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Vivisector
Vivisector  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
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 1.5
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Gesamt (16 votes) 3
 1.7
 1.3
 1.5
Team (2 votes, siehe hier)3+
Name:Vivisector - Beast Within
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2006/01
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Action Forms
Hardware: 1Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: ja
Patch: 1.1
USK: 18
Vivisector - Beast Within (review von yak)

Die Werke von H.G Wells erfreuen sich einer immerwährenden Beliebtheit, was leider auch dazu führte, dass seine Visionen im Rausche der Hollywood-üblichen Remakes nicht verschont wurden. Viel Technik und FX Klimbim ist niemals ein Garant für eine gekonnte Umsetzung und so sind oft die Urversionen der Verfilmungen seiner Bücher zumeist die gelungeneren. Wer natürlich auf digitale Weltenschlachten und Tom Cruise steht, wird den alten Kunstoffmodellen der George Pal Verfilmung sicher nicht nachtrauern, ebensowenig werden die Pingpongball-äugigen Morlocks aus "Die Zeitmaschine" noch für schlaflose Nächte sorgen. Inhaltlich stehen die Originalverfilmungen aber weit über den Remakes, was im Besonderen auch für die Gurkenverfilmungen zu "Die Zeitmaschine" und "Die Insel des Dr. Moreau" gilt, in der ein scheinbar lustloser Marlon Brando 1996 den unheimlichen Arzt mimt, der jetzt mit DNA statt mit Skalpell hantiert, um aus Tieren menschenähnliche Wesen zu erschaffen. Zumindest war die Verfilmung mit Burt Lancaster in der gleichen Rolle aus dem Jahre 1977 nicht gänzlich misslungen, aber von der 1933er Ur-Tonverfilmung mit Charles Laughton in der Titelrolle dennoch weit entfernt. Filmschaffende sollten endlich lernen, dass man besser Remakes zu schlechten Filmen macht, statt sich an Klassikern zu versuchen. Das geht meistens schief.

Aber auch die Spieleindustrie lässt sich von H.G Wells klassischen Geschichten inspirieren und so kommt nun, nach langer, wirklich langer Entwicklungszeit und einer Namensänderung das Spiel Vivisector, das sich von Well's Geschichte, aus Tieren menschenähnliche Wesen mittels Vivisektion zu erschaffen, auf den Festplatten gewillter Egoshooter-Spieler heimisch machen will. Dabei orientiert sich das Spiel nicht direkt an der Romanvorlage, sondern verlegt die ursprünglich im Jahre 1887 spielende Geschichte 100 Jahre später und findet somit eher Parallelen zu der Romanfortsetzung von Brian W. Aldiss "Die neue Insel des Dr. Moreau" die gut 80 Jahre später in einem wesentlich militaristischerem Umfeld spielt. Und so wird der Besuch auf der sagenumwobenen Insel in Vivisector jetzt mehr oder weniger ein militärischer Einsatz mit modernen Waffen. Da es scheinbar namensrechtliche Probleme mit dem Originalmaterial gab, wurde das Spiel vom ursprünglichen Buchnamen in Vivisector umgetauft und aus Dr. Moreau wurde Dr. Morhead. Wie sich die faszinierende Idee zu diesem Shooter nun spielt, ob die Geschichte passend und spannend in Szene gesetzt wurde und ob Entwickler Action Forms nach dem ganzen Hin und Her dennoch für unterhaltsame Spielstunden sorgen konnte, soll unser Review klären.

