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Venetica  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (36 votes) 2+
 1.5
 1.4
 2.1
Name:Venetica
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2009/09
Publisher: dtp
Entwickler: Deck 13
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 2.4Ghz, 2GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch
Patch: 1.02
Bemerkung: auch für Xbox360
USK: 12
Venetica (review von yak)

Ein kleines idyllisches Bergdorf namens San Pasquale im Jahre 1538. Das Leben geht hier müßig seinen Gang. Doch das trügt, als das Dorf plötzlich scheinbar grundlos überfallen wird. Die junge Scarlett entkommt nur knapp mit dem Leben, ihr Verlobter Benedict findet jedoch dabei den Tod. Scarlett schwört Rache, auch wenn sie jetzt noch nicht in der Lage zu sein scheint, dieses Vorhaben durchzusetzen. Ihre Fähigkeiten sind noch nicht stark genug, ihr Wille ist es aber allemal. Sie hat aber Verbündete im Kampf, von denen sie bisher noch nichts wusste. Scarlett ist die Tochter des Todes und hat von Papa einige Eigenschaften geerbt, die ihr auf ihrem Feldzug gegen das Böse noch hilfreich sein werden.

Ein groß und offen angelegtes Rollenspiel zu entwickeln ist ein ziemlicher Gewaltakt und sicher nicht damit zu vergleichen, einen beliebigen Egoshooter zu produzieren. Das fängt schon damit an, eine grundsolide Story, ein glaubhaftes Szenario, stimmige Locations, ein Charakterupgradesystem, jede Menge Items und Gegner und im besten Falle auch noch alternative Lösungswege oder Storyverläufe zu integrieren. Und so etwas schreit im Prinzip nach einem riesigen Entwicklerteam und einem finanzstarken Big-Publisher. Aber das es auch anders geht, haben bereits einige Perlen der Spieleindustrie gezeigt. Denken wir nur an Gothic 1+2 oder Arx Fatalis, die von relativ kleinen Teams für absolut gelungene und atmosphärisch dichte Unterhaltung sorgen konnten, ebenso wie das kürzlich veröffentlichte Divinity 2 des belgischen Entwicklers Larian Studios. Das soll nicht bedeuten, dass die Spiele mit Low Budget produziert wurden, aber sie wurden sicherlich zu einem Bruchteil von dem entwickelt, was z. B. BioWare für Mass Effect aufbringen musste und sicher auch unter dem Betrag, den der Werbeetat für selbiges verschlungen hat.

Es zeigt aber, dass man durch Eigenmotivation und der Liebe zu seinem "Baby" auch mit eingeschränkten Mitteln ohne weiteres etwas wirklich Phantastisches auf die Beine stellen kann, auch wenn es vielleicht an einigen Ecken und Kanten zwickt und zwackt. Die etwas ausführliche Einleitung gibt es deswegen, weil es auch bei "Venetica" an einigen Ecken und Kanten zwickt und zwackt. Es soll aber deutlich machen, dass ich bei einer Konstellation wie bei Venetica oder damals auch bei Gothic eher bereit bin, kleinere Defizite zu verschmerzen und hier nicht die gleichen Anforderungen stelle wie bei einem Spiel, bei dem wahrscheinlich die Qualitätssicherungsabteilung eine höhere Personenzahl und Budget hat, als das gesamte Entwicklerteam vom vorliegenden Spiel, denn mehr Geld bedeutet nicht zwangsweise mehr Spielspaß. Die Entwicklung der letzten Jahre zeigt leider immer deutlicher, dass die Graphik zwar immer besser wird, der Spielspaß aber in die andere Richtung geht. Wenn dann dennoch etwas so rundes und konsequent umgesetztes Gesamtbild wie bei Ventica über meinen Bildschirm flimmert, dann freut mich das umso mehr. Dazu gehört ein ordentliches Talent das Spiel innerhalb seiner Möglichkeiten und des Budgets umzusetzen, was man den Entwicklern von Deck13 hoch anrechnen muss, denn nach ihren vom Produktionsverlauf relativ überschaubaren Adventerspielen zu einem groß angelegten Rollenspiel ist das schon ein ordentlicher Quantensprung. Dass man sich dabei leicht übernehmen kann und der Schuss nach hinten losgeht, wenn man sich einfach zu viel vorgenommen hat, konnten z. B. die Jungs von Piranha Bytes selbst schmerzlich an Gothic 3 erfahren. Hier konnte man das Spiel nicht mehr zu einem einheitlichen Ganzen zusammenbringen. Zum Glück sind die kleinen Ecken und Kanten bei Venetica aber eher kosmetischer Natur und lassen sich durch Folgepatches sicher ausbügeln, um dann letztendlich einen völlig ungetrübten Spielspaß zu gewährleisten. Nun aber genug der Vorrede und zum eigentlichen Review.

