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Unreal 2  


Info
Autor 4+
 1.5
 1
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Gesamt (118 votes) 3
 1.5
 1
 1.3
Name:Unreal 2 - The Awakening
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/02
Publisher: Atari
Entwickler: Legend Entertainment
Offiz. Sites: Game
Links: planetunreal.com
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
FFeedback: nein
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Serie: ja
Patch: 1.0
USK: 16
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Feuer im Hangar
Neuer Look, neuer Skaarj
Besuch im Alien-Zoo
Auf Na Koja Abdad
Geheime Experimente
Transmitter-Reparatur
Pfui Spinne
Planetengrosse Monster
Aida im Arbeits-Dress
Basis auf dem Mond Hell
Kammerjäger mit Flammenwerfer
Beginn unserer Mission
Navigator Ne Ban
Borg-real?
Unreal 2 - The Awakening (review von yak)

1998 schlug das Herz vieler Shooterfreunde bis zum Release von Unreal stetig höher.

In Zeiten, wo Demos zu Spielen eher Seltenheit hatten und ISDN zum Download auch nicht wirklich geeignet schien, riesige Datenmengen aus dem Netz zu schaufeln, reichten oft schon einige Screens des langersehnten Spieles, um für mehr als ausschliesslich feuchte Augen zu sorgen. Früher war einfach alles besser :-).

Das Spiel traf meist ohne ablenkende Demo auf den Zocker und konnte seine Atmosphäre ohne Ablenkung einwirken lassen. Mir gefiel das irgendwie besser, als vorher schon in unfertigen Techdemos die erste Sequenz spielen zu dürfen und dann ewig auf den Release warten zu müssen oder vom Publisher unfreiwillig als Betatester missbraucht zu werden.

Heute haben sich die Zeiten geändert. Es gibt einfach zu viele Spiele, die um die Gunst der Spieler buhlen und darunter auch noch genügend Mist, der das Geld einfach nicht wert ist. Aber vermag es eine Singleplayer-Game-Demo wirklich, den Spieler für sich zu gewinnen, wird eine Demo immer dem Spiel gerecht oder sorgt eine ungünstige ausgewählte Spielpassage eher für das Gegenteil? Kratzt die Demo nur minimal an der Spieloberfläche, so dass ein aussagekräftiger Eindruck kaum vermittelt werden kann?

Dann gibt es wiederum Spiele, die einen bereits von Beginn an in den Bann ziehen. Ihre dichte Atmosphäre lässt einen von Null auf Hundert in einer fremden Welt erwachen. So geschehen 1998 bei Unreal. Das Spiel war angsteinflössend, spannend und herausfordernd. Alles in erstklassiger Technik realisiert, wurde es damals zum graphischen und akustischen Hingucker und -hörer. Als waffenloser Strafgefangener auf einem fremden Planeten notgelandet, dem gerade kollabierenden Raumschiff noch entkommen, begann der Kampf ums Überleben gegen die furchterregenden Skaarj.

Unreal lebte von der Spannung, den weitläufigen, riesigen Schauplätzen, den teilweise gotisch wirkenden Settings, einer bis dato ungeschlagenen Gegner KI, überzeugendem 4 Kanal Sound und einer großzügigen Spielzeit. Die Fans riefen nach mehr und bekamen eine offizielle Mission CD, die nahtlos und von gleich hoher Qualität an das Hauptspiel anknüpfte (und sicher beim heutigen Publisherverhalten als Vollpreisspiel veröffentlicht worden wäre). Unreal wurde nicht ohne Grund zu einem Klassiker des Genres und es war nur eine Frage der Zeit, bis eine Fortsetzung die heimischen Festplatten erneut infiltrieren sollte.

Die Weichen und Vorgaben für eine erfolgreiche Fortsetzung schienen gelegt, als man Legend Entertainment, die schon die Mission CD zu Unreal erstellten und mit Wheel of Time einen der anspruchsvollsten und besten Shooter/RPG Hybriden schufen, damit beauftragte, Unreal 2 zu programmieren. Das technische Grundgerüst basiert auf Epic Megagames neuster Unreal-Technik und somit sollte eigentlich ein Grossteil von Legends Energie ins Spieldesign und Gameplay fließen können. Gut gedacht aber auch gut gemacht? Unser Review soll dies klären.