Technik

Der Zahn der Zeit und die vielen Releaseverschiebungen nagen sichtbar an der technischen Umsetzung und leider sind auch die ersten optischen Eindrücke nicht überwältigend. Zum Teil grobe Texturen und Landschaften, die zu sehr auf zusammengesetzte Dreiecke schließen lassen, erwecken den Eindruck eines Spieles, dass den Graphikzenit bereits vor 3 Jahren überschritten hat. Berge und Hügel wirken wie aus dem Baukasten. Doch dieser Eindruck trügt, denn Vivisector kann in späteren Abschnitten graphisch zwar nicht mit den hochgezüchteten High-End Games mithalten, liefert dann aber zumindest solide Kost und die Levelgestaltung lässt die Limitierungen der Engine nicht mehr so deutlich in den Vordergrund treten, wie in den ersten Levelabschnitten. Dafür kann die genutzte Technik aber in einem Bereich, den man in "modernen" Shooter so gut wie nicht mehr finden kann, vollends überzeugen. Levelgröße und Weitsicht sind gigantisch und es trägt gewaltig zur Atmosphäre bei, wenn man wirklich Orte erreichen kann, die man aus der Ferne vorher nur schemenhaft erkennen konnte und es sich nicht nur aufgeklebte Wandtexturen handelt, die den heute eher üblichen "Tunnelshooter" auszeichnen. In Vivisector kann man sich durch einen Talkessel kämpfen, in der Ferne eine riesige Festungsmauer erkennen, hinter der ein weitläufiges Areal zu finden ist, mit Türmen, die Ausmaße eines mittleren Fernsehturms besitzen, man klettert und kämpft sich durch die Gebäude, um oben Hunderte von Metern in der Luft über ein Drahtseil zu balancieren, um den nächsten Bereich betreten zu können. Die Engine von Vivisector setzt dies mehr als glaubwürdig in Szene und man muss teilweise schon wirklich schwindelfrei sein, wenn man in windigen Höhen, die schon fast in den Wolken zu liegen scheinen, ins Tal herunterblickt und militärische Anlagen betrachtet, in denen man sich kurz zuvor noch erbitterte Kämpfe liefere, die jetzt fast auf Modelleisenbahngröße geschrumpft scheinen. So was gab es lange nicht mehr in einem Shooter. Hier vergisst man schnell, dass das Spiel nicht unbedingt in der ersten Graphikliga mitspielt, dafür aber ein stimmiges und glaubwürdiges Szenario bietet, in dem es viel zu erforschen und auch entsprechend viel Laufarbeit gibt, weit entfernt von den oft viel zu linearem Leveldesign anderer Games. Vivisector ist zwar auch ein lineares Game, jedoch erreicht es durch die Levelgröße und der damit verbundenen Weitläufigkeit der Levelarchitektur ein gewisses Freiheitsgefühl, wie man es z. B. auch in Chaser angetroffen hat. Zwar gibt es auch eine Menge unsichtbarer Barrieren, besonders in den ersten Bereichen, doch dazu mehr im Kapitel Gameplay. Generell bietet aber das Inselszenario genügend Abwechslung. Von den anfangs eher als karg zu bezeichnenden Berg-, Küsten- und leicht bewaldeten Arealen reicht das Spektrum von unterirdischen Minen, Geheimlaboratorien, militärischen Anlagen, bis hin zu Schneelandschaften. Hier gibt es nichts zu beanstanden und der Spieler wird ausreichend bei Laune gehalten. Besonders eindrucksvoll wirken da die riesigen Konstruktionen. Zusammengestürzte Windräder, die man erklimmen kann oder die gigantischen Gleisanlagen, deren Ausmaß man spätestens dann erkennt, wenn ein Zug, der die Proportionen mehrerer Hochhäuser aufzuweisen hat, in den Bahnhof einläuft. Die Entwickler zeigen hier viel Phantasie, übertreiben es aber auch nicht zu sehr, als dass es zu utopisch wirken würde.

Die Gestaltung der Figuren ist zwar auch kein State of the Art mehr, aber immer noch zufriedenstellend. Die Tierwesen sind abwechslungsreich umgesetzt und besonders die Felleffekte wirken gelungen, wenn auch weit entfernt von der bisher immer noch nicht geschlagenen Felldarstellung, wie man sie in Starfox auf dem Nintendo Gamecube bewundern konnte. Das im Vorfeld so hoch angepriesene Zerstückelungsfeature, mit dem man den Gegnern das Fleisch von den Knochen schießen konnte, macht spieltechnisch wenig Sinn und ist auch nicht nötig, hier sollte wohl nur der Name und der Bezug zur Vivisektion deutlich werden. Prinzipiell trägt es nichts zum Spielerlebnis bei und wurde zum Teil ja auch in der deutschenVersion zensiert, dazu aber mehr im Kapitel zur Spielzensur. Die Animationen hätten ein wenig geschmeidiger ausfallen dürfen, wobei dies aber besonders bei sehr schnell bewegenden Gegnern, die es in Vivisector eindeutig in der Überzahl gibt, immer schwierig ist, dies glaubwürdig darzustellen, ohne slapstickhaft oder nach Video-Schnellvorlauf auszusehen. Auch wenn das Spiel insgesamt nicht in der oberen Graphikliga spielt, so ist es dennoch ansprechend umgesetzt, wenn auch ein paar Texturen aus der Zeit von Tomb Raider 1 stammen könnten. Doch dafür lief da Spiel bei vollen Details fast immer mit mehr als 120 Frames pro Sekunde. Anzumerken sein noch, dass der Strahl der Taschenlampe genauso dämlich aussieht, wie in Doom 3 :-).