Technik

Die Entwickler von Deck13 nutzen als Basis ihrer Engine die Open-Source Ogre3D Technologie, die in ihren bisherigen Spielen für eine passende und atmosphärische Umsetzung sorgen konnte. Der comicartige Graphikstil der Figuren in Venetica ist ihren Adventurespielen auch recht ähnlich. Es sieht alles wunderschön aus, hat einen märchenhaften Touch , kann aber auch in den düsteren Locations wie den Katakomben für ausreichend Gruselatmosphäre sorgen. Vom bilderbuchgleichen Bergdorf mit seiner Mühle, der mediterran angehauchten Südbucht und dem Gasthof an den Klippen geht es schließlich nach Venedig, mit Hafen, düsteren Katakomben, einer Kathedrale und dem Palast des Dogen nebst Kerkergewölbe. Selbst ein Trip nach Afrika steht auf dem Programm. Was hier an Arbeit und Detailverliebtheit umgesetzt wurde, ist erstaunlich. Wenn man das erste Mal den Hafen mit all dem Detailreichtum und Schiffen sieht, die dort vor Anker liegen, ist man wirklich überwältigt. Dazu dann noch schöne Lichteffekte, wenn die Sonnenstrahlen bei der Sicht auf die Schiffe blenden oder die Morgenröte alles in ein Farbenmeer verwandelt. Hinzu kommen dann noch kleine aber feine Details: Rattenfallen an Bord der Schiffe, mal leer und mal… , ein Kartenhaus auf dem Tisch des Kapitäns oder ein Blumentopf im Palast des Dogen, aus dem die Wurzeln schon über den Rand hinauswachsen. In den Katakomben lässt die Laterne das Umfeld in flackerndem Licht erscheinen, während Nebelschwaden für unheimliche Stimmung sorgen. Einige Szenerien sind dann wirkliche Hingucker geworden. So z. B. das Innere der Gastwirtschaft auf den Klippen. Das Holzmühlrad dreht sich im spärlichen beleuchteten Innenraum und man kann den Staub fast riechen. Klasse!

Die Figuren wurden ebenfalls liebevoll und mit viel Detailarbeit umgesetzt. Allein die Spitzen, die das finale Kampfgewand der Heldin zieren, würden schon bei mancher Handarbeitsfetischistin für Jucken im Häkelhaken sorgen. Die Figuren sind selbst etwas comichaft überzeichnet, nie aber soweit von der Realität entfernt, dass es unglaubwürdig erscheint, Monster einmal ausgenommen. Ein bisschen so wie der Disney Stil der 90er Jahre. Der "gute" Hector könnte auch perfekter Ersatz für den bösen Kalifen in Aladdin sein. Die Animationen sind größtenteils schön anzusehen, haben aber einen Nachteil: Sie harmonieren nicht besonders gut mit der Umgebung, was in den Kämpfen nicht auffällt, jedoch beim Benutzen von Gegenständen oder z. B. dem Öffnen von Türen nicht gut aussieht. Das fällt leider besonders beim Bodenkontakt auf und so sieht das Treppensteigen oder auf Schrägen laufen eher wie ein Darübergleiten aus. Das dürfte in der heutigen Zeit wirklich nicht mehr so extrem auffallen, ist aber sicher enginebedingt.

