Schicksals-Karten - Autor: Bang

Im Bereich 'Wachende Festung' der Mission-CD begegnet man dem Cambion 'Aesgareth', der einem ein Spiel mit einem ganz speziellen Kartendeck aufnötigt. Ein Spiel, bei dem einen jede aufgedeckte Karte ein mehr oder weniger willkommenes 'Schicksal' auferlegt.

Ein zweites Deck solcher Karten läßt sich in Aesgareth's Inventar finden, allerdings nur im Falle seines Todes (per Taschendiebstahl kann man ihm lediglich etwas Gold und eine Spruchrolle aus der Tasche ziehen). Das Deck besteht aus insgesamt 22 Karten, aus denen man 4 ziehen kann. Die vierte ist dabei immer die Karte "Das Gleichgewicht", mit der sich das Deck auflöst und aus dem Inventar verschwindet. Die ersten 3 Karten werden zufällig als Folge gezogen, nicht unabhängig voneinander. Wenn man also mit den Karten ein wenig experimentieren möchte, sollte man vor dem Ziehen der ersten Karte zwischenspeichern. Nur ein wirklich neues Spiel mag "neues Glück" bedeuten.

Die Karten, deren Effekte und mögliche Zugkombinationen im Überblick:

Die Effekte betreffen, wenn nicht anders angegeben, das Partymitglied, das die Karte gezogen hat.

Erster Zug:

erster Zug      
Der Kerker Einkerkerung (Rettungswurf gegen Tod, ansonsten Freiheit wirken)
Der Ruin Die Gruppe verliert all ihr Gold (kein Rettungswurf).
 
Die Euryale permanent -1 auf alle Rettungswürfe (kein Rettungswurf)
Der Narr 50.000 EP
Der Edelstein 5 Edelsteine (Spitzbubenstein, Sternsaphir, Diamant, Königsträne, Smaragd)
Die Flammen Ein Balor und vier Feuerelementare greifen an (94.000 EP).
 
       
zweiter Zug      
Das Nichts: Auflösung, (Rettungswurf gegen Zauber)
Der Wesir: Schutzmantel für einen Tag
Der Schlüssel: Im Inventar findet sich ein Schutzring +3.
Der Stern: permanent +1 auf das Primärattribut (Magier erhalten z. B. IN+1, Diebe GE+1, ...)
Der Schurke: Schreckenszauber, (Rettungswurf gegen Zauber, ansonsten den Charakter töten und wiederbeleben)
Die Sonne: Die Gruppe erhält 300.000 EP.
 
Das Nichts (s.o)
Der Magier: Verwandlung in ein Kaninchen (kein Rettungswurf, Magie bannen)
Der Ritter: Vier feindl. Dämonenritter (64.000 EP).
Der Wesir (s.o)
Die Sonne (s.o)
Der Schurke (s.o)
 
       
    Dritter Zug, falls in den vorherigen Zügen weder Kerker, Ruin, Nichts oder Magier gezogen wurde:  
Der Thron: Die Gruppe erhält 1.000.000 EP
Der Mond: permanent +10 Trefferpunkte
Der Komet: permanent +5 auf Feuerresistenz
Der Schädel: Ein feindl. Todesschatten (20.000 EP)
Die Erinnyen: ein Tag lang alle Attribute+1
Der Narr 50.000 EP
 
Die Klauen: Blindheit 3 m Radius, kein Rettungswurf (Fluch brechen)
Der Tor: reduziert Weisheit auf 3, Verwirrung, kein Rettungswurf (Fluch brechen, um Weisheit wiederherzustellen, Magie bannen gegen die Verwirrung)
Der Mond (s.o.)  
Der Komet (s.o.)  
Der Schädel (s.o.)  
Die Erinnyen (s.o.)  
 
       
       

 

Zweiter Zug, falls beim ersten Zug Kerker oder Ruin gezogen wurde:

Zweiter Zug, falls beim ersten Zug weder Kerker noch Ruin gezogen wurde:

Dritter Zug, falls in den vorhergehenden Zügen Kerker oder Ruin und/oder Nichts oder Magier gezogen wurde:

Dritter Zug, falls in den vorherigen Zügen weder Kerker, Ruin, Nichts oder Magier gezogen wurde:

Vierter Zug:

Es ergibt sich: Um als zweite Karte Stern oder Schlüssel ziehen zu können, muß man beim ersten Ziehen Kerker oder Ruin in Kauf nehmen, also am besten Kerker (die meisten Charaktere sollten keine Probleme haben, den Rettungswurf zu bestehen).

Beim Stern gilt es zu bedenken, daß der +1 Bonus auf das Primärattribut nicht auf bestehende Boni aufaddiert wird. Trägt der Charakter also z. B. den Gürtel der Feuerriesenstärke bleibt es bei ST 22.

Falls man die Karten bis zum Ende aufheben möchte, wäre auch eine Kombination aus Wesir und Erinnyen überlegenswert, um so vorbereitet in den Endkampf zu gehen. Die Erinnyen haben den Vorteil, daß ihre Boni auf bestehende Boni aufaddiert werden. Bei einem Charakter mit ST 22 durch den Gürtel der Feuerriesenstärke beträgt die ST anschließend 23.

Evt. bewirken ja auch die Karten, mit denen man Erfahrungspunkte erhält, beim ein oder anderen Charakter noch einen Stufenaufstieg. Das wäre v.a. bei kleinen Gruppen oder Solo-Charaktern eine Überlegung wert.

Anm: Die vorstehenden Informationen wurden zusammengestellt von Bang (guter Forumsgeist und Mod;) - mein Dank dafür, yiya.

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