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Wächter der Nacht
Wächter der Nacht  


Info
Autor 2
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Gesamt (8 votes) 3
 1.4
 1.6
 1.8
Name:Wächter der Nacht
Genre: Runden-Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/05
Publisher: CDV
Entwickler: Nival Interactive
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1
USK: 16
Wächter der Nacht (review von nali_warcow)

Mit "Silent Storm" und dem dazugehörigen AddOn "Sentinels" hat Nival Interactive ein äußerst anspruchsvolles, aber auch alles andere als leichtes Rundenstrategiespiel auf den Markt gebracht. Doch wozu die Engine nach der Entwicklung irgendwo auf der Festplatte verrotten lassen, wenn es sich doch anbietet weitere, ähnliche Spiele damit zu realisieren? Entsprechend ähnlich sah und spielte sich Hammer & Sichel. Doch es geht auch anders. Wenige Monate später landete ein weiteres Rundenstrategiespiel von Nival in den Läden: "Wächter der Nacht". Statt den Spieler einfach erneut in ein ähnliches Setting zu werfen wurde der Versuch unternommen, ein wenig Fantasy & Magie ins Rundenspiel zu integrieren. Wieso der Titel insgesamt merklich mehr Spaß macht, als es viele Reviews glaubhaft machen wollen und welche Elemente noch verbessert werden können, soll das folgende Review klären.

Vorweg sei noch anzumerken, dass Zusammenhänge und Gemeinsamkeiten zum gleichnamigen Buch und Fernsehserie nicht beachtet wurden. Einfach aus dem simplen Grund: Unkenntnis ;-). Wie gut das Spiel der Vorlage gerecht wird, kann daher nicht beantwortet werden. Allerdings ist anzumerken, dass auch ohne Vorkenntnisse Spiel, Handlung und präsentierte Geschichte verständlich ist.

Trotz Kopierschutz startete "Wächter der Nacht" erfreulich schnell und ohne Zicken. Auch sonstige technische Probleme, Abstürze oder schwerwiegende Bugs traten nicht auf.

Der Kampf Gut gegen Böse

Oder aber, wie auch gesagt werden kann, Tagwache gegen Nachtwache. Das Problem dabei ist nur herauszufinden, wer gehört zu den guten Jungs. Zumindest wird sich dies so mancher Spieler fragen, der die Story weiter verfolgt. Dabei hat eigentlich alles so einfach begonnen. Stas, in dessen Rolle der Spieler schlüpft, hat einen klaren Auftrag. Ein Ziel soll von einem Hausdach aus eliminiert werden. Doch im Gegensatz zu seinen sonstigen Aufträgen zittert seine Hand. Stas hatte einen Mann erwartet, ein vielleicht hässliches Wesen, aber doch keine so unschuldig aussehende Frau. Schließlich steht seine Entscheidung. Er wird die Frau nicht umbringen. Das Problem an der Sache ist nur, dass seine Auftraggeber darüber nicht so erfreut sind. In dem Moment materialisiert sich jedoch Olga neben den beiden Auftraggebern und hilft dem Spieler aus der Patsche. Wieso Stas eigentlich ein "Killer" war, weshalb er doch nicht geschossen hat und was hinter den beiden "konkurrierenden" Gruppierungen Tag- und Nachtwache steckt, stellt sich erst nach und nach heraus. Schnell hat Stas jedoch eine Entscheidung gefasst und tritt der Nachtwache bei. Anfangs ahnt er noch nicht, welche große Rolle er bald spielen wird. Nicht nur seine Loyalität wird auf eine harte Probe gestellt, sondern es gilt auch Entscheidungen zu treffen, die die Zukunft maßgeblich beeinflussen können. Von einigen "komischen" (für Nichtkenner der Bücher / Filme) Filmschnipseln abgesehen wird die Hintergrundgeschichte durch zahlreiche Dialoge und Zwischensequenzen vorangetrieben. Schnell ist der Spieler im Geschehen, weiß die Grundlagen über Tag- und Nachtwachen und stößt im weiteren Verlauf auf immer mehr Hinweise und Rätsel. Die Handlung ist verworren, aber nicht verwirrend. Teilweise kommt der Spieler schon ins Grübel und weiß nicht so ganz, wem man eigentlich trauen sollte. Hier kommt dann jedoch ein Knackpunkt zu tragen, der auch in den Missionen sauer aufstößt. Der Spieler hat gar keine Wahl und kann die Handlung nur auf Seiten der Nachtwache erleben. An einigen Stellen ist es zwar durchaus möglich, unterschiedliche Antworten zu wählen, aber ein Seitenwechsel ist nicht möglich. "Treudoof" arbeitet Stas dann doch bis zum Ende für die Nachtwache, wenngleich er immer stärker seinen Kopf durchzusetzen versucht.

