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Wizardry 8


Info
Autor 1+
 2.5
 2.5
 2.5
Gesamt (187 votes) 1
 1.9
 2.2
 2.2
Name:Wizardry 8
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2001/12
Entwickler: Sirtech
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Dt. Fanübersetzung
Hardware: 233Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Englisch
Patch: 1.2.4
USK: 12
Wizardry 8 (review von mountainking)

Hiermit möchte ich ein umfassendes Geständnis ablegen. Ich bekenne mich im Sinne der Anklage der Ignoranz und Missachtung in einem besonders schwerwiegenden Fall für schuldig. Ich bin mir der Reichweite meines Vergehens bewusst und bereue zutiefst, dass ich mich nicht schon viel früher aktiv um Aufklärung sowie die Bekämpfung der Ausbreitung organisierter Stupidität bemüht habe. Angesichts der Schwere meiner Schuld kann ich es auch nicht als Entschuldigung gelten lassen, dass widrige ökonomische Umstände und offensichtliche Blindheit gegenüber wirklicher Qualitätsarbeit deren Umsetzung für den lokalen Markt forciert haben. Im Folgenden möchte ich nun, zur Abschreckung, aber auch als Mahnung für künftige Generationen von RPG-Fans, den Tathergang so ausführlich wie möglich schildern.

Alles begann damit, dass ich eines Morgens über den Karton mit der Aufschrift "Andys Resterampe" stolperte, den der Hund zum wiederholten Male unter meinem Bett hervorgezerrt hatte. Während ich unter dem Ausstoßen diverser altägyptischer Fluchformeln die gebrauchte Unterwäsche, die Sammlung schwedischer Nudistenzeitschriften und diverse Happy Hippo-Figuren in den Behälter zurückzustopfen versuchte, fiel mir eine DVD-Hülle mit der Aufschrift "Wizardry VIII" in die Hände. Ich begann zu überlegen. Hatte ich dieses Spiel schon mal gesehen? Wizard and Warriors.....Might and Magic.....Blizzardry....nein, ich musste es installieren, um mir die Frage zu beantworten.

Schnell stellte sich heraus, dass das Spiel schon fast zwei Jahre alt und irgendwie völlig an mir vorübergegangen war, was ich mir im Nachhinein nicht erklären kann, aber trotzdem nicht als Entschuldigung zählt. Entwickelt wurde es von Sirtech, die vor allem wegen ihrer Jagged Alliance-Serie einen gewissen Kultstatus genießen. Die ersten 5 Wizardry-Titel erschienen bereits in den 80ern und gehörten zu den ersten graphischen Rollenspielen für den PC. Anfang der 90er folgten dann Wizardry VI und VII, beide hochgelobt, aber mir persönlich nicht bekannt (eine weitere Erhöhung des Strafmaßes ist fällig). Die Hintergrundgeschichte des Spieles schließt sich zumindest an die der beiden Vorgänger an, man kann sogar die Charaktere aus Wizardry VII importieren. Ansonsten funktioniert das Spiel jedoch auch eigenständig, Informationen über die Vergangenheit findet man durch Gespräche mit NPCs auch teilweise selbst heraus.

Für die Welt, in der Wizardry spielt, ist der Begriff Universum in der Tat wörtlich zu nehmen. Schon zu Beginn des Spieles muss man sich zunächst mühsam aus den Trümmern seines abgeschossenen Raumschiffes schaufeln, somit wird schnell klar, dass es hier allein mit Schwertern und Zauberstäben nicht getan ist. Der Übeltäter, dem neben der Ober- und Untertassensektion auch der Besitzer des Schiffs, der Mook (eine vor allem auf Wissenschaft spezialisierte Rasse) Grimpak, zum Opfer fiel, ist der die Handlung wesentlich mitbestimmende Dark Savant. Dieser ist, wie der Spieler selbst und unzählige andere, auf der Jagd nach einem vom Cosmic Lord Phoonzang geschaffenen Artefakt, welches in einer unter noch nicht geklärten Umständen stattfindenden Zeremonie (der "Ascension") den Aufstieg in den Kreis der Götter ermöglichen können soll. Da der Dark Savant am Ende des Vorgängers das Artefakt an sich bringen konnte, war die Warp-Verfolgung nötig geworden und glücklicherweise fand die Reise erst am gemeinsamen Ziel, dem Planeten Dominus, auf dem die Ascension stattfinden wird, ihr unsanftes Ende. Ziemlich schnell (also in einer Zeit, in der andere Spiele bereits mehrfach durchgespielt sind) findet man heraus, dass es insgesamt 3 Artefakte gibt und man sie alle benötigt, um eventuell in den Genuss von Nektar und Ambrosia zu gelangen.