Die Story ist eher "Beiwerk" um die Level aneinanderzukleben. Unser Held, der Ex-Marine John Dalton, macht sich auf die Suche nach den 7 Artefakten, die kombiniert eine Waffe ergeben, die alles bisher bekannte im Universum in den Schatten stellen soll. So jagt ihn sein Ex-Boss von einem Planeten zum nächsten, um an die Objekte der Begierde zu gelangen, damit ein verheerender Krieg unter den Rassen vermieden werden kann. Genial, oder ?

Technisch dreht Legend bei der Nutzung der neuen Unreal Engine voll auf. Hochdetaillierte Graphik dank High-Poly Levelgestaltung sorgt für besonders beeindruckende graphische Qualität, die jedoch ihren Preis im Form von High-End PC Systemen einfordert. Hohe Sichtweiten in Verbindung mit tollen Spezialeffekten verwöhnen das Auge. Vorbei die Zeiten, wo man sich mit einer einfachen Gitterstruktur auf dem Boden zufrieden geben muss. Diesmal läuft man beispielsweise über transparente Oberflächen und kann darunter Maschinen arbeiten sehen. Die Graphik von Unreal ist schlicht und ergreifend in einigen Szenarien opulent, vielleicht auch in einigen Punkten schon zu übertrieben zweckentfremdet verspielt. Wie schon die Vorgänger-Engine versteht sie, ohne Probleme große Außen- und Innenlevel darzustellen. Je größer jedoch die Außenareale werden, desto mehr verzichtet man auf die Detailfülle. Ist die "Hochburg" der Darstellungsdetails das Schiff unseres Helden, stellt es zugleich die kleinste "Leveleinheit" dar, die zudem auch die Frameraten auf Highendrechnern in den Keller gehen läßt. Da hier jedoch keine "Action" angesagt ist, ein sicher noch vertretbarer Zustand. Besonders aufwendig wurden die Spezialeffekte wie Feuer und Rauch realisiert. So macht der Flammenwerfer dem bisherigen Genrekönig "RtCW" gehörig Dampf unter dem Kessel. Rauch ist mittlerweile nicht nur eine einfache, transparente Textur, sondern "wirklich" in 3D vorhanden, was man schön daran bemerken kann, indem man eine Rakete durch Rauchschwaden feuert und dann der Rauch von selbiger verdrängt wird. Bei den Wassereffekten hat man jedoch wenig verbessert. So gibt es keine Wellen oder andere "Verdrängungseffekte", die durch die Spielfigur verursacht werden. Die Texturqualität variiert komischerweise von großartig bis zu durchschnittlich verwaschen. Einige Texturen machen den Eindruck, als ob sie aus einer "alten" Graphikbibliothek der Vorgängerengine stammen würden. Nicht wirklich störend, dennoch unverständlich.

Die Sets der Level reichen von Sumpflandschaft, Forschungsstation bis hin zu Alien-Stützpunkten und großen Raumschiffen. Designtechnisch hat man dabei viel von bekannten SciFi Vorbildern ausgeliehen. So sieht der Alien-Stützpunkt dem Inneren eines Borg-Kubus verdächtig ähnlich und ein Außenposten wird von "Aliengerippen" flankiert, die H.R. Giger eigentlich einen Platz in den Credits sichern sollten ;-)

Das Figuren- und Gegnerdesign ist bis auf einige Ausnahmen eher unter Standardkost zu verbuchen, die Hauptbösewichte und einziges Überbleibsel aus dem Vorgänger wurde in meinen Augen sogar verschlimmbessert, angsteinflössend waren die Skaarj jedoch nicht mehr.Sie ähneln jetzt eher einer Kreuzung aus Micro-Machines und Power-Ranger.Gelungen ist der Ausserirdische Navigator Ne' Ban, der uns spätestens jetzt Flüssigkeitskristalle mit anderen Augen sehen lassen sollte ;).