Der Sound ist ok, die Geräusche und die englische Sprachausgabe zufriedenstellend, wenn auch nicht weltbewegend, Musik wird sehr sparsam, dann aber an wichtigen Schlüsselszenen effektiv eingesetzt. Leider gibt es auch ein paar musikalische Ausrutscher. Scheinbar können sich die Shooterentwickler aus den östlichen Regionen nicht so ganz von nerviger Mucke trennen.

Die Steuerung kann frei konfiguriert werden, leider gibt es jedoch keinen Hotkey zum Granatenwerfen, was besonders bei dem hektischen Kampfeinlagen schmerzlich vermißt wird. Das Movement ist gut umgesetzt und reagiert präzise, was bei dem schnellen Gameplay auch mehr als notwendig ist.

Gespeichert werden kann jederzeit und es gibt zwei sich abwechselnde Quicksaveslots. Zwischen vier Schwierigkeitsgraden kann gewählt werden, wobei Nummer 2 hier auch schon geübten Spielern ausreichend Herausforderung bieten sollte.

Vivisector leidet aber leider an einigen technischen Problemen. Angefangen mit dem liebreizenden Logo auf der Packung, dass das Spiel am besten auf einer Soundblaster X-Fi klingt. Dass es sich aber hierbei nur um ein mittlerweile übliches sinnfreies Crossmarketing handelt, merkt man spätestens dann, wenn man 3D Sound im Spielmenü aktivieren will, dann verabschiedet sich das Game nämlich zum Desktop. Besitzer einer X-Fi müssen vorerst mit dem Softwaremodus vorlieb nehmen, der um längen schlechter klingt, als EAX HD auf der SB Live oder Audigy. Hier geht leider viel an Atmosphäre verloren. Die Programmierer wissen um das Problem, ein Patch steht aber noch aus, dies zu beheben (Patch ist mittlerweile erschienen und das Problem behoben). Probleme gab es auch mit angeschaltetem Antialiasing. Hier kam es öfters vor, dass die Texturen allesamt grau waren und man nichts mehr erkennen konnte. Dass das Spiel am besten auf einer Nvidia Karte läuft, steht übrigens genau neben dem Logo "Sounds best on Soundblaster X-Fi" :-). Ansonsten lief das Programm aber stabil, im letzten Level gab es nur einen kleinen Graphikfehler in Form eines grünen Balkens, der die letzten paar Spielminuten permanent in der Mitte des Bildes zu sehen war. Ab und zu gab es ein paar Clippingfehler oder auch mal das genreübliche durch ein Levelloch in unendlichen Tiefen zu fallen und dazu gesellen sich noch ein paar Gameplaybugs, die im folgenden Kapitel erwähnt werden. Dass einige der deutschen Texte den Platz der vorgesehenen Textfenster sprengte, sah zwar unschön aus, wirkte sich aber spieltechnisch nicht aus, lediglich in einigen wenigen Szenen blieben die Texte permanent in der unteren Zeile "stehen", was durch Neuladen jedoch behoben wurde.

Gameplay

Ein angeblicher Aufstand auf der Insel Sorio erforderte den Einsatz der Navy Seals. Unter ihnen Offizier Kurt Robinson. Doch die angebliche Rebellion entpuppt sich als etwas völlig anderes. Innerhalb von Minuten scheint das gesamte Team um Robinson ausgelöscht, dahingemetzelt von biologisch veränderten Kreaturen, denen das menschliche Team kaum etwas entgegenzustellen hatte. Es erweckt den Anschein, dass das Navy Seals Team lediglich dazu diente, die Kampfkraft der Bestien unter Beweis zu stellen. Robinson findet heraus, dass auf dieser Insel schon seit mehr als Hundert Jahren teuflische Experimente stattfanden und es liegt scheinbar an ihm, das Geheimnis der Bestien - einer Mischung aus Tier, Maschine und Mensch - zu lüften. Der einzige Weg, dies zu bewerkstelligen, scheint im Zentrum der Insel zu liegen, doch um dort hin zu gelangen, steht ihm ein abenteuerlicher und gefährlicher Weg bevor und mit Widerstand ist mehr als zu rechnen.

