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World of Qin: Siegel d.V.  

Rückseite ]

Info
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Name:World of Qin: Siegel der Verdammnis
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: bhv
Entwickler: Object Software
Hardware: 300Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
USK: 16
World of Qin: Siegel der Verdammnis (review von jan)

Dieses Spiel heißt World of Qin: Siegel der Verdammnis. Dieser Einstieg in das Review mag jetzt erstmal merkwürdig erscheinen, steht der Name ja schon über dem Text, aber ich möchte möglichen Verwirrungen gleich am Anfang entgegentreten. Die Printmedien haben den Titel oft auf World of Qin abgekürzt, was falsch ist, da World of Qin ein anderes Spiel des gleichen Entwicklerstudios ist. Dieses hat sich scheinbar auf die Qin Zeit spezialisiert. World of Qin ist ein in China viel gespieltes Onlinerollenspiel, dessen Nachfolger World of Qin 2 auch in Deutschland veröffentlicht wird, auf der DVD findet sich ein Video dazu und ein Beipackzettel informiert über einen Betatest. Dieses Spiel hier ist ein Soloplay Rollenspiel, im Ausland ist es nur unter dem Namen Seal of Evil, also ohne "Qin Sammelbezeichnung" davor, erschienen. Es ist das erste Qin Spiel, das eine deutsche Version bekam. Der eine oder andere wird den Vorgänger Prince of Qin vielleicht kennen.

Ausstattung

Das Spiel wird auf einer DVD in normaler DVD Hülle ausgeliefert, auf der noch weitere Software für Onlinespielchen (Anmeldung jeweils erforderlich) zu finden ist. Nur um die Titel zu nennen: Yohoho - Puzzle Piraten, Tactical Commanders, Die 4te Offenbarung und Erinia (die beiden letzten sind Onlinerollenspiele). Wie schon erwähnt ist auch ein größerer Trailer zu World of Qin 2, ebenfalls Onlinerollenspiel, zu finden. Ein Handbuch ist nur im PDF Format beigelegt, was aber nicht schlimm ist, da die spielrelevanten Informationen auch über die Ingame-Hilfe jederzeit während des Spielens nachlesbar sind. Das installierte Siegel der Verdammnis belegt etwas mehr als 2 GB auf der Festplatte und verlangt beim Spielstart keinen eingelegten Datenträger.

Story

Die Qin Zeit liegt etwa 300-200 Jahre vor Christi Geburt, zu dieser Zeit gab es kein einheitliches chinesisches Reich, sondern mehrere Staaten, die sich untereinander nicht grün waren, bis es dem Herrscher eines jener Reiche gelang die restlichen zu besiegen. Jener Herrscher war der König von Qin (andernorts auch Chin geschrieben, so wird es im Spiel auch ausgesprochen, der Name China ist von diesem Herrschergeschlecht abgeleitet), seine Nachkommen und Erben jenes ersten Gesamtchinesischen Großreiches waren die Erbauer der Großen Mauer und vielleicht ist er dem einen oder anderen auch durch den Film Hero bekannt, dem ja auch an westlichen Kinokassen ein ziemlicher Erfolg beschieden war (das Attentätermotiv ist auch im Spiel zu finden). Er ist auch jener Herrscher mit den berühmten Terrakotta Kriegern an seinem Grab. Im Grunde hängt also so gut wie alles, was ein Europäer mit China verbindet mit diesem König direkt zusammen (außer natürlich das was Mao Tse Tung prägte). Siegel der Verdammnis ist in der Zeit angesiedelt, als der König von Qin noch dabei war die Herrschaft über die anderen Reiche zu erlangen. So auch über das Reich von Lan Wei´s Vater. Kurz nachdem Abgesandte aus Qin mit ihrem Vater sprachen, verstirbt dieser und wenig später auch der alte Meisterzauberer, weshalb nun die Regierungsgewalt auf die junge und unerfahrene Lan Wei übergeht. Sie sieht sich dem sich anbahnenden Krieg mit Qin nicht gewachsen und begibt sich daher, einer alten Sage folgend, auf die Suche nach den Imperialen Steinen, da diese die Macht besitzen sollen, ihren Vater (und wenn man dabei ist, natürlich auch gleich den Meisterzauberer) aus dem Reich der Toten zurück zu holen. Die Suche führt Lan Wei und ihre Begleiter (Menschen aus verschiedene Reichen, auch ein Tiermensch ist dabei) weit herum und neben den Steinen ist man auch auf der Suche nach dem Grund, warum sich die Menschen der unterschiedlichen Reiche nicht verstehen (wollen). Wie man es aus asiatischen Geschichten kennt, ist dies aber natürlich nicht der einzige soziale Aspekt, der angesprochen wird. So wird z. B. gezeigt, dass man kleine Kinder beim Spielen gewinnen lassen sollte und auch Dinge wie innerer Konflikt von Waisen, die noch immer zwischen Wut, Alleingelassenfühlen und Trauer schwanken, Ehre und törichte Entscheidungen in Verbindung Mutproben, Scham, Verantwortungsbewusstsein und Ähnliches werden angeschnitten. Schmunzeln musste ich über die "Lehre" mit dem Bärenfell, wo gezeigt wird, dass man nicht unbedingt einen Bären erlegen muss, wenn man sein Fell benötigt, man kann ihn ja auch erstmal freundlich fragen…