Die Animationen haben jedoch mit dem Quantensprung der Engine nicht im gleichen Masse mithalten können. Gerade in den Zwischensequenzen, die mittels der Engine dargestellt werden, wirken einige Bewegungen der Figuren recht hölzern und C3P0-like. Da gab es schon bei älteren Spielen geschmeidigere und realistischer wirkende Animationen, auch was die Gesichtsbewegungen betrifft. Was mich bei fortschreitender Technik und den Möglichkeiten moderner Graphikkarten immer noch wundert ist, dass es die Designer nur selten schaffen, realistische Augen zu entwerfen. An jeder Ecke, jeder Metalloberfläche oder jeder polierten Handfeuerwaffe, spiegelt, reflektiert und schimmert etwas- nur die Augen sehen aus wie aus Papier ausgeschnitten und aufgeklebt- zu gut Deutsch - sie sehen bei den meisten Games tot aus. Augen haben, zumindest in den meisten Fällen ;) - Glanz und sollten ein wenig spiegeln und reflektieren. Gerade solche Details verleihen einer Spielfigur virtuelles Leben und ich verweise hier nocheinmal auf die außerordentliche Leistung der Designer bei den Figuren aus Frank Herbert's Dune (siehe Review). Die Designer werkeln lieber an der Körbchengröße der Co-Heldin und entsprechendem Rundumeinblick. Sicher für viele der Hauptgrund eine Graphikkarte mit Curve Surfaces Unterstützung zu kaufen. Statt einmal neue Wege mit den Möglichkeiten einer neuen Technik zu gehen, scheinen manche Entwickler einfach nur zu glauben, dass mehr auch mehr bedeutet. Dafür gibt es aber schon mal tolle Fensterscheibenspiegeleffekte und realistische Schatten, auch wenn unser Held ein Bruder von Peter Pan zu sein scheint, der vergessen hat, sich seinen Schatten irgendwann mal wieder von Ayda annähen zu lassen. So kommt er meist ohne aus.

Der Sound ist gelungen, wenn auch bei weitem nicht so atmosphärisch wie beim Vorgänger, aus dem einfachen Grunde, weil Unreal 2 niemals die atmosphärische Dichte von Teil 1 erreicht. Dennoch gibt es ordentliche Waffengeräusche und Ambientesounds mit Rundum-Klang. Die Sprachausgabe der englischen Originalversion ist ok. Die deutsch lokalisierte (und optisch zensierte) Fassung soll recht grottig sein und bestätigt mich wieder darin, nur noch Originalversionen zu kaufen.

Die Musik ist ein zweischneidiges Schwert. Die aufwendigen und gut gemachten Zwischensequenzen werden mit gekonnt guter Jeremy Soule (siehe unser Interview) Musik vertont, die stilistisch mit der Musik aus Aliens- Die Rückkehr zu vergleichen ist und teilweise auch an die militaristischen Hymnen von Basil Poledouris "Starship Troopers" erinnert. Den Kontrast dazu bildet leider die Ingame Musik, die zumeist uninspiriert und in relativ kurzen Loops schnell nervt. Situationsabhängige Musik zum Spielgeschehen ist hier Fehlanzeige und einige Level liefen komplett ohne Musikbegleitung ab, was auch bei der vorgenannten Qualität besser für das Spielerlebnis war, denn mit den Synthi-Sounds konnte kaum Spannung erzeugt werden. Disco goes Unreal.

Gesteuert wird Unreal 2 ganz Shooter-like mittels Maus und Tastatur. Leider haben die Entwickler keine Immersion Force Feedback Unterstützung vorgesehen, obwohl die Engine dazu in der Lage ist, wie man eindrucksvoll bei Unreal Tournament 2003 feststellen konnte. Schwierigkeiten gab es auch bei der Erkennung der Mausbuttons meiner Logitechmaus. Die dritte Taste lies sich nicht programmieren.

Entgegen den Unkenrufen, die im Netz über die Stabilität von Unreal 2 die Runde machen, kann ich dies nicht bestätigen. Nachdem ich die kleine EAX Soundfix.dll eingebunden hatte, ist mir unter Win XP Unreal 2 während er gesamten Spielzeit nicht einmal abgestürzt. Lediglich einige Graphikkartentreiberversionen ließen die Figuren ohne Texturen erscheinen, was aber durch ein Treiberupdate behoben werden konnte. Ärgerlich war es, dass in einigen Fahrstühlen die Figur, wenn sie nicht genau in der Fahrstuhlmitte platziert war, sich dazu entschied, an einem kleinen Wandvorsprung hängen zu bleiben und zuzusehen, wie der Fahrstuhl weiter in die Tiefe gleitet, man einige Felsen einfach durchwandern konnte und auf dem eigenen Schiff auch von den NPC nicht für voll genommen wurden, wenn sie einfach durch uns hindurchliefen, statt an uns vorbei. Weiterhin gab es einige Levelfehler, die nicht richtig "geschlossen" waren und "offene" Texturen offenbarten. Zudem sorgten lange und häufige Levelnachladezeiten schon in einigen Foren für den Spitznamen "Unloading 2".