Recht spannend in Szene gesetzt beginnt das Abenteuer im Shooter Vivisector, doch die Ernüchterung stellt sich schnell ein. Um es gleich vorweg zu nehmen: Die ersten zwei Spielstunden von Vivisector sind alles andere als gelungen, was auch die zum Teil grottigen Bewertungen anderen Rezensionen zumindest im Ansatz verständlich macht. Die Designer machen hier so viele Dinge im Grundsatz falsch, dass man am liebsten das Spiel gleich wieder deinstallieren möchte. Doch der Reihe nach. Nach dem Überfall der Bestien und der Auslöschung des gesamtem Teams liegt es nun an Kurt Robinson, sich den Weg durch die Gegnerhorden zu bahnen, damit er sich dabei nicht "verläuft", helfen ihm Wegpunkte, die deutlich auf der Minimap zu erkennen sind und auch in der Landschaft durch einen hellen blauen Energiestrahl in den Himmel ragen und kaum zu übersehen sind. Das Problem hierbei ist jedoch, dass man sich mehr als gegängelt fühlt und die Wegpunkte fast jedes Mal einen unsinnigen Gegnerspawn erzeugen, bei dem im nahen Umfeld plötzlich wie aus dem Nichts Hyänen, Wölfe und sonstiges Getier wie aus Teleportern gebeamt werden, um dem Helden das Leben schwer zu machen. Dabei geht dann die eigentlich durch die Umgebungsgraphik recht gute Atmosphäre verloren und man fühlt sich mehr an einen Funshooter der Bauart Serious Sam erinnert und nicht an einen Einzelkämpfer, der sich den Weg wie in Far Cry durch eine feindliche und bedrohliche Umgebung bahnen muss. Das geht dann noch soweit, dass zum Teil nach Aktivierung des entsprechenden Wegpunktes auch noch das Umfeld eingezäunt wird, durch Gitterzäune, die ebenfalls aus dem Nichts zu kommen scheinen oder auch Flammenbarrieren. Hier kämpft man dann in kreisrunden Arenen gegen Monsterhorden, die gut auszuteilen wissen und kann weder das Terrain als Deckung, noch strategisch nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen. Eine absolut blödsinnige Entscheidung der Entwickler. Hier wirkt es so, als ob man einige Level vorab fertig designt hatte, aber keine vernünftige Idee fand, die Gegner entsprechend sinnvoll zu platzieren. Auch gibt es gerade in den ersten Levels sehr viele unsichtbare Barrieren. Zwar sind die Areale ziemlich weitläufig und auch zu großen Teilen begehbar, doch dann stößt man plötzlich vor Glaswände, die so unvorteilhaft gesetzt sind, dass man zum Teil nicht einmal einen kleinen, eigentlich begehbaren Hügel, überwinden kann, obwohl dahinter das Terrain auch mit der Levelarchitektur vollkommen ausgestaltet wurde. Zum Glück reduziert sich das nach den ersten Spielstunden enorm und ist nur noch selten anzufinden. Schlimm, dass diese so auffallenden Designfehler gerade zum Spielanfang, der den Spieler eigentlich ins Spielgeschehen ziehen und auch von Spiel überzeugen sollte, so auffällig sind. Auffällig ist auch, dass viele "Glaswände" in Zusammenhang mit den Wegpunkten stehen, was durchweg auch im gesamten Spiel praktiziert wird und die Wegpunkte zu Skriptevents werden und entscheiden, ob der Spieler weiter darf oder nicht. Das ist im Prinzip noch zu ertragen, aber wenn man dann einen kleinen Bergpass nicht passieren kann und vor eine Glaswand rennt, weil der Wegpunkt nicht aktiviert wurde, dann ist das ärgerlich. Hier hätten die Entwickler vielleicht einfach sichtbare Hindernisse einbauen sollen, die sich danach öffnen. Das Gegnergespawne in den ersten Spielstunden nimmt da schon recht grausame Formen an. So z. B. auf einem Bergkamm, bei dem man nach dem Überschreiten eines gewissen Punktes sofort hinter sich zwei fette und starke Gegner im Rücken hat, die auch sofort schießen. Diese Stelle war nur zu schaffen, wenn man den Wegpunkt rückwärts "einnahm" und dann auch schon fast vor dem "Eintreffen" der Gegner losballert. Die ersten Level scheinen wirklich in Zeitnot entwickelt und wirken unfertig, denn nach einiger Spielzeit ist dieses unsägliche Spielprinzip so gut wie verschwunden und man kann beginnen, das Spiel zu genießen. Zwar gibt es immer noch Gegnerspawns und Wegpunkte, diese wirken jedoch keinesfalls mehr so konstruiert und die Gegner so "dahergebeamt" und atmosphäretötend, wie zu Beginn.