Es wird wirklich sehr viel erzählt, besonders für ein Hack&Slay Spiel, denn diesem Subgenre kann man das Gameplay aufgrund der zahlreichen Kämpfe/Gegnern und der vielen gedropten Items schon zuordnen. Es gibt viel Text zu lesen und es werden sehr viele Ingame-Zwischensequenzen eingesetzt. Oft wird, besonders am Anfang zum Erzählmittel der Rückblende (die dann bräunlich eingefärbt daher kommt) gegriffen. Manche dieser Rückblenden sind interaktiv und man kann darin hier und da einen Kampf bestreiten. Dies kann dann eine kurze Motivationsbremse sein, da es in diesen Passagen keine Erfahrungspunkte gibt und man nur auf festgelegte Fähigkeiten zurückgreifen kann, statt auf die selbst ausgewählten und hochgelevelten (und somit "liebgewonnenen"). Aber alles in allem kann ich dem Storyaspekt mit seinen unterschiedlichen Enden (je nachdem wie bestimmte Entscheidungen an Schlüsselstellen gefällt werden) und dessen Präsentation ein "gut" bescheinigen. Nur hier und da ist die Wortwahl in Dialogen unlogisch (der Bär wird als Kriechtier bezeichnet und recht oft stimmt die Zuordnung in Bezug auf Personen nicht, "dein" wo "mein" stehen sollte "sie machte" obwohl man es selbst getan hat usw.) oder unpassend, da zu neuzeitlich gesprochen.

Nicht verstehen kann ich, dass andere (Magazin)Tester das asiatische Setting als Kritikpunkt anführten. Da wird immer nach Abwechslung gerufen, aber wenn mal "was anderes" kommt, dann ist das dann wieder zu fremdartig... Besonders nachdem jahrelang Kindern und Jugendlichen asiatische Trickfilme (die alten Sachen wie Kicker oder halt das jetzt allgegenwärtige Yo Gi Oh) im Nachmittagsprogramm vorgesetzt bekamen, sollten fernöstliche Verhalts- und Sichtweisen nicht mehr als "befremdlich" empfunden werden. Es fällt übrigens auch ein Satz, der in keinem echten Eastern (oder Hackerfilm) fehlen darf: "Ich habe gehört, dass dein Kung Fu ziemlich gut ist. Wollen wir uns messen?" Da hat man doch gleich Bruce Lee mit seinen abgehackten Bruce Lee Phrasen und Gesten im Kopf. Aber wenn schon der Begriff Kung Fu gefallen ist, das was jene grandiose Serie mit diesem Namen aus den 70igern so ausgezeichnet hat, diese tollen sinnigen Wortwechsel, die sind auch hier zu finden. Kostprobe: Eine Dienerin steht am Teich, beobachtet Fische und meint, dass diese glücklich sein. Darauf Lan Wei: "Du bist kein Fisch - woher weißt du, dass sie glücklich sind?", worauf die Dienerin erwidert: "Du bist nicht ich - wie kannst du wissen, dass ich das Glück des Fisches nicht erkennen kann?" Ich finde so was großartig. Mit den Namen wird sich aber bestimmt der eine oder andere schwer tun, besonders wenn man auch die zahlreichen Nebenquests verfolgt. Da bekommt man einfach zu viele Namen genannt/ zu lesen, die "objektiv" zwar alle unterschiedlich sind, für einen Europäer aber irgendwie doch alle gleich scheinen. Das heißt, aufgrund des Namengewirrs wird mancher den Überblick verlieren und die Storys der Nebenquest an sich vorbei rauschen lassen, mein Tipp wäre aber, sich die Zeit zu nehmen und alles in Ruhe zu verfolgen, es lohnt sich in meinen Augen.