Wie sieht es nun mit dem Gameplay aus?

Der Vorgänger war, wie schon oben erwähnt, ein Glanzstück an Spannung, Action und Atmosphäre und eine Fortsetzung hat es dementsprechend schwer, ein solches Erlebnis noch zu toppen, bzw. zumindest gleichziehen zu können. NOLF 2, Jedi Outcast und Alien vs. Predator 2 sind jedoch gute Beispiele dafür, dass diese Rechnung aufgehen kann. Um es gleich vorweg zu nehmen, Unreal 2 erfüllt dies zu keiner Zeit und weißt massive Detailschwächen auf, die ich nun im einzelnen erwähnen möchte.

Unreal 1 schuf mit seinem Szenario, den altgotischen Schlössern und unheimlichen Settings eine phantastische Grundlage, um eine stimmige Fortsetzung zu gewährleisten. Von diesen Zutaten wurde jedoch mit Ausnahme eines Gegnertyps so gut wie nichts übernommen. Damit geht der "Ich-bin-wieder-zuhause-Effekt" komplett durch die Keramik. Dazu sehen die Skaarj noch so verfremdet aus, dass der Wiedererkennungswert und die Furcht, die einem noch aus dem Vorgänger in den Knochen steckt, nicht aufkommt. Wie toll so etwas wirken kann weiß sicher jeder, der Gothic 1 gespielt hat und in Teil 2 wieder auf die "beliebten" Warane traf :-). Mein Gott hatte ich Angst vor den Viechern.

Unreal 2 geht da komplett neue Wege und ist somit eigentlich kaum als Fortsetzung zu bezeichnen, da dadurch bis auf die Skaarj das Game komplett austauschbar und beliebig erscheint, verlässt es doch die ursprünglich vorgegebenen Wege. Ein Bonus, auf den die Designer verzichtet haben, statt ihn zu nutzen. Unreal 2 hätte auch ohne Probleme als Red Faction XX oder einen beliebigen anderen SciFi Shooter durchgehen können. Hier scheint es, dass man lediglich den zugkräftigen Namen auf Produkt X geklebt hat. Wenn das Programm jedoch genug Eigenständigkeit und Innovation hätte, wäre es sicher unproblematisch, doch genau hier fangen die Probleme an.

Unreal 2 ist von Gameplay und Leveldesign ein Shooter, der in großen Teilen einfacher kaum gestrickt sein kann. Die Level sind klein und so linear und eng vorgegeben, dass das eigentliche Spielfeld eher an eine Geisterbahnfahrt erinnert oder den Ausflug in einem Themenpark. Schön auf dem vorgegebenen Weg bleiben und den Schildern folgen. So kämpft man sich von einem Raum bzw. Levelabschnitt zum nächsten. Die Levelabschnitte sind so eng angelegt, dass jeder, der gerne Secrets sucht (von denen es keine gibt) binnen kürzester Zeit gegen die Levelgrenze rennt. Peinlich, wenn man direkt zu Beginn des Games eine Schräge hochlaufen möchte, um die Plattform oben zu erkunden und dann feststellt, dass man an einer imaginären Glaswand klebt, auch wenn der Bereich eigentlich begehbar erscheint. Dieses Phänomen erstreckt sich massiv über alle Level, was den sofortigen Atmosphärentod zur Folge hat. Nicht unbedingt problematisch, wenn man diese Grenzen auf grössere Distanz hin erreicht (wie bei Aquanonx 2), aber ein paar Schritte neben dem "Hauptweg" ist es bei einem solchen vermeindlichen Prestigeprodukt nicht tragbar. Hier fühlt man sich eher wie die Maus in einem Labyrinth, als in einer glaubwürdigen Spielewelt. Die Designer hätten dann zumindest reale Hindernisse (z. B. Zäune) platzieren können oder so geschickt wie bei Gothic 1 eine Energiebarriere.

Ärgerlich auch, wenn man, trotzdem man sich noch im gleichen Level befindet, nach einmaligen Nachladen eines Teilabschnittes den Weg zurück verbaut, was besonders nervt, wenn man sich dort Healthpacks aufgespart hat und die ohnehin schon eingeschränkte Levelgröße weiter geschmälert wird, dann lieber ein Nachladen wie bei Half Life.

