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Zelenhgorm
Zelenhgorm  


Info
Autor 3
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 1.5
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Gesamt (5 votes) 3
 0.4
 1.3
 1.5
Name:Das Mysterium von Zelenhgorm - Episode 1
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/06
Publisher: Schanz Interactive
Entwickler: Moloto
Hardware: 266Mhz, 64MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 650 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7
Steuerung: Maus
Sprache: Deutsch
Serie: ja
USK: 12
Das Mysterium von Zelenhgorm - Episode 1 (review von look)

The voice of a thousand worlds,

forgotten in the light on noon,

dreams echoed, not quite heard like

the colour of the moon

 

Stimmen sprechen zu uns, so fern, unwirklich und doch…

Dies ist kein Traum Arrikk Vaheirr.

Dies ist dein Weg... Du träumst, aber was du träumst, ist kein Traum...

Arrikk Vaheirr von den Deyrecs, du mußt deinen Weg folgen...

und dein Weg ist der Weg des Wassers.

Du mußt deinem Weg folgen, Arrikk Vaheirr.

Die Mächte des Wassers haben dich auserkoren...

wenngleich sie selbst es noch nicht wissen.

Noch schlafen sie...

und nur die Ältesten kennen die Wahrheit.

Nur Du kannst sie wecken...

nur du kannst ihren Schlaf

Und ihrer Verbannung ein Ende bereiten...

Doch zuerst mußt du selbst erwachen.

Begleitet von zerstörerisch-bizarren Bildern, ist die Quintessenz das Wasser, welches sich immer wieder in diesem Traum zeigt, die letzen Bilder zeigen ein Schiff, majestätisch und doch führerlos - was für ein (Alp)traum, schlagartig erwacht, findet man sich in einer kleinen Kammer wieder. Wachen Geistes schaut man sich zu erst mal um, was für ein Schock, durch das Fenster sieht man ein vor Anker gegangenes Schiff, direkt in der Bucht liegend, an der unser Hof angrenzt - das Schiff aus dem Traum - und das zum Greifen nah. Hat man jetzt nur die Ankunft geträumt oder war man es selbst, der dieses Schiff "rief", besitzt man seherische Fähigkeiten oder materialisierten sich die Träume? Was zum Geier geht hier vor, also rasch alles eingesammelt, was man in seinem kargen Zuhause greifen kann und dann nichts wie raus, um sich dieses Ungetüm aus der Nähe anzusehen.

Doch wo befinden wir uns? Zelenhgorm - das Land des blauen Mondes, so lautet die Übersetzung dieses Wortungetüms, ist ein komplett vom Meer umgebener Kontinent auf einer nicht näher bestimmten Phantasiewelt. So wie es sich darstellt, ist diese noch urwüchsig, voll der ungebändigten Natur und entspricht am ehesten unserer Welt in früheren Tagen. Der zeitliche Kontext könnte mit dem Mittelalter im ländlichen Gebiet verglichen werden. Die Stadt (wohl eher ein Dorf) Senava wird von der ansässigen Bevölkerung des Stammes der Deyrec als Mittelpunkt der Welt verstanden. Diese befindet sich auf einer Insel, welche in einem Fluß liegt, der den Kontinent im nördlichen Teil durchschneidet. Es sind zumeist Handwerker, Bauern und Fischer, die abgeschottet in ihrer eigenen Mythenwelt leben, da sie kaum Kontakt mit Außenweltlern hegen und doch gibt es selbst in ihrer Nähe Artefakte älterer "Kulturen", deren Stand der Technik sie nicht erreicht haben.

Schlimm, ja schlimm ist dieses Ereignis für unser alter Ego Arrikk Vaheirr, denn die Idylle dieses abgeschiedenen Ortes ist dahin. Nicht nur, dass dieses Ungetüm von Schiff vor unserem Haus liegt, auch der Leuchtturm in der Nähe hat aus unerfindlichen Gründen wieder seinen Dienst aufgenommen (hängt dies vielleicht mit der Ankunft des Schiffes zusammen). Was für eine Katastrophe, denn der Glaube dieser Gemeinschaft ist, dass dieser Turm die Bewohner vor den Wassergöttern warne, wie es die Propheten vor langer Zeit gesagt haben. Was Schlimmeres kann es doch nicht geben, erst das Schiff und dann der Leuchtturm, der seit Menschengedenken noch nie in Funktion war - klar wer dafür verantwortlich ist. Arrikk war schon immer verschrien, kein Wunder, dass er außerhalb der Stadt lebt, ist er doch gezeichnet mit dem Fluch, dem unheilbringendem Zeichen, ein Befleckter. Früher hat man solche wie ihn ertränkt, denn die Propheten hatten Angst vor jenen, wie gut, dass man heuer zivilisierter ist *g* Welch grausames Schicksal ihn ereilte? Sein Fluch ist es, ein Linkshänder zu sein (grausam nicht, glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede ;-))!

