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Name:Violetmedia Spielelokalisation
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Violetmedia Spielelokalisation (interview von yak)

Nachdem wir uns in unseren Specials und Interviews bereits ausführlich mit Musik in Spielen befasst haben, ist es an der Zeit, sich auch mit einem sehr ähnlich gelagerten Bereich zu befassen: der Synchronisation.

Ebenso wie die Qualität der Soundkulisse im Bereich Musik in den letzten Jahren stark zugenommen hat, sollte man dies auch von der Sprachausgabe erwarten können. Gab es zu Beginn der Computerspiele kaum Sprachausgabe oder bestenfalls in den vorgerenderten Filmsequenzen, tendiert man heute zur Vollvertonung, was sicher auch in dem gehobenen technischen Anspruch der Spieler begründet liegt und der Tatsache, das Spiele mittlerweile mehr Umsatz verbuchen, als Spielfilmproduktionen.

Hatte man in der ersten Zeit vielleicht noch den Nachtwächter der Firma ein paar Zeilen einsprechen lassen - Hauptsache man hatte Sprachausgabe - kam dann die große Wende und einige Publisher nahmen die Vertonung mehr als ernst und brachten erstklassige Vertonungen auf den Markt, die bis heute noch Referenzcharakter haben. Spiele wie Outcast und Shadowman glänzten mit einer einmaligen Sprachausgabe und standen damit Filmproduktionen in nichts nach. Hinzu kam auch noch der nette "Nebeneffekt", dass man deutsche Synchronsprecher verpflichtete, die auch Hollywoodgrößen ihre Stimme leihen. Und so machte es sich mehr als gut, wenn der Held aus Outcast dann an "Bruce Willis" erinnert oder der Bösewicht in Shadowman seine diabolischen Pläne mit der Stimme von Jack Nicholson verbreitet.

Spiele werden jedoch immer aufwendiger und die Kunden anspruchsvoller und so ist es auch nicht verwunderlich, dass ebenso bei der Vertonung mehr Aufwand betrieben werden muss, um ein rundum gelungenes Spielerlebnis zu garantieren. Bei der Synchronisation bedeutet es dann, z. B. bei Großproduktionen wie Knights of the Old Republic, dass jeder Dialog eingesprochen wird und zum Teil bis zu 150 Charaktere besetzt werden müssen. Um uns das Thema Spielesynchronisation /Lokalisierung etwas näher zu bringen und einen Blick hinter die Kulissen werfen zu können, hatten wir die Gelegenheit mit Klaus Schmid, Inhaber der Firma Violetmedia, zu sprechen. Violetmedia ist u.a. verantwortlich für die deutschen Sprachfassungen von Shadowman, Warcraft 2, Galleon, Gorky Zero, Aurora Watching, Starcraft, Fable und vielen mehr.

 


Hallo Klaus. Vielen Dank, dass Du Zeit für uns hast und uns über Hintergründe und Arbeitsweisen zum Thema Spielelokalisation Rede und Antwort stehst. Zuerst wie immer ein wenig Biographisches. Wie bist Du überhaupt zu dem doch sehr außergewöhnlichem Thema "Spielelokalisation" gekommen?

Ein bisschen wie die Jungfrau zum Kind. Das war Anfang der 90iger und ich hatte damals ziemlich viel mit Musik - bzw. Radiospots zu tun. Einige Firmen riefen an und fragten, ob wir 'Wave Dateien' mit Sprache für CD Roms herstellen könnten. Die meisten Studios arbeiteten zu dieser Zeit noch rein analog und niemand wusste so genau was "Wave Dateien" eigentlich sind. Ehrlich gesagt, ich wusste es auch nicht, wollte den Kunden aber nicht so stehen lassen und so kam es zum ersten Auftrag.

Nenne uns doch bitte ein paar Spiele, die von Euch vertont wurden.

Ja, mit Warcraft 2 fing es an und dann folgten in nicht chronologischer Reihenfolge: Starcraft, BroodWar, Shadowman 1 u.2, Arx Fatalis, Chaser, Cold Zero, Kessen2, Dynasty Warriors 3 u.4, Brute Force, Chrome, Aurora Watching, Dungeon Siege, Max Payne in Französisch, Nexus, Spellforce in Englisch und Französisch. Legend of Kay und viele, viele Kinderspiele mit lokalisierten Songs usw. Alles aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen.