Vivisector legt dann aber richtig zu. Die großen weitläufigen Areal laden zum Erkunden ein und sind mehr als beeindruckend in Szene gesetzt. Das Inselfeeling erinnert zum Teil auch an die großen Areale aus dem leider ziemlich untergegangenen "Jurassic Park: Trespasser" und sie bieten viel Abwechslung mit ihren unterschiedlichen Settings. So z. B. der Bereich, in dem man einen Sender aktivieren und über ein riesiges Drahtseil balancieren muss, um zum anderen Turm zu gelangen. Schützengräben, die an ein Szenario aus dem ersten Weltkrieg erinnern und unterirdische Gänge, die von den Biestern besetzt sind, ein furioser Kampf auf einem fahrenden gigantischen Zug, den man auf einen anderen Zielpunkt programmieren muss. Windräder in der Schneelandschaft, über deren Propeller man in schwindelerregender Höhe in sonst nicht zu erreichende Gebiete vordringt. Geheime Laboratorien, in denen die Kreaturen wie am Fliessband produziert werden, um die Armee der Bestien zu vergrößern, man schwingt sich an einen Kranseil über tiefe Abgründe, sitzt in einer Bergwerkslore, um tiefer in den Untergrund vorzudringen, selbst ein abstürzender Zeppelin steht auf dem Programm. Man trifft auf Überlebende und versucht, den Initiator dieses Chaos auszuschalten und schließt sogar eine Allianz mit angeblichen Feinden. Gruselig wird es dann letztendlich noch, wenn man in den Fabriken, in denen die Bestien erschaffen werden, auf einen Gegner trifft, der sich unsichtbar machen kann und seinen Feinden eine Bombe mit Bewegungsdetonator "anhängt" oder wenn man gebückt durch die dunklen Schächte eilt, um einen Ausweg zu finden und die unfertigen, noch felllosen, blutigen Fleischbrocken die Jagd eröffnen und durch die Gänge huschen. Hier kommen unweigerlich Parallelen zum Film Alien auf, als sich die Besatzung nur mit Flammenwerfer bewaffnet durch die Luftschächte zwängt. Hier haben die Entwickler wirklich aus den Vollen geschöpft und spätestens hier wird klar, dass viele Rezensenten das Spiel nicht bis zum Ende gespielt, bzw. ihr Urteil nach dem nachvollziehbaren miesen Einstieg gefällt haben.

Die Story ist keinesfalls so einfallslos, wie viele der "Kollegen" es beschreiben. Das Setting und die Wendungen im Spielverlauf sind spannend inszeniert, wobei hier nicht zu viel verraten werden soll. Tatsache ist jedoch, dass Vivisector zumindest eine Geschichte erzählt, was viele andere Shootern nicht von sich behaupten können, aber wer schon Half Life 2 als Maß der Dinge für Storytelling empfindet, dem ist ohnehin nicht mehr zu helfen :-). Vivisector jongliert zumindest storymässig damit, dass man als Protagonist zwischen den Fronten steht und nicht so recht weiß, wem man trauen kann, was das Ganze schon spannend macht und für einige Überraschungen sorgt. Von einer 08/15 Präsentation zu sprechen, wie einige Printmagazine dies wieder nur zu gerne machen, kann aber sicher nicht die Rede sein.