Man merkt, dass das Konzept und die Story auf eine eher epische Tiefe ausgelegt ist. Moloto haben/wollten eine, ich nehme es mal vorweg, Adventurereihe schaffen, die einen Episodenweise voranschreiten und tiefer in die Zelenhgorm-Sage eintauchen lässt. Angedacht waren 3 Episoden, die wiederum noch mal in 3 bis 4 Einzelabenteuer aufgeteilt werden sollten. Mhhh, warum eigentlich immer diese negativ anmutende Zeitform, nun ja, dieses Konzept war angedacht, doch kurz bevor es letztendlich zur Vollendung ging, sprang der Publisher ab - die Onlineversion (im Sinne von Shop) sollte schon längst erhältlich sein. Wie es nun um dieses engagierte Projekt steht, lies sich leider nicht in Erfahrung bringen, der erste Teil ist jedenfalls, wie man sieht, trotzdem in die Läden gekommen.

Die Atmosphäre dieses Kleinods des Adventuregenres ist schwer einzufangen, da es auch technisch und in seiner Darreichungsform, von dem üblichen "Renderadventure" abweicht. Zuallererst merk man schnell, dass dies kein toter Handlungsort ist, wie man es in anderen Adventurern a la Myst, Post Mortem, Sherlock Holmes oder Salammbo vorfand. Das Besondere hier ist, dass reale Figuren allerorts und in einer durchaus größeren Menge (über 140 sollen es im Handlungsverlauf letztendlich werden) als sonst üblich vorhanden sind. Dabei bedient sich das Spiel nicht etwa animierter NPCs, sondern das Konzept ist ein anderes. Die Darsteller wurden vor einer Bluebox abgefilmt und ins Spiel integriert, vielleicht dem einen oder anderen noch in Erinnerung, die Zwischensequenzen bei der C&C oder Wing Commander Serie wurden mit der gleichen Technik erstellt. Dabei kann man mit den meisten auch kommunizieren, was auch gleich am Anfang zelebriert wird, ist man doch den Anfeindungen und reserviertem Verhalten allen Ortes ausgesetzt. Und dabei muss nicht jeder Kommunikationsversuch so ablaufen, sind doch einige äußerst ansehnliche Perlen dazwischen *grins*. Wenn man den verschiedenen Quellen glauben schenkt, so wurden für die späteren Teile die halbe Star Wars Crew angeheuert, denn so illustre Gestalten wie Jeremy Bulloch (Boba Fett), Kenny Baker (R2D2) (wer wollt den armen Kerl mal nicht in Natura sehen), oder gar David Prowse (Darth Vader) haben schon unterschrieben. Hervorzuheben ist bei der eingesetzten Technik noch, dass die NPCs nicht nur einfach wie eingescant rumstehen, sondern sie wirklich mit Handlung und Bewegung ins Spiel übernommen wurden (es sind also keine "Texturen", die in die Szenerie eingefügt wurden und nur zum Leben erwachen, wenn man auf sie klickt).

Gespielt wird trotz des in gleicher Technik ins Spiel integrierten Hauptprotagonisten per Egoperspektive, die ab und an aufgelockert wird durch kleine Einspieler, in denen man den Helden auch mal in Aktion sieht. Wie bei typischer Renderadventurekost "springt" man von einem Ort zum nächsten, der dann in einem 360° Rundumblick sondiert werden kann. Bei der Fortbewegung - dem "Sprung", kommt ein weiteres Feature zum Tragen, denn es wird nicht wie üblich einfach die Szenerie gewechselt, sondern man "ergeht" sich wirklich den Weg bis dahin. Die Kamera fährt sozusagen von einem Ort zum nächsten, wie in Filmen, wenn die Kamera durch einen langen Gang komplett durchfährt, nur um dann mit Closeup auf der Tür (wo hinter das fiese Geräusch zu hören war ;-)) zu verharren. Ähnlich wurde es auch im Spiel umgesetzt, während diesem Kameraschwenk ist keine Interaktion möglich, erst am Zielort kann man sich wieder frei bewegen.

