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Warcraft 3  


Info
Autor 1
 2
 2.5
 3
Gesamt (302 votes) 1
 1.8
 2.1
 2.3
Name:Warcraft 3 - Reign Of Chaos
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2002/07
Publisher: Vivendi Games
Offiz. Sites: Game
Links: World of Warcraft
Links: Planetwarcraft
Hardware: 400Mhz, 128MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.26a
USK: 12
Warcraft 3 - Reign Of Chaos (review von ronin)

Der erste Teil der Warcraft-Serie läutete neben Dune 2 von Westwood das noch bis heute sehr populäre Echtzeit-Strategie-Genre ein.

Spätestens seit Teil drei der Command & Conquer Serie kam es jedoch zu einer Flaute in diesem Bereich. Das immergleiche Spielprinzip wurde lediglich durch bessere Grafik, unterschiedliche Szenarien oder neue Rassen aufgewertet. Abweichungen von diesem Plan, wie S.W.I.N.E oder Battle Realms, wurden von den Spielern nur schlecht angenommen, weswegen immer mehr Klone von Warcraft und Co. auf dem Markt erschienen. Natürlich waren auch sehr gute Vertreter dabei. Die Age of Empire Serie zum Beispiel, mit ihrem umfangreichen historischen Hintergrund sowie der detailverliebten Grafik. Jedoch auch hier stellte sich im zweiten Teil Routine ein.

Aus oben genannten Gründen verlor die Echtzeit-Strategie an Reiz für mich, da man immer wieder dasselbe tat. Sicherlich werden nicht alle Spieler dieser Meinung sein, aber wenigstens dem Gelegenheitsstratege wurde auf Dauer zu wenig geboten. Das lange Vorwort hat natürlich einen Grund. Der dritte Teil der Warcraft-Serie hat selbst mich, der mittlerweile zum Echtzeit-Strategiemuffel avanciert ist, tagelang vor den Monitor gefesselt und meinen DaoC-Leveldrang kurzzeitig gestoppt. In Verbindung mit WC3 wird seit neustem immer der Begriff Genrerevolution verwendet. Das halte ich persönlich für übertrieben. Blizzard hat es allerdings geschafft, das alte süchtigmachende Spielprinzip zu erhalten und gleichzeitig andere Genres einzumischen, um den Spieler bis zum Schluß bei der Stange zu halten. Auch im Bereich der Steuerung wurden Veränderungen eingeführt, die das Spiel ungemein leichter und komfortabler machen. Aber dazu später mehr.

Story und Missionsdesign waren schon immer Stärken von Blizzard. Schwarzweiß-Malerei gibt es nicht. Das Tutorial setzt den Anfangspunkt für die Story. Nach dieser kurzen Einführung in Steuerung und Spielprinzip startet die eigentliche Kampagne. Den Anfang machen die Menschen, darauf folgen die Untoten, hiernach die Orks und zum Schluß das Volk der Nachtelfen. Für jede der vier Rassen wurden ca. acht Missionen veranschlagt, die im Schwierigkeitsgrad langsam ansteigen, aber selbst Gelegenheitsspieler nicht überfordern sollten. Die Geschichte selbst, wird mit der Ingame-Engine vorangetrieben. Auf Missionsziele, eventuelle Bonusquests oder zu erwartende Schwierigkeiten wird in dieser meist recht langen und sehr spannenden Sequenz eingegangen. Dieser Aspekt ist einer von mehreren, die dem Spiel die richtige Würze geben. Nach einer erfolgreich abgeschlossenen Mission folgt der Abspann und legt wieder einen Teil der komplexen Story offen. Darauf folgt die Einführung in die neue Mission. Die Helden stehen an einem Felsvorsprung und die Kamera fliegt über ein Gebiet, in dem ein heftiger und verzweifelter Kampf zwischen Orks und Menschen stattfindet. Ein Hauptmann der Menschen kommt auf den Helden zu und schildert die Lage. Der Hauptcharakter gibt kurze Anweisungen und der Spieler übernimmt die Steuerung.