Wie schon angedeutet, gibt es jedoch verständlicherweise noch mehr als nur die beiden Fraktionen, welche an derart mächtigen Gegenständen interessiert sind, und so trifft man auf Dominus neben den humanoiden Ureinwohnern, den Higardi, noch die ebenfalls dort lebenden Trynnies, eine Art mutierter, aber sehr netter Eichhörnchen, die von einer Dämonin beherrschten Kriegerrasse der Rapax sowie verschiedene zugewanderte Aliens. Speziell die T`Rang und die Umpani sind sich nicht besonders grün, bekämpften sich schon auf anderen Welten und hatten auch Kontakt und Allianzen mit den Dark Savant, der aber so ziemlich jeden schon mal hereinlegte und sich daher nicht gerade besonderer Beliebtheit erfreut. Nachdem man sich zur ersten - und im klassischen Sinne eigentlich einzigen - Stadt durchgeschlagen hat, erfährt man, dass der Dark Savant inzwischen die Einwohner versklavt und gleich in der Nähe einen von Außen zunächst uneinnehmbaren Turm erbaute, der außerdem mit einer großen Bombe versehen ist, die zu explodieren droht, sobald man sich unbefugt nähert. Soweit der Anfang der Story, der im Lauf des Spiels immer neue interessante Facetten hinzugefügt werden.

Die Verquickung von Fantasy und Science-Fiction wirkt sich natürlich außer auf die Umgebung auch auf die Charaktere und Gegenstände aus. "Wizardry VIII" ist ein Party-RPG, zu Beginn stellt man sich daher eine zunächst aus maximal 6 Personen bestehende Gruppe zusammen. Genauere Informationen zu den einzelnen Rassen/Klassen und Fähigkeiten kann man dem detaillierten Bericht des Gerichtsgutachters entnehmen. Hervorzuheben ist auf jeden Fall, dass neben den allgemein bekannten Klassen wie Barde, Priester, Magier auch beispielsweise ein Gadgeteer gewählt werden kann, der sich aus verschiedenen Gegenständen selbst Waffen u.ä. zusammenbastelt. Auch für die Freunde asiatischer Kampfkunst ist mit Ninja und Samurai gesorgt, Wagner-Verehrern dürfte die unverwüstliche Walküre schnell ans Herz wachsen. Während des Spiels trifft man zusätzlich verschiedene NPC´s, durch deren Rekrutierung die Party auf bis zu 8 Personen aufgestockt werden kann. Das Skill- und Levelsystem folgt einem eigenen Regelwerk, für genauere Informationen verweise ich auch hier wieder auf beigefügtes Gutachten. Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Steigerungen der Charakterwerte allein bei einem Levelaufstieg möglich sind, die Fertigkeiten allerdings auch durch Gebrauch verbessert werden. In Maßen ist also wie auch bei Morrowind die indirekte Erstellung hybrider Charaktere möglich, allerdings eben nur eingeschränkt. So kann eine Magierin, die regelmäßig mit ihrem Stab im Nahkampf zuschlägt, zwar ihre Fähigkeiten im Umgang mit demselben verbessern, wird aber im Vergleich zu einem Kämpfer eben nur eingeschränkt Stärke und somit den Schaden steigern können, es sei denn, man vernachlässigt die Werte für ihren "Hauptberuf". Es ist jedoch schlicht schon psychologisch geschickt, dass der Spieler nach eigentlich jedem Kampf lesen kann, dass Charakter X soeben Fähigkeit Y erhöht hat. :-)