Sehr cineastisch umgesetzt und eigentlich auch schön gemacht, wäre da nicht der kleine Mangel, dass die Kamerafahrt sehr verschwommen und unscharf wirkt, erst ab der Positionierung in der interaktiven Szene, erkennt man die gravierenden Unterschiede. Ist der Schwenk noch eine eher erahnende Fahrt, erscheint die Aktionswelt um so klarer, detaillierter und schärfer ausgearbeitet. Komisch eigentlich, denn die "realen" NPCs wurden so gut in das Spielerlebnis eingearbeitet, dass weder Artefakte die Atmosphäre zerstören, noch, dass man erkennen könnte, ob ein Gegenstand nun abgefilmt oder gerendert wurde. Bei den Renderarbeiten kommt das Spiel zwar nicht an Ikonen wie Myst heran, jedoch sind sie sehr schön und realistisch (wenn man das überhaupt sagen kann) gemacht.

Zweifel an der zugrundeliegenden Technik kommen aber bei den gefilmten Zwischensequenzen auf, die ab und an perfekt im Handlungsstrang verborgen eingearbeitet wurden. Sie sind es, die die Handlung und Story vertiefen und mehr Einblicke in die Mythenwelt und das Sozialgefüge zulassen, fast so wie in Shadow of Memories (nur nicht so lang :-D). Jedoch ist die Qualität eher bescheidener Natur, Kompressionsartefakte, die man wirklich nicht übersehen kann, mindern das bisher gute Bild. Wenn man die feste Auflösung von 640x480 dazurechnet, muss die Entstehungszeit schon einige Jahre zurück liegen. Eine Neukodierung hätte den Zwischensequenzen wirklich besser zu Gesicht gestanden, Platz wäre genug gewesen, schließlich kommt das Spiel auf 3 CDs daher.

Hierbei jedoch sei gesagt, dass die Installationoption wie schon bei Salammbo nicht nachzuvollziehen ist. Eine optionale Vollinstallation wärer wünschenswert gewesen. Nun gut, man kann diese auch erzwingen und es sei der Vollständigkeit halber gesagt, dass das Kopieren der Inhalte der CDs zwei und drei in den Installationsordner eine Vollinstallation im Nachhinein ermöglicht, aber nicht "offiziell" unterstützt wird. Sollte man dies nicht wollen/können oder mögen, ist ein spielflussstörendes und atmosphärentötendes CD-Wechseln angesagt, wenn man keine zwei optischen Laufwerke eingebaut hat. Dieser Mangel ist im Grunde nerviger als all die kleinen Technikunzulänglichkeiten, denn die ständig anlaufenden CDs (und deren Wechsel) bringen eine unschöne Geräuschkulisse mit sich. Grad in Hinblick auf die nicht zu üppige Musikuntermalung des Spieles und seine eher ruhige Soundkulisse ein Fauxpas, der nicht entschuldbar ist.