Auch die Lebensgeschichten der 5 Hauptfiguren, mit den daraus resultierenden Konflikten, empfand ich als sehr interessant und unterhaltsam. Die Figuren wachsen einem schon ans Herz, weshalb man je nach Ende (es sind 5 bzw. sogar 6 doch sehr unterschiedliche möglich) schon mit leidet. Die Story des Hauptquest hingegen ist eher banal. Ich will nicht allzu viel verraten, aber es ist doch das bekannte Schema: Der Held meint es gut und will ein Problem lösen (Vater von den Toten aufwecken um die Qin aufzuhalten) aber der Lösungsansatz (Imperiale Steine) führt dazu, dass ein viel größeres Problem in die Welt gesetzt wird, denn der Spieltitel kommt ja nicht von ungefähr, es wird also irgendwie ein Siegel gebrochen und Verdammnis droht der Welt. Und da wird nicht gekleckert sondern geklotzt, so läuft es am Ende (mal wieder) auf den ungleichen Kampf Mensch gegen Gottheit hinaus. Wie gesagt, der Hauptplot ist den meisten Spielern bestimmt schon mehrfach in ähnlicher Form untergekommen, die kleinen Geschichten der Nebenquests und die Geschichten der fünf Hauptfiguren wiegen dies aber mehr als auf.

Grafik und Sound

Nicht nur weil der Deutschlandrelease des Spieles eine ganze Zeit nach dem weltweiten Release erfolgte, ist die Grafik als rückständig zu bezeichnen. Es gab faktisch keine Veränderung in Sachen Optik gegenüber Prince of Qin und dieser Titel hat schon Jahre auf dem Buckel. Das Spiel ist also nur für Spieler wie mich zu empfehlen, die auch heute noch mit 2D Grafik und über den Daumen einer Optik wie Baldur's Gate 2 zufrieden zustellen sind. Geht man mit diesen Ansprüchen heran, kann man sich immerhin an hübsch gezeichneten Wald- und Berglandschaften erfreuen und auch die historischen Bauten der Siedlungen machen einen guten Eindruck. Wie so oft in diesem Genre kommen aber Höhlensysteme, die es natürlich auch reichlich zu säubern gilt, wieder mal optisch sehr trist daher. Damit wären auch die drei Hintergrundkulissen so gut wie alle genannt, obwohl es fast Hundert Level/Maps gibt, wechseln sich im Grunde nur Höhle, Wald und Siedlung ständig ab, nun ja, als vierte Rubrik könnte man noch Gebäudeinneres nehmen. Eine Besonderheit der Grafik ist der ständige Tag und Nachtwechsel, dieser ist an vielen Stellen wichtig für die Erzählung der Geschichte, wenn es z. B. heißt, dass es erst am Morgen weiter geht und man sich ein Bett suchen soll, aber genauso oft ist er unwichtig und vor allem viel zu schnell dargestellt. Es ist schon merkwürdig, wenn man eine Map säubert und dabei gleich dreimal die Sonne auf und untergehen sieht. Ein Schwachpunkt von Spielen mit 2D Iso Grafik ist, dass das Geschehen teilweise oder ganz von Gebäuden oder der Flora verdeckt ist, was leider bei diesem Titel öfters zum Tragen kommt. Natürlich gibt es die Option des Transparent-Werdens von Objekten, trotzdem ergibt sich besondern im Kampfgetümmel mit den ganzen Figurensprites auf einen Haufen auch mal ein unübersichtlichen Wust. Durch Pausenoption und Warnmeldung, wenn ein Streiter mit seiner Gesundheit in einen gefährlich geringen Bereich sinkt, hält sich die Zahl der Frustmomente aber in Grenzen. Da gerade die Spielerfiguren angesprochen wurden, eine große Animationsvielfalt (oder anders betrachtet, Animationen an sich) kann man nicht erwarten, wieder passt ein Vergleich zu Spielen mit der Infinity Engine. Eine schlechte Performance wie es andere Tester (mit weit besseren Systemen als dem meinen) angekreidet haben, konnte ich nicht feststellen. Auch hier würde ich es vergleichbar zu Spielen mit Infinity Engine, oder Kult, Metal Heart, Diablo 2 und ähnlichem sehen. Hier und da minimale Ruckler sind in all diesen Spielen zu finden und stören das Spielen nicht entscheidend.