Enginebedingt scheint leider auch die Performance. Die Entwickler haben es hier vielleicht mit der Open Source Engine etwas zu gut gemeint und sie vielleicht ein wenig zu sehr ausschöpfen wollen. Die riesig großen Areale zollen hier scheinbar ihren Tribut. Selbst auf einem recht guten Rechner sind in den großen Arealen kaum Frameraten über 25 zu erzielen, Tendenz eher in Richtung 20. Das Ändern der Optionen und Abschalten einiger Funktionen bringt hier auch leider wenig Zuwachs. Das Spiel ist aber trotz der Frameraten dennoch gut spielbar, den Spielfluss hemmt es nicht. Man sollte sich daher aber besser an der Hardwareempfehlung, statt der Mindestanforderung orientieren. Ein weiteres Problem ist ein etwas komisches Aussehen der Texturen, die ein wenig flimmern und ein nach Tomb Raider 1 Pixel aussehen, das ist schwer zu beschreiben, sieht aber irgendwie komisch aus, was man auf den Screenshots jedoch so nicht erkennen kann. Hier würde ich mir Abhilfe wünschen. Dazu gesellen sich noch ein paar kleinere Clippingfehler, die aber nicht wirklich ins Gewicht fallen, das haben andere Spiele heute auch noch. Für einen Performancetest auf dem eigenen System sollte man die erschienene Demo evtl. vor dem Kauf ausprobieren. Damit angelegte Savegames können erfreulicherweise mit der Retailversion weiter benutzt werden.

Etwas enttäuschend wirken jedoch sich oft wiederholende Details. Es gibt nur sehr wenig unterschiedliche NPC-Skins, Dekors wiederholen sich oft (ein mit Brandlöchern versehener Teppich scheint ein echter Modeartikel im alten Venedig) und ebenso einige Häuserinnereien haben genau denselben Grundriss. Hier hätte man zumindest einmal spiegelverkehrte Varianten nutzen können. Ebenso anzumerken sei noch, dass bei einigen Cutszenen, die grundsätzlich mit der Spielengine präsentiert werden, die Kameraposition manchmal etwas merkwürdig gewählt scheint. Schräg irgendwie :).

Insgesamt sieht Venetica dennoch bezaubernd aus, wenn man z. B. von der Spitze des Berges auf das Dorf niederschaut, die Höhle verlässt und den sich windenden Bergpass und die Häuser am Hang betrachtet oder auf den höchsten Dächern von Venedig herunter auf die Kanäle sieht. Die Weitsicht ist hier ausgezeichnet und trägt viel zur Atmosphäre bei.

Soundtechnisch bietet Venetica jedoch die volle Ladung. Ausgezeichnete Sprecher und gut geschriebene Dialoge, wie ich sie selten in letzter Zeit in einem Spiel erleben durfte, erwarten hier gewillte Spieler. Dabei ist die Textmenge unglaublich, Venetica ist komplett durchsynchronisiert und das in unglaublich vielfältigen Varianten. Dazu kommt noch eine große Zahl an unterschiedlichen Sprechern, so dass kaum eine Rolle doppel vergeben scheint. Hier kommt den Entwicklern von Deck13 ihre Erfahrung im Adventurebereich zu Gute, auch was die Sprachregie angeht. Es gibt hier keinen Ausrutscher, alle gehen voll in ihrer Rolle auf, glaubwürdig und engagiert und das schönste, die Kinderrolle wird nicht wie oft üblich, von einer Frau mit verstellter Stimme gesprochen, hier gibt eine wirklich frech klingende Rotznase sein Bestes! Klasse. Schade nur dass die so einprägsame Stimme von Jürgen Thormann (dt. Stimme vom Michael Caine, Max von Sydow) nur kurz, dafür aber für mich umso überraschender gegen Ende des Spiels zum Einsatz kommt. Da hat man noch kurz vor Ende eine absolute Sprechertrumpfkarte aus dem Ärmel gezogen. Toll! Eine hochkarätigen Sprecherriege in einer der besten Spielesynchronisationen. Noch ein kleines Beispiel, wie viel Mühe man sich im Detail gegeben hat. Scarlett kann bei einem Händler bestimmte Gegenstände für ein Quest einlösen. Acht an der Zahl. Der Dialog ist so gestaltet, dass sie genau auf die bisher gefundene Stückzahl antwortet, was bedeutet: Allein für diesen Dialog wurde der Satz acht Mal eingesprochen! Hier merkt man, wie viel Detailverliebtheit in die Synchronisation und die Dialoge einflossen ist.

Einen kleinen Dämpfer gibt es aber dennoch. Warum hat man, wenn man schon so viel Dialoge eingesprochen hat, im Stadtzentrum von Venedig nur eine Antwort von NPC, wenn man sie anspricht. Mehr als ein "Oh , Hallo!" wäre hier sicher drin gewesen. Das variiert dann nur an unterschiedlichen Locations, an denen dann aber wiederum auch nur die selbe Antwort ertönt. Ein paar Fehler haben sich ebenfalls eingeschlichen, an 2-3 Stellen im Spiel fehlt die Sprachausgabe, hier hilft dann aber das Einschalten von Untertiteln, ein Patch wird das vielleicht in Zukunft beheben können.