Der Sound und seine Wirkung im Aufbau der Atmosphäre wurde im Spiel sehr zurückhaltend eingesetzt. Musikthemen und unterschiedliche Stücke sind nur in reduzierter Form genießbar. Sie laufen nicht immer und überall als Hintergrundmusik und wurden nur an bestimmten Stellen oder bei bestimmten Ereignissen als Quelle der Untermalung benutzt. Ansonsten herrscht eher das Naturthema vor, sprich: Blätter rascheln im Wind, der Fluss rauscht vor sich hin und das Stimmengewirr des Dorfes vermischt sich mit typischen Basarlauten - alles in allem zwar eher typisch Realismus, aber trotz allem vermitteln sowohl die kurzen Musikthemen, als auch die dominanten Hintergrundgeräusche eine Atmosphäre, die sich durchaus blicken lassen kann, nur das Herzklopfen, Mitleiden, Fiebern oder der Wiedererkennungswert sind nicht in dem Maße, wie in anderen Spielen, vorhanden, in denen dieser Aspekt eher auf Gefühlsregungen aus ist. So unaufdringlich und harmonisch sich die Hintergrundbeschallung gibt, hat sie einen Gegenpart. Eine Synchronisation der verbalen Art fand nicht statt, nur die Untertitel wurden übersetzt. Damit hat man die originalen Sprechereinlagen behalten, was zu einem durchwachsenen Spieleindruck führt. Moloto ist ein skandinavischer Entwickler, daraus resultiert auch der Einsatz eben solcher Darsteller (mal von den paar Importen abgesehen). Die Englischkenntnisse dürften in diesem Raum weit besser sein, als hier, nur hat man halt ein Problem, nämlich den Akzent. Um diesen nicht in den Vordergrund kommen zu lassen, wurde auf überdeutliche, verständliche Aussprache wert gelegt, was in manchen Teilen auf der Strecke blieb war dabei jedoch die Authentizität. Manche der Dialoge sind eher als laienhaft zu bezeichnen, das ist nicht bös gemeint, es ist eher so zu sehen, wie bei einer Laientruppe, die um verständlich zu sein, mehr Wert auf Betonung legt, was letztendlich spielerischer Fertigkeit abspenstig ist. Manches wirkt eher unfreiwillig komisch oder hat den üblen Nachgeschmack eines B-Movies. Damit will ich nicht alle Leistungen über einen Kamm scheren, denn es gibt auch viele gute Dialoge, z. B. die mit dem Hofnarren in der Markthalle, welcher zu den Mimen gehört, die ich auch in anderen Spielen gern wiedersehen/hören würde. Eines jedoch sollte man der Lokalisation zu Gute halten, sie ist bis auf einen Dialog komplett und zumeist identisch mit dem Gesprochenem, also keine Eigenmächtigkeiten, in denen das Wort nicht mehr dem Text entspricht.

Gesteuert wird genretypisch üblicherweise nur mit der Maus. Dabei ist es, anders als sonst, der Cursor nicht immer sichtbar. Kommt dieser in einen handlungsrelevanten Teil des Bildes, wird er sichtbar und zeigt an, ob und was man tun kann. z. B. ob es dort weiter geht, ob man sich etwas näher ansehen, nehmen oder bewegen kann. Dies ist manchmal ziemlich hinderlich, so verpasst man vielleicht gangbare Wege, weil man sich nicht richtig positioniert hat, um ihn wieder erscheinen zu lassen oder man übersieht Gegenstände. Das Inventar kann über die rechte Maustaste aufgerufen werden. Was etwas eigenwillig erscheint ist die Tatsache, dass keine Beschreibung zum Inventargegenstand "aufpopt", wenn man diesen anwählt. Mag es zwar meist ersichtlich sein, um was es sich handelt, so ist die völlig fehlende Information, was man den nun aufgenommen hat, aber auch ein Grund, warum man sich bei einigen Rätseln "einen Wolf sucht", bis man die richtige Lösungsart heraus bekommt. Übernommen wurde jedoch das Drag&Drop Prinzip beim Benutzen von Gegenständen im Inventar selber, um neue Gerätschaften zu formen oder sich das Skizzenheft anzusehen. Hierzu ist aber zu sagen, dass es sich wirklich um ein solches handelt und man aus diesem hieroglyphenähnlichen Gekritzel erst mal die Bedeutung herausfinden muss. Es gibt kein Questjournal, an dem man sehen könnte, was noch "abzuarbeiten" ist, was aber nicht weiter stört, gibt es doch nicht so viele Quests in diesem Sinne. Gespräche werden im Multiple Choice Verfahren abgehalten, wobei man manchmal vorsichtig sein sollte, was man sagt. Eine neue mögliche Handlungsweise, die manchmal zum Tragen kommt (jedoch meist auch unser Ableben beschleunigte) ist der Kampfmodus. Ja richtig gehört, so etwas gibt's untypischerweise. Dabei muss man eigentlich nur den Mauscursor nach links oder rechts bewegen und dabei die linke Maustaste für einen Schlag oder die Rechte für einen Block drücken. Dies kam aber so selten vor und führte im Nachhinein sowieso immer zum Ableben durch Hinrichtung, so dass dieses Feature wohl eher für folgende Teile gedacht ist.

