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Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1.5
 2
 2.5
Gesamt (211 votes) 2+
 1.8
 1.8
 2.2
Name:World of Warcraft
Genre: Online Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2005/02
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Blizzard
Offiz. Sites: Game
Links: planetwarcraft.com
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Internet (zzgl. Monatsgebühr)
Sprache: Deutsch
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 4.3.0a
Bemerkung: auch für Macintosh
USK: 12
World of Warcraft (review von ronin)

Kaum dachte man der Markt für MMORPG sei gesättigt und genügend großspurig angekündigte Vertreter dieses Genres seien eingestampft worden, kommt Blizzard daher und rollt erst mal den kompletten Onlinerollenspiel-Markt auf. Plötzlich sammeln ehemalige Counterstrike-Spieler Items und versuchen sich an mehr oder weniger komplexen Quests, Gelegenheitsspieler loggen sich jeden Tag gerne mal ein paar Stündchen in die World of Warcraft ein und auch eingefleischte Dark Age of Camelot-Fans (DAoC) wie ich, werden zum PvM-Fan (Player versus Monster). Ok, Blizzard arbeitet schon viele Jahre an diesem Megaprojekt und der große Hype ist auch nicht gerade spurlos an einem vorüber gegangen, aber Blizzard gehört noch immer zu den wenigen Entwicklerstudios, die bis heute ausnahmslos Spitzenspiele produzierten, aber manchmal ist vielleicht doch das erstemal? Ob Blizzard mit seinem Onlinerollenspiel World of Warcraft den sehr hohen Erwartungen gerecht werden konnte, soll das folgende Review klären. Vorab wie immer die technische Präsentation des Spiels.

Grafik:

Einer der am meisten diskutierten Punkte ist wohl der grafische Bereich. Keine Komponente von WoW hat die Fangemeinde dermaßen polarisiert. Der eine Teil meint, es sei viel zu unrealistisch, zu comichaft, zu eckig und grob, einfach zu bunt. Der andere Teil sagt, die Grafik hätte seinen eigenen Stil, würde farblich sehr gut harmonieren und sei einfach wunderschön. Letztendlich muss das jeder mit sich selber ausmachen. Ich persönlich finde den comichaften Stil nicht störend und auch die Farbgebung ist äußerst geschmackvoll und vielfältig. Ob man nun durch eine grüne Dschungellandschaft, verschneite Gebirgsregionen oder ausgedorrte Gebiete der Geisel marschiert, immer fühlt man sich in einer stimmigen, atmosphärischen Welt, die einen in seinen Bann zieht. Es rieseln Blätter von den Bäumen und überall hopsen und fliegen Tiere durch die Landschaft. Selbst auf der niedrigsten Grafikeinstellung sieht WoW noch akzeptabel aus. Überhaupt sind die Hardwareanforderungen recht human, lediglich 1GB Arbeitsspeicher sollten im Rechner schlummern, die restlichen Komponenten sind ab einem 2000mhz Rechner weniger wichtig. Auf den zweiten Blick sieht man dann allerdings auch, warum der Rechenknecht relativ wenig zu leisten hat. Bäume sehen aus wie dünne Pappe, Wagenräder wie Achtecke und Indianerzelte wie massive Eistüten. Allgemein wirkt alles recht eckig und grob, was aber durch die schon erwähnte meist stimmige Farbgebung mehr als wett gemacht wird. Was mir besonders störend aufgefallen ist, sind die vielen Copy-and-paste-Elemente in der Außenwelt von WoW. War ich im Brachland mit Level 25 in einer Zwergenburg, treffe ich selbige mit Level 35 wieder, eben nur im Vorgebirge von Hillsbrad. Hier wurde einfach die Festung ins nächste Gebiet übernommen und höherlevelige Gegner eingefügt. Gleiches gilt für kleinere Dungeons. Das kannte ich aus der Anfangszeit von DAoC und da fand ich es schon peinlich, aber bei Blizzard? Zwar ist die Welt von WoW recht groß und vielfältig, aber nach so langer Entwicklungszeit kann man doch individuell erstellte Gebäude etc. erwarten. Die Gegnervielfalt erinnert stark an Diablo. Es gibt allgemeine Typen wie Elementargeister, alle möglichen Hunde- und Katzenarten sowie humanoide Gegner. Von diesen Grundtypen gibt es endlose Unterarten, die sich nur durch Level, Größe oder Farbgebung unterscheiden. Es ist nachvollziehbar, dass sich bei dieser riesigen Landschaft die Gegner wiederholen. Mich persönlich hat es nicht sonderlich gestört, aber mit Level 20 hat man den Großteil der Flora und Fauna von WoW gesehen, die Instanzen seinen an dieser Stelle ausgenommen. Die Zaubereffekte sehen warcrafttypisch bunt und vielfältig aus, sind aber wieder recht comichaft und dadurch eben Geschmackssache. Die Animationen der Gegner, NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) und der eigenen Figur sind flüssig, abwechslungsreich (viele und zum Teil sehr witzige Emotes) und stimmig. Lediglich die Auswahl an individuellen Charaktermerkmalen ist mehr als dürftig. Zum Teil sind nur vier verschiedene Gesichtszüge auswählbar und die Größe des Charakters läßt sich gar nicht verstellen. Hier hat DAoC (jetzt mit dem neuen ADDon Catacombs sowieso) die Nase vorn. Dafür ist jedes Rüstungsteil, jede Waffe und jedes Schild relativ individuell. Zwar wiederholen sich auch hier die Elemente, aber an Vielfalt mangelt es nicht und so ist der Großteil der WoW-Spieler ein sehr bunter und individuell zusammengewürfelter Haufen. Ob man die Grafik nun liebt oder haßt, bei WoW ist es wie mit jedem Blizzardspiel, die Grafik ist technisch kurz vor der Pensionierung, aber aufgrund des fesselnden Gameplays schnell vergessen ;-).