Prinzipiell wissen die unterschiedlichen Charaktere zu gefallen und es baut sich im Spielverlauf eine recht ordentliche Atmosphäre auf. Lediglich Stas sorgt immer wieder dafür, dass man ihm am liebsten links und rechts eine rein hauen möchte, weil seine Bemerkungen, Kommentare und Ansichten mitunter extrem kurzsichtig und blöd sind. Insgesamt hat er ein viel zu loses Mundwerk für einen "frischen Rekruten" und weiß prinzipiell alles besser. Kaum einen Tag bei der Nachtwache und schon spielt er sich auf und spricht so, als wäre es schon jahrelang dabei.

Mit Leuchtstoffröhre und Taschenlampe gegen die Unterwelt

Eigentlich sollte es nur ein ganz einfacher Auftrag für die kleine Truppe um den Spieler werden. Doch allein schon die Aussage "ganz einfach" ist ein Zeichen dafür, dass es eben nicht so einfach sein wird. Entsprechende Probleme lassen dann auch nicht lange auf sich warten. Kaum erreichen die drei Mitglieder der Nachtwache die kleine Busstation, um die Zielperson abzuholen, tauchen gleich einige Mitglieder der Tagwache auf und sorgen für Ärger. Da scheinen handgreifliche Auseinandersetzungen unvermeidlich zu sein. Doch bevor die große Panik ausbricht und hektisch Befehle gegeben werden, kann sich der Spieler ganz entspannt zurücklehnen und die Situation analysieren. Schließlich ist "Wächter der Nacht" ein Rundenstrategiespiel und setzt auf Taktik statt schnelle Klicks. So lange keine Gegner in Sichtweite sind, bewegen sich die Charaktere in Echtzeit durch die Welt, allerdings wird das Geschehen sofort pausiert und in den Rundenmodus geschaltet, wenn es zum Kampf bzw. zur ersten Gegnersichtung kommt. Abwechselnd können nun Spieler und PC gesteuerte Feinde ihre Züge und Aktionen ausführen. Dabei gilt es zu beachten, dass jedem Charakter nur eine vorgegebene Anzahl "Aktionspunkte" pro Runde zur Verfügung stehen. Egal ob sich der Charakter heilt, bewegt oder einen Feind mit Waffen oder Magie angreift, alles kostet Aktionspunkte, kurz AP. Neben Nahkampfmöglichkeiten, Schusswaffen, Verwandlungen und Angriff in Tiergestalt, können beide Seiten auch auf den Einsatz von Magie und magischen Waffen zurückgreifen. Mit entsprechenden Kristallen wird eine Taschenlampe zu einer wirkungsvollen Strahlenfernkampfwaffe und eine Leuchtstoffröhre wird wie ein Star Wars Lichtschwert geschwungen. Im Gegensatz zu Silent Storm wurde jedoch das Kampfsystem an mehreren Stellen entschlackt und präsentiert sich mit in einer "light"-Variante. So ist es unter anderem nicht möglich, mit Charakteren auf dem Boden herumzukriechen oder unterschiedliche Angriffsvarianten einzusetzen. Gerade die klassischen Schusswaffen haben einen sehr geringen Stellenwert und sind für die Kämpfer der Nachtwache nahezu unbrauchbar. Das hängt damit zusammen, dass nahezu jeder Kampf nicht in der realen Welt, sondern im sogenannten Zwielicht ausgetragen wird. Abgesehen von zwei/ drei Passagen, in denen der Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht ins Zwielicht treten kann. Zum einen können Charaktere in der "normalen" Welt Angreifer im Zwielicht nicht sehen, zum anderen stehen im Zwilicht mehr Aktionspunkte zur Verfügung. Ebenfalls bedacht werden muss die Trefferwahrscheinlichkeit. Kaum ein Angriff ist immer ein hundertprozentiger Treffer. Hier gilt es unterschiedliche Faktoren wie Entfernung, Fertigkeiten und Schutzzauber zu beachten. Außerdem zieht ein erfolgreicher Angriff bei den meisten Zaubern und Angriffen nicht immer einen festen Wert beim Gegner ab, sondern der jeweils mögliche Schaden liegt in einem variablen Bereich und wird per Zufall bestimmt. So kann es durchaus vorkommen, dass der Angriff gelingt, dem Gegner aber nur wenige Lebenspunkte abgezogen werden. Eine Rücknahme von Aktionen, wie sie in einigen anderen Reviews gefordert wird, würde das Gameplay an dieser Stelle aushebeln und dann könnten die Entwickler gleich auf Trefferwahrscheinlichkeiten und Erfolgschancen im Spiel verzichten.