Ab hier gibt es mehrere Möglichkeiten, die sich in den Missionen ausgewogen abwechseln und durch Subquests erleichtert und aufgefrischt werden. Hier ein paar Beispiele:

- dem Spieler stehen nur wenige Einheiten zur Verfügung und er muß sich bis zu einem bestimmten Punkt vorkämpfen. Unterwegs trifft er dabei auf feindliche Einheiten, die entweder aus unparteiischen Monstern oder einer der vier Parteien bestehen.

- der Held bekommt die Aufgabe, eine Basis zu errichten und ein bestimmtes Dorf in der Nähe vor feindlichen Angriffen für eine bestimmte Zeit zu schützen.

- man muß eine bestimmte Menge Holz gewinnen.

Dies erreicht man unter anderem, wenn man in einem nahegelegenen Goblinlager sogenannte Abholzmaschinen kauft. Der Goblin zeigt sich jedoch erst kooperativ, wenn sein vermißter Glücksanhänger zurück gebracht wird (Monkey Island läßt grüßen ;)). Wen das stört läßt dieses Quest einfach links liegen und zerstört statt dessen die Haupthäuser der Nachtelfen, die eine große Menge an Holz abwerfen oder der Held steht in mitten einer riesigen Höhle und muß sich seinen Weg durch Kerkeranlagen oder Steinlabyrinthe kämpfen. Wenn er sich geschickt anstellt kann er unterwegs bestimmte Schalter aktivieren, die Fallen auslösen und so manchen Widersacher vorzeitig in den Ruhestand befördern. Auf diese Weise werden die Missionen bis zum Schluß durchgezogen. Es entsteht nicht ein einziges Mal Langeweile oder Routine.

Der Aufbauaspekt kommt keineswegs zu kurz, aber es erfordert mehr als nur Aufbauen, Abwehren und dann den Feind mit 1000 Einheiten hinwegzufegen. Mit den Miniquests erleichtert man sich die Aufträge ungemein. Außerdem führt es dazu, daß am Ende eines Auftrags die Karte vom Spieler komplett aufgedeckt, jeder Weg erforscht und jedes Übermonster besiegt wurde, nur um sicher zu gehen, daß kein wichtiger Gegenstand vergessen wurde.

Neben diesen Adventureelementen in den Aufträgen nimmt der Rollenspielcharakter des Spiels eine wichtige Rolle ein. Jede Kampagne besitzt seinen Haupthelden, an dessen Entwicklung der Spieler vollständig teilnimmt: Einerseits die Entwicklung in den Missionen durch das Sammeln von Erfahrung (Levelaufstieg, max. 10) und eigenschaftsaufwertenden Gegenständen. Andererseits die Entwicklung zwischen den Missionen, sprich in den Zwischensequenzen. Das wohl am besten umgesetzte Beispiel hierfür ist der Hauptprotagonist der Menschen, Prinz Arthus. Groß, blond, langhaarig und mit einem riesigen Hammer in der Hand stolziert er durchs Land. Zu Beginn merkt man ihm seine Unsicherheiten an, aber auch seine aristokratische Arroganz tritt in den Zwischensequenzen oft zu Tage. Selbst in den Missionen wird Arthus immer wieder von Dorfbewohnen (meist weiblichen ;)) auf so manches unmoralische Angebot angesprochen. Im Laufe der Zeit verändert sich jedoch seine gute Einstellung und Arthus wird immer mehr von seiner "falschen" Vorstellung von Macht und Moral korrumpiert. Das Ergebnis sieht man in der Untotenkampagne. Um die Spannung nicht komplett zu nehmen höre ich an dieser Stelle auf.

