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Zanzarah
Zax
Zelda: Ocarina of Time
Zelda: The Minish Cap
Zelda: The Wind Waker
Zelda:Twilight Princess
Zelenhgorm
Zelda:Twilight Princess  

Rückseite ]

Info
Autor 1
 1.5
 2
 2.5
Gesamt (40 votes) 1
 1.6
 1.8
 2.3
Name:Zelda: Twilight Princess
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2006/12
Publisher: Nintendo
Entwickler: Nintendo
Offiz. Sites: Game
Hardware: Wii
System: Wii
FFeedback: ja
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Bemerkung: auch für Gamecube
USK: 12
Zelda: Twilight Princess (review von yak)

Karneval vor ein paar Jahren...

Ein kleiner Junge von ca. 7 oder 8 Jahren machte sich auf in ein großes Abenteuer, als seine Oma ihm das gewünschte Kostüm zurechtlegte. Schwert, Bogen, ein Schild und natürlich die obligatorische grüne Kappe. Und sofort war ein kleiner Held geboren, der sich auf machte, das Land vor den bösen Schergen zu befreien. Die Oma war auch ganz zufrieden schien es, das Kostüm kam ihr schließlich von ihren eigenen Kinder noch bekannt vor. Der kleine Held, bereits mit Wirbelschwertattacke in der Warm-up Phase und kaum noch zu bremsen, kämpfe bereits gegen imaginäre Feinde, zu denen sich fast auch die Oma gesellte, denn so richtig sicher war vor dem kleinen Energiebündel derzeit nicht mal sein Lehrmeister in dieser Kunst. Und Omas Bemerkung, dass der kleine Knirps einen prächtigen Robin Hood abgeben würde, traf auf wenig Verständnis bei ihm. "Oma, ich bin doch Link!" und stolz wurde das Grinsen im Gesicht des Lehrmeisters, der zugleich sein Patenonkel ist, merklich breiter. Das Kostüm mag vielleicht das gleiche gewesen sein, dem Anschein nach, nicht aber die zu verkörpernde Figur. Die Zeiten ändern sich, genau wie Helden und Vorbilder...

3 ½ Jahre mussten Zelda Fans auf den nächsten großen Teil der Serie warten. Nach einigen Terminverschiebungen erscheint jetzt, sicher nicht ganz uneigennützig von Nintendo, zeitgleich zum Release der neuen Konsole der neuste Zelda Teil als Launch Titel. Fairerweise muss man Nintendo aber zu Gute halten, dass sie die Gamecube Besitzer nicht im Regen stehen gelassen haben und eine inhaltsgleiche Version eine Woche später veröffentlicht haben. Die Versionen unterscheiden sich nur im Bereich der Steuerung und der Tatsache, dass die Wii Version im Levelaufbau komplett spiegelverkehrt ist. Doch dazu später mehr.

Die Zelda Serie gehört eindeutig zu meinen All-Time-Favorits. Die Spiele sind ohne Ausnahme Kleinode der Spielgeschichte, und da nehme ich Wind Waker, das von einigen wegen der kindlichen Zeichentrick-Graphik verschmäht wurde, keinesfalls aus. Schauen wir uns an, ob der neuste Teil für die gleiche Begeisterung sorgen kann und ob das neue Steuerungssystem das Spiel eher ausbremst oder eine gelungene Innovation darstellt.