Wer an einer Stelle hängt und sich in eine ungünstige Situation manövriert hat, kann jederzeit mit Quicksave und Quickload ein passendes Ergebnis "herbei cheaten". Doch dazu sollte es in den meisten Abschnitten des Spiels gar nicht kommen. Gerade im Gegensatz zu Silent Storm, bei dem der Schwierigkeitsgrad recht happig war, spielt sich Wächter der Nacht deutlich leichter. Die Kämpfe sind durchweg fair gehalten und lediglich das zu schnelle Vorstürmen mit einem Charakter, so dass die Begleiter erst verspätet nachkommen und somit beim Kampfbeginn weiter weg sind, kann zu einigen etwas schwereren Auseinandersetzungen führen. Zwischen den Kämpfen muss sich der Spieler nicht einmal um eine Regenerierung und Heilung der Charaktere kümmern. Einfach ein wenig warten und so lange keine Feinde in Sichtweite sind, steigen Lebensenergie und Ausdauer, die für stärkere Angriffe und Zauber benötigt werden, kontinuierlich wieder an. Ist ein Kampf gegen einen Gegnertrupp überstanden, kann die eigene Truppe wieder vollständig gestärkt weiter ziehen. In einem WW-Setting, wie Silent Storm, wäre so etwas recht unpassend gewesen, aber zusammen mit Magie und anderen "übernatürlichen" Gegebenheiten, verliert Wächter der Nacht dadurch nicht an Atmosphäre. Am Ende eines Kampfes sollte sich der Spieler außerdem darum kümmern, nützliche Gegenstände und Objekte einzusammeln, die die Feinde hinterlassen haben.