Die Geräuschkulisse ist ebenso stimmig, es knarzt und knarrt, wenn man über den Holzboden läuft, Tauben gurren, wenn man über den Marktplatz flaniert und in Gruften und Katakomben tropft es kribbelig feucht von den Wänden. Was mich nur furchtbar gestört hat, war, dass das Laufgeräusch für mein Empfinden viel zu laut und damit zu sehr im akustischen Vordergrund war. Hier wäre weniger mehr gewesen. Das klingt viel zu aufdringlich und übertönt die andere Geräuschkulisse viel zu sehr.

Der Sound und die Musik zum Spiel stammen vom Dynamedion Team, die wie gewohnt erstklassige Arbeit abliefern. Die Musik klingt hier auch viel eigenwilliger, als in den vielen anderen Spielen der letzten Zeit, die einfach versucht haben, einen bestimmten Hollywoodsound zu imitieren. Hier haben die Entwickler den Komponisten scheinbar genug Freiraum für ihre eigene Musik gegeben. Sehr schön! Das passt auch viel besser zur sehr eigenwilligen Story und dem Setting von Venetica. Anzumerken sei noch, dass das Venetica Thema von Jan Klose stammt, der nicht nur der Creative Director von Deck13 ist, sondern auch die Sprachregie übernommen und die Story mit entwickelt hat. Ein wirkliches Multitalent.

Das Spiel kann wahlweise auch drei Schwierigkeitseinstellungen gespielt werden, die auch während des laufenden Spiels geändert werden können. Gespeichert werden kann jederzeit, das Spiel legt aber regelmäßig (fast schon zu oft) Autosaves beim Verlassen eines Bereiches oder dem Betreten/Verlassen von Häusern an. Bei Kämpfen gegen Bossgegnern kann jedoch nicht gespeichert werden.

Das Spielumfeld wird nicht durchgehend gestreamt, es kommt beim Verlassen von größeren Bereichen oder dem Betreten von Häusern zu kurzen Nachladepausen.

Gespielt werden kann wahlweise mit Maus und Tastatur, ich habe aber hier die völlig unkomplizierte und ausgezeichnet umgesetzte Steuerung per Xbox360 Gamepad gewählt. Einige Probleme mit der Kamerasteuerung und dem Gegneraufschalten werden im Bereich Gameplay ausführlicher betrachtet.

Das Spiel ist in einer schön gestalteten Euro-Papp-Klappbox verpackt, in der noch eine normale DVD-Verpackung ruht. Ein informatives gut geschriebenes Handbuch rundet das stimmige Gesamtbild ab. Wer jedoch die absolut ungünstig gewählte Hintergrundgraphik unter den Text gelegt hat, sollte bestraft werden, der Text ist dadurch wirklich schlecht lesbar geworden.

Leider ist Venetica, auch mit dem zum Release bereits veröffentlichten Patch, der für dieses Review Berücksichtigung fand, nicht bugfrei. Es gab ein Skriptevent, dass nicht beim ersten Versuch ausgelöst wurde, ein paar Fehler auf der Questkarte, was den Ort oder die Aktualität des Ziels anging, dann gab es auch in der Nacht fehlende Wachen an einem Handelshof, dennoch liefen aber deren Dialoge ab. Leider gab es auch einen Fehler bei einem angelegten Savegame, der mir das Weiterspielen kurzzeitig verhinderte. Ich hatte gespeichert während noch eine Animationssequenz ablief, in der man normalerweise nicht Speichern kann, wohl aber gerade einen Moment erwischt, an dem das Speichern schon freigegeben war, es aber noch hätte gesperrt sein sollen. Das Resultat war ein NPC in Dauerkampfstellung, der nicht mehr ansprechbar, jedoch für das Hauptquest notwendig war. Die Entwickler sind aber darüber informiert und haben Abhilfe mit dem nächsten Patch in Aussicht gestellt. Danke hier nochmal an Deck13 für die unkomplizierte Hilfe. Das hört sich jetzt insgesamt schlimm an, ist aber im Prinzip bei der Menge an Quests und der Vielzahl an Orten und Handlungssträngen für mich nur von kosmetischer Natur. Das Spiel hatte in meiner Gesamtspielzeit mit Ausnahme des Savegameproblems keinen Plotstopper oder Absturz. Im Prinzip also Dinge, die ein nächster Patch sicher gerade biegen könnte.