Technik

Im neusten Teil der Serie setzte man auf eine eher realistisch wirkende Optik. Stilistisch nähert sich Twilight Princess damit eher Ocarina of Time an. Dennoch darf man keinen Photorealismus erwarten. Die Figuren bleiben weiterhin abstrahiert, was dem phantasiereichen Design entgegen kommt. Einen "Graphikübertitel" sollte man nicht erwarten und den Titel keinesfalls mit den neusten Graphikwundern wie Gears of War auf der Xbox 360 vergleichen, aber welcher Zelda Fan will das schon. Die Graphik ist ordentlich und passt perfekt zum Spieltyp, das Märchenbuchflair hat hier eindeutig Vorrang. Da stört es auch nicht, wenn einige Texturen etwas verwaschen aussehen. Da Nintendo den Graphikwahn der anderen Next Gen Konsolenanbieter nicht mitmachen will wissen die Wii Käufer ohnehin, dass sie hier kaum den ersten Preis erlangen werden. Hierbei zeigt sich aber, dass die damalige Entscheidung, Wind Waker im Cell Shading Design zu veröffentlichen, mehr als eine richtige Wahl war. Dieser Stil ist einfach zeitlos und wirkt auch heute noch, mehr als drei Jahre nach dem Release, keineswegs "altbacken", etwas, das sich auch bei normalen Zeichentrickfilmen bewährt hat. Bei computergenerierten Filmen sieht die Sache schon ganz anders aus. Dass das neue Zelda graphisch etwas hinterher hängt, liegt sicher auch daran, dass es ursprünglich für den Gamecube entwickelt wurde und es für die Wii Konsole scheinbar kein "Graphikupdate" erhalten hat. Zelda kann aber dennoch graphisch überzeugen. Wenn der Held Link z. B. das erste Mal in das heimische Dorf zieht und der kleine Ort mit dem Bächlein, der Mühle und den umherlaufenden Tieren im Sonnenlicht erstrahlen, ist der ganze Next-Gen Quatsch ohnehin vergessen. Liebevolle Figuren, die alle einzigartig sind und nie an die sonst so übliche NPC-Klonfabrik erinnern, erwarten den angehenden Helden in seinen Abenteuern. Der Wald sieht unheimlich und gefährlich aus, wenn nur noch vereinzelt Lichtstrahlen durch die Bäume schimmern und dunkle Höhlen, die nur durch den Schein der Öllampe erhellt werden, sorgen für die richtige Stimmung. Wenn langsam die Sonne untergeht, während man auf dem treuen Pferd Epona durch die Steppe reitet oder man dem Sonnenaufgang entgegenreitet kommt richtig Stimmung auf. Die Dungeons bieten wieder wie gewohnt alle möglichen Aggregatformen, von Eisburgen, Wüstentempeln und Unterwasserschlössern findet sich wieder das Rundumsorglospaket für angehende Helden. Viele bekannte Orte sind natürlich ebenso vorhanden. So darf man den Goronen auf dem Berg wieder einen Besuch abstatten und auch die Wasserwesen sind wieder mit von der Partie. Viel Mühe hat man sich im Bereich der Beleuchtung gegeben. So sieht es großartig aus, wenn in der Tempelruine im Wald einige Lichtstrahlen durch die Bäume hindurch auf die Mauerruinen scheinen. Auch wird gekonnt mit Unschärfeeffekten gearbeitet, die besonders die unheimlich wirkende Schattenwelt noch geheimnisvoller erscheinen lassen. Bei den Kreaturen gibt es wieder die bekannte Palette und natürlich auch neue Gegner, allen voran die wie immer bombastischen teils haushohen Levelbosse. Hier zeigt die Graphikengine dann wirklich, was sie kann, wenn riesige Drachen mit Feuer spucken oder sich monströse Würmer aus dem Sand des Wüstentemples erheben. Die Animationen sind erstklassig, wenn Link z. B. die Zügel seines Pferdes anzieht und es sich aufbäumt oder wenn Link sich in der Gestalt als Wolf bewegt und die kleine Midna auf seinem Rücken Faxen macht, sorgt dies schon für mehr als ein Schmunzeln. Liebevoll wurden wie immer auch kleine Details umgesetzt, so z. B. wenn Link sich in der Stadt oder im Dorf einfach mal eine Katze oder einen kleinen mopsigen Hund schnappt und ihn auf dem Arm umherträgt - eigentlich ganz sinnfrei, aber schön ;-). Knuddelbonus nennt man das wohl. Höchst atmosphärisch wirkt es auch, wenn sich plötzlich der Himmel verdunkelt und es zu regnen beginnt.