Im Dienst der Nachtwache

Im Laufe des Spiels werden über ein Dutzend Schauplätze an Gegnern gesäubert. Die Story führt den Spieler dabei sehr linear von einem Schauplatz zum nächsten. Unter anderem geht es dabei durch einen verschneiten Park, ein unterirdisches Versteck, kleine Stadtabschnitte, eine Ruinenlandschaft, eine Generatorstation, über Dächer und in Gebäude. Wie in anderen Rundenstrategietiteln von Nival Interactive bestehen die Levels jeweils aus rechteckigen Abschnitten mit mehreren Stockwerken. In den meisten Fällen werden die Kämpfe im Freien ausgetragen und sonderlich viel Stockwerke gibt es nicht, so dass die Übersicht leicht bleibt. Auch sind die Karten durchweg klein gehalten, was insbesondere für eine bessere Performance als in Silent Storm oder Hammer & Sichel sorgt. So abwechslungsreich die Schauplätze auch sind, so eintönig ist überwiegend das "Durcharbeiten" oder besser gesagt "Durchkämpfen". In der Regel gilt es einen Zielpunkt auf der Karte zu erreichen und meist stellt sich schon gleich am Startpunkt des Abschnitts ein Gegnertrupp in den Weg. Diese Trupps umfassen meist zwei bis fünf Feinde, die es zu besiegen gilt. Danach geht es weiter in Richtung Ziel und es kommt an vorgegebenen Stellen zu weiteren Konfrontationen. Ein Umgehen der Feinde ist nahezu unmöglich und schließlich werden auch entsprechende Erfahrungspunkte für den nächsten Levelaufstieg des Charakters benötigt. Außerdem erfolgenkommen viele Kämpfe auch nach Zwischensequenzen, wenn z. B. ein Spielcharakter einen bestimmten Bereich betritt. Im Klartext bedeutet das, dass der Spieler sich eher linear von Kampf zu Kampf bewegt und er lediglich die Angriffsposition leicht beeinflussen kann, anders als in Silent Storm, wo man sich einen Weg durch den Level bahnen musste. Lediglich an einigen Stellen ist es möglich, sich wirklich an- oder durchzuschleichen. Auch die Ziele beschränken sich meist auf schlichtes Überleben und die Eliminierung aller Gegner. Mitunter kann sich der Spieler auch immer mal wieder entscheiden, welche Antwort in einem Gespräch gewählt wird. Was ist wichtiger? Das Leben einer Frau oder ein Artefakt zu bekommen? Wirkliche Spielentscheidungen werden dabei jedoch nicht getroffen. Vielmehr bekommt der Spieler - je nach Entscheidung - kurzzeitig einen zusätzlichen Begleiter, eine Antwort fällt etwas anders aus oder ein Kampf kann aufgeschoben werden. Mit bis zu drei Begleitern zieht Stas durch die unterschiedlichen Abschnitte. Schön wäre es gewesen, wenn der Spieler zumindest ein klein wenig mehr beeinflussen könnte, welche weiteren Charaktere ihn begleiten. Immer mal wieder wechselt das Team oder Stas ist kurzzeitig ganz auf sich gestellt. Gerade im letzten Fall ist es hilfreich, einen Charakter erstellt und ausgerüstet zu haben, der sich auch ohne Unterstützung durchschlagen kann. Doch selbst wenn es mal nicht ganz so gut laufen sollte und beim einen oder anderen stärkeren Gegner oder in einer ungünstigen Passage ein erneuter Anlauf unternommen werden muss, flimmert leider schon nach etwa 15 Stunden der Abspann über den Schirm.