Wie sieht heute das technische Equipment im Vergleich zu den Ursprüngen aus, werden die selben Techniken verwendet, wie bei Film/ TV Synchronarbeiten und die Texte in ähnlicher Form eingesprochen oder gibt es Unterschiede im Ablauf?

Also die Technik hat sich sehr verändert. Wie ich eingangs schon erwähnte, arbeitete man früher rein analog oder auf DAT Recordern. Heute wird alles direkt in den Computer gespielt. Den 'Sicherungssenkel' (eine 1/4" Bandmaschine, die im Hintergrund eine Sicherheitskopie anfertigte) gibt es nicht mehr. Bei Aufnahmen für Computerspiele arbeitet man im Grunde ähnlich wie bei der Filmsynchronisation, nur das wir meistens kein Bild haben, weil das Spiel noch gar nicht fertig ist. Ein Umstand, der das Leben nicht einfacher macht.

Ich denke, dass Spielesynchronisation ein sehr unterschätztes "Fach" ist und im Vergleich zur Synchronisation realer Schauspieler deutlich schwerer wiegt, einfach aus dem Grund, weil Spielfiguren noch nicht die gleiche Mimik und schauspielerische Ausdruckskraft haben, wie es nun mal reale Schauspieler können. Das bedeutet, dass mit der Stimme hier, ohne sich auf die Kraft der Darstellung verlassen zu können, viel mehr Kraft, Emotion und Ausdruck vermittelt werden muss. Wie siehst Du das?

Genau das ist der Punkt. Wir arbeiten mit den Schauspielern oft in einer Art "Grauzone". Es wird ein Text vorgegeben und kennst die Situation gar nicht. Du weißt oft nicht, ob der Charakter gerade einen Kampf hinter sich hat, ob er mit einem Gegner oder mit einem Verbündeten spricht. Der Regisseur muss sehr große Erfahrung haben, um den animierten Figuren ihre Persönlichkeit zu geben. Da es oft keine Bildsequenz gibt, muss sich der Schauspieler ganz auf den Regisseur verlassen können.

Braucht man für die Spielsynchronisation ganz andere Qualifikationen, als für eine "Filmkonserve"? Worin liegen die Unterschiede?

Es hat sich gezeigt, dass nicht jeder Synchronsprecher mit der Situation bei Computerspielen zurecht kommt. Man muss schon eine gute Portion Phantasie mitbringen und über mehrere Sprachfassetten verfügen, um später auch im Spiel gut rüber zu kommen. Da kommt es auch schon vor, dass die teuer eingekaufte Stimme nicht das vermittelt, was man sich vorgestellt hat. Ich will damit nur sagen, dass man beim Casting sehr darauf achten muss, welcher Sprecher für welche Rolle gut ist.

Brauchen die Sprecher ähnlich viele "Takes", wie bei Filmen?

In der Regel ist so, dass wir mit weniger "Takes" auskommen, da wir ja zu 90% nicht bildbezogen arbeiten.

Was beinhaltet und umfasst der "Job" ein Spiel zu lokalisieren im Einzelnen für Euer Team und inwieweit bis Du an Entscheidungen beteiligt, bzw. was gibt der Auftraggeber vor?

Also da ist erstmal die Übersetzung. Wir sind immer froh, wenn wir die Übersetzung selbst in die Hand nehmen können. Da wissen wir wenigstens, welcher Übersetzer an dem Spiel gearbeitet hat. Oftmals ist es aber so, dass kurz vor der Session die Übersetzung angeliefert wird und wir dann während der Aufnahmen feststellen, dass unsprechbares Deutsch verwendet wurde oder dass manche Dinge falsch oder gar nicht übersetzt wurden. Da kommt es ganz auf den Auftraggeber an, ob wir selbst Verbesserungen vornehmen dürfen oder nicht. Der zweite wichtige Punkt für eine gute Lokalisation ist das Casting. Meistens wollen die Firmen heute nur noch ein "Samplecasting" aus dem Archiv. Ein rollenbezogenes Casting, bei dem die Schauspieler ins Studio geladen werden, ist oftmals schon zu teuer. Der Auftraggeber wählt dann aus den vorgeschlagenen Sprachsamples die Stimmen aus und besetzt damit das Spiel. Auch hier zeigt sich, wie viel ein Producer von der Materie versteht. Ist die Auswahl unserer Meinung nach nicht so gut gelungen, werden wir versuchen in Absprache mit unserem Auftraggeber, für die eine oder andere Rolle geeignetere Schauspieler zu finden. Danach geht es an die Aufnahme und anschließend in die Postproduktion. Hier werden die Samples geschnitten, teilweise mit Effekte versehen und anschließend mit den endgültigen Dateinamen benannt. Dafür haben wir eine spezielle Software entwickeln lassen, weil es auf dem Markt nichts gab, was unseren Vorstellungen entsprach.