Der Bereich Sound gefällt ebenso. Stimmige Umgebungsgeräusche lassen die Spielwelt zum Leben erwachen, wobei hier auch unterstützend wie gewohnt die Musik einen wichtigen Part übernimmt, wenn z. B. das Sonnenaufgangsthema den Tagesbeginn einleitet. Verzichten muss man wieder auf Sprachausgabe, die gibt es immer noch nicht und das ist auch gut so, wer will schon den kleinen Helden sprechen hören. NPC plaudern in einer Phantasiesprache. Unterhaltungen laufen gewohnt in Textfenstern ab. Hier und da mal ein "Yiha", wenn Link seinem Pferd die Sporen gibt, ansonsten bleibt er stumm. Eine Entscheidung, die mir gefällt, auch wenn viele "Next-Gen" Anhänger mittlerweile eine durchgängige Vertonung wünschen. Ich lese lieber und höre ein stimmiges Phantasiegebrabbel. Einfach aus dem Grund, da man am Bildschirm die Texte schneller lesen kann, als immer warten zu "müssen", bis die Sprachausgabe beendet ist (und ganz davon abgesehen spart Nintendo die aufwendige Lokalisierung ;) ). Ich habe nämlich immer ein schlechtes Gewissen, wenn ich Leute beim Reden "unterbreche" ;). Musik spielte schon immer eine große Rolle in den Zelda Spielen und war zum Teil elementar ins Gameplay eingebunden. Schöne Musik gibt es immer noch und natürlich auch das bekannte Zelda Thema, sowie ordentlich orchestral arrangierte Themen. Reduziert hat man aber die Einbindung ins Spielgeschehen, konnte man in Ocarina of Time noch Epona mit einer zu spielenden Musik anlocken, muss man sie in neusten Teil nur einmal erlernen und danach nicht mehr nachspielen, in Wind Waker nutze man die Musik, um z. B. die Windrichtung zu beeinflussen. In Twilight Princess reduziert sich das Musizieren leider weitestgehend auf die Aneignung von Spezial Moves, die man per Wolfsgeheul intonieren muss. Das ist zwar wie immer großartig und musikalisch hervorragend umgesetzt, wirkt aber leider auch etwas aufgesetzter. Dennoch ist es klasse, wenn das Wolfsgeheul dann in ein wunderbar arrangiertes Thema übergeht und dazu noch ein zweiter Wolf mit einstimmt. Die Ohrwurmqualität der Themen aus Wind Waker werden aber leider nicht erreicht.

Steuerung

Das wohl aufregendste neue Feature der aktuellen Nintendo Konsole ist sicher die bewegungssensitive Steuerung. Damit wirkt sich die Bewegung der beiden Steuereinheiten direkt auf das Spiel aus, soll heißen: Die Wii-Mote Steuerung fungiert wie ein Zeiger auf dem Bildschirm, wie der gute alte Lichtgriffel im Erdkundeunterricht am Overheadprojektor, links und rechts Bewegungen sorgen für einen Schwerthieb, mit einer Hin und Her Bewegung des Nunchucks leitet man z. B. eine Schwertwirbelattacke aus oder man rollt durch kreisende Bewegung die Angelschnur ein. Das klappt auch alles recht gut und ohne technische Probleme. Die Steuerung funktioniert einwandfrei und mit dem Analogstick auf dem Nunchuck lässt sich der Held auch problemlos wie gewohnt, mit Ausnahme des automatischen Anvisieren, steuern. Verzichten muss man aber auf eine frei drehbare Kamera. Hier bietet sich zur Übersicht nur die Umschaltung auf die Egoperspektive an. Mehr dazu aber im Bereich Gameplay.

Es gibt wie gewohnt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad, gespeichert werden kann jederzeit bei Erhalt der bis dato gefundenen Gegenstände, jedoch wird man bei Neustart wieder vor dem Dungeon bzw. an einer Quelle ausgesetzt. Dafür gibt es aber beim Versagen genug Respawnpunkte, die Link recht fair im jeweiligen Level wieder aussetzten. Allgemein ist der Schwierigkeitsgrad sehr moderart und auch Anfänger sollten das Spiel ohne schwerewiegende Frustmomente bewältigen können.