Sound:

Anfangs war ich begeistert. Je nach Gebiet und Thema kam passend orchestrale Musik und verstärkte die Atmosphäre ungemein. Bei den Trollen klang es ein wenig wie bei den Aborigines, die Tauren erinnerten vom Stil her an die Indianer und so weiter. Leider kann man nach vielen Stunden Spielzeit, was sich bei diesem Genre von allein ergibt, die Musik nicht mehr hören. Zwar läuft sie nicht ständig, aber sobald man ein neues Gebiet oder eine Stadt betritt, ertönen die sich immer wiederholenden Themen. Man verstehe mich hier nicht falsch. Die Musik ist gut, selbiges gilt für die Soundeffekte, allerdings hat man früher oder später genug davon. Durchwachsen ist auch die Sprachausgabe ausgefallen. Zwar kann man, genau wie bei den Strategiespielen der Warcraft-Serie, den NPCs lustige Dialoge entlocken, wenn man sie mehrfach hintereinander anklickt, aber so manche Rasse klingt ziemlich peinlich. Während zum Beispiel die Untoten mit Grabesstimme hervorragend umgesetzt wurden, kommen die Tauren mit einem Teenagerstimmchen daher, was so überhaupt nicht zu den sanften Riesen passen will. Die wenigen gesprochenen Dialoge sind aber zum größten Teil gut gelungen.

Steuerung:

Im Bereich der Steuerung gibt es wenig Negatives zu berichten. Ganz im Gegenteil, schnell hat man sich mit der einfachen Bedienung vertraut gemacht. Vorbei sind die Zeiten der /irgendwas-Befehle. Das meiste läßt sich bequem per Menü oder Icon erreichen. Ob das nun die reine Steuerung des Charakters ist, oder das direkte Einfügen eines Gegenstandes ins Chatfenster, mit wenigen Tasten hat man das Spiel im Griff. Durch das umfangreiche Makrosystem lassen sich viele Abläufe verändern und automatisieren. Zum Release und dem damaligen Patchstand musste man noch auf von Spielern erstellte Uis (Userinterfaces) zurückgreifen, wenn man mehrere Zauberleisten einfügen wollte. Seit dem letzten Patch ist diese Option standardmäßig integriert. Lediglich das Gruppenfenster, in welchem das eigene Charakterportrait groß und die maximal vier Partymitglieder etwas kleiner dargestellt werden, ist etwas irritierend, da die im Kampf sinkenden Lebensanzeigen nur schlecht zu erkennen sind. Auch ansonsten ist die Bedienung auf Komfort ausgelegt. Klickt man einen Gegner an und will ihn mit einem Fernzauber oder Angriff attackieren, wechselt die Farbe des Icons von rot auf weiß, sobald man sich in Reichweite befindet. Ein Balken am unteren Bildschirmrand gibt die benötigte Zauberzeit an und weißt gegebenenfalls darauf hin, wenn man unterbrochen wurde (was im Gegensatz zu DAoC nicht so leicht möglich ist). Auch wenn mir das Chatfenster nicht ganz so gut gefällt, weil es etwas unübersichtlich gestaltet ist, hinterläßt das WoW-Interface einen guten Eindruck und wird sicherlich mit der Zeit weiter durch Patches verbessert. Ausgesprochen nervig ist die Möglichkeit, nicht am Gegner sticken zu können. Vor allem im PvP macht sich das Fehlen dieses Folgebefehls bemerkbar. Als Nahkämpfer rennt man seinem ständig die Richtung wechselnden Gegenspieler hilflos hinterher. Derzeit kann man sich leider nur an die eigenen Leute heften und muss im Kampf auf seine Shootererfahrung zurückgreifen ;-). Der (Un)Sinn dieser Entscheidung ist wohl nur Blizzard selbst klar.