Diese persönliche Bindung an den Charakter gibt dem Spiel mehr Tiefe und läßt den Spieler, ähnlich einem Rollenspiel, in der Story versinken. Auch durch die recht nüchternen Aufbaupassagen wird dieser Effekt nicht unterbrochen. Die Helden verfügen über mannigfaltige Fertigkeiten, die durch den Levelaufstieg ausgebaut werden können. Dazu kommen noch diverse Heilkräuterchen, magische Gegenstände etc., von denen maximal sechs im Inventar gelagert werden können. Nimmt man die max. zwölf Einheiten, die pro Gruppe verwaltet werden, hinzu, von denen so manche ebenfalls Spezialfähigkeiten besitzen, kann man sich gut vorstellen, daß die Übersicht schnell im Chaos endet. Dem hat Blizzard durch ein verbessertes Steuerungsinterface vorgebeugt. Man wählt wie im Genre üblich über ein "Gummiband" die Einheiten aus, die dann im Menü am unteren Bildschirmrand erscheinen. Die Einheiten mit magischen Fähigkeiten stellen immer die Anführer einer Gruppe. Nehmen wir an, in der Gruppe sind ein orkischer Held, vier Schamanen und der Rest konventionelle Grunzer. Der Held steht am Anfang und ist immer standardmäßig ausgewählt. Hier können durch Shortkeys (max. drei) die jeweiligen Spezialfähigkeiten des Helden ausgewählt werden. Mit TAB kann in der Gruppe selbst zwischen den verschiedenen Einheiten-Typen umgeschalten werden. Ein Druck auf eben diese Taste wählt für unsere Gruppe also die Schamanen aus. Nun kann der Spieler hier wiederum mit Shortkeys die jeweilge Fertigkeit auswählen. Damit dieser buntgewürfelte Haufen auch geordnet beim Feind ankommt und nicht die verletzlichen Schamanen an die Front gestellt werden, hilft das Programm anhand eines einfachen und unkomplizierten Formationsbuttons, das Chaos zu ordnen. Automatisch werden Nahkämpfer nach vorn und Fernkämpfer nach hinten gestellt. In der Praxis funktioniert das auch recht gut, obwohl die Wegroutinen nicht immer optimal laufen. Auch wenn sich das nach vielen Shortkeys anhört, so funktioniert diese Subgruppensteuerung sehr gut und ist ein Novum im Genre. Warum ist man da nicht schon früher drauf gekommen ?!

Die einzelnen Parteien sind recht unterschiedlich geraten, wobei sich Blizzard hier stark an Starcraft orientiert hat. Jede Partei besitzt eine eigene Art, Gebäude zu errichten oder setzt unterschiedliches taktisches Vorgehen voraus. Die Untoten setzen eher auf Quantität, wohingegen die Orks mehr auf Qualität geeicht sind. Neben den üblichen Nahkämpfern und Bogenschützen gibt es eine Vielzahl an magisch begabten Einheiten, die viel Abwechslung ins Spiel bringen. Auch Lufteinheiten sind mit von der Partie, wobei auf Wassertruppen wie in Teil 2 komplett verzichtet wurde. Ansonsten orientiert sich der übliche Aufbauteil stark am Vorgänger. Eine ausgewogene Einheitenvielfalt führt meistens leichter zum Ziel. Dem "Rushen" (den Gegner mit einer Masse von immergleichen Einheiten überrennen) wurde durch die Einheitenbeschränkung ein Riegel vorgeschoben. Durch Bauernhöfe und deren Pendants kann die Nahrungsproduktion bis auf 90 Einheiten angehoben werden. Ein Grunzer allerdings verbraucht schon 3 Nahrungsmittel, weshalb auf eine ausgewogene Truppe geachtet werden sollte.

Ganz verhindern konnte Blizzrad das Rushen allerdings nicht. Mit zwei Zwölfer-Truppen Rittern und wenigen Fernkämpfern macht man so gut wie jede Basis platt. Allerdings sind die Missionen so unterschiedlich und abwechslungsreich, daß dieses Problem nur selten zum tragen kommt. Von diversen Fachzeitschriften in den Himmel gelobt wurde immer wieder die Grafik von Warcraft3. Um es vorweg zu sagen: Die Grafik ist herrlich ... für ein Echtzeit - Strategiespiel. Hier schlägt das Wasser Wellen, wenn eine Armee hindurchtrampelt, da glitzern Sonnenstrahlen im Schilf, und im Wasser vergossenes Blut bildet einen Rinnsal in so manchem Fluß. Die Einheiten selbst sind im Blizzard-typischen Stil - Etwas an die japanischen Animestile angelehnt, aber trotzdem mit eigenem Akzent. Ein kleiner Zwerg hat zum Beispiel einen viel zu großen Hammer in der Hand oder eine Zauberin Ohrringe so groß wie ihr ganzer Kopf. Von dem eigenwilligen Stil abgesehen bewegen sich die Einheiten geschmeidig und hinterlassen Spuren im Dreck. Auch die Zaubereffekte sind fantastisch gelungen. Selbst das einfachste Antimagieschild um einen Helden herum ist ein Genuß. Hinzu kommen noch die Helden-typischen Auren, die alle Einheiten in der Umgebung beeinflussen. Ich hoffe, Diablo3 sieht irgendwann genauso aus. Ebenso die Umgebung wirkt sehr lebendig, nicht nur wegen des dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsels: überall fliegen Vögel herum, laufen Rehe durch den Wald oder stapfen Schweine im Orkland durch die Gegend. In Bewegung sieht die Grafik wirklich toll aus. Lediglich, wenn in Zwischensequenzen etwas näher herangezoomt wird sieht man die geringe Texturenanzahl. Die Bäume und andere Umgebungsgrafiken wie Häuser etc. wirken dann etwas grob und kantig. Da im Spiel die Kamera nur gekippt werden kann und ansonsten starr bleibt, fällt dies jedoch nicht weiter auf. Auch die Zwischensequenzen sind ein qualitativ hochwertiger Genuß. Warum es noch keinen Warcraftkinofilm gibt ist mir schleierhaft.