Gespielt wird in einer First-Person-Sicht, die auch nicht veränderbar ist. Das kann unter Umständen irritierend wirken, vor allem, wenn man die Kämpfe rundenbasiert ablaufen lässt. Der Kontrast zwischen der eigentlich realistischsten Optik in PC-Spielen und dem dann doch wieder sehr abstrakt wirkenden theoretisch minutenlangen Warten der Horden von Gegnern auf den nächsten Zug des Spielers mag vielleicht für manche zu groß sein. Mich hat es eigentlich nicht wirklich gestört, zudem kann man auch jederzeit in einen anderen Kampfmodus wechseln, in dem nicht nach jeder Runde eine automatische Pause eingelegt wird, sondern alles mit den zuletzt gewählten Optionen weitergeht. Auch in diesem System lässt sich aber mit der PAUSE-Taste per Hand alles unterbrechen und wieder neu planen. Im Gegensatz zur sonst meist üblichen schachbrettartigen Draufsicht, die auch taktische Rückzüge schwächerer Charaktere aus der Frontlinie ermöglicht, ist dies in der Ego-Perspektive natürlich nicht so leicht möglich. Allerdings lässt sich in einer Extraoption die Formation der Gruppe jederzeit, auch während des Kampfes verändern, somit ist hier ein wenig Abhilfe geschaffen. Die Monster versuchen nämlich auch gerne, hinter die Gruppe zu gelangen und so die traditionell in der letzten Reihe stehenden Magier zu erledigen. Angriffe von hinten bekommen zudem einen Bonusschaden, das wirkt sich auch auf fliehende Feinde aus. Die AI finde ich ziemlich gelungen, sowohl was die Gegner, als auch, was die eigene Party betrifft. Waffen werden automatisch gewechselt, der schwächste Gegner bzw. der, bei dem man im Moment potentiell den meisten Schaden machen kann, anvisiert. Es ist also nicht immer nötig, in jeder Runde jedem Partymitglied detailliert das Ziel und die auszuführende Aktion vorzuschreiben, speziell bei den nichtmagischen Charakteren geht das weitgehend automatisch. Bei der großen Fülle an Kämpfen gegen oft auch zahlenmäßig weit überlegene Gegner wäre das sowieso wahnsinnig aufwendig. Auch die gegnerischen Monster nutzen ihre Fähigkeiten gut aus, so schützen und heilen sie sich gegenseitig und Magier bemühen sich immer um einen hübschen Abstand zu unseren Helden. Das ist nahezu das einzige, was ich manchmal zu kompliziert fand, denn während des Kampfes den Abstand zu den Gegnern zu verringern, ist etwas mühselig. Vor allem, da ich meist mit eher nahkampflastigen Parties spiele. Befindet man sich nämlich im Kampfmodus (der wird automatisch eingeschaltet, wenn ein Gegner in Sichtweite kommt), muss man, um sich zu bewegen, zunächst das entsprechende Symbol auswählen und kann dann eine bestimmte Strecke zurücklegen, das bleibt jedoch dann die einzige Aktion in dieser Runde, man kann sich nicht heilen, auch keinen Angriffszauber sprechen, es sei denn, man bricht die Bewegung ab und verwendet seine restlichen "Aktionspunkte" eben anderweitig. Allerdings hat man dann eben wieder das Problem, dass man immer noch zu weit weg vom Gegner ist, welcher derweil weiter munter Wirbelwinde und Giftwolken auf uns zaubert. :)

Aber prinzipiell finde ich das Spiel sehr gut durchdacht, nach einer kurzen Eingewöhnungsphase spielt es sich fast von selbst, die Steuerung ist effektiv und lässt sich über Hotkeys oder auch per Mausklick ausführen. Die eigenen Charaktere können eine Primär- und Sekundärwaffe tragen, zwischen denen, wie oben erwähnt, auch während des Kampfes automatisch je nach Lage gewechselt wird. Will man jedoch einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen oder eine andere Waffen anlegen, muss man dafür einen kompletten Zug in der folgenden Runde opfern. Ausnahmen sind beispielsweise Barden (und ich nehme an, auch der Gadgeteer), sie können alle im Inventar befindlichen Instrumente jederzeit nutzen und trotzdem noch die beiden Waffen zusätzlich ausrüsten.

Wizardry VIII ist ein sehr kampflastiges Spiel. Man kann eigentlich keine Gegend komplett von Monstern säubern, es sei denn, sie gehören speziell zu einem bestimmten Ort, wie die Wachmannschaft in einer Festung oder bestimmte höhere Monster mit ihren Untergebenen. Sie sind in der Regel nach einmaliger Entsorgung für immer verschwunden, aber es gibt trotzdem überall immer wieder neue Monster, die beim Betreten der Karte generiert werden. Der Großteil der Monster wird von "klassischen" Gegnern gestellt, die Benutzer moderner Waffen oder auch Roboter sind eher unterrepräsentiert. Solange man also seine eigene Party nicht entsprechend zusammensetzt und skillt, überwiegt der Fantasy- über den Science-Fiction-Anteil. Die sehr guten Gegenstände sind allerdings an bestimmte Monster oder Orte gebunden, eine Jagd auf Unique-Items wie in Diablo ist also trotz der nie ausgehenden Gegner im Prinzip nicht möglich bzw. macht nicht viel Sinn. Einerseits wird das Spiel nahezu komplett von der Hauptstory bestimmt bzw. hängen die weitaus meisten Quests irgendwie damit zusammen, gleichzeitig lässt das Spiel jedoch sehr viele Freiheiten. Theoretisch kann man fast alle Gegenden jederzeit betreten und so die Welt auf eigene Faust erkunden. Die für die Geschichte relevanten Ereignisse geschehen trotzdem bzw. ist es auch nie ein Problem, wenn man questrelevante Dinge nebenbei schon erledigt, bevor man den eigentlichen Auftrag überhaupt bekommen hat. Mir ist zumindest kein einziger Logikfehler in dieser Hinsicht aufgefallen, man muss also auch keine "Angst" haben, etwas aus Versehen für immer zu ruinieren.