Wii vs Gamecube

Die Gamecubeversion muss zwangsweise mit der normalen Steuerung auskommen, was aber im Prinzip kein Problem darstellt. In einigen Bereichen wäre mir eine althergebrachte Steuerung sicher lieb gewesen, in anderen auch wiederum nicht, besonders, wenn es um das Handling mit dem Zielen und den Waffen geht. Die Wii Version ist daher sicher kein Zwang, um Spaß mit dem neusten Zelda Game zu haben. Technisch wurde die Wii Version komplett spiegelverkehrt realisiert, da Link üblicherweise Linkshänder war und das Steuermodell durch die zwei Wii Kontroller daher nicht ganz passen würde. Gamecube Spieler haben also wie gewohnt die "normale" Fassung, denn die Wii Version wurde scheinbar erst recht spät in der Entwicklungsphase "gespiegelt". Warum sonst sollten sich die Figuren plötzlich bei Begrüßung die linken Hände schütteln. Ein weiteres GameCube-Relikt findet man zudem auch noch in den Übungsmissionen der Specialmoves. Scheitert man hier öfters beim Erlernen (was mir aufgrund der Steuerung zugegebenermaßen mehrfach passierte) erscheint hier im Tutorial eine Erklärung, dass man die Links- und Rechts-Tasten nutzen sollte, die es aber bei der Wii Steuerung nicht gibt und sie sich entsprechend auf den Gamecubekontroller beziehen müssen. Graphisch gibt es aber ansonsten keine merkbaren Unterschiede, mit der Ausnahme, dass die Wii Version einen 16:9 Bildmodus anbietet.

Gameplay

Unheil zieht wieder über das Land. Doch davon ist in der idyllischen Umgebung des Dorfes Ordon noch nichts zu spüren. Link, ein Bauernjunge und angehender Held der Geschichte, muss sich noch mit ganz profanen Dingen beschäftigen. Doch Heldentum, Mut und Hilfsbereitschaft scheinen ihm bereits in die Wiege gelegt worden zu sein und so hilft er den Dorfbewohnern mit kleineren und größeren Problemen, übt sich im Angeln, lockt die Katze der Ladenbesitzerein mit dem gefangenen Fisch zurück nach Hause und hilft dabei, die Ziegen mit dem treuen Pferd Epona in den Stall zu treiben. Doch die Idylle zerbricht, als die Kinder des Dorfes im Wald vermisst werden. Link macht sich auf, um die Kinder zu finden. Doch das ist nur der Anfang einer abenteuerlichen Reise...

Wie nicht anders zu erwarten hat sich am grundlegenden Spielkonzept der Zelda Reihe nichts geändert und es präsentiert sich als 3rd Person Action Adventure mit kleinen Rollenspielelementen und Charakterupgrade. Nintendo üblich kann man das Handbuch getrost beiseite lassen und wie immer wird dem Spieler das Spielkonzept und die Handhabung während des Spielens beigebracht. Learning by doing. Link lernt, wie er mit dem Schwert umgeht, Angriffe blocken kann, klettert, sich zur Seite rollt, reitet usw. So gewappnet kann er sich dann auch auf die Suche begeben, die Kinder zu finden. Auf seiner Reise findet Link wie gewohnt verborgene Schatztruhen, die ihm Goodies oder Rubine bescheren, die er in verschiedenen Shops für neue Items einsetzten kann. Herzteile erhöhen seine Lebensenergie und neue Waffen und Gegenstände, die er zumeist von Levelbossen "erbt", ermöglichen ihm neue Handlungsoptionen. So eignen sich Pfeil und Bogen, um weit entfernte Gegner unschädlich zu machen oder nicht zu erreichende Schalter zu aktivieren. Die Öllampe erlaubt ihm, immer genügend Öl vorausgesetzt, dunkle, vorher nicht zu betretende Bereiche zu erkunden, das neue Gewand ermöglicht ihm uneingeschränktes Tauchen, mit dem Greifhaken kann er sich an bestimmten Stellen emporziehen und so in Gebiete gelangen, die vorher nicht zugänglich waren. Im Prinzip findet man die alten Tugenden der Zelda-Serie auch im neusten Teil wieder, hier gibt es nicht viele Veränderungen oder Innovationen, wenn man von ein paar Items absieht, die sich jedoch gelungen in den Zeldahausrat einfügen. So gibt es später einen Doppelgreifhaken, der es Link ermöglich, fast wie Spider-Man durch die Level zu hangeln oder eine Drehscheibe, die ihn über den Boden gleiten lässt und auf speziellen Schienen an der Wand durch die Level rasen lässt. Natürlich dienen die Items nicht nur bei den Rätseleinlagen, sondern leisten auch im Kampf gute Dienste. Warum sollte man den Greifhaken nicht dazu nutzen, einem garstigen gut gepanzerten Gegner seine Panzerung vom Leib zu zerren, damit er schnell zum Kanonenfutter wird.