Was musste Eure eigenentwickelte Software denn leisten?

Die Software zur Benennung wurde speziell für uns entwickelt und benennt die Files nach einem vorher angefertigtem Benennungsscript, d.h. das File wird abgespielt und dazu der Text eingeblendet. Man kann dann genau sehen bzw. hören, ob Text und Script übereinstimmen. Sollte was nicht stimmen oder ein Schmatzer oder ähnliches im Audio auftauchen, so kann man das File in einem Editor öffnen und die Sache beheben (sowohl Audio als auch Text). Am Schluss wird dann noch batchmäßig der Arbeitsname des Audiofiles (meistens laufende Nummer) mit dem richtigen Dateinamen des Entwicklers ersetzt. Einfach gesagt, ist in Wahrheit etwas komplizierter.

Kann man als Fachmann den Auftraggeber auch schon mal vor Fehlentscheidungen bewahren (übermäßiger Einsatz von "merkwürdigen Dialekten) ?

Wenn der Auftraggeber oder jemand aus dem Entwicklerteam bei den Aufnahmen dabei ist, ist das schon möglich. Manchmal setzt der Entwickler aber gerade auf die Verwendung von Dialekten. Mit dem Erfolg: dem Einen gefällt's, dem Anderen nicht.

Kann es sein, dass Vorgaben vom Auftraggeber das Endprodukt merklich in der Qualität schwächen. Ich denke da an Fable, bei dem die "typische Kinderstimme" von einem Erwachsenen mit verstellter Stimme gesprochen wird. Für mich immer ein absoluter Atmosphärekiller. Am Budget kann es bei einer solchen Vorzeigeproduktion doch sicher nicht gelegen haben?

Bleiben wir beim Beispiel "Fable", ein multilinguales Projekt. Hier wurden die Casting Samples von Microsoft selbst ausgewählt und es sollten keine Kinder eingesetzt werden, weil das in manchen Ländern problematisch ist. Man bringt das in Verbindung mit Kinderarbeit und dafür gibt es strenge Gesetze. In Deutschland hingegen wäre das kein Problem, zumal es weder Tage noch Wochen dauert, bis man die "Takes" im Kasten hat. Wir hatten da strenge Vorgaben seitens der Agentur, von der wir den Auftrag bezogen. Übrigens gibt es meines Wissens nach in der englische Originalfassung auch keine Kinderstimmen.

Zum Thema Budget. Eigentlich muss man doch davon ausgehen, dass die Kosten für eine ordentliche Lokalisation im Vergleich zu den Kosten der Gesamtproduktion des Games doch eher in Richtung Portokasse gehen. Die Differenz zwischen erstklassigen Sprechern, die ja nicht unbedingt bekannte TV Sprecher sein müssen und eher "durchschnittlichen" Sprecher wird doch sicher nicht so hoch sein, beeinflusst aber in jedem Fall das Gesamtempfinden und die Wirkung beim Spieler, der so etwas natürlich sofort bemerkt und eine schlechte Synchronisation ein ansonsten gutes Game ziemlich "versauen" kann?

Da ist viel Wahres dran! Aber oftmals wird an dem gespart, was man sowieso outsourcen muss und das ist meistens der Audiopart. Zumal viele Aufträge über Agenturen gehen, die an der Loka verdienen wollen. Das Studio, das dann die Aufnahmen macht, muss oftmals mit einem Budget auskommen, für das man in der Grafikabteilung eines mittelgroßen Entwicklers nur ein mitleidiges Lächeln hätte.