In Sachen Sound bietet das Spiel asiatische Klänge mit einer Gesamtlänge von circa einer dreiviertel Stunde und eine solide Sprachausgabe. Es ist klar, dass nach ein paar Spielstunden die Musikstücke des Sountracks dem Spieler allmählich wohlbekannt sind. Bei der Sprachausgabe hat man sich nur auf die wichtigsten Dialoge der Hauptstory konzentriert, was natürlich dann erkennen lässt, dass diese oder jene Person etwas Entscheidendes zu sagen hat. Die Sprachausgabe ist gelungen, nur wie weiter oben schon angedeutet, ist die Wortwahl stellenweise nicht ins alte China passend. Jedenfalls kann ich mir nicht vorstellen, dass man sich damals hier und da so "modern" gab.

Gameplay

Es ist Hack & Slay Gameplay d. h., es gibt unzählige Gegner die unzählige Gegenstände fallen lassen. Damit ist es aber nicht komplett umschrieben - im Gegenteil, denn dieses Genre ist nicht so banal wie mancher denkt, sondern es gibt feine Unterschiede, die große Auswirkungen aufs Spielen haben. Besonders bei diesem Titel möchte ich wirklich viele Aspekte ansprechen, damit ein umfassendes Bild entsteht und man sich besser entscheiden kann, ob es einem liegen könnte oder nicht.

Wie in Diablo 2, dem Primus aller Hack & Slay Titel, kann man frei Leveln, d. h. Feinde stehen immer wieder neu zum "Abschlachten" und somit Erfahrungspunkte liefern bereit, sobald man einen vorher gesäuberten Level wieder betritt. Das kann hier und da nerven, wenn man z. B. für die Itemsuche ein Haus betritt und beim Herauskommen schleichen wieder zig Gegner umher. Dies passiert aber nur selten, meist sind Maps mit Häusern Siedlungen, in denen keine Gegner auftauchen. Nur mit Quests verbundene Figuren wie Zwischen- und Bossgegner bleiben im Jenseits, was aber nicht schlimm ist, da das Dropsystem für Gegenstände völlig anders und somit der Anreiz auf Bossgegner-Runs a la Diablo 2 nicht gegeben ist.

Ein weiterer Aspekt des "Wiederauffüllens" der Level ist der, dass man nicht (oder nur ganz selten) wie bei Baldur's Gate, Icewind Dale und Co den Türtrick verwenden kann, d. h. einen Gegner zur Tür, dem Levelübergang locken, dort auf ihn einhauen, wenn es knapp wird schnell nach draußen flüchten, sich stärken und dann wieder in den Kampf stürzen. Bei Siegel der Verdammnis muss man den Kampf schon bis ans Ende fechten, denn nach einer Levelflucht müsste man von neuem beginnen. Nur in wenigen Kämpfen wie dem gegen Peng Wudi (dem Tyrannen von Jingyang, keinerlei Verwandtschaft zu Tyrannen bei yiya (Anmerkung des Editors: er meint mich!;)) in Kapitel vier, ist es möglich zum Türtrick zu greifen, was auch nötig ist, Peng Wudi ist ein zäher Bursche und der erste Gegner, der auch wirklich fest und verheerend austeilt.