Neu in Twilight Princess ist, dass Link sich, zuerst unfreiwillig, in einen Wolf verwandelt und zum Schattenwesen mutiert. Die Wolfsequenzen werden erst von Spiel vorgegeben, sind jedoch im weiteren Spielverlauf frei wählbar und für das Lösen von Aufgaben und Quest notwendig, da Link die Wolfs-Eigenschaften nutzen muss, um bestimmte Dinge zu erreichen. Dazu gehört z. B. das Schnüffeln und das Wolfsgespür. Mit dem Wolfsgespür kann er z. B. Geister sehen oder Schätze, die er aus dem Boden graben kann, erkennen, genau wie verborgene Durchgänge, durch die er sich buddeln und in andere Bereiche vordringen kann. Dazu kann er auch noch Gerüche aufnehmen und sie dann entsprechend ihrer Spur verfolgen. So z. B. wenn er den Geruch der Kinder aufnimmt und ihrer Geruchsspur folgt. Der Wolf als Privatdetektiv. Begleitet wird er dabei zumeist von dem Schattenwesen Midna, das frech und vorlaut auf seinem Rücken sitzt und Link auch generell durch das Spiel mit Tipps und Vorschlägen begleitet. Die etwas bösere Variante von der Fee Navi aus den Vorgängern, aber höchst charmant und witzig umgesetzt. Mit der Schattenwelt, in die sich Link jeweils als Wolf begibt, erinnert Twilight Princess jedoch schon ein wenig an Soul Reaver oder Shadwoman. Als Wolfswesen hat man später auch die Möglichkeit, innerhalb der Regionen zu warpen, was einiges an unnötiger Laufarbeit erspart.