Gameplay:

Nach diesen technischen Details möchte ich nun zum eigentlichen Spiel kommen. Man möge mir verzeihen wenn nicht wirklich jeder Teil des doch sehr umfangreichen Spieles angeschnitten wird.

Das Universum von World of Warcraft spielt, man höre und staune, in der durch die Echtzeitstrategie-Spiele bekannten Warcraftwelt. Von den acht spielbaren Rassen (Tauren, Orks, Trolle, Untote, Menschen, Zwerge, Gnome, Elfen) sind jeweils vier auf der Horde- und der Allianzseite spielbar. Diese beiden Fraktionen sind sich von Natur aus Feind. In dem ausgesprochen umfangreichen Handbuch (überhaupt kommt die Spielverpackung sehr liebevoll und umfangreich daher, heutzutage ja nicht gerade selbstverständlich) werden vergangene Ereignisse der Story erklärt und auch zu jeder Rasse erfolgt nach dem Erstellen ein kurzes Intro. Den Rest der Story um die östlichen Königreiche und dem fernen Kontinent Kalimdor muss der Spieler selbst erforschen, was ihm Mithilfe der endlos vielen Quests auch nicht schwerfallen wird. Eine Negativkritik muss sich Blizzard allerdings schon zu Beginn gefallen lassen. Der EU-Start Mitte Februar, wohlgemerkt zum Beginn eines Wochenendes, verlief bei weitem nicht so gut, wie es Blizzard hätte umsetzen können. Nach einem explosionsartigen Run auf die Accountseiten am frühen Morgen wurden eben diese geschlossen, da man dem Andrang auf die Server nicht mehr Herr werden konnte. Erst am späten Nachmittag wurde das Erstellen weiterer Accounts zugelassen. Aber auf den Servern selber herrschte ein ähnliches Chaos. Es mussten Warteschlangen eingerichtet werden, damit die Server nicht zusammen brachen. Durch vorherige Absprachen ganzer Gilden, durchaus verständlich, verteilte sich die Spielermasse nicht wie gewollt auf die vielen zur Verfügung stehenden Server, sondern strömte auf einige wenige, was das Chaos noch verstärkte. Vor allem da Blizzard schon in den USA ein ähnliches Chaos erlebt hat, verstehe ich nicht, dass man aus diesen Erfahrungen nichts gelernt hat. Zwar spendierte man den Spielern ein paar Freitage, für dieses chaotische Startwochenende entschädigt das allerdings nicht. Auch das Warteschlangenproblem konnte erst Wochen später in den Griff bekommen werden.

Die übliche Vorgehensweise bei MMORPGs war bis jetzt immer sehr eintönig und oftmals mit dem stundenlangen Töten von immer gleichen Monstermassen verbunden. Für DAoC, bei welchem der PvM-Aspekt meiner Meinung nach nicht gerade einen Glanzpunkt darstellt, lief das Leveln des eigenen Charakters auf obenbeschriebenes Schema hinaus. Zwar gab es auch hier die Möglichkeit Quests zu erfüllen und neben Belohnungen auch erhebliche Mengen an Erfahrungspunkten abzufassen, aber der Hauptteil beschränkte sich auf das stumpfsinnige Mobkloppen. WoW geht hier einen anderen Weg. Der Schwerpunkt liegt hier auf einem ausgesprochen umfangreichen Questsystem. Der Spieler wird über diese Quests, fast immer eindeutig, durch die Welt gelotst und bekommt Belohnungen, um gegen die immer stärker werdenden Feinde bestehen zu können. Zwar wiederholt sich die Machart der Quests sehr oft, aber es gibt noch genügend einzigartige Aufträge, um der zwangsweise aufkommenden Eintönigkeit entgegenzuwirken. An die Qualität eines Einzelspielerrollenspiels kommen die Quests zwar nicht heran, aber die Motivation bleibt auf hohem Niveau. Schaltete man bei DAoC oft geistig völlig ab und versuchte nicht über das sinnlose Mobgekloppe nachzudenken, mit dem man seine Lebenszeit verschwendete, hat man bei WoW oftmals das Gefühl ein Singleplayerspiel vor sich zu haben. Vor allem der Einstieg ist toll umgesetzt worden. Fast jede Rasse hat ihr eigenes Startgebiet und man levelt bis Stufe 10 ausschließlich in diesem Startterrain. Die Umgebung ist hier abwechslungsreich, die Gegner noch recht einfach, es gibt schon kleine Dungeons und der Spieler wird durch alle möglichen Arten von Quests ins Spiel hineingezogen. Blizzard hat es gut verstanden alle Arten von Spielern schnell durch die Anfangsgebiete zu fesseln. Ein gutes Beispiel ist meine Freundin. Zwar versuche ich seit Jahren ihr die Faszination von DAoC näherzubringen, damit wir meine ausufernden RvR-Abende gemeinsam verbringen können, doch der Funke wollte nie so recht überspringen. Zu langweilig war das Monsterhauen, zu umständlich die Steuerung. Bei WoW war sie zu Beginn ähnlich skeptisch, aber nach wenigen Minuten hatte sie die Steuerung im Griff, die ersten Quests erfüllt, allein einen "mächtigen" Bristleback-Häuptling bezwungen und auch schon eine neue Robe zum gut Aussehen angelegt. Es war faszinierend zu beobachten, wie das motivierende Konzept vom Leveln, Items finden (das erfreute Jauchzen, wenn mal wieder ein kleiner Inventarbeutel gedroppt ist war unglaublich ;-) ) gepaart mit dem Questsystem, aufging. Mittlerweile hat sie alle Startgebiete durchgespielt und ist nie über Level 16 hinausgekommen, da ihr das Zusammenspiel mit ihrem "viel zu schnellspielenden" Freund zu anstrengend ist ;-) (Ich versprach Besserung). WoW ist eben: Easy to learn, heavy to master.