Ein wenig Rätselkost gibt es dazu. So muss man einen Weg hinter die riesige Mauer finden, die atmosphärisch schon beeindruckend wirkt, weil man dahinter etwas Furchtbares vermutet, dass es nötig macht, hinter solch einer gigantischen Befestigung eingesperrt zu werden. Es scheint jedoch kein Weg auf den höher gelegenen Zugang zu geben, lediglich ein alter Bagger steht bereit. Doch nach ein wenig Lagebeschau findet man einen Schalter, der die Schaufel des Baggers hochfahren lässt. Eine fast perfekte Leiter die man nutzen kann, um die Maueranlage zu betreten. Weiter geht's. Der Weg scheint jedoch eine Sackgasse zu sein, denn ein Stück weiter auf der anderen Seite geht es nur in die Tiefe. Sicher zu tief, um den Sprung ohne Schaden zu überstehen. Doch auch hier steht ein Kran und mit dem Blick durch die Sniperwaffe sorgt ein gezielter Schuss auf den Schalter im Führerhaus, um den Kran in Bewegung zu bringen, damit ein sicherer Abstieg möglich wird. Viele Level sind also nicht einfach auf "Durchmarsch" vorprogrammiert, sondern man muss schon ein wenig Erkundungsarbeit leisten. Hier machen jetzt auch die Wegpunkte mehr Sinn als zuvor und dienen als Hilfestellung, ebenso wie die langsam aber sicher immer notwendiger werdende Minimap, auf der Gegner rechtzeitig zu erkennen sind. Vivisector bietet aber auch allen erkundungsfreudigen Spielern genug, um ihr Forscherherz zu füttern. So sollte man möglichst alle Bereiche erkunden und auch einmal schwer zugängliche Stellen mit gewagten Sprüngen zu erreichen versuchen, denn hier warten oft Belohnungen in Form von Waffen, die ansonsten erst viel später zu erhalten sind und ebenso Erfahrungspunkte, die zum Charakterupgrade genutzt werden können.

Womit wir beim Charakterupgrade angelangt sind. Für das Erkunden, Gegnererlegen, dem Auffinden geheimer Bereiche und z. B. der Treffergenauigkeit gibt es Erfahrungspunkte, die an den Wegpunkten, genügend Punkte natürlich vorausgesetzt, in verbesserte Eigenschaften umgewandelt werden können. So darf man sich in verschiedenen Stufen in den Bereichen Geschwindigkeit (zugleich auch Sprunghöhe und -weite), Widerstandskraft, Zielgenauigkeit und Gesundheit verbessern. Ein nettes Gimmick, jedoch sollte man hier nicht mehr erwarten als beispielsweise in Nolf2 oder auch Daikatana, wobei Widerstandskraft und Lebensenergie in manchen Situationen schon recht nützlich wird.

Waffen, Munition und Healthpacks werden von Gegnern gedropt oder sind in Versorgungskisten deponiert, die man jedoch erst recht umständlich öffnen muss, was auch nicht immer problemlos funktioniert, da man oft mit dem Messer Löcher in die Luft, statt in die Kisten schlägt und wenn man schneller an die Innerein kommen möchte, greift man zu einer Schusswaffe, um die Kiste zu öffnen. Jedoch kommt hier dann die etwas übertriebene Physikengine zu tragen und die Kisten fliegen dann meterweit durch die Luft. Gegenstände wie Kisten oder Fässer kann der gute Kurt auch aufnehmen und auf die Gegner werfen, jedoch ist dies zu unpräzise, als wirklich sinnvoll angewandt werden zu können.

Das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und kommt auch in der Anwendung sinnvoll variiert zum Einsatz. Von den shooterüblichen Schrotflinte, Pistole, Granate, Tommy Gun und M16 Gewehr findet man auch ein Gauss Gewehr, Sniper, panzerbrechende Scharfschützengewehre, Bazooka und Energiewaffen wie Plasma- und Tesla Gewehr. Jede Schusswaffe lässt sich zudem in einen Minizoom benutzen, der das Geschehen ein wenig heranzoomt und so auch bei Waffen ohne Zielfernrohr präzisere Schüsse erlaubt. Laut Spielanleitung soll man auch die Waffenfertigkeiten ausbauen können, wobei das System nicht ganz nachvollziehbar ist und lediglich bei Beginn einer neuen Mission kurz Verbesserungen der jeweiligen Waffenfertigkeit angezeigt bekommt. Ob die Verbesserungen willkürlich oder in Abhängigkeit zum Waffeneinsatz und der Trefferquote stehen, lässt sich nicht feststellen.