Das Herz der Zelda-Spiele sind aber wie immer die Dungeons, die es zu erkunden gilt und hier bietet Twilight Princess gewohnt gute Herausforderungen, sei es, was die Knobeleien betrifft oder die zu erledigenden Gegner. Wieder liegt es an Link, sich durch die Höhlen und Grotten zu kämpfen, Schlüssel zu finden, Rätsel zu lösen und natürlich Levelbosse aus den Socken zu hauen. Dabei wird wie gewohnt ausreichend Hirnschmalz und Beobachtungsgabe gefordert, denn einfach ist es nicht, Maschinen in Gang zu bringen oder die richtigen Items an der richtigen Stelle zum Einsatz zu bringen. So muss man im Wassertempel dafür sorgen, dass ein Raum einen entsprechenden Wasserspiegel erreicht, der Boomerang wird verwendet, um drehbare Brücken in die richtige Reihenfolge zu bringen. Schweres Schuhwerk verhindert, dass Link von den Winden von der Brücke gerissen wird und sie können ebenfalls dazu benutzt werden, spezielle schwer zu betätigende Schalter in den Boden zu drücken oder Hebel an der Decke mit mehr Schwerkraft nach unten zu ziehen. Auch ermöglichen sie, dass Link an bestimmten Stellen an der Wand entlanglaufen kann. Das ist aber alles andere als simpel umgesetzt. So kann es vorkommen, dass Link sich in einen Abgrund stürzen lassen muss, der von Windböen oder Windstrudeln durchzogen wird, um dann schnell die schweren Stiefel zu aktivieren, die ihn wie ein Magnet an die Wand ziehen. Dagegen ist das "Physiksystem" von Prey zumindest rätseltechnisch eine Lachnummer. Hier und da mal mit dem Greifhaken ein Huhn von der gegenüberliegenden Seite heranziehen und sich dann daran festhalten, um damit dann flatternd den Abgrund zu überwinden. Oder ein paar Steinquader verschieben, Hebel aktivieren, die Kontrolle über Riesenstatuen übernehmen, die Räume im Wüstentempel um die eigene Achse drehen, damit man in zuvor verborgene Kammern kommt, nachdem man als Wolf die verbleibenden der Geister erschnüffelt hat: Die Pharaonen wären stolz auf so ein Grabmal gewesen. Jedoch sind wie immer nicht alle Räume Pflicht, die es zu erkunden gilt und Zelda üblich sind besondere Goodies wie z. B. der Kompass, der alle Schatztruhen im Level anzeigt oder Herzteile, immer etwas schwieriger zu erreichen und besser versteckt. Es macht einfach unglaublichen Spaß, die Räume genau zu erkunden und Möglichkeiten zu erarbeiten, mit den zur Verfügung stehenden Items sein Fortkommen zu erreichen. Da fühlt man sich gleich ein wenig wie ein Überlebenskünstler Marke MacGyver, wenn man dort einen Haken einhängt und ein Gewicht herunterzieht oder hier einen Stein platziert, um einen Kontakt für die Elektroblitze zu aktivieren. Altbewährt, aber immer noch großartig im Gameplay.

Und genau wie die Herausforderungen in den Dungeons, sind auch die Levelbosse nicht einfach mit der Hau-Drauf Methode zu besiegen, auch hier kommt es darauf an, sich die Items zu Nutze zu machen und eine Taktik zu überlegen, wie man sie besiegen kann, sollte man einmal nicht weiterkommen, weiß die kleine Midna sicher Rat und so kann man mit dem Bumerang einem verrückten Affen die Bombe aus der Hand saugen und sie in den Schlund des Levelbosse wehen lassen, während seine Tentakeln nach unserem Helden greifen. Warum nicht den Greifhaken benutzen, um auf den Rücken des gefährlichen feuerspeienden Drachen zu gelangen? Das taktische Vorgehen beschränkt sich jedoch nicht nur auf die Levelbosse, auch normale Gegner benötigen Sonderzuwendungen. So muss man ihre Panzerung berücksichtigen, ihr Schild mit einer Schildattacke durchbrechen oder sie sind nur, wie die Geister, in der Wolfsform zu erledigen. Warum nicht mal eine Bombe in den Schlund einer allesfressende Pflanze werfen, die den Weg versperrt? Daneben gibt es auch noch taktisch ansprichsvollere Kämpfe, wenn man z. B. in einer von der Schattenwelt generierten Kampfarena gegen Schattenwesen antreten muss. Das Problem ist, dass man, sollte noch ein Gegner übrig bleiben, dieser durch einen markerschütternden Schrei seine Gefährten wiederbelebt. Hier muss man dafür Sorge tragen, dass entweder alle zur gleichen Zeit oder zumindest die letzten zwei gleichzeitig erlegt werden. Dazu hat Link in der Wolfsgestalt eine Spezialattacke. Ein sich erweiternder Kreis, der alle darin erfassten Gegner unschädlich macht. Es kommt also darauf an, alle zur gleichen Zeit in diesen Kreis locken zu können.

Neben den Dungeons gibt es aber auch noch einige Aufgaben, die in der "normalen" Welt zu absolvieren sind. So muss man z. B. ein erkranktes Wesen per Kutsche mit dem Pferd in die Stadt begleiten und Angreifer abwehren. Dazu gibt es wieder optionale Quests, die Sonderitems, wie z. B. eine größere Geldbörse oder Herzteile einbringen. So sollte man nach speziellen Insekten Ausschau halten, für die eine Sammlerin in der Stadt Hyrule reges Interesse hat. Angereichert wird das alles noch mit ein paar Minispielchen. So darf man u. a. Angeln gehen oder auch mit dem Schneemensch ein Abfahrtrennen durch die schneebedeckten Berge wagen.