Damit zum Thema bekannte Stimmen: In deutschen Produktionen nutzt man häufig bekannte Stimmen von Hollywood Stars. Publisher denken, dass man gut damit "fährt", wenn der Prince of Persia wie Leonardo De Caprio oder Tom Cruise klingt. Wie denkst Du über diesen Trend, ganz davon zu schweigen, dass diese Sprecher sicherlich höhere Gagen beanspruchen, als eher unbekanntere, aber ebenso gute, vielleicht auch besser geeignete, Sprecher. Ich halte es manchmal für problematisch, wenn man das Thema bekannte Stimmen zu sehr überreizt, vor allem, weil man damit immer direkt den Hollywoodschauspieler assoziiert und damit der Spielfigur schon einmal etwas "anderes" anhaftet. Ganz zu schweigen von der "Übersättigung". Es gab Zeiten, da hat jeder Spielcharakter mit der Stimme von Manfred Lehmann (Bruce Willis) "leben" müssen. In Shadowman 1 konntet ihr die Stimmen von Nicholson und Whoopie Goldberg nutzen, in Teil 2 erlaubte das Budget dies nicht mehr. Ist die Nutzung von bekannten Stimmen eher Fluch oder Segen?

Ich würde sagen weder noch. Wichtig ist immer, dass eine Stimme zu einem Charakter passt, egal ob du sie mit einem Hollywood Star in Verbindung bringst. Helmut Krauss als Stimme von 'Samuel L. Jackson' im Film 'Pulp Fiction' ist meiner Meinung nach zu alt für die Rolle des Shadowman aber der Kunde wollte diese Stimme. Man sollte den Bekanntheitsgrad einer Stimme nicht überbewerten. Hinter jeder Stimme steckt ein Schauspieler und eine Persönlichkeit. Nicht alle prominente Stimmen eignen sich für die Vertonung von Computerspielen, gerade weil es oftmals kein Bild gibt und sie mit "Phantasy Figuren" nicht viel anfangen können. Auf der anderen Seite muss ich sagen, dass mit Super Profis ein viel leichteres und schnelleres Arbeiten möglich ist.

Wie lange dauert die Produktion einer deutschen Sprachversion in der Regel? Sind die Zeitfenster enger geworden als früher?

Für eine mittelgroße Produktion rechnen wir pro Sprachversion mit ca. 4 bis 5 Tagen Aufnahmezeit Dann kommt die Postpro, die, je nachdem was gemacht werden soll, auch noch mal 2 bis 3 Tage dauern kann. Wenn das Budget es nicht zulässt, muss alles schneller gehen. Dafür gibt's dann meistens Abstriche in der Postpro.

Ich habe festgestellt, dass mittlerweile viele der, sagen wir einmal, nicht so großen Produktionen, mit besseren Synchronarbeiten veröffentlich werden, als sogenannte "Hype-Games", vergleicht man z. B. die "grottige" Synchro von Half Life 2 mit der fabelhaften Lokalisation von Chrome. Oder das man z. B. wie Softwaregigant EA für das Bondspiel "007 Nightfire" zwar das "Aussehen" von Pierce Brosnan "lizenzieren" konnte, nicht jedoch seine deutsche Stimme zum Einsatz brachte, zeitgleich aber Publisher JoWooD selbigen Sprecher in einer großartigen Synchronfassung bei K.Hawk Survival Instinct verpflichtete. Kommt mit großen Firmen/ Produktionen auch große Trägheit, bzw. Bürokratismus, der eher kleinere Projekte und Entwickler in diesem Punkt wesentlich flexibler macht, auch was die Vor-Ort-Präsenz von z. B. den Spieleentwicklern bei der Lokalisation betrifft?

Ich denke das liegt manchmal daran, dass umfangreiche Lokalisierungen oftmals Agenturen überlassen werden, die dann, eher bürokratisch, günstige Übersetzer bzw. Studios suchen, um dem Auftraggeber einen attraktiven Preis zu machen. Wir haben auch die Erfahrung gemacht, dass es sich besser arbeiten lässt, wenn man direkt mit dem Entwicklerstudio verhandelt und von dort jemanden als "Supervisor" für die Aufnahmen erhält.