Die Questarten sind trotz der Gefahr, sich ständig zu wiederholen, recht vielfältig. Entweder man soll eine bestimmte Anzahl an Gegnern töten oder diese verlieren nach ihrem Tod einen benötigten Gegenstand. Die Dropwahrscheinlichkeit nimmt hier mit dem steigenden Level immer weiter ab. Das heißt, dass man einen Teil seiner Erfahrung über das Töten dieser Monster erlangt und den Rest durch das Erfüllen des Quests. Manchmal erhält man noch einen Bonus in Form von Geld, Items oder ... noch ein Quest ;-). Außerdem gibt es noch Kopfgeldquests, wo ein bestimmter Bossgegner getötet werden muss, Sammelquests, wo bestimmte Kräuter oder ähnliche Gegenstände gefunden werden müssen, Kurierdienste oder eine Kombination aus den genannten Versionen. Oftmals bauen die Quests aufeinander auf und man erhält Folgeaufgaben. Über Farbgebungen wie rot, orange, gelb und grün wird der Schwierigkeitsgrad dieser Aufgaben wiedergegeben. Ein zweckmäßig und übersichtlich gestaltetes Questlog hält einem auf dem laufenden und lässt die Übersicht behalten. Leider passen nur maximal zwanzig Aufträge ins Logbuch. Man frage mich nicht warum. Außerdem gibt es noch sogenannte Elitequests. Hier ist man allein oftmals aufgeschmissen und sollte sich Hilfe holen. Allerdings locken hier auch mehr Erfahrungspunkte und bessere Belohnungen. Die Elitegegner, welche es hier zu bezwingen gilt, sind ausgesprochen stark, halten viel mehr aus und sind selbst dann noch gefährlich, wenn sie mehrere Level unter einem stehen. Über ein gelbes Ausrufezeichen werden die Spieler daraufhingewiesen, dass hier ein Quest vergeben wird. Ein gelbes Fragezeichen wiederum weißt auf eine erfüllte Aufgabe hin. Egal ob man nun innerhalb von fünf Minuten einen Krug Bier zu einem Goblin schaffen muss oder einfach nur den Kopf des bösen Bossmob vom Dungeon nebenan beschaffen soll, die Quests wirken nie lieblos und dahingeschludert ... zumindest für ein Onlinerollenspiel. Ich möchte allerdings betonen, dass man spätestens mit dem Leveln eines zweiten Charakters, alles schon einmal gesehen hat und auch das Questsystem die aufkommende Eintönigkeit nicht verhindern kann. Selbst bei meinem ersten Charakter, einem Ork-Schamanen, waren es vor allem die Quests, in denen bestimmte Gegenstände von Monstern gesammelt werden sollten, die mich an den Rand des Wahnsinns trieben. Die mit steigendem Level immer niedriger werdende Dropwahrscheinlichkeit dieser Gegenstände lies einen verzweifeln. Ein besonders furchtbares Beispiel: Stranglethorn, ein Dschungelgebiet auf dem östlichen Kontinent, hatte ein Quest für mich parat, das mich noch Nächte lang verfolgen sollte. Hier treibt sich eine Pantherart herum, die getarnt durchs Unterholz schleicht und ausgesprochen selten anzutreffen ist. Von diesen reizenden Tierchen sollte ich acht Schnurbarthaare sammeln. Da ich WoW immer gemeinsam mit meinem Bruder spiele, mussten wir, da wir beide das Quest zu erfüllen hatten, doppelt so viele Barthärchen sammeln. Die unsichtbaren Panther waren ausgesprochen selten und zusätzlich noch schwer zu finden. Außerdem wollte eine nicht geringe Anzahl anderer Spieler das gleiche Quest erfüllen. Hatte man diese Hürden genommen und doch endlich mal einen Panther gefunden droppte er zu 95 Prozent nichts. Nach zwei Stunden war ich mit den Nerven am Ende. Auch wenn diese Kombination nicht die Regel ist, werden diese Sammelquests im späteren Spielverlauf immer nerviger und machen wirklich keinen Spaß. Vor allem wenn man mit einem Freund spielt und das Ganze doppelt gesammelt werden muss, wird es haarig. Ok, man muss diese Quests nicht machen, aber was ist die Alternative? Oftmals bekommt man Folgequests die man nicht verpassen möchte oder der eigene Ehrgeiz zwingt einem, sich doch durchzubeißen.