Kommen wir jetzt zur Steuerung des Spiels. Als große Innovation angekündigt und von mir für ein solches Spielprinzip eher zwiespältig erwartet, zeigte es sich jedoch, dass das neue Steuerungsmodell mit bewegungssensitiven Kontrollern recht unproblematisch, wenn auch manchmal etwas zu Körpereinsatz lastig, vonstatten ging. Für jeden, wirklich jeden Schwerthieb muss man den Remotekontroller kurz links oder rechts bewegen, für eine Wirbelattacke muss der Nunchuk gewackelt und für eine Schildangriff nach vorne bewegt werden. Daher sollte man zumindest, um die volle Bewegungsfreiheit im Kampf zu genießen, eine halbwegs aufrechte Sitzposition einnehmen. Für das normale Levelerforschen kann man dann schon eine etwas relaxtere Körperhaltung einnehmen. Gewünscht hätte ich mir aber, dass man zumindest den normalen Schwerthieb, den man ja auch oft dazu benötigt, einfach mal ein wenig Gras zu mähen, um Herzen oder Rubine zu ergattern, auf einem normalen Button gelegt hätte, so artet es doch ganz schön in Arbeit aus. Ein optionales zweites Steuerungsmodell wäre hier also wünschenswert gewesen. Dafür eignet sich die Steuerung außerordentlich, um genau platzierte Schüsse oder Aktionen mit dem Greifhaken am Bildschirm auszuüben, besonders wenn es zeitkritisch ist und man den Levelboss an einer bestimmten Stelle habhaft werden will. Hier kommen die Stärken des neuen Systems eindeutig zur Geltung. Größtenteils ist es aber nicht notwendig, den Kontroller genau auf den Bildschirm zu richten, dies ist nur gefragt, wenn es ans genaue Zielen geht, jedoch kommt das oft so überraschend, dass man dann erstmal wieder damit beschäftigt ist, den Zeiger genau auf den Bildschirm zu platzieren. Fairerweise pausiert das Game dann und gibt den Hinweis, dass der Pointer nicht auf den Bildschirm gerichtet ist. Negativ fällt auf, dass das Autoanvisieren (wohl aber auch in der Gamecube Version) nicht zufriedenstellend funktioniert. Oft verlor man im Kampfgetümmel die Anvisierung und musste sich entsprechend neu orientieren. Ärgerlich, wenn man gerade das empfindliche Körperteil einer gepanzerten Echse anvisiert hat und man plötzlich auf den resistenten Teil einschlägt, statt auf das empfindliche Hinterteil. Das ist leider ein wenig zu fummelig und ärgerlich. Sehr schön sind auch die Rumbleeffekte im Remote Kontroller und der kleine Lautsprecher, der sich zwar fern von Hifi-Qualitäten bewegt, aber es kommt unheimlich gut, wenn es plötzlich im "Schwert" plingt und plongt oder die kleine Melodie ertönt, wenn man eine Schatztruhe öffnet.

