte
Erfahrung
LP WT RK RW TP- Faust sonstiges
1. 0 8 •• 9   1..6 RK=9 (umodifiziert)
2. 1.500 +1..8   8      
3. 3.000 "     -1 1..8  
4. 6.000 " 7      
5. 13.000 "         W100 gg. Gift (Krankheit), Immunität gg. Hast und Verlangsamung
6. 27.500 "   6   1..10 Faust Ang/Rd.+1/2
7. 55.000 "     -2   Fertigkeit 'Hand auflegen' (heilt 2 LP/Stufe)
8. 110.000 " 5     Initiative -1
9. 225.000 "     -1 1..12 Fausthiebe zählen als +1 Angriffe, Gedankenschild = Immun gg. Bezauberung
10. 450.000 +2   4 -1    
11. 675.000 "         'Schutz vor Gift'
12. 900.000 " 3   1..14 Fausthiebe zählen als +2 Angriffe, Initiative -1
13. 1.125.000 "     -1   Fertigkeit 'Vibrierende Handfläche'
14. 1.350.000 "   2     Wid. gg Magie 42 (ab nun 3% pro Stufe)
15. 1.575.000 "       1..16 Fausthiebe zählen als +3 Angriffe
16. 1.800.000 " 1 -1    
17. 2.025.000 "          
18. 2.250.000 "   0   1..20  
19. 2.475.000 "     -2    
20. 2.750.000 " -1     Immun gegen normale Waffen

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