Wie sehen z. B. die Vorgaben aus, die ihr für eure Arbeit bekommt. Sind das lediglich Texte mit Regieanweisungen oder auch schon mal die Originalsprachfiles. Bekommt ihr "Drehbücher" zu dem Handlungsablauf, damit man die entsprechenden Dialoge auch wirklich für den Kontext entsprechend betonen kann? Oftmals findet man ja Sprachausgaben vor, die in einer spannenden Szene eher so klingen, als ob man sich bei McDrive ne 6er Chicken bestellt, anstatt Angst um sein Leben zu haben ;)? Wie vermeidet man das, bzw. inwieweit ist das, wenn man nur spärliche Infos bekommt, überhaupt möglich. Macht das die Erfahrung und Routine wieder weg?

Meistens stehen in den Texten spärlich Regieanweisungen. Wenn man dazu die meist englischen Originalfiles anhört, bekommt man eine Vorstellung für die deutsche Fassung. Das ist auch für den Synchronsprecher sehr hilfreich. So was wie ein "Drehbuch" mit Dialogen und Handlungsablauf habe ich praktisch noch nie gesehen. Wenn man keine Originalfiles hat, die Regieanweisungen zu wünschen übrig lassen und vom Entwickler der "Supervisor" gestrichen wurde, dann wird's "beinhart". Von woher sollst du dann deine Info bekommen, die die Schauspielen von dir brauchen. Du weist nichts über die Szenen und was im nächsten Moment passieren wird und so entstehen diese unmotivierten Eindrücke.

Ihr macht auch Mehrsprachfassungen und seid u.a. auch für die englische Sprachfassung von SpellForce verantwortlich (die im übrigen viel besser ist, als die in meinen Augen eher durchschnittliche deutsche Version). Wie läuft die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Versionen. Fertig ihr diese im Ausland an oder nutzt ihr englische Sprecher in Deutschland?

Wir arbeiten mit Partnerstudios in Frankreich, England, den USA, Spanien und Italien eng zusammen und lassen dort alle Aufnahmen herstellen, die wir an Ort und Stelle nicht besetzen können. Je nach Sprache gibt es in Deutschland nur eine begrenzte Zahl geeigneter Schauspieler und so übernehmen wir die Projektkoordination und beauftragen die entsprechenden Studios. Die Postpro liegt dann wieder in unseren Händen. So kann der Kunde sicher sein, gleiche Levels, Effekte und gleiche Dateinamen zu erhalten.

Zum Thema Casting. Wie viele Sprecher habt ihr in eurem "Sprachschatz" zu Auswahl. Wer entscheidet darüber, wer welche Rolle spricht, Macht ihr Vorschläge für einzelne Rollen aufgrund des Charakterprofils? Wie wichtig ist die sprachliche Wandlungsfähigkeit eines Sprechers, da es ja immer noch die Regel ist, dass ein Sprecher mehrere Rollen spricht und das möglichst, ohne zu stark aufzufallen?

Wir haben ca. 300 bis 350 Castingsamples in unserem Archiv. Zusammen mit unseren europäischen Kollegen kann das bis zu 1000 Samples reichen. Wie ich schon erwähnte, werden die Hauptrollen vom Kunden bestimmt. Allerdings machen wir ihm die entsprechenden Vorschläge aufgrund des Charakterprofils oder der Original Samples. Die sprachliche Vielfalt eines Sprechers ist vor allen Dingen da wichtig, wenn er mehrere Nebenrollen abdecken soll. Die Hauptrollen sollten jedoch jeweils nur von einem Schauspieler gesprochen werden.

Ihr arbeitet zur Zeit an einem echten Großprojekt und meines Wissens nach ist das bisher die größte Zahl an Sprechrollen in einem Spiel: Dungeon Siege 2 "verschlingt" 250 unterschiedliche Sprechrollen. Wie viel Sprecher bringt ihr da zum Einsatz und wie weit sind die Arbeiten bisher?