Absolut unverständlich für mich ist die Tatsache, dass viele Reviewer (allen voran die Printmedien) das Leveldesign in den Himmel loben, was mich dazu veranlasst, meine Definition von Leveldesign genauer zu spezifizieren, bzw. aufzuzeigen, was Leveldesign nicht ist.

Leveldesign ist sicher nicht die graphische Realisation und der damit verbundene Detailgrad, der wie schon gesagt bei Unreal 2 außergewöhnlich gelungen ist. Leveldesign ist für mich ein Aufbau einer glaubwürdigen, nachvollziehbar plausiblen Spielewelt, was bedeutet, dass sie über viele zugängliche Räume und Gänge verfügen sollte, ineinander verknüpft ist und bestenfalls auch in Verbindung untereinander stehen. Einige gute Beispiele dazu sind sicher Deus Ex, Requiem, SiN, Half Life oder das angegraute Hexen 2. Unreal 2 verzichtet darauf weitestgehend. Bis auf 2-3 etwas komplexere Level findet man lediglich welche mit "Durchgangscharakter". Dass ein Shooter meist linear aufgebaut ist, soll nicht unbedingt stören, aber Unreal 2 bietet mir einfach zu wenig. Ein Grossteil der Level hatte lediglich einen tunnelartigen Aufbau und nach Verzweigungen stand man nach kurzer Zeit vor verschlossenen Türen. Hier hieß es nur, alles plattmachen und durch, was wenig spieltechnisches Geschick oder Taktik zuließ, womit wir bei der KI angelangen.

Da die Levelstruktur größtenteils recht einfach und tunnelartig aufgebaut wurde, gibt die KI den Gegnern nur eingeschränkte Möglichkeiten mit ins virtuelle Leben. So braucht man meist nur an der richtigen "Ecke" warten und dem Gegner auflauern. Außer ein paar Seitenrollen haben die Bösewichte dem Spieler nicht viel entgegenzusetzen. Im offenen Feld profitieren sie hingegen meist von ihrer Schnelligkeit und bereiten unserem, in meinen Augen viel zu langsam laufenden, Helden etwas mehr Schwierigkeiten, die jedoch kaum unlösbar werden und selbst Anfänger den leichtesten der insgesamt drei Schwierigkeitsgrade getrost überspringen sollten. Verfolgungsjagden nach dem "Treppe rauf und runter Prinzip" blieben ebenso aus. Zum einen, weil das Leveldesign eher zweidimensional und bodenorientiert war und zum anderen, weil die Gegner Probleme mit Gegenständen haben, die sich unverschämter Weise in Form von Bodengittern oder Säulen zwischen ihm und dem Helden drängten. So war es einem Skaarj nicht möglich, mich unter einem Bodengitter zu erreichen, sondern er blieb doof über mir stehen. Der Endgegner war nicht in der Lage, mich zu erreichen, als ich hinter einer großen Säule stand. Er ballerte einfach freundlich auf die Säule und ich brauchte nichts anderes zu tun, als seelenruhig Granaten auf ihn zu werfen. Witzig war auch folgende Situation. Ungewollt von einem Gerüst gefallen, landete ich direkt zwischen zwei Gegnern, die das alles aber nicht wahrhaben wollten und mich unverschämterweise ignorierten. Von einem Shooter der neusten Genrenation darf man, wenn man schon kein überragendes Leveldesign entwickeln konnte, zumindest eine KI erwarten, die in der Lage ist, adäquater zu handeln bzw. den Spieler zu verfolgen. KI wird dem Spieler oft nur vorgegauckelt, wenn es heisst, unverhältnismässig schnellerer Skaarj gegen langsamen Spieler. Dass man dabei trägheitsbedingt schlechter dasteht, ist vorprogrammier, sicher jedoch kein Zeichen von überlegener Intelligenz. Wann wird es endlich Shooter geben, wo Gegner auch mal Leitern hinaufklettern und nicht dumm unten herumstehen (soweit ich mich erinnere machten die Gegner in Command & Conquer Renegade dies). Da gefiel mir das Verhalten der Skaarj in Unreal 1 wesentlich besser. Sie schlichen sich hinterrücks an und suchten einen alternativen Weg, wenn man dachte, dass sie noch vor einem lauerten.