Gespeichert werden kann jederzeit und überall, außer wenn man sich direkt im Kampfgetümmel befindet: In solchen Momenten muss ein kurzer Rückzug eingelegt werden, etwa 5-6 Körperlängen Abstand zum Gegner reichen meist, damit das Speichern möglich ist. Bei Siegel der Verdammnis lässt kein einfach gestricktes Monster eine Magierrüstung oder eine Zauberrolle liegen, sondern, je nachdem was gerade erlegt wurde, sein Fell, Fleisch, Krallen oder Ähnliches. Menschliche Gegner hinterlassen meist Goldbeträge, ab dem dritten Kapitel aber auch hier und da Gebrauchsgegenstände, die aber meist nicht von großem Nutzen sind.

Nützliche Gebrauchsgegenstände droppen so gut wie nicht. Es gibt sie entweder in Truhen oder von NPC´s, also bei Händlern zu kaufen bzw. als Questbelohnungen. Die Kisteninhalte und Questbelohnungen sind fest vorgeschrieben. Es passt nicht ganz zu demm, was man mit asiatischer Höflichkeit verbindet, dass die Sachen, die wirklich den Spieler voranbringen, wie Schriftrollen, die Fähigkeiten erlernen oder steigern lassen, oft in Wohnhäusern versteckt liegen, man also bei Hinz und Kunz ungefragt in Ihre Behausung poltert, Kisten öffnet und Krüge zerschlägt. Im Gegensatz zu anderen Spielen nehmen die NPC´s solches Vandalenverhalten aber nicht übel.

Gegenstände mit wirklich guten Werten findet man nicht. man bastelt sie selbst, weshalb man sich nicht gar so viel Zeit wie in anderen Spielen im Händlerinventar aufhält. Erbeutete Monstertrophäen können, genauso wie Hölzer, Erze, Blätter und Ähnliches, die man in der Landschaft aufsammelt, dazu benutzen werden, sich selbst Gegenstände herzustellen. Die Fertigkeit dazu (auf Stufe eins) bekommt man nach kurzer Spielzeit beim Aufbruch aus der heimischen Siedlung. Bei der Auswahl von unterschiedlichen Materialen ist es nützlich, das Konzept der 5 Elemente im Auge zu behalten. Das Aufsammeln von Materialien erfordert schon etwas Geduld, denn ob z. B. ein Baum oder ein Erdhaufen einen "Schatz" in sich trägt wird nur ersichtlich, wenn man mit dem Mauszeiger drübergefahren ist und er sich in ein Handsymbol verwandelt hat. Das aus anderen Spielen gewohnte Markieren aller Gegenstände, Türen, Truhen, Verstecke etc. mittels gedrückter Alt Taste gibt es nicht, nur die auf den Boden liegende Gegenstände werden durchs Betätigen der Steuerungstaste in einem sich aufklappenden Inventar aufgeführt.

Selbst erstellte Gegenstände sind stets klassenabhängig, da die Klasse beim Herstellen festgelegt werden muss. Es können Kopfbedeckungen, Schuhe, Rüstungen, Waffen, Ringe, Ketten (für jede dieser Sachen hat eine Spielfigur jeweils einen Ausrüstungsslot) und Tränke hergestellt werden. Bei den Materialien unterscheidet man in Sachen, die für Verteidigungsausrüstung, für Waffen, für Verziehrungen (Ring und Kette), für Tränke oder allgemein, d. h. für alles verwenden kann. Die Inventare der Spielfiguren bieten genügend Stauraum. Wer schon immer mal eine Rüstung aus Spinnennetz und Holzrinde oder ganz extravagant, z. B. einen Ring aus Skorpionfischaugen basteln wollte, der könnte hier auf seine Kosten kommen. Waffen und Verteidigungsausrüstungen können zum Verbessern der Werte noch mal verfeinert werden, dabei hat man die Möglichkeit, ein weiteres Mal Materialien dem Gegenstand zuzuführen und zwar in gleicher Anzahl wie auch bei der Herstellung von Nöten ist. In einer verfeinerten Rüstung stecken daher 5+5 unterschiedliche (gleiche sind auch möglich) Materialien, in einem Hut 4+4. Bei Waffen gibt es z. B. ganze 6+6 Materialslots, und durch das "Wiederbeleben" der Gegner ist Materialknappheit nie gegeben.