Auf meinem Rechner lief WC3 auf der maximalen Detailstufe und bei einer Auflösung von 1280*1024*32 absolut flüssig. Lediglich in Multiplayerduellen sollte man etwas zurückschalten. Ich habe das Spiel aber auch schon auf einem P2/450 laufen sehen, also sollte keine exorbitante Hardware erforderlich sein. Die akustische Untermalung ist ebenfalls sehr gelungen. Da eine schlechte Sprachausgabe die komplette Spielatmosphäre zerstören kann ( siehe Neverwinter Nights), wurde hier Wert auf Qualität gelegt. Jede Einheit besitzt recht viele unterschiedliche Sprachsampels, so daß es nie nervig wird (an die Genialität von S.W.I.N.E kommt es jedoch nicht heran). Kleiner Tip: Klickt die gleiche Einheit mehrfach hintereinander an und ihr werdet bei den meisten Einheiten recht freche Sprüche zu hören bekommen ;).

Auch die Musik im Spiel paßt sehr gut zur Atmosphäre und paßt sich der Situation an. Ebenso die üblichen Soundstandards werden unterstützt. Der Multiplayermodus von WC3 stellt wohl für viele Fans die größte Langzeitmotivation dar, obwohl ich persönlich mit Mehrspielerschlachten in Echtzeit- Strategiespielen nicht viel anfangen kann. Durch das Battlenet wird dem Spieler ein sehr einfach zu bedienendes Werkzeug in die Hand gegeben, um andere Spieler zu finden, zu chatten oder Clanfights zu organisieren. Über jeden Spieler wird Statistik geführt sowie eine Art Level eingerichtet. Mit jedem Sieg gewinnt man an Erfahrung und kann in der Stufe aufsteigen. Durch den umfangreichen Editor sind auch schon viele Mods (Spielvarianten) im Netz aufgetaucht, mit denen man Warcraft auch wie Diablo spielen kann. Für Abwechslung ist auf alle Fälle gesorgt.

Mein Fazit: Warcraft3 ist für mich DAS Echtzeit-Strategiespiel des Jahres :). Es bietet für den eingefleischten Warcraft-Fan genau das, was er erwartet: Ausgewogene Einheiten, intelligente Computergegner und einen recht schnellen Spielablauf. Den Gelegenheitsspieler erwartet ein interessanter und gut umgesetzter "Genremix" der viel Abwechslung bietet und für ein Spiel dieser Art eine ausgesprochen tiefgehende Story. Die Qualitäten von WC3 sind die pompöse Grafik, die komfortable, verbesserte Steuerung, das abwechslungsreiche Missionsdesign, eine tolle Story sowie charismatische Heldenfiguren. Ich kann dieses Spiel wirklich jedem empfehlen, egal ob man lieber Autorennen oder Shooter spielt. Mit diesem Titel ist Blizzard mal wieder ein Garant für süchtigmachenden Spielspaß gelungen.


Geschrieben am 05.08.2002, Testkonfiguration: AMD1200, GeForce2 Ultra, 256MB Ram, SB Live
 



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