Von vielen als Innovation im Bereich Shooter wurden die kleinen taktischen Exkurse in Unreal 2 beschrieben, die sich aber bei genauerer Betrachtung als "Selbstzitat" von Legend erweisen. Es gibt ein paar "Verteidige die Basis" Level, in denen man mobile Geschütztürme oder Laserbarrieren aufbauen muss, um das Eindringen der Gegner zu verhindern. Wer "Wheel of Time" vom gleichen Entwickler gespielt hat, wird sofort die Parallelen erkennen und feststellen, dass es diesbezüglich damals schon mehr Variationen dazu gab. Ebenso übernommen wurde die Möglichkeit, Figuren zu befehligen. So darf man ihnen auftragen, einen bestimmten Levelbereich zu beschützen, bzw. uns Geleitschutz zu geben. Die Befehle müssen jedoch direkt mittels "Körperkontakt" übertragen werden, was bedeutet, man muss sich der zu befehligen Figur unmittelbar nähern, um ihr einen Auftrag zu erteilen. Für ein Fantasy-Spiel wie "Wheel of Time" sicher ok, aber bei einem futuristschen SciFi Shooter, wo virtuelle Funktechnologie sicher machbar sein sollte, keine glückliche Designentscheidung, schränkt sie doch viel taktisches Potential ein. Wer rennt schon im Kampfgetümmel einem Marine hinterher, um ihm zu sagen, dass er jetzt lieber Punk X, statt Punkt Y bewachen soll? Fazit daraus ist, neben einer Menge "Friendly Fire", dass man seine Truppen nur bei Levelbeginn befehligt, bzw. bei einer Angriffspause, mit dem Resultat, dass ich meine "Mannen" mehr oder weniger als Kanonenfutter vor den Energiebarrieren verbraten habe, um dann in Ruhe alleine mit dem Feind fertig zu werden.

Ebenso gibt es bei den Waffen eher altbekanntes, bzw. Variationen davon, was für mich jedoch kein Problem darstellt, obwohl es für einige Waffen, wie es schon extrem bei Daikatana auffiel, absolut keinen vernünftigen Einsatzzweck gab. So ist es zwar lustig, mit der Alien-Spinnenkanone Gegner von Spinnen übersät davonrennen zu sehen, außer der kurzzeitigen Ablenkung bringen sie nicht viel. So spezialisiert man sich lieber auf 3-4 effektive Waffen, zu denen u. a. der Raketenwerfer und ein nettes Snipergewehr gehören.

Unreal 2 scheint mir zudem noch insgesamt ein Spiel zu sein, bei dem man sich nach halber Produktionzeit dazu entschieden hat, das Konzept komplett umzuwerfen. So findet man "Relikte", die für das Gameplay keinen spielerischen "Nährwert" haben. Gemeint sind die Interaktionen im eigenen Raumschiff, die die Level miteinander verknüpfen und so die ansonsten unzusammenhängenden Spielbereiche halbwegs mit einer ziemlich konstruierten Story verknüpfen. Dort kann man mit dem Navigator reden, mit der vollbusigen Aida die Einsatzbesprechungen durchgehen und mit dem Techniker die neuen Waffen begutachten, die man auf dem letzten Raubzug eingesackt hat. Spielerischen Sinn macht dies jedoch kaum. Dialoge führen trotz Multiple Choice zum gleichen Ergebnis, Waffen können für die Mission nicht selbst ausgesucht werden und warum um Himmels Willen kann ich einige Schränke öffnen und die Gegenstände sehen, die ich jedoch nicht aufnehmen kann? Reiner Voyeurismus, um zu sehen, was Aida in ihrer Freizeit trägt? Wohl kaum. Schön wäre es gewesen, wenn der Aufenthalt im Raumschiff mit ins Spielgeschehen eingebunden wäre, wie z. B. bei Voyager Elite Force oder Deep Space Nine the Fallen. Bei Unreal 2 wirkt der Aufenthalt im Raumschiff eher wie eine angefangene, aber nicht beendete Spieloption.