Die Klassen im Spiel sind Hexe, Tiermensch, Zauberer, Assassinin und Paladin. Es wird nicht wie in anderen Spielen zu Beginn die Klasse gewählt, sondern sie steht fest: Lan Wei ist eine Hexe (Klasse, nicht ihre Charaktereigenschaft, obwohl zickig ist sie schon hin und wieder). Die anderen Klassen kommen durch ihre 4 Begleiter ins Spiel. Ende des dritten Kapitels hat man sie alle beisammen. Von diesen 5 Spielfiguren können maximal 3 auf einmal aktiv sein, der Rest sitzt wie Oliver Kahn auf der Reservebank und kann, außer bei direktem Kampfgetümmel, jederzeit eingewechselt werden. Wenn man gerade den Zauberer in seiner aktiven Gruppe hat, kann sich durch herbeibeschworene Wesen die Truppenstärke aber noch mal erhöhen. Lan Wei muss immer aktiv sein und das Spiel ist verloren, wenn ihre Lebensanzeige bei Null angelangt ist. Wenn einer der Weggefährten auf null Lebenspunkte sinkt, kann er später bei einem der zahlreichen Heiler in den Orten wiederbelebt werden. Glücklicherweise beißt Lan Wei nicht allzu leicht ins Gras, da sie immer mit ihren mächtigen Zaubersprüchen aus dem Hintergrund agiert und die anderen Figuren direkt am Gegner stehen.

Mancher wird das Austauschprinzip von Throne of Darkness, auch ein Hack & Slay mit asiatischem Setting, kennen. Bei der Verteilung der Erfahrungspunkte wurde eine Vereinfachung getroffen, die Punkte werden gerecht zwischen Aktiven und Bankdrückern verteilt. Auch wenn einer von Lan Weis Begleitern erst später zur Gruppe stößt, wird er mit den gerade aktuellen Erfahrungslevel ausgestattet und der Spieler kann alle bisher erspielten Attributsspunkte auch bei dieser Person nach seinem Belieben zwischen den 5 Elementen verteilen.

Das Konzept der fünf Elemente, Metall, Holz, Wasser, Feuer und Erde (die Grundelemente der Welt) ist sowohl bei den Gegenständen als auch beim Skillen der Figuren zu finden. Aus dem Handbuch: Metall fördert Wasser, Wasser fördert Holz, Holz fördert Feuer, Feuer fördert Erde, Erde fördert Metall - während umgekehrt Metall Holz einschränkt, Erde Wasser einschränkt, Wasser Feuer einschränkt, und Feuer Metall einschränkt. Jedem Material ist ein Element zugeordnet, bei Gegenständen entscheidet von welchem Element die meisten Materialien enthalten sind (bei Gleichstand gilt die abfallende Rangfolge Metall, Holz, Wasser, Feuer, Erde). Auch beim Levelaufstieg verteilt man seine jeweils 5 Attributspunkte auf die Elemente: Metall erhöht Angriff und die Macht der Angriffsfertigkeiten, Holz erhöht Lebenspunkte und deren Regenerationsrate, Wasser erhöht die Magiepunkte und deren Regenerationsrate, Feuer erhöht die Geschwindigkeit von Angriff und Ausweichen, Erde erhöht die Verteidigung.

