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Und dann gabs keines  


Info
Autor 2
 1
 1.5
 2
Gesamt (6 votes) 2+
 1
 1.6
 1.8
Name:Und dann gabs keines mehr
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/11
Publisher: The Adventure Company
Entwickler: AWE Games
Offiz. Sites: Game
Links: Agatha Christie
Hardware: 733Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1
Und dann gabs keines mehr (review von nali_warcow)

Etwa ein Jahr nachdem Frogwares mit "Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings" ein Krimiabenteuer der besonderen Art auf den Markt brachte, steht eine weitere Versoftung auf Basis einer Buchvorlage in den Läden. Mit "Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr" bekommen Kenner des Buches die Gelegenheit, die Handlung multimedial am PC zu erleben und alle anderen einen guten Anreiz, sich eventuell mal mit den Werken zu beschäftigen. Bis auf einige Kleinigkeiten orientierte sich Entwickler AWE Games dabei dicht an der Vorlage. Wie gut sich der interaktive Krimi spielt, soll daher das folgende Review genauer durchleuchten.

Mit lediglich zwei CDs und etwa 1,5 GB Platz auf der Festplatte gibt sich das Game noch recht bescheiden. Das Spiel startet erfreulich schnell und ohne Verzögerung von Kopierschutz und Co. Lediglich die zahlreichen Videos - u.a. nerviges Creative Werbevideo - müssen entweder mit ESC überspringen oder einfach aus dem Videoordner gelöscht werden. Etwas verwunderlich ist dann jedoch der baumelnde Strick im Hauptmenü. Wer das Buch oder den Film kennt, der weiß schon warum. ;) Da wird der Spieler schon etwas stutzig, wieso das Spiel von der USK eine Einstufung "Freigegeben ohne Altersbeschränkung" bekommen hat. Bis auf einen ärgerlichen aber umgehbaren Bug lief das Spiel problemlos und absturzfrei.

Ein Gast zu viel

Zehn Personen treffen aufeinander. Keiner von ihnen kennt sich und doch sollen sie einige Tage auf dem abgelegenen Anwesen auf Shipwreck Island verbringen. Sie alle wurden von einem unbekannten Herrn Owen dort eingeladen. Allerdings zeigt sich der unbekannte Gastgeber nicht. Stattdessen bekommen die Gäste am Abend eine Tonbandaufzeichnung zu Gehör. Ihr Gastgeber beschuldigt jeden der Anwesenden darin eines schwerwiegenden Verbrechens. Auf der Insel, abgeschnitten durch das Meer und einem heftigen Sturm, sind die Gäste gefangen. Wie es ein Kinderreim ankündigt, verstirbt einer nach dem anderen unter mysteriösen Umständen. Nach und nach werden sie gezwungen, sich mit der Vergangenheit auseinander zu setzen. Entgegen der Vorlage ist Patrick Narracott, der die Gäste zur Insel brachte, ebenfalls dort "gefangen". Sein Boot wurde fachmännisch am Anlegesteg versenkt. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, da einem die mögliche Zeugen und Gehilfen quasi unter der Hand wegsterben. Sowohl in Ingamesequenzen, in denen sich der Spieler mit anderen Gästen unterhält, als auch in umfangreichen Zwischensequenzen wird die doch sehr eng an der Buchvorlage gehaltene Story präsentiert. Dadurch, dass der Spieler mit den Nachforschungen beginnt und die mysteriösen Vorfälle untersuchen soll, kommt noch ein klassischer Adventurepart hinzu, in dem Gegenstände eingesammelt und kombiniert werden müssen. Im Gegensatz zu einem Sherlock Holmes gibt es somit "mehr" Adventure.

Kurios: Ein Gummiboot im Safe

Langsam wird es Zeit, dass sich der Spieler das Arbeitszimmer erneut vornimmt. Während der Dunkelheit in der letzten nächtlichen Untersuchung war nicht viel Zeit. Und siehe da, die andere Bücherwand scheint einige interessante Ansatzpunkt zu bieten. Hier scheinen einige Wälzer doch irgendwie in den falschen Regalen zu stehen. Nach und nach wandern die ersten Bücher ins Inventar, werden noch kurz durchblättert und dann einfach mal an der richtigen Stelle platziert. Wie sollte es auch anders sein, springt nach dem letzten Buch eine Geheimtür hinter dem Bücherregal auf. Neugierig geht es in den kleinen, kargen Raum dahinter. Der Spieler steht vor einen doch beachtlich großen Safe. Ohne die Kombination ist jedoch wenig zu erreichen. Aber der Held hatte doch einen mysteriösen, verschlüsselten Zettel gefunden? Ach ja richtig. Da in den Aufzeichnungen ist er ja. Jetzt gilt es lediglich noch die Verschlüsselung zu knacken, die scheinbar was mit der Bibel zu tun hat. Leider fördert eine erneute Untersuchung der Bibliothek jedoch kein solches Buch an Tageslicht. Aber von den Gästen war doch Mrs. Brent so religiös. Gesagt getan, wenig später steht Patrick in ihrem leeren Zimmer. Es wird sie wohl nicht stören, wenn der Spieler sich einfach mal das Buch von Nachttisch nimmt, wenn sie nicht da ist. Schließlich dürfte sie auch daran interessiert sein, dass das Geheimnis gelöst wird. Wieder beim Safe lässt sich dieser nun über eine Drehung von 28 nach links, 11 nach rechts und wieder 49 nach links öffnen, was die Kombination der Aufzeichnungen ergeben hat. Der Spieler betritt den geräumigen Safe und findet….ein Gummiboot. Da hätte er zwar etwas anderes erwartet, aber vielleicht kommt man damit ja von der Insel. Doch auch die hier an der Wand befindlichen Kästchen könnten