Damit die Waffen auch richtig zum Einsatz kommen, gibt s natürlich reichlich Gegner. Angefangen bei den ersten Bestien, die mehr oder weniger in der Evolutionsstufe des Bestiariums unten stehen. Je mehr man sich jedoch dem Inselzentrum nähert, desto fordernder werden die Gegner und ihre Bewaffnung. Wird man in den ersten Inselabschnitten noch von vierbeinigen Hyänen angegriffen, die allenfalls zubeißen können oder Tigermutationen, die Feuer spucken, kommen später rabiate und zielsichere Mörsergorillas, Panzerbären, Rhinotrucks, Widder oder die fliegenden Helex hinzu. Zudem kämpft man auch gegen menschliche Splittergruppen, die selbst versuchen, die Macht auf der Insel wieder unter Kontrolle zu bekommen oder Soldaten, die dem Helden wenig freundlich gesonnen sind. Die KI kann sicher keine Bäume ausreißen und gerade in den ersten Abschnitten sind es oft nur fordernde Massenkämpfe. Später erreicht die KI zwar keine Höchstleistungen und einige Gegner blieben dumm stehen, während ihre Kollegen in Kämpfe verwickelt werden, einfach ist die Angelegenheit aber dennoch nicht, denn sie agieren höchst schnell, treffsicher und gehen auch schon mal in Deckung. Besonders die fliegenden Helex im letzten Spieldrittel konnten Kurt mit wenigen Schüssen den Gar aus machen und da Tiere ja bekanntlich viel bessere Wahrnehmung als Menschen besitzen, darf es auch nicht verwundern, dass ihre Sniper den Spieler schon aus weiter Entfernung ausmachen. Ärgerlich und unglaubwürdig ist jedoch, dass die Mörsergorillas den Spieler schon über drei Bergketten hinweg erkennen und ihre Granaten zielgenau auf ihn abfeuern. Ein paar schicke, riesige Levelbosse gibt es noch dazu, jedoch sind sie für meinen Geschmack ein wenig zu leicht ausgefallen, was auch für den finalen Endboss gilt. Beachten sollte man aber in den Kämpfen in jedem Fall das Schadenssystem, denn die Gegner haben unterschiedlich empfindliche Stellen, die sie bei richtigen Treffern schnell in die Knie zwingen.

Wie schon bei der technischen Seite beschrieben, gibt es auch in Vivisector einige Gameplayaspekte, die vermurkst sind. Von den vielen unsichtbaren Barrieren, die zum Glück im späteren Spielverlauf weniger werden, bis hin zum Gegnergespawne. Wie aber bereits gesagt reduzieren sich diese Negativaspekte nach ein paar Spielstunden und wirken nicht mehr so aufgesetzt. Dennoch liegt noch einiges im Argen. So gibt es z. B. massige Dead Ends, aus denen man sich nicht mehr befreien kann. Spieler, die immer auf dem gleichen Saveslot speichern sollten hier gewarnt werden. So kann man sich oft in Positionen bringen, aus denen es kein zurück mehr gibt, es sei denn man erachtet einen Sprung von einem Turm aus 200 Meter Höhe als eine Option. So geschehen auf den Türmen der Sendestation nach einer kleinen Drahtseilkletteraktion. Erforscht mach hier den Turm und springt einen kleinen Vorsprung herunter, kann man nicht mehr zurück. Der Vorsprung ist zu hoch, um ihn per Sprung wieder zu erklimmen. Dass der Weg nach unten zu weit ist, sollte klar sein, wenn man kaum den Boden aus dieser Höhe erkennen kann. Hier muss man wirklich mit mehreren Savegames arbeiten. Ärgerlich ist auch, das z. B. einige Leitern nicht nutzbar sind oder man auch schon mal durch ein Levelloch in unendliche Tiefen stürzt. Wenn man aber vorgewarnt ist, sind dies noch durchaus erträgliche Dinge, die ansonsten den Spielspass nicht zu sehr trüben. Ärgerlich ist , dass man in einigen Leveln die Aktivierung der Wegpunkte in der genau vorgegebenen Reihenfolge (durch die Minimap angezeigt) einhalten muss. Aktiviert man einen nicht, so kann es sein, dass dem Spieler die Öffnung der notwendigen Türe zum Levelausgang verwehrt bleibt. Es gibt auch noch einen bösen Bug bei einem Riesengegner, den man dazu benutzen muss, ein Tor zu öffnen. Er muss es mit seinen Raketen aufsprengen, damit man weiter kommt. Dabei ist es leider mehrfach passiert, dass dieser Kampfkoloss nach einem Speichern nicht mehr vorhanden und somit auch das Tor nicht zu öffnen war.