Der Ausbau der Fähigkeiten ist fest vorgegeben. Für das Lösen bestimmter Quests bekommen die Spielfiguren neue Fähigkeiten bzw. steigern bereits vorhandene. Oder die Fähigkeiten bzw. deren Steigerung bekommt man durch das Verwenden gefundener Schriftrollem. Welche Art von Gegner, an welcher Stelle lauern, ist vorgeschrieben, ihre Fünf-Elemente Attribute werden aber jedes Mal zufällig bestimmt. Gegnern, dessen Stärke im Element Wasser liegen, kann man mit Feuer nicht sehr zusetzen, kommt man ihm mit Erde, sieht dies ganz anders aus. Die Eigenschaften des Gegners kann man sich natürlich jederzeit anzeigen lassen. Das zufällige Festlegen der Gegnereigenschaften (natürlich nur in einem bestimmten Rahmen, ein Bossgegner wird nie "Schwächlingswerte" zugewürfelt bekommen) hat natürlich Einfluss darauf, wie leicht oder wie schwer das Spiel empfunden wird. Dazu hat man am Spielstart noch die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden, wobei der leichteste eher für die gedacht ist, die sich so gut wie gar nicht um das angesprochene Fünf-Elemente-Konzept kümmern möchten. sondern einfach drauflos schnetzeln wollen. Auf diesem Schwierigkeitsgrad langt es, die Spielfiguren stets im rechten Moment, d. h. wenn ihre Lebensanzeige stark gesunken ist, ein paar Schritte aus dem Kampf, vom Gegner zurück zu ziehen, sie regenerieren zu lassen und danach wieder auf den Gegner zu hetzen. So sollte man eigentlich problemlos durchs Spiel kommen. Wer Lust verspürt, sich auf die Feinheiten des Spieles einzulassen, der sollte schon einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, damit er auch ein motivierendes Feedback vom Spiel bekommt, in Sinne von "Diese Fähigkeit ist an dieser Stelle suboptimal, aber setzt man das ein, sind die Gegner zu knacken". Nichts ist langweiliger, als wenn man mit immer der gleichen Aktion oder egal mit welcher Aktion jeden Feind mit Leichtigkeit in die Knie zwingen kann (Ein Grund, warum mich Dungeon Siege nicht sonderlich reizte).

Diese "Feinheiten" sind die Fähigkeiten der Spielfiguren, die sich natürlich von Klasse zu Klasse stark unterscheiden. Jeweils eine kann man sich auf die rechte und linke Maustaste legen und durch einen Klick ausüben. Per Hotkeys können diese Belegungen schnell geändert werden, oder man macht dies in Ruhe nach Drücken der Spacetaste im pausierten Spiel. Wer will, kann Fähigkeit auch auf Automatik stellen, so dass die Figur diese bei Feindkontakt selbstständig ausführt (ein Kann, kein Muss). Das ist recht praktisch, da bestimmte Fähigkeiten nur unter bestimmten Umständen, wenn die Figur z. B. in Rage ist, eingesetzt werden können. Man schaltet diese Fähigkeit auf automatisch und sie wird, wenn die Rahmenbedingungen stimmen, ausgeführt. Auf Automatik können gleichzeitig mehrere Fähigkeiten stehen, denn nicht jede Fähigkeit ist eine direkte Kampfhandlung wie ein Schlag oder ein Angriffszauber, viele Fähigkeiten bewirken auch einfach eine Steigerung von Werten. Man muss nur im Auge behalten, wenn zig Fähigkeiten wie Regenerationsrate erhöhen plus Schaden von Feuerangriff erhöhen plus Abwehr verbessern etc gleichzeitig aktiv sind, dass der Manaverbrauch zu groß werden kann. Wer richtig Spaß am Rumtüfteln, am Herumprobieren hat, der kann sich daran probieren, an bestimmten Items verborgene Attribute zu aktivieren und natürlich ist das bekannte Suchen von Setgegenständen auch vertreten.

Die Regeneration von Mana und Lebenspunkten erfolgt übrigens bei jeder Spielfigur automatisch, so viel wie in anderen Spielen muss man sich daher nicht um Tränke kümmern. Wie schnell die Regeneration erfolgt, hängt von den Werten der Spielfigur ab. Gegner regenerieren sich im Kampf nicht (nur wie angesprochen bei Wiederbetreten der Maps), dafür sind feindliche Gegner von Hause aus mit vielen Lebenspunkten ausgestattet. Bei Zwischengegnern geht es sogar so weit, dass der große Lebensbalken über ihren Kopf erst in 3-4 Farben abgearbeitet wird, bevor der Gegner nach dem Auslöschen des letzten roten Balkens endlich den Löffel abgibt.