Charakterentwicklung und Fertigkeiten

Ohne Umwege über ein Menü oder Tutorial landet der Spieler direkt im Spiel. Keine Charaktererschaffung und keine individuelle Auswahl oder Feinjustierung des Schwierigkeitsgrades, wie es noch bei Silent Storm möglich war. Auf ein separates Tutorial wurde verzichtet und die entsprechenden Grundlagen werden kurz in den ersten Abschnitten des Spiels erläutert. Nachdem die grundlegenden Bedienungen erlernt wurden, kann sich der Spieler auch ein wenig Gedanken über den Charakter des Helden Stas machen. Mit Hexer, Magier und Formwandler werden drei recht unterschiedliche Klassen angeboten. Durch die Wahl der Klasse legt der Spieler auch den groben Kampfschwerpunkt des zukünftigen Helden fest. Geringe Konfigurationsmöglichkeiten ergeben sich noch bei der Punkteverteilung auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Dadurch werden weitere Eigenschaften wie Schaden, Lebenspunkte, Aktionspunkte oder Energie beeinflusst. Wichtig ist dabei jedoch zu wissen, dass die Punktvergabe einmalig ist. Danach steigen alle Werte nach einem festen Schema. Dies verhindert zwar eine stärkere Individualisierung des Charakters, doch dafür ist ein Verskillen auch schlechter möglich. Die weitere Charakterentwicklung erfolgt im späteren Spielverlauf über die Fertigkeiten und Zauber. Jede Charakterklasse kann nach und nach auf immer stärkere Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten zurückgreifen. Die Klasse der Formwandler übernimmt in Wächter der Nacht die Rolle der Nahkämpfer. Zu diesem Zweck können sich entsprechende Charaktere in einen Wolf oder Tiger verwandeln und im Nahkampf mit unterschiedlichen Prankenangriffen dem Gegner zu schaffen machen. Wie in anderen Rollenspielen auch, so sind die Magier exzellente Fernkämpfer, die im Nahkampf jedoch recht schwach auf der Brust sind. Mit Feuerbällen oder Blitzen sorgen entsprechende Helden für erheblichen Schaden bei den Feinden. Die Klasse des Hexers übernimmt eine Art "Support-Rolle". Zwar stehen entsprechenden Charakteren auch Nahkampfangriffe und magische Angriffszauber zur Verfügung, doch die Stärke liegt in Unterstützungszaubern. Mitglieder der eigenen Truppe werden gestärkt verbrauchen weniger Energie. Bei den Gegnern wird durch Müdigkeit die zur Verfügung stehende Anzahl an Aktionspunkten für einige Runden gesenkt oder durch ein Energiefeld jede Runde ein wenig Schaden verursacht. Jeder besiegte Gegner hinterlässt einige Gegenstände wie Äpfel, CDs oder Lottoscheine. Diese "Alltagsgegenstände" können vom Hexer in magische Objekte umgewandelt werden. Aus den Äpfeln werden magische Äpfel, wodurch sich die Gesundheit eines Charakters verbessern lässt. Schokoriegel sorgen für ein Auffrischen der Energieleiste, Spiegel erschaffen einen Doppelgänger und Sonnenbrillen sorgen für einen erhöhten Verteidigungswert. Insgesamt gibt es eine sehr umfangreiche Palette an Gegenständen, die jedoch in nichtmagischer Form nur vom Hexer umgewandelt werden können. Ansonsten sind die Objekte für die Teammitglieder unbrauchbar. Mit den magischen Objekten lassen sich die Kämpfe teilweise merklich vereinfachen, wenn beispielsweise magische Angriffe zurückgeworfen werden. Vom Endkampf abgesehen ist es jedoch nicht zwingend notwendig diese Objekte zu nutzen. Die einzelnen Zauber und Fertigkeiten eines Charakters steigern sich durch mehrfache Benutzung und werden mit jeder Stufe wirkungsvoller. Es stehen zwar pro Klasse eine ganze Reihe an Zaubern und Fertigkeiten zur Auswahl, wovon jedoch längst nicht alle wirklich brauchbar sind. Schon recht früh im Spiel gibt es den Spruch "Waffe entreißen" für Magier. Da man zu diesem Zeitpunkt gerade mit Waffen gegen Feinde kämpft und nicht ins Zwielicht treten kann, eigentlich eine wunderbare Wahl, die Fertigkeit zu erlernen. Nur nach den vielleicht zehn Gegnern im Leveln wird der Spruch nie wieder gebraucht. Gerade wenn Charaktere einige Angriffe auf maximaler Stufe haben, macht es meist wenig bis gar keinen Sinn, später auf andere Fertigkeiten zu setzen. Diese sind auf Stufe 1 merklich schwächer und so viele Gegner stellen sich dem Held dann auch nicht in den Weg, dass man mal eben einen Spruch bis zur maximalen Stufe ausbauen kann. Auch sollte der Spieler nicht einfach dem Vorschlag des Spieles vertrauen, in welche Fertigkeit investiert werden soll. Die Vorschläge passen mitunter überhaupt nicht zur Spielweise oder es handelt sich um extrem nutzlose Zauber oder Fertigkeiten.