Durch die ausgewogenen Charakterklassen ist es in WoW kein Problem allein bis Level 60 aufzusteigen. Jeder Charakter, egal ob Supportklasse oder reine Tankklasse, kommt ganz gut allein zurecht. Das liegt an den vielfältigen Möglichkeiten einer jeden Klasse. Derzeit gibt es neun mögliche Klassen die von beiden Fraktionen gespielt werden können. Einzigartige Klassen wie bei DAoC gibt es nicht. Lediglich der Paladin für die Allianz und der Schamane für die Horde sind fraktionsabhängige Klassen. Ansonsten unterscheiden sich die Klassen nur durch die gewählte Rasse. Die acht Rassen haben jeweils unterschiedliche Rassenfertigkeiten, so kann zum Beispiel der Taure eine Art Kriegsdonner ausführen, der Gegner für zwei Sekunden betäubt, der Nachtelf dagegen kann sich jederzeit tarnen. In wieweit diese rasseabhängigen Unterscheidungen ausbalanciert sind wird sich zeigen. So manche Fähigkeit ist mir jedenfalls als sehr sinnfrei in Erinnerung geblieben. Seine Fertigkeiten erhält man zum größten Teil über seinen Trainer, bei dem man mit jedem runden Level Neues kaufen kann und teilweise über Quests. Die Skills steigen in den Rängen auf und lassen sich über den Talentbaum, der ab Stufe 10 verfügbar ist, weiter spezialisieren. Diese Art der Charakterskillung hat seine Vor- und Nachteile. Vergleicht man dieses System mit Spielen wie Everquest oder DAoC, kommt es recht simpel daher. Jede Klasse ist für jede Fraktion verfügbar und kann die gleichen Fertigkeiten erlernen. Auch die Talente unterscheiden sich in maximal drei Linien. Zudem ist es nicht möglich Attributspunkte zu verteilen, die einzelnen Rassen unterscheiden sich hier nur marginal, was später kaum ins Gewicht fällt. Der Vorteil ist die hohe Einsteigerfreundlichkeit, vor allem für Genreneulinge. Man muss nicht wirklich viel tun, um seinen Charakter sinnvoll aufsteigen zu lassen. Auch verskillen kann man hier kaum, da notfalls Talentpunkte für Geld zurückgesetzt werden können. Mir persönlich fehlt hier auf Dauer die Einzigartigkeit der Charaktere. Schon jetzt gibt es sogenannte Templates, die für die jeweiligen Klassen am geeignetsten sind und im Laufe der Zeit wird sich hier das Sinnvollste herauskristallisieren. Mal schauen was Blizzard mit Patches und Addons noch parat hat.