Die Nebenquests sind wie schon angesprochen zahlreich und wie ebenso schon erwähnt auch von der Dialogführung her interessant, trotzdem möchte ich ein paar Dinge kritisch anmerken. Nicht wenige Nebenquests wollen erstmal gefunden werden, an vielen wird der Spieler ohne es zu merken vorbei rauschen, da er entweder die Person nicht findet, nicht anspricht, oder da er in einem Dialog das Quest nicht erkennt (bei weitem nicht alle Quests werden im Journal festgehalten, gut ein Drittel aller Quests bekommen keinen Journaleintrag und somit der Spieler auch keine Anzeige "Quest angenommen"). Bei manchem Quest wird der Spieler auch Mühe haben, die Skripte, Dialogoptionen u. ä. in der richtigen Reihenfolge auszulösen und somit auch wirklich zu lösen. Aber so in etwa ergeht es auch einem Baldur's Gate Spieler, um mal den Vergleich zu einer anerkannten Größe des Rollenspiels zu ziehen (Es war übrigens auch die Suche nach Lösungen verschiedener Baldur's Gate 2 Quests, die mich damals zu yiya brachte). Man kann dies also Siegel der Verdammnis nicht wirklich vorwerfen. Anders sieht es bei Quests aus, die augenscheinlich aufgrund von Bugs ins Leere laufen. So sollte man im Dorf Yuci aufpassen und gleich beim Händler am Dorfeingang das Quest mit den giftigen Tigerfischen absolvieren, denn als ich den Händler erstmal stehen lies und andere Quests in Yuci löste, war der Händler spurlos verschwunden, was sehr ungünstig war, denn später brauchte ich das Wissen um die Tigerfischvergiftung in anderen Quests. Ein Bug, der das Spiel zum Absturz/ zum Einfrieren brachte, war an einen anderen Händler gekoppelt. Der fliegende Händler, der das erste Mal im Rotlehmdorf auftauchte und auch später noch mehrmals zu finden ist, konnte von mir nie ohne Spielabsturz angesprochen werden, Quests die mit dieser Person verbunden waren, fielen daher für mich flach. Außer dem gerade erwähnten Einfrieren, sobald man den fliegenden Händler (und im Rotlehmdorf den Ältesten) anspricht, lief das Spiel bei mir ohne Probleme.

Fazit

Das Spiel gefällt mir. Im Grunde ist das Gameplay dem von Throne of Darkness sehr ähnlich, sprich kein Meilenstein der Spielgeschichte, aber solide Kost. Etwas, was man auch mal so nebenbei daddeln kann. Der große Vorteil von Siegel der Verdammnis ist der, dass es bei mir mit der Erzählung, den Geschichten der Nebenquests und den Spielfiguren punkten kann. Die treffen meinen Geschmack. Ein Pfund mit dem Siegel der Verdammnis ebenfalls wuchern kann ist die Spiellänge. Wie lange ein Spieler für das Spiel braucht, wird natürlich stark variieren, je nachdem ob er zum Leveln immer die Maps vollständig säubert oder einfach auch mal an den Gegnern vorbei rennt, ob er viel Zeit mit den Itemsherstellen und dem Durchprobieren der Fähigkeiten verbringt, ob er viele Nebenquests löst, ob er die vielen Dialoge wirklich durchliest oder schnell durchklickt usw. Einen Vergleich mit der Spiellänge von Baldur's Gate halte ich aber schon für angebracht. Nicht zuletzt weil es mehrere Enden gibt, je nachdem wie Entscheidungen im Spiel fallen, ist das Überleben der fünf Spielfiguren nach dem Endkampf recht unterschiedlich. Auch wenn ich bereits einige der möglichen Enden gesehen habe, werde ich noch einige Zeit mit dem Spiel verbringen (eine der besagten Entscheidungen fürs Spielende fällt schon im vierten von neun Kapiteln) weshalb ich diesen Review vielleicht wenn notwendig etwas erweitern, ergänzen werde.


Geschrieben am 24.07.2006, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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