Nun aber zum wichtigsten Kriterium eines Adventures - der Qualität der Rätsel. Hier kann ich beschwichtigend vermelden, dass anders als in der Vergangenheit, wo solcherlei Machwerke mit realen Filmszenen eher den Charme eines interaktiven Films, denn eines Abenteuers zeigten, hier bestens und perfekt in die Handlung integriert wurde, sprich - Rätsel sind das, was sie nach ihrer Definition auch sein sollten, also keine Standardkost. All zu viele Nebenquests gibt es nicht zu erfüllen und müssen es auch nicht. Der Hauptstrang bietet jedoch genug Material, mit dem man sich beschäftigen muss. Das fängt bei den richtigen Antworten in Gesprächen an, geht dazu über, wie und wo man genug Zahlungsmittel herbekommt, wie man die Zeichen richtig deutet und Probleme löst. Dabei sind dann solch illustre Kniffeleien, wie Schlösser öffnen, die dazu nötigen Utensilien finden und gegebenenfalls zu kombinieren, sich Zugang zu einem Haus verschaffen, was einen labyrinthähnlichen Keller birgt, oder sich einfach dem Hüttchenspieler stellen, zu lösen. Das Erkunden und auch Aufzeichnen von interessanten Zeichen und das durch Dialoge weiterkommen, bildet den Hauptteil der Rätseleinlagen. So manches Mal endet dies am Pranger, was man sich nicht entgehen lassen sollte ;-). Dabei ist vor allem hervorzuheben, dass die Nonlinearität beim Lösen der unterschiedlichen Rätsel hierbei sowohl Last als auch Lust vereint. Kommt man mal nicht weiter, versucht der Hauptprotagonist halt was anders zuerst zu lösen - das Steckenbleiben an einer Stelle und den Frust, kann man somit wenigstens temporär umgehen. Der Schwierigkeitsgrad ist durch den Cursor nicht immer ersichtlichen Handlungsteil ziemlich durchwachsen, tendiert aber eher in die Richtung schwererer Kost, was ja nicht so schlecht sein muss. Getrübt wird die Lust am Lösen eigentlich nur von der Beschränkung der Spielzeit, denn mehr als 10 - 15 Stunden bei ausführlichem Erkunden ist nicht vorhanden, was die Masse an Rätseln und Orten einschränkt.

Das Resümee fällt diesmal recht schwer. Das Spiel und damit verbunden die Ideen, das Konzept und deren Umsetzung sind wirklich gut, wenn nicht grandios. Wann gab es das letzte Spiel, wo man die Technik der realen Schauspieler auf diese Weise in eine Form goss und dabei auch noch ein ansehnliches Produkt dabei heraus kam. Die Rätselkost ist nicht vernachlässigt worden und gut ins Spiel integriert. Es gibt keine Logikfallen oder Aufgaben, die nicht lösbar scheinen, nur weil der Gedankengang einfach nicht nachzuvollziehen ist. Dass Potential vorhanden ist, lässt sich nicht leugnen, die Grafik, sofern sie dem gerenderten Szenen entstammt, ist als gut anzusehen, ebenfalls die doch eher leise Soundbeschallung. Die Story bietet Spieltiefe und einen großen Fundus an Inhalt und doch... das Gesamtbild wird von der eher nervig-mangelhaften Seite der Installation getrübt, ebenso durch die Qualität der Zwischensequenzen und die manchmal eher laienhafte Sprachausgabe. Die grosse Frage ist, ob das Gebotene - immerhin nur eine Spielzeit von ca. 10 -15 Stunden- wirklich den Vollpreis wert ist, wenn man bedenkt, dass noch mindestens 9 bis 12 weitere Teile (jeweils wieder zum Vollpreis?) über einen Zeitabschnitt geplant sind, der nicht mit der Kontinuität von GZSZ zu vergleichen ist (und Gott sei Dank auch nicht deren Qualität). Interaktivität, Bewegungsfreiheit, spannende Story und mythisches Erlebnis, das alles im Phantasiegewand, welches einige neue Konzepte zeigt, fand ich lohnend und bin zugleich auf die Fortsetzung gespannt, doch bezweifle ich, ob das Vermarktungskonzept wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Letztendlich kommt es wohl darauf an, wie schnell die weiteren Teile kommen und ob die Technik sich bis dahin verbessert. Ans Herz legen kann ich dieses Spiel denjenigen, die sich vor der Herausforderung Rätsel nicht scheuen und gerne in cineastischer Form unterhalten werden wollen, so wie es schon bei Shadow of Memories der Fall war. Die Unzulänglichkeiten lassen sich vielleicht viel eher übersehen, wenn das Spiel die Midpreisgegend erreicht hat, ansonsten bin ich gespannt darauf, wie es weiter geht, die Neugierde wurde jedenfalls geweckt...


Geschrieben am 13.09.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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