Präsentation

Einer der großen Kritikpunkte war schon bei Silent Storm der Hardwarehunger des Programms. Auch Wächter der Nacht fällt nicht gerade durch hohe und stabile Frameraten auf. Immer mal wieder kam es im Testverlauf zu sehr unschönen und heftigen Performanceeinbrüchen. Allerdings insgesamt deutlich weniger schlimm, als in den anderen Rundenstrategiespielen von Nival auf Basis der gleichen Engine. Der Grund dafür liegt jedoch nicht in Optimierung, sondern in durchweg kleineren Karten. Auch kann sich der Spieler das Geschehen überwiegend aus der Nähe anschauen, da die Kämpfe recht "kompakt" im Gebiet ablaufen. Die Schauplätze sind abwechslungsreich gestaltet, wirken allerdings durchweg etwas düster und farbarm. Dies mag jedoch auch mit dem Nacht-Setting zusammenhangen. Den Großteil des Spiels erlebt Spieler ohnehin in Farbenarmut. Nahezu alle Kämpfe werden im Zwielicht ausgetragen und dadurch wird jede Umgebung weiß/bläulich dargestellt. Für etwas Farbe und Effekte sorgen Zauber und Fertigkeiten. Auch ist es möglich, die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen. Charaktere fliegen durch Scheiben, Autos gehen zu Bruch und kleine Bauten und Einrichtungsgegenstände können demoliert werden. Allerdings weitaus weniger spektakulär als in Silent Storm, wo sogar Löcher in Decken und Wände gesprengt werden konnten. Ein klein wenig Probleme hat das Spiel außerdem bei Kollisionsberechnungen. Jeder Charakter hat die Möglichkeit, Feinde irgendwie herum zu schupsen. In einigen Fällen fliegen die Feinde (oder auch eigenen Charaktere) wie Gummipuppen durch die Gegend und ein Fahrzeug hat mitunter auch schon mal die Wirkung eines Trampolins und katapultiert die Figur gleich wieder die doppelte Entfernung zurück. Es gibt zwar nur wenige Innenräume und enge Treppenhäuser, doch gerade hier bleiben Figuren in Wänden oder Decken kurzzeitig stecken. Im Spielverlauf war teilweise auch ein Mitglied der Gruppe nicht mehr zu sehen. Die Figur wurde weder in der normalen Ansicht, noch im Zwielicht oder gar in den Zwischensequenzen angezeigt. Befehle konnten jedoch trotzdem gegeben werden, so dass sich der Spieler lediglich die Position des "unsichtbaren" Mitspielers merken muss. Die akustische Untermalung des Spiels ist ok und die Musik zum Spielgeschehen stimmig, lediglich an einigen Stellen bringt die Hintergrundbegleitung mehr Dramatik in die Szene, als dort vorhanden ist. Bis auf den doch sehr überheblichen Charakter Stas kommen auch die Sprecher recht gelungen und glaubwürdig rüber. Ein wenig mehr Feinarbeit hätte die Bedienung vertragen. Zwar gibt es zusätzlichen zu den fünf Inventarslots, die jeder Charakter hat, noch ein großes gemeinsames Teamsinventar, doch ist die Bedienung etwas fummelig und unübersichtlich. Einige Gegenstände lassen sich nur schwer unterscheiden. Zudem bricht die Framerate um gut 50% ab, wenn das 5x6 Felder große Teaminventar geöffnet wird. Da haben die Entwickler nun schon Bequemlichkeit eingebaut und dennoch ist es schwer möglich, den Überblick zu behalten. Warum können nicht alle Objekte eines Typs zusammengefasst werden und jeder Charakter darauf zugreifen? So gilt es beispielsweise einen von den fünf Äpfeln des einen Charaters ins Teaminventar zu legen, danach ist mit dem anderen das Teaminventar zu öffnen und der einzelne Apfel ins Inventar des Charakters zu übernehmen, bevor der Charakter diesen endlich essen kann. So ein Umschichten kostet keine Aktionspunkte, lediglich Zeit und Klicks. Auch ist es nicht möglich mit nicht-Hexer-Charakteren einen nicht magischen Gegenstand aufzuheben, wenn im Inventar des Charakters ein Platz frei ist. Da der Spieler jedoch nie unter Zeitdruck steht, können solche Fehler verschmerzt werden und so wichtig sind die Gegenstände auch nicht, dass laufend darauf zugegriffen werden muss. Lediglich die Spielweise ändert sich entsprechend und es wird ohne Sonnenbrille, Lottoschein und anderen Boni gespielt. Sehr viel ärgerlicher sind fehlende Informationen über den Gegner. Bewegt der Spieler die Maus über die eigenen Charaktere, werden die Werte zu Gesundheit und Energie direkt eingeblendet. Entsprechende Icons unter den Charakterportrais geben außerdem Auskunft über mögliche, auf den Charakter einwirkende Effekte, wie Zauber und magische Objekte. Allerdings werden bei den Gegnern solche Infos nur sehr viel gröber eingeblendet. Hier wird lediglich in der oberen rechten Ecke eine Info eingeblendet, wenn der Spieler mit dem Mauszeiger über einen Feind geht. Da heißt es die entsprechenden Symbole für einwirkende Effekte wie z. B. verringerte AP zu kennen. Ganz schmerzlich wird eine numerische Anzeige der Leben- und Energiepunkte vermisst. Der Spieler weiß nur, wieviel Lebenspunkte der Feind in Relation zur maximalen Gesundheit hat. Aber handelt es sich nun um einen starken Gegner, der insgesamt 200 Lebenspunkte hat oder nur 40? Ein wenig kommt dem Spieler dabei jedoch die Information zu Hilfe, wie viele Lebenspunkte ein Feind verloren hat. Dies wird direkt im Kampf angezeigt. Ansonsten geht die Bedienung recht einfach und schnell von der Hand. Entsprechende Infopopups geben Auskunft über Stärken, Schwächen und Einschränkungen von Zaubern und Fertigkeiten und das HUD ist sehr übersichtlich geraten. Schön wäre es für den Langzeitspaß gewesen, einen Mehrspielermodus oder Editor zu haben. So bleibt am Ende lediglich ein erneuter Anlauf der Einzelspieler-Story mit einem anderen Charakter.