Atmosphärisch kann Unreal 2 nicht im geringsten an den Vorgänger anknüpfen, was mehrere Gründe hat. So hat man nichts vom alten Unreal-Feeling übernommen, wie ich schon erwähnt habe. Weitere Gründe sind jedoch, dass man atmosphärisch keine durchgehende Linie erschaffen konnte. Das liegt zum Teil auch daran, dass man vom Hauptcharakter teilweise dumme Sprüche wie vom "Duke" persönlich zu Gehör bekommt und die ersten außerirdischen Gegner so albern Quicken, wie die Aliens in HALO, die zudem im ersten Level an Stellen "Respawnen" , die man eigentlich schon "bereinigt" hatte. Zumindest hätten die Designer im betroffenen Raum eine aufgebrochene Türe oder Wand einbauen sollen, um ihr Erscheinen glaubwürdig zu machen. So was "killt" für mich in jedem Falle die Atmosphäre. Eine Entscheidung, ob man nun eher einen Fun-Shooter Marke Serious Sam spielt oder einen Horror-Grusel-Shooter von der Bauart "Alien vs Predator 2" wird dem Spieler nicht leicht gemacht, denn beide Shooter-Genre lassen sich kaum glaubwürdig kombinieren, mit dem Ergebnis, dass man nicht so recht weiss, auf welcher Hochzeit man eigentlich tanzt.

Zudem sind die Levelbereiche jeweils so kurz gehalten, dass man sich kaum dort heimisch fühlen und im Level versinken kann. Hat man einen absolviert, landet man in einem komplett anders aussehenden Setting, was bedeutet, dass die "Gewöhnungszeit" erneut beginnt und somit ein wenig zusammengeschustert wirkt, worunter damals schon Gunmen Chronicles litt. So sind einige Level nicht größer als das Erlebnis, mal kurz den Müll runterzubringen, wenn man ein paar Aliens versucht davon abzuhalten, in eine Basis einzudringen. Diese Spielabschnitte wirken eher wie eine mittlere CTF Map aus einem Multiplayershooter. Dass man dabei auch so gut wie keine Rätselkost serviert bekommt, scheint klar und geht deswegen kaum über die "Drücke Schalter öffne Türe Logik" hinaus.

Insgesamt ist Unreal 2 für mich eine Enttäuschung. Dass großartige Graphik nicht mit großartigem Gameplay, Spielspass und Atmosphäre einhergeht, wird hier für mich mehr als deutlich bewiesen. Tolle aufsehenerregende Optik macht noch lange kein gutes Spiel (oder einen guten Film, wie George Lucas nach seinen 2 Star Wars Gurken nun endlich einsehen müsste). Unreal 2 nimmt den Spieler nicht gefangen, wie es der Vorgänger grandios erreichte. Die recht knappen zehn Stunden Spielzeit waren für mich lange genug, denn nicht selten habe ich das Spiel unterbrochen, weil es mir einfach zu langweilig wurde und es wenig Anreiz gab, weiter zu spielen. Da hilft auch nicht der beigefügte Editor, um selbst ein Spiel zu "basteln", denn eigentlich wollte ich ein packendes, spannendes Spiel "Out of the Box" kaufen und kein "Malen nach Zahlen". Aber vielleicht ist dies ja jetzt die Idee der Publisher: Wir liefern euch die Technik und ihr baut euch das Spiel am besten selbst, bzw. die durch den Hype angestachelte Community. Jedenfalls ist es sicher nicht meine Vorstellung von einem guten Spiel und allenfalls als gute Graphikdemo dienlich. Die 2-3 Missionen, die Ansätze von Spannung und Atmosphäre hatten, reißen das Game jedoch nicht aus seiner Durchschnittlichkeit heraus, da wird man mit den Genrekollegen wie Alien vs. Predator 2 oder Jedi Outcast derzeit wesentlich besser und dank Budget Release auch wesentlich günstiger bedient. Retro-Fans sollten Unreal 1 samt Na Pali Mission CD versuchen, das immer noch Spass macht und gut aussieht. Was mich wundert ist, dass Legend Entertainment ein Spiel mit so mittelmäßigem Spieldesign entwickelt hat, zeigten sie doch mehr als eindrucksvoll mit "Wheel of Time", wozu sie in der Lage sind.

Unreal 2 wirkt für mich wie eine Action Hollywood-Fast-Food-Grossproduktion: viel zu gucken, wenig zu denken, aber vielleicht trifft es ja genau den Zahn der Zeit, was Spieler derzeit wollen, für mich ist es jedoch eindeutig zu wenig Spiel fürs Geld und allenfalls als Budget-Release in Betracht zu ziehen.


Geschrieben am 09.03.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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