Gameplay

Venetica ist ein Actionrollenspiel in der 3rd Person Ansicht. Eine anfängliche Charaktergenerierung entfällt, da man die Rolle einer vorgegebenen "Wird bald" Heldin übernimmt. Mich stört das überhaupt nicht, da ich das ohnehin nie gerne mache. Den Entwickler kommt dies storytechnisch sicher zu Gute, denn so können sie sich ohne Berücksichtigung des Männlein /Weiblein-Wahl- Problem voll auf ihre Story konzentrieren, wobei sie sich auch wirklich Mühe gegeben haben. Das bedeutet aber nicht, dass man die Heldin Scarlett nicht nach eigenen Wünschen skillen kann. Beginnt sie ihr Abenteuer erst noch als recht unbescholtener Charakter, kann sie im weiteren Spielverlauf durch Kämpfe und dem Erfüllen von Aufgaben Erfahrungspunkte sammeln, die sie bei verschiedenen Lehrmeistern umsetzten kann. Unterschieden wird hier in Körper- und Geistfertigkeiten, die Scarlett in unterschiedliche Entwicklungsstufen und -bäumen erlernen und verbessern kann. So ist es möglich, für bestimmte Waffengattungen das Blocken zu lernen, einen Kombi- oder Konterschlag, aber auch Angriffsarten, die bei ganzen Gegnergruppen für ordentlich Schaden sorgen. Die Geistfertigkeiten lassen Gegner erstarren, rauben ihnen Lebenskraft , erwecken Tote, um Scarlett im Kampf zu unterstützen oder ein Blick durch die Augen eines Raben zeigen ihr Schätze oder verborgene Orte. Insgesamt gibt es über 40 Fertigkeiten, die zu erlernen sind.

Um jedoch im Spiel weiterzukommen, erlernt Scarlett auch Fähigkeiten, die für das Fortkommen im Abenteuer notwendig sind und hier unterscheidet sich Venetica von vielen anderen Rollenspielen. Scarlett ist die Tochter von Gevatter Tod und Paps hat seiner Tochter ein paar Eigenschaften mit in die Wiege gelegt, die sie jetzt in der Stunde der größten Not zum Einsatz bringen muss. Sie kann sich für einen bestimmten Zeitraum, je nachdem wie viel Schattenenergie sie mit der Schattenklinge, einer speziellen Waffe, gesammelt hat, in der Schattenwelt bewegen. Dort können die meisten Gegner sie nicht sehen und sie kann sich so an ihnen vorbeischleichen, in großer Gefahr türmen oder auf Distanz gehen, um dann von unerwarteter Seite erneut anzugreifen. Ist die Schattenklinge ausreichend aufgeladen, ist dies zugleich für Scarlett eine passende Lebensversicherung, denn sollte sie im Kampf erliegen, wird sie, solange noch Schattenenergie in der Klinge vorhanden ist, nicht sterben, sondern zuerst einmal in die Schattenwelt transportiert. Im weiteren Spielverlauf erhöht sich die Auflademöglichkeit der Schattenklinge und ermöglich so auch ein mehrfaches Wiederbeleben. Aufgeladen wird die Waffe, indem sie im Kampf eingesetzt Feinde erledigt. Das klingt fast so wie das Prinzip aus Soul Reaver und damit liegt man auch gar nicht so verkehrt. Ebenso wie bei Soul Reaver, muss Scarlett auch hin und wieder die Schattenwelt besuchen, um Rätsel zu lösen. Dabei steigert sie im Spielverlauf ihre Schatteneigenschaften. Kann sie zu Beginn nur die Schattenwelt besuchen, wird es ihr später möglich, dort Verstorbene oder Geister zu sehen, später kann sie mit ihnen sprechen, von ihnen Gegenstände erhalten bis hin zur Manifestierung in der realen Welt. Das ist besonders nützlich, wenn man selbst nicht in der Lage ist, Schlösser zu knacken und ganz gut mit den beiden Schlossknackprofis steht, die leider zu früh dahingeschieden sind. Als Geister zeigen sie Scarlett in einer Art Memory Spiel, in welcher Reihenfolge sie die Dietriche nutzen muss, je nach Schlossschwierigkeit eine längere Folge. Das wurde wirklich schön umgesetzt. Kann man später mit den Geistern sprechen, erfährt man so einiges von ihnen, was für das Weiterkommen notwendig ist. So erlangt man z. B. durch das Aushorchen eines verstorbenen Liebhabers über dessen letzte Worte das Vertrauen einer noch lebenden Person. Doch die Schattenwelt hat auch Schattenseiten, dann nämlich, wenn sich einige Gegner nicht in der realen Welt bekämpfen lassen. Hier muss man in die Schattenwelt wechseln, um sie zu besiegen, was grundsätzlich auch für alle Levelbosse gilt, sollte man ihre Realweltversion besiegt haben, folgt zwingend der Schlagabtausch in der Schattenwelt, um ihr böses Ich dort auch noch zur Raison zu bringen.