Zelda Twilight Princess kommt aber auch nicht ganz ohne Kritik aus. So schön das Reiten auf Epona durch die groß angelegten Landschaften auch ist, so wenig wirkt es sich später spielrelevant aus, sieht man einmal von der Attacke auf dem Riesenwildschwein und der Kutschenmission ab. Ein Feeling wie bei Shadow of the Colossus kommt hier nicht auf, weil das Spielprinzip ja völlig anders ausgelegt ist und im Vergleich zu Wind Waker, bei dem man zumindest noch mit den Windrichtungen agieren musste, um es interessanter zu machen, kommt Twilight Princess hier auch schlechter weg. Dafür gibt es auf den freien Arealen zu wenig zu erkunden, Secrets oder Ähnliches gibt es hier kaum. So nutzt man später lieber die Warpfunktion, um von einem Ort zum anderen zu reisen. Insgesamt geht das Pferd Epona hier leider ein wenig unter. Wenn auch die Dungeons weiterhin komplex und fordernd sind, gab es im Vergleich zu Wind Waker jedoch einige Rückschritte. So fehlt die Anschleichfunktion bzw. Versteckfunktion völlig, die in Wind Waker für Atmosphäre pur sorgte, wenn man sich in einem Fass versteckte und an den Gegnern vorbeischlich. Auch das Vorhandensein von Mana und den magischen Gegenständen gehört der Vergangenheit an, schade, gab es hier doch einige nette Optionen. Weniger bekommt man auch insgesamt mit NPC Quest und storyrelevanten Aktionen zu tun, Wind Waker bot da eindeutig eine Fülle mehr an Sidequests und wirkte wie auch Ocarina of Time detailverliebter. Twilight Princess wirkt hier wesentlich linearer im Spielablauf. Gewünscht hätte ich mir auch die Funktion, dass man wieder Einfluss auf den Tag/Nacht Zyklus gehabt hätte. So wartet man oft sehnsüchtig auf die Nacht, um die Geister fangen zu können, die nur bei Nacht erscheinen. Etwas zu üppig und dominant fällt das Benutzerinterface auf, das einen nicht unerheblichen Teil des Bildschirms für sich in Anspruch nimmt, das hätte ruhig ein wenig dezenter ausfallen dürfen. Vermisst habe ich ohne Frage den kleinen Herrn Tingle, der vielleicht nicht so ganz in das etwas erwachsenere Szenario passt, aber irgendwie ist einem der Knirps doch ans Herz gewachsen. Die Kritik einiger Reviewer, die wiederum bemängeln, dass kein Questlog vorhanden ist, kann ich immer noch nicht nachvollziehen. Die notwendigen Dinge und Orte werden auf der Karte angezeigt, der Rest sollte als Bonus verstanden werden. Es schadet da eher der Atmosphäre, wenn man wie ein Buchhalter anfängt, alle Möglichkeiten nach Liste ablaufen zu wollen. So wie es hier umgesetzt wurde, macht es schon Sinn.

Fazit

Der neuste Teil der Zelda Serie ist wiederum ein unglaublich atmosphärisches Spielerlebnis geworden, das für gut 55-60 Stunden vor dem Bildschirm fesselt. Die üblichen Zelda-Zutaten sorgen für fordernde und spannende Unterhaltung, wenn es wieder darum geht, die bösen Schergen daran zu hindern, das Land Hyrule in den Untergang zu treiben. Viele bekannte Gesichter und Orte reihen sich ein, um das Zelda Universum erneut zum Leben erwachen zu lassen. Innovationen halten sich zwar, mit Ausnahme der neuen Steuerung, in Grenzen, graphisch wäre sicher auch mehr möglich gewesen, aber das stört die Zelda Fangemeinde sicher kaum, wenn sie ihr geliebtes und bewährtes Spielprinzip auch im neusten Teil wiederfinden und die technische und künstlerische Präsentation insgesamt ein zufriedenstellendes Bild abgeben. So ganz kann ich aber die bei anderen Rezensionen vorherrschende Meinung, dass es sich um das beste Zelda-Spiel aller Zeiten handelt, nicht nachvollziehen, es gibt hier zu den Vorgängern Ocarina of Time und auch Wind Waker einige Defizite. Zelda ist aber wieder ohne Zweifel ein Spiel für alle Altergruppen geworden, bei dem es auch einfach Spaß macht, zuzusehen und Hilfestellung zu bieten, wenn es mal bei dem ein oder anderen Rätsel alleine nicht klappen sollte. Vom Thron kann Twilight Princess jedoch die beiden vorgenannten Spiele sicher nicht stoßen, für eine Höchstnote, jedoch ohne den Zusatz "Plus", reicht es aber allemal. Auch Twilight Princess reiht sich in die Reihe der Spiele ein, die man einfach gespielt haben sollte und somit wird es für den Gamecube, wie auch für die neue Wii Konsole zum "Must have Titel".


Geschrieben am 22.12.2006, Testkonfiguration: Wii
 



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