DS2 verbrauchte ca. 3 Wochen reine Aufnahmezeit und es kamen 30 Sprecher zum Einsatz was in Anbetracht der Anzahl an Charakteren eher wenig ist. Ob die Aufnahmesession schon abgeschlossen ist, kann man derzeit noch nicht sagen, weil bei Microsoft sicher erst mal getestet wird, ob alles passt.

Gibt es Tonstudios, die sich auf bestimmte Spielgenre spezialisiert haben? Von Euch gibt es zum größten Teil Action Games, das Studio Toneworx hat sich in letzter Zeit sehr auf das wieder aufblühende Adventuregenre spezialisiert. Sind das einfach alte "Seilschaften" oder kann man sich als Synchronstudio auf ein spezielle Genre spezialisieren?

Ich denke nicht, dass man es sich auf Dauer leisten kann, nur ein einziges Genre zu bedienen. Außerdem ist Abwechslung das Salz in der Suppe. Dass wir in der letzten Zeit verstärkt Action Games lokalisierten, hat wohl mehr mit den Firmen zu tun, für die wir arbeiten.

Im Bereich der Filmmusik/Spielmusik herrscht ein echter Preiskampf. Findet man den auch bei den Synchronstudios? Geht das immer auch auf Kosten der Qualität?

Der Preiskampf hält sich bei uns schon deshalb in Grenzen, weil gute Sprecher einfach Ihren Preis haben. Natürlich bekommst du eine Übersetzung für 5 Cent pro Wort und irgend einen Hausmeister, der auch mal in einem "VideoGame" mitsprechen will - aber ist das wirklich erstrebenswert?

Ist es schwierig, trotz der qualitativ hochwertigen Arbeit, an neue Entwickler zu kommen, um ihnen Deinen Service zur Lokalisierung anzubieten? Es gibt ja immer weniger freie Entwickler bzw. kristallisieren sich einige große Publisher heraus, die bereits alles in festen Händen haben. Diese Entwicklung nimmt ja eher zu, statt ab. Wer beauftragt eigentlich zum größten Teil die Übersetzung, sind es die Entwickler selber oder der Publisher/ Distributor?

Einfach ist es jedenfalls nicht, die richtigen Leute zu treffen und sie auf eine gute Loka anzusprechen. In vielen Fällen wird die Lokalisation vom Publisher übernommen, der wiederum mit einer Agentur zusammenarbeitet, die wieder mit festen Leuten arbeiten usw.

Welches Spiel hättest Du am liebsten vertont?

Warcraft 3

Auf welche Arbeit bist Du besonders stolz?

Schwierige Frage! Vielleicht Starcraft wegen der tollen Effekte.

Möchtest Du unseren Lesern noch etwas sagen?

Wenn sich jemand für unser Fach interessiert kann er sich durchaus bei mir melden. In dieser Branche gibt es kaum Nachwuchs.

Viele Dank für das ausführliche Gespräch und die vielen Hintergrundinformationen, die uns einen Einblick in die Arbeit einer Spielesynchronisation geben konnten.


 
MP3 Sprach Samples:
Legend of Kay (Sprecher: Dirk Maier/Claus Brockmayer)
Legend of Kay Sample 2 (Sprecher: Torsten Münchow/Willi Röbke)
Shadowman (Sprecher:Christian Schult/Joachim Kerzel)
Shadowman Sample 2 (Sprecher: Helmut Krauss/Regina Lemnitz/Christian Schult)
Shadowman 2 Second Coming (Sprecher: Oliver Stritzel/Ute Bronder)
Aurora Watching (Sprecher: Thomas Rauscher/Gerhard Acktun)
Echelon
Cold Zero (Sprecher: Andrea Imme/Torsten Münchow)
Chrome (Sprecher: Torsten Münchow/ Crock Krumbiegel)
Arx Fatalis (Sprecher: Jörg Stuttman/Jörg Puls/Ulf Söhmisch)
Arx Fatalis (Sprecher: Donald Arthur/Andreas Borcherding)
Nexus (Sprecher: Willi Röbke/ Claus Brockmeyer/ Susanne v. Medvay/ Frank Behnke/Niko Macoulis)
Wir danken Violetmedia, den Publishern/ Entwicklern der Games für die freundliche Bereitstellung und den Schauspielern/ Schauspielerinnen für ihr Talent



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