Womit wir bei Kampf angekommen wären. Mit dem Gamepad und einer dynamischen Quickslotleiste, mit der man pro Waffenart 5 Fertigkeiten/Items zuordnen kann, geht der Kampf und die Anwendung der Fertigkeiten oder Itemnutzung gut von der Hand. Scarlett kann blocken, sich abrollen und sich auch auf den Feind aufschalten, damit man eine schöne Halbrolle um ihn herum vollführen kann, um ihn dann von seiner Schwachstelle erwischen zu können, die im Prinzip bei allen Gegner das Hinterteil ist. Viel Strategie ist hier nicht erforderlich, man muss nur sehen, dass man ihn irgendwie von hinten erwischt. Stark gepanzerte Gegner sollten dann auch mit einer durchschlagkräftigen Waffe erledigt werden. Problematisch wird es, wenn Scarlett von mehreren Gegner gleichzeitig in die Zange genommen wird, da kann man schon mal schnell ungewollt in der Schattenwelt landen. Etwas ärgerlich ist jedoch, dass gerade in engen Räumen und Gängen die Kamera oft sehr ungünstige Positionen einnimmt und man auch durch Nachjustierung wenig Besserung erzielen kann. Hier spielt man dann leider so, dass man sich möglichst einen Kampfort aussucht, der keine engen Passagen besitzt, zumindest bei agilen Gegnern. Langsame Riesenkrabben sind da nicht das Problem. Etwas ärgerlich ist es, dass man oft die Gegneraufschaltung verliert, wenn man sich abrollt. Strategisch abwechslungsreicher fallen da die Bossfights aus, hier muss man öfters das Umfeld mit einplanen, wie z. B. ein Holzgerüst einstürzen zu lassen oder Energiebarrieren zu durchbrechen. Durchschlagkräftige Waffen wie der Hammer werden aber auch gebraucht, um in der Welt morsche Türen einzuschlagen, versteckte Räume zu entdecken oder sich weiter im Abenteuer vorzuarbeiten.

Hat die Heldin durch das Lösen von Aufgaben oder dem Besiegen von Gegner ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt, steigt sie im Level auf und kann wahlweise die Erfahrungspunkte auf Konstitution, Stärke, mentale Stärke und Weisheit verteilen. Die Charakterentwicklung ist auch davon abhängig, welche Fertigkeiten Scarlett bei welchen Trainer erlernt und verbessert. Neben generell verfügbaren Trainern hat Scarlett noch die Möglichkeit, sich einer Gilde anzuschließen. Das hat nicht nur Einfluss auf den weiteren Storyverlauf und die zu erfüllenden Aufgaben, sondern setzt auch noch Schwerpunkte in Scarletts Ausbildung, wählt sie eher eine kampforientierte oder magische Fraktion. Entsprechend stehen ihr dann auch andere Lehrmeister zur Verfügung.