Mit der Eigenbrödlerei ist es spätestens in den großen Instanzdungeons vorbei. Will man hier seine Quests erfüllen oder die richtig guten Items finden, muss eine fähige Gruppe her. Bei WoW besteht diese aus maximal fünf Leuten und kann in sogenannten Raidgruppen (quasi viele kleine Gruppen zu einer großen zusammengefaßt) erweitert werden. Eine Instanz ist ein Dungeon, der nur für die eigene Gruppe erstellt wird. Man geht durch ein Portal und lediglich die Mitglieder der eigenen Gruppe kommen im gleichen Dungeon heraus. Nachfolgende Gruppen erhalten ihre eigene Kopie dieser Instanz. Ein tolles Konzept, mittlerweile auch von DAoC im neusten Addon kopiert, verhindert es doch, dass sich die einzelnen Gruppen die Gegner wegnehmen. Leider sind die Dungeons so schwierig, das unter 5 Leuten wirklich nichts zu holen ist. Selbst mit 10 Level über dem Durchschnittsgegner war es mir mit meinen Mitspielern oftmals nicht möglich, bis zum Endgegner vorzudringen. Den Elitegegnern, die oftmals in Rudeln auftreten, sei dank. Das Design der Dungeons, die ich bis jetzt bewundern konnte, ist ausnahmslos gut. Riesige Kavernen, Klostergemäuer oder dunkle skelettverseuchte Höhlen erwarten den Spieler. Die Endgegner sind abwechslungsreich und haben oftmals unangenehme Überraschungen parat. Außerdem findet man die wirklich guten Gegenstände hier.

Das Itemsystem von WoW erinnert stark an Diablo2. Es gibt weiße Gegenstände, die keinerlei magische Fähigkeiten besitzen, die verbreiteten grünen Gegenstände, mit Zusatzattributen wie Stärke oder Ausdauer, dann unterscheidet man noch in blaue, violette und Setgegenstände. Angeblich wurden mit dem neuen Patch noch weitere Arten von sehr seltenen Items eingefügt. Ich freue mich allerdings schon über jedes blaue Item ;-). Es ist leider sehr schwierig an besonders seltene Gegenstände zu gelangen, wenn man nicht in einer Gilde ist oder über mehrere Freunde verfügt, mit denen man die Instanzen rauf und runter läuft, um endlich jeden mit diesen wertvollen Gegenständen auszustatten. Das liegt daran, dass die Gegenstände in WoW seelengebunden werden. Sobald man den Gegenstand anlegt, ist er an den eigenen Charakter gebunden und kann nicht weiter gehandelt werden. Lediglich der NPC-Händler gibt noch ein paar Münzen für den eigentlich sehr wertvollen Gegenstand. In Instanzen geht das sogar soweit, dass der Gegenstand beim Aufheben gebunden wird, egal ob man diesen tragen kann oder nicht. Dadurch gibt es fast keine Instanzdrops im warcrafteigenen Auktionshaus. Für mich ist das Konzept des Seelenbindens nicht so recht nachvollziehbar. Eventuell soll damit der eigene Ehrgeiz zum Instanzcampen angeregt werden oder etwas in dieser Art. Die Spieler, die über keine prallgefüllte Friendlist verfügen und eventuell über das Craften viel Geld verdienen, können sich solche Gegenstände nie kaufen. Sicher werden sich hier die Geister scheiden, aber mir persönlich mißfällt dieses System. Über das Ebay-ähnliche Handelssystem kann man Gegenstände anbieten, die maximal 24 Stunden angeboten werden. Man kann einen Sofortkaufpreis festlegen oder eine Mindestsumme die zum Bieten einlädt. Auch wenn ich, als Ebayhasser, dieses Handelssystem recht skeptisch betrachtete, weiß ich es nun zu schätzen. Da man immer eine gewisse Kaution pro Auktion hinterlegen muss, quillt die Handelsplattform nicht über vor sinnlosen Angeboten und wer sich nicht zu dämlich anstellt, kann über die verschiedenen Handwerksrohstoffe, die zwangsläufig die Gegner fallen lassen, ein kleines Vermögen anhäufen und sich mit Level 40 das heißbegehrte Reittier kaufen ;-).