Meinung

Insgesamt hat Nival leider auch einiges an Potential in "Wächter der Nacht" verschenkt und einige kleine, aber unschöne Rückschritte vollzogen. Wie gerne hätte ich etwas mehr Freiheiten bei der Charakterentwicklung gehabt, nicht so lineare Level, eine breitere Gegnerpalette und eine Möglichkeit, auch auf Seiten der Tagwache spielen zu können. Doch Wächter der Nacht hat auch sehr viele schöne Momente, die vielleicht im Reviewtext nicht ganz so gut rübergekommen sind. Die Handlung ist zwar nicht leicht zu verstehen, wusste aber zu gefallen und hält Überraschungen parat. Insbesondere der Wechsel vom WW2 Setting zur Magie hat für frischen Wind gesorgt. Besonders die Kämpfe konnten immer wieder begeistern. Neue Zauber wollten ausprobiert und weitere Konfrontationen überstanden werden. Anfangs war ich erstaunt, dass es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt, doch im Gegensatz zu Silent Storm ist hier eine recht gesunde Mischung entstanden und so bietet Wächter der Nacht für Spieler mit wenig Erfahrung einen gelungenen Einstieg, bevor sie sich dann an die "harten Brocken" im Rundenstrategiebereich machen. Fair ist zudem, dass das Spiel direkt im Mid-Price Bereich erhältlich ist.


Geschrieben am 15.06.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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