Update zum Patch 1.1

Der erste Patch ist erschienen und behebt das Problem des verschwundenen "Torwächters", einige Clipping- und Physikfehler und ermöglicht jetzt auch Besitzern der Soundblaster X-Fi 3D Hardwaresound zu benutzen.

Zensur

Die deutsche Version von Vivisector wurde zensiert. So gibt es weniger Blut und die menschlichen Gegner verschwinden sofort nachdem man sie erledigt hat, eine Vivisektion mit dem Messer geht ebenfalls nicht und fiel der Schere zum Opfer. Dafür kann man aber den Tierbestien das Fleisch noch einzeln vom Gerippe schießen. Ob das generell für den Spielspaß notwendig ist, sei dahingestellt, merkwürdig erscheint mir nur die Moralvorstellung den USK Verantwortlichen über das, was vertretbar ist. Tiere stehen also nicht auf der Liste der vor Zerstückelung zu bewahrenden Lebewesen. Wer das Spiel in unzensierter Form spielen möchte, findet dazu in unserem Forum eine kleine Eigenbauanleitung. Wer sich dann ein wenig mit den Ini-Dateien von Vivisector beschäftigt, wird dann feststellen, dass es ein kleines Mekka für Bastler ist.

Fazit

Ich habe lange auf Vivisector gewartet, einfach aus dem Grunde, weil mir die Geschichte von H.G. Wells, auf dem das Spiel Vivisector im Groben beruht, genügend Ideen und ein interessantes Setting für einen Shooter versprachen. Es ist zwar nicht ganz das daraus geworden, was möglich wäre, jedoch hat man einen stimmingen und abwechlsungsreichen Shooter entwicklen können, der, wenn die wirklich grausam gemachten ersten Spielstunden bewältigt sind, ein intensiveres Spielerlebnis garantiert. Groß angelegte interessante Level, die zum Erforschen einladen mit gelungenen Kampfeinlagen, deren Balance zwischen Funshooter in der ersten Hälfte und Gruselatmosphäre zwar nicht ganz gelungen ist, aber dennoch durch die spannend inszenierte Geschichte und vielen Wendungen für ca. 15-18 Spielstunden unterhält. Ein wenig mehr Entwicklungszeit, Bugfixing und eine Überarbeitung besonders der ersten Levelabschnitte und Vivisector hätte ein wesentlich besseres Spiel werden können, aber leider nagte mittlerweile auch der Zahn der Zeit an der Graphik und weitere Verschiebungen würden das Spiel für die meisten Zocker, die ihre Kaufentscheidung hauptsächlich nach dem Graphikoverkill ausrichten, uninterssant machen. Vivisector kann aber durch seine abwechslungsreichen Level und den zum Teil gigantischen Architekturen überzeugen. Vielleicht nichts für den Mainstream Tunnelshooter Spieler, sondern eher für Shooterfreunde, die auch an Spielen wie Chaser Gefallen finden. Zudem ist es noch im unteren Vollpreissegment angesiedelt und sollte auch auf nicht mehr ganz taufrischen Systemen ordentlich laufen. Dass ich mit meiner Meinung nicht ganz alleine da stehe, ist auch in der Teamwertung im Comment von Nali_Warcow nachzulesen. Vivisector ist jedenfalls ein - wenn auch mit Startschwierigkeiten - unterhaltsamer Shooter geworden.


Geschrieben am 20.02.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
 



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