Apropos Craften: Wer bei MMORPG ans Craften bzw. die Handwerksmöglichkeiten denkt, hat meistens langweiliges Knöpfchendrücken und langsames Aufsteigen von Skills im Hinterkopf. Bei WoW wurde hier wieder alles auf Spielspaß und Einsteigerfreundlichkeit getrimmt. Man macht das Craften quasi nebenher, mit dem eigentlichen Leveln des eigenen Charakters. Es gibt drei verschiedenen Formen von Handwerksfähigkeiten. Einmal das "sammelnde" und einmal das verarbeitende Handwerk und sogenannte Nebenberufe. Kräuterkunde, Kürschnerei und Bergbau sind Möglichkeiten zum Sammeln von Rohstoffen. Zum verarbeitenden Teil gehört das Ingenieurswesen, die Schmiedekunst, die Schneiderei, die Alchemie und das Verzaubern von Gegenständen. Die Nebenjobs sind das Angeln, das Kochen und der Erste-Hilfe-Skill, zum Erstellen und Anlegen von Verbänden. Von den Hauptberufen können jeweils nur zwei erlernt werden, wobei hier jede Kombination möglich aber nicht unbedingt sinnvoll ist. Alchemie zur Herstellung von Tränken benötigt viele verschiedene Kräuter und Reagenzien, die das Kräutersuchen und das Angeln sinnvoll machen. Egal wie man sich entscheidet, das Craften macht Spaß. Über Gesellen bis zu Fachmännern bekommt man die einzelnen Ränge gegen Bares erlernt. Diese speziellen Trainer sind über die ganze WoW-Welt verstreut. Bei manchen Berufen muss man sich für eine Spezialisierung in den höheren Stufen entscheiden, ansonsten ist bei 300 Punkten in der jeweiligen Fertigkeit Schluß. Die benötigten Rohstoffe findet man entweder bei erlegten Monstern oder man baut sie wie oben beschrieben in der Spielwelt ab. Dabei sind diese Rohstoffe so verteilt, dass man quasi mit dem Leveln des Charakters und dem Vordringen in höhere Gebiete auch bessere und schwieriger abbaubare Rohstoffe findet. Durch dieses parallel Laufen des Craftens ist es regelrecht dumm, diesen Aspekt des Spiels komplett zu vernachlässigen. Selbst mir, als Craftermuffel, macht es viel Spaß mit den verschiedenen Handwerksfähigkeiten zu arbeiten. Leider haben mich die möglichen Gegenstände, welche man durch das Schmieden, Tränkebrauen oder der Lederverarbeitung herstellen kann, nicht so recht überzeugt. Bis auf die eine oder andere Waffe, ist ziemlich viel sinnloser Schrott dabei. Die Ingenieurskunst kommt mir da noch am schönsten daher, wo von der grünen Bikerbrille, über den Taucherhelm bis zum hochleveligen Kampfchicken alles dabei ist. In der Alchemie sieht es dagegen eher trübe aus, bis auf Mana- und Heiltränke und ein paar für andere Handwerke nötige Tränke, ist wenig Passendes dabei. Außerdem hat man spätestens mit Level 50 das Ende der Fahnenstange erreicht und ist mit dem Craftthema durch. Lediglich das Finden neuer Rezepte kann hier noch motivieren.

Ein weiterer sehr wichtiger Punkt, oftmals entscheidend, wenn es um die Langzeitmotivation eines Onlinerollenspiels geht, ist der Spieler gegen Spieler Aspekt (PvP). Macht dieser Teil den Hauptschwerpunkt bei DAoC aus, so soll in naher Zukunft auch WoW über ein motivierendes und vor allem für jedermann machbares PvP verfügen. Derzeit sieht es in diesem Bereich allerdings trübe aus. Ok, DAoC wurde auch nicht an einem Tag erbaut, sondern vielmehr über endlose Folgen von Patches, aber Fakt ist, sobald man Level 60 erreicht und seine Ausrüstung soweit es eben möglich ist optimiert hat, gibt es in WoW einfach nichts mehr zu tun. Es kommt allerdings noch auf die Art des ausgewählten Servers an, in wieweit man mit PvP-Kämpfen konfrontiert wird. Blizzard hat neben den normalen PvM-Servern noch sogenannte RPG-Server und reine PvP-Server eingerichtet. Auf erstgenanntem Server trifft man zwar auf Spieler der gegnerischen Fraktion, kann diese aber nicht angreifen und umgekehrt. Gibt man /pvp ein, oder tötet einen NPC der gegnerischen Fraktion, wird man ebenfalls pvp-aktiv. Erst nach 5-minütiger Pause verschwindet die pvp-Aktivität. Auf zweitgenanntem Server funktioniert das ähnlich, mit der Ausnahme, dass hier besonders auf rollenspieltypische Umgangsformen geachtet werden muss. Man begrüßt sich nicht mit einem banalen "Hi", sondern gibt ein geschwollenes "Ich grüße euch oh holde Maid" von sich. Die Gamemaster sind dazu aufgefordert, hier auf die Einhaltung dieser Regeln zu achten, in wieweit das funktioniert, weiß ich allerdings nicht, da mir diese Serverart nicht sonderlich vertraut ist. Auf dem letztgenannte Server ist man prinzipiell pvp-aktiv. Jeder kann dort jeden der gegnerischen Fraktion angreifen. Da man schon recht früh im Spiel in sogenannte umkämpfte Gebiete muss und auf Spieler der anderen Fraktion trifft, kann das beim Questen durchaus schnell zu Frust führen. Die Zustände sind hier einfach härter und jeder sollte selbst entscheiden, was ihm mehr liegt. Bis auf die eigene "Befriedigung" wieder mal einen Spieler beim Questen umgehauen zu haben, bringt einem der pvp-Aspekt derzeit rein gar nichts. Es gibt keine Belohnung in Form von Extrapunkten oder ähnlichem. Allerdings verspricht Blizzard, in Form von derzeit als kostenlos angekündigten Patches, Besserung. Demnächst soll ein Ehrenpunktesystem eingeführt werden, mit Rängen und Extrabelohnungen durch im pvp-Kampf erreichte Leistungen. Spezielle Schlachtfelder, mit pvp-Quests und riesigen Raids, sollen in ferner Zukunft auch verfügbar sein- ob das jedoch kostenlos verfügbar sein wird, bleibt abzuwarten. Es wird allerdings langsam Zeit, denn die ersten Spieler rennen schon wieder zu ihren vormaligen Favoriten zurück. Auch kann ich mir für mich persönlich WoW in der jetzigen Fassung, nicht als primäres MMORPG vorstellen. Es fehlt, sobald man die höchste Stufe erreicht hat, einfach der sogenannte Highlevelcontent. Das anspruchsvolle RvR-System von DAoC, seit mehreren Jahren gereift und ausgefeilt, bietet derzeit einfach mehr.