Doch in Venetica geht es natürlich nicht nur um Kämpfe. Eine Vielzahl unterschiedliche und höchst abwechslungsreiche Quests sind zu bewältigen. Mauergreifer-Nester auf den Dächern von Venedig zu säubern, Monster in den Katakomben unschädlich zu machen, ein Schiff im Hafen zu sabotieren, Diebesquartiere hochzunehmen, Medizin für die Bevölkerung zu finden oder Arbeiter für die Kupfermine zu finden. Die Aufgaben in Venetica sind abwechslungsreich und zudem auch besonders schön in die laufende Geschichte eingebunden. Selten, wie in vielen anderen Rollenspielen, hat man das Gefühl, nur Dienstbotengänge zu erledigen, vielmehr fühlt man sich stets als Mittelpunkt und treibende Kraft in der Rettung vor dem Bösen. Warum nicht mal aus einem Versteck heraus die korrupten Machenschaften des Stadtrats belauschen, nachdem man vom Geist eines verschiedenen Ratsmitglied erfahren hat, wo man durchlunkern kann? Hier haben die Entwickler und vor allem auch die Storyschreiber wirklich gute Arbeit geleistet. Es gibt zwar einige Missionen, deren Grundtenor sich pro Spielbereich wiederholt (Diebesquartiere ausheben oder Katakombenmonsterhast), aber insgesamt fallen die Aufgaben höchst differenziert aus. Hier merkt man dem Entwicklerteam von Deck13 eindeutig ihre Erfahrung im Adventurebereich und die Kombination von zu erledigenden Aufgaben und Einbindung in den Gesamtstoryverlauf an. Die Aufgaben scheinen immer Puzzleteile vom Gesamten zu sein. Hier merkt es dem Spiel richtig an, dass die Entwickler Lust zum Geschichtenerzählen haben. Man kann an Intrigen teilnehmen, sich auf die Böse Seite schlagen und hat in der Dialogauswahl unterschiedliche Möglichkeiten, sich einer Sache anzunehmen. Das kann dann zwar den Ruf schädigen, führt vielleicht aber schneller zum Ziel. Dies kann dann aber Probleme geben, wenn man für die "gute Seite" Aufträge übernehmen möchte.

Die unterschiedlichen Dialoge und Reaktionen der Beteiligten machen hier schon richtig Spaß. Warum nicht mal dem Besitzer, der für eine Schatzkarte einen überzogenen Preis fordert, etwas nachhaltiger drohen oder dem Gegenüber eindeutig klar machen, dass man auf einem Rachefeldzug ist, statt höhere Ziele wie der Bewahrung des Friedens zu folgen. Abhängig von den eigenen Taten sind auch die danach verfügbaren Folgeaufgaben. Eine Verbrüderung mit den Dieben scheint schwer, wenn man die Diebesnester allesamt hochgenommen hat. Das bringt zwar ein höheres Ansehen bei der Stadtwache, kann aber zur Folge haben, dass diese jetzt selbst die Bürger in der Nacht ausnehmen. Verzeiht man jemandem, der sich zuvor als Verräter gezeigt hat und hört sich seine Beweggründe an oder übt rücksichtslos Rache an ihm? Vielleicht ist er später noch nützlich oder wurde selbst zum Verrat gezwungen? Venetica lässt den Spieler öfters Grübel, wie er vorgehen soll und ahnt dies auch mit Konsequenzen, die mir hier viel deutlicher auffallen, als in dem völlig überbewerteten Fable 2. Damit bei den Quests nicht die Übersicht verloren geht, gibt es ein schön gemachtes Questlog, das auf der Karte wunschweise die dazu nötigen Ziele markiert.

Die Welt in Venetica ist zu Beginn recht "tunnelförmig" und erinnert hier an Konsolenrollenspiele wie etwa Fable1, in dem man nur eingeschränkt auf einem vorgegebenen Weg agieren kann, bzw. in kleineren und überschaubareren Arealen agiert. Das wirkt zu Beginn recht einschränkend, verliert sich aber, wenn man Venedig und die folgenden Spielareale betritt. Hier gibt es eine große Stadt, mit vielen Gebäuden und auch viel zu Erkunden. Riesige Wälder und freie Areale darf man aber nicht erwarten, Venetica präsentiert sich daher eher als ein urban angelegtes Rollenspiel mit kleineren Exkursionen ins Grüne. Die anfangs sicher auch gewollten Laufwege sorgen dafür, dass man die Orte ausreichend kennen lernt und mit der Umgebung vertraut wird. Im späteren Spielverlauf kann Scarlett Gondolierie nutzen, um die Reisen zu verkürzen.