Wie bei vielen RPGs in dieser Spielperspektive wird der Bildschirm von der Abbildungen der Partymitglieder und der Steuerleiste eingerahmt, der Rest zeigt die Umgebung, durch die man sich bewegt. Bestimmte Steuerelemente können aus- oder eingeblendet werden, um dieses Sichtfenster etwas zu vergrößern. Basierend auf einer eigens entwickelten Engine, präsentiert sich Wizardry VIII in echtem 3D-Look. Sicher, die Grafik ist prinzipiell nicht mehr auf dem neuesten Stand der Entwicklung, aber entscheidend ist eben nicht die Überladung der Szenerie mit Spielchen und Effekten, sondern die Schaffung einer eigenen Welt. Dies ist den Entwicklern, gemessen an den Möglichkeiten, meines Erachtens sehr gut gelungen. Die Texturen sind innerhalb der einzelnen Gebiete zwar nicht so wahnsinnig abwechslungsreich und lebendig, gerade die Außenlevel mit Bäumen und Gras zeigen die Grenzen der Engine auf, aber es hat mich persönlich nie gestört. Im Vergleich zum neueren Might and Magic 9, das zwar auf der bekannten Lithtech-Engine basiert, aber lediglich die Auflösung 800x600 unterstützt, sieht "Wizardry VIII" immer noch besser aus. Bei den einzelnen Arealen hat man sich sehr viel Mühe gegeben, um ihnen eigenes Aussehen zu verleihen, und auch, wenn die Grafik insgesamt vielleicht einen Tick zu bunt und glatt aussieht, ist dies hervorragend gelungen. Besonders eindrucksvoll in dieser Hinsicht ist der schöne Tempel in Arnika, die Sumpfgegend oder auch der - die moderne Technik macht's möglich - per Taucherausrüstung begehbare Meeresboden. Auch bei der Kreation der Monster haben sich die Entwickler keine Blöße gegeben. Das gesamte Spektrum von Flora und Fauna ist irgendwie integriert worden und man schreckte auch vor Nessie nicht zurück (das Vieh gibt es also wirklich! - ok, inzwischen nicht mehr :)). Besonders witzig sind die langhälsigen Picus-Vögel, oder die Swallower, die ihrem Namen alle Ehre machen und Partymitglieder verschlucken, was nach dem Ende des Kampfes zu Beschwerden führt. :-) Man sieht den durch fachmännische Bearbeitung des gegnerischen Körpers erreichten Fortschritt übrigens auch direkt, werden diese doch zunehmend mit Narben und Wunden bedeckt und zerplatzen unter Umständen auch recht eindrucksvoll. Die Regel sind in der Tat Massenschlachten, in die sich unter Umständen auch noch neutrale Gruppen, beispielsweise Patrouillen der jeweiligen Bewohner des Gebietes einmischen, was die Kämpfe zusätzlich verlängert. Die Effekte der Zauber, welche in mehrere Schulen unterteilt sind, wirken im Rahmen der Möglichkeiten ebenfalls sehr plastisch und eindruckvoll, speziell die Flächenmagie.