Zum Abschluß muss ich leider noch Kritik loswerden. Keine Frage WoW ist eines der derzeit besten MMORPG mit dem einsteigerfreundlichsten Konzept, aber es hat natürlich genauso seine Macken. Der fehlenden pvp-Aspekt wurde schon ausführlich angesprochen, auch das sonstige Fehlen von motivierendem Highlevelcontent. Was mir am Negativsten auffiel ist der Egoismus der zwangsläufig unter den Spielern entsteht. Es ist, nimmt man die Instanzen oder besondere Raids gegen Bossmonster mal aus, nicht sonderlich sinnvoll eine Gruppe zu bilden. Die Erfahrung wird immer niedriger um so mehr Leute in die Gruppe einsteigen und die vielen Sammelquests machen es, da die Questdrops immer reihum verteilt werden (und eh kaum droppen) nahezu sinnlos, eine Gruppe zu bauen. Es lohnt auch nicht Gegner die zehn Level über einem liegen mit einer Gruppe zu töten, da man ähnlich wenig Erfahrung bekommt, wie bei einem gleichleveligen Gegner. Lediglich bei Kopfgeldquests lohnt es sich gemeinsam zu agieren. Das läuft oftmals so ab, dass man ohne gefragt zu werden eingeladen wird, sich nur rudimentär abspricht, den Gegner tötet und dann ohne ein Wort zu sagen von Dannen zieht. Oftmals trifft man dann auch auf Leute die völlig unfähig sind die einfachsten Regeln einzuhalten (Aggromanagement etc.) oder sich an kurze Vorgaben zu halten, was oft in Frust und dem Tod der ganzen Gruppe endet. Hier muss Blizzard irgendeine Änderung am XP-System einführen. Sei es ein Gruppenbonus wie bei DAoC oder ähnliche Möglichkeiten. Auch gibt es noch viel am Balancing der Charaktere zu feilen. Die prominentesten Beispiele sind wohl die beiden fraktionsspezifischen Klassen. Der Paladin und der Schamane. Vor allem ersterer ist mit seinen Unsterblichkeitszaubern und Instant-Heals derzeit arg überpowert. Zwar wird Patch für Patch am Balancing gearbeitet, aber so richtig ausgeglichen ist es derzeit nicht.

Fazit:

Es ist nicht alles Gold was glänzt, aber das meiste schon ;-). Die hohe Einsteigerfreundlichkeit, die stilvolle und atmosphärische Grafik, das tolle Questsystem und die motivierenden Handwerksfähigkeiten sind nur die wichtigsten Aspekte eines sehr gelungenen Vertreters dieses Genres. Leider ist Eintönigkeit bei den Quests zwangsläufig vorprogrammiert, da sich die Art und Weise dieser Aufträge immer wiederholt, auch die Grafik ist, trotz des stimmigen Ganzen, nicht auf der Höhe der Zeit. Das Fehlen von motivierendem Highlevelcontent sobald man das maximale Level erreicht hat, die noch auszubügelnden Balancingprobleme, das gruppenunfreundliche Erfahrungssystem und der noch nicht integrierte PvP-Teil verwehren World of Warcraft eine 1er Bewertung. Nichtsdestotrotz sollten selbst Genremuffel, die sich jeden Monat die Gebühr von 12,99€ leisten können, einen Trip in die Welt von Warcraft wagen. Blizzard ist seinem Ruf, selbst mit einem solchen Mammutprojekt, wieder einmal gerecht geworden. Ich bin gespannt wie sich das Spiel weiter entwickeln wird.


Geschrieben am 17.04.2005, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
 



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