Es gibt aber auch einige Dinge in Venetica, die nicht optimal gelöst sind oder deren spielerischer Ansatz nicht ausreichend zur Geltung kommt. Dazu muss man aber sagen, dass sie dem Gesamtspielerlebnis nicht sonderlich schaden, da man auch gut und gerne drauf verzichten könnte. Zu den nicht optimal gelösten Dingen: Es gibt einige Glaswände, die zum Teil ziemlich willkürlich und unverständlich platziert wurden. So z. B., wenn Scarlett durch den Kanal schwimmt und plötzlich gegen eine "Glaswand" gerät, obwohl der Bereich dahinter noch sicht-und erreichbar scheint. Hier hätte man vielleicht einfach eine reale Barriere platzieren können, denn so etwas schadet immer der Atmosphäre, auch wenn die Anzahl dieser Glaswände nicht sehr hoch ist. In engen Gebäuden und Treppenhäusern "verstopfen" NPC den Weg, denn man kann nicht an ihnen vorbei und muss warten, bis sie oben sind oder man eine entsprechend breite Passage findet, an der beide Figuren passieren können. Viele Innenräume sehen gleich aus und man verliert gerade im großen Bereich des inneren Handelszentrums dadurch öfters mal die Orientierung. Bin ich jetzt durch die Tür gerade rein gekommen, oder war das der Ausgang? Das komplette Rufsystem findet nur bei einer sehr geringen Anzahl an Quests Berücksichtigung, so dass man es im Prinzip fast nicht beachten muss. Es gibt eine Vielzahl an Items, die man im Normalfall mit Ausnahme einiger Heiltränke, kaum braucht, da man sich an vielen Orten zur Erholung schlafen legen kann. Bei Besitz des Regenerationsrings, den man kaufen kann oder per Quest erhält, reduziert sich der Bedarf dann fast gegen Null. Ebenso das Rüstungs- und Waffensystem: Die tragbaren Rüstungen kann man an einer Hand abzählen, womit auch die Schmieden, in denen man sich die Rüstung anpassen lassen muss, kaum Nährwert besitzen. Mir kommt das Prinzip jedoch sehr entgegen, da ich kein Freund des Mikro- Managements bin. Ich hab's im Bereich Waffen und Rüstung lieber klein und übersichtlich, statt stundenlang durch alle Ausrüstungsgegenstände zu scrollen. Etwas enttäuschend, nicht von der Realisation und Einbindung ins Spiel, sondern von den Items, die man dabei erhält, ist das Truhenknacken und Schatzausgraben. Hier bekommt man nichts wirklich Wert- oder Nutzvolles. Ein paar Dukaten oder Rubine, die nicht wirklich viel einbringen - da erhält man beim Verkauf der gedroppten Waffen, die die erledigten Gegner hinterlassen, mehr. Hier wären besondere Waffen oder Rüstungen schön, vor allem, da einige Schatzkarten viel Vorarbeit erfordern. Das, und die bereits bei Technik erwähnten Defizite wären es auch dann schon, was man Venetica vorwerfen könnte.

Fazit

Venetica ist ein wirklich schönes Actionrollenspiel geworden, das jedoch an einigen technischen Problemen krankt. Die sind jedoch schnell vergessen, denn das Gameplay stimmt, die packende Story nimmt den Spieler sofort gefangen und unterhält mit viel Abwechslung über eine Gesamtspielzeit von gut 35 Stunden. Selten habe ich in letzter Zeit ein Spiel gespielt, dass ich problemlos für 4-5 Stunden am Stück spielen konnte und wollte. Venetica ist dies ohne Zweifel gelungen. Eine packend und atmosphärisch erzählte Geschichte, abwechslungsreiche Quests, tolle Dialoge in phantastischer Synchronisation und ein Handlungsstrang, der an ein gut inszeniertes Adventure erinnert. All das macht Venetica für mich zu etwas Besonderem und eindeutig zum besseren "Fable", ohne den überladenen Zwangsunsinn, den Molyneux in seinem letzten Spielerguss umgesetzt hat. Besonders gefallen hat mir die Story-Inszenierung mit all ihren Facetten. Wann fragt einen schon mal der Erzbösewicht kurz vor dem Ende, was man alles getan hat, um bis hier hin zu kommen? Wie viele, vielleicht auch unschuldige, Leben mussten daran glauben? Um diese Frage zu beantworten, kann ich jedem Actionrollenspielliebhaber nur wärmsten empfehlen, Venetica zu spielen, auch wenn es noch seine Bugs und technischen Defizite hat, die mir jedoch nie den Spaß am Spiel vermiesen konnten. Ein Patch wird dies in Zukunft sicher ausbessern können. Dadurch jedoch entgeht der Titel momentan der höheren Wertung von 2+ und muss sich vorerst mit der Note 2 begnügen. Halten die Entwickler ihr Versprechen und bügeln die genannten Defizite aus, erfolgt eine Aufwertung auf die Note 2+. Deck13 hat einen wirklich tollen Einstand in das Genre Rollenspiel abgeliefert.


Geschrieben am 20.09.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core 3,17GHz, ATI4870HD, 3GB RAM, Creative X-Fi
 



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