Auch wenn die Musik das Spiel in angenehmer Art und Weise begleitet, obwohl eigentlich wegen des Stilmixes ein paar moderne Stücke neben der orchestriert-klassischen Themen durchaus denkbar gewesen wären, ist bei "Wizardry VIII" im Soundbereich die Synchronisation besonders hervorzuheben. Die Charaktere unterhalten sich zwar nicht direkt, aber sind nie um Kommentare zum Geschehen verlegen. Diese sind zum einen absolut professionell sowie glaubwürdig gesprochen und außerdem oft urkomisch. Besonders angetan hatte es mir meine Bardin, die als femme fatale ständig zweideutige Anspielungen macht und dies zudem mit einer tollen Stimme, in die ich mich schon bei Freedom Force verliebt hatte (dieselbe Sprecherin). Sätze wie "This hurts more than when they tell you how much they love their wives!" oder ein mehr gehauchtes als gesprochenes "Ready and willing…" oder "Honey, I just keep getting better and better." beim Levelup sind die Regel :-), nicht weniger witzig ist aber auch meine Ninja-Dame, die jedoch komischerweise einen eher deutschen als asiatischen Akzent besitzt: "Siehs sings come from everywhere!". Wenn sie die Entdeckung verborgener Schätze mit einem lakonischen und schriftlich unmöglich adäquat wiederzugebenden "Valuables!" vermeldete, lag ich regelmäßig unter dem Tisch. Neben diesen sich wiederholenden Kommentaren gibt es auch eine ganze Reihe spezieller Aussagen, die sich auf besondere Spielsituationen beziehen. So verdient man sich nach der erfolgreichen Erledigung mehrer zusammenhängender Quests eine Nacht mit einer Dämonin, wofür man einen seiner männlichen und möglichst robusten Charakter auswählen muss. Mein geistig etwas zurückgebliebener Lizardman-Krieger meinte danach nur "She nice, for a demon.". Der ebenfalls im Laufe des Spieles rekrutierbare Robotermönch (!) muss seine Wahl leider mit der Begründung, dass ihm das entsprechende Equipment fehlen würde und er ein Upgrade benötigte, ablehnen. :-) Für einige weitere Beispiele empfehle ich den Besuch von: http://www.geocities.com/bigorrin/wiz2.htm.

Da die Hardwareanforderungen vergleichsweise gering sind, dürfte Wizardry VIII auch auf etwas älteren Systemen recht flüssig laufen. Nur die manchmal unglaublich langen Ladezeiten für die Überblickskarte haben mich etwas irritiert, aber ansonsten waren Bugs oder Abstürze erfreulicherweise nicht zu bemerken. Die Spielzeit ist extrem lang, ich würde ca. 60 Stunden als absolutes Minimum einschätzen, in der Regel dürfte es aber eher einiges mehr sein, nimmt man sich Zeit und "verschwendet" sie auch, indem man die Welt selbst erkundet. Das einzig wirklich Traurige, was ich im Zusammenhang mit dem Spiel feststellen muss, ist die Tatsache, dass sich dafür kein deutscher Vertrieb hat erwärmen können, so dass nur die englische Originalfassung existiert, abgesehen von einem von Fans in liebevoller Kleinarbeit selbst hergestellten Sprachpatch. Es ist schlicht eine Schande, dass ein solch großartiges Spiel wegen der Sprachhürde eventuell ignoriert wird und angesichts der vielen schrottigen bis durchschnittlichen Spiele, die ich in letzter Zeit testen musste/durfte oder manch gehypter Meterware wird es noch unverzeihlicher, dass Sirtech ewig nach einem Publisher suchen musste und es wohl außerdem nie eine weitere Fortsetzung geben wird, da die Firma nach dem letztendlich doch geglückten Release ihre Pforten schließen musste. So ist das Spiel im Moment wegen der letzten Gesetzesänderungen nur noch als reine Importversion erhältlich.

Angesichts der Tatsache, dass "Wizardry VIII" ohne Zweifel eines der besten Singleplayer-RPG´s ist, die ich je gespielt habe, kann ich demzufolge nur in Selbsterkenntnis für das maximale Schuldmaß plädieren. Wegen der fesselnden und an den richtigen Stellen alles auch nicht zu ernst nehmenden Story, einem immer äußerst durchdacht und dabei unglaublich vielseitig wirkenden Gameplay in guter grafischer und hervorragender akustischer Umsetzung hätte Sirtech mit Preisen überhäuft werden müssen, anstatt aus finanziellen Gründen aufgelöst zu werden. Ich hätte daher von diesem Spiel schon vor zwei Jahren 5 Kopien kaufen und verschenken, sowie eine nur als Review getarnte Werbebroschüre veröffentlichen müssen. Dies unterlassen zu haben wird für ewig auf meinem Gewissen lasten

XXXXXXX, den 10.12.2003

XXXXX XXXXX (Name der Redaktion bekannt)

P.S.: Ich erkläre hiermit, dass ich dieses Geständnis aus freien Stücken und bei voller geistiger und körperlicher Gesundheit abgelegt habe (der an meinen Kopf gehaltene Vaporizer hatte darauf KEINEN Einfluss).


Geschrieben am 10.12.2003, Testkonfiguration: AMD2000, GeForce3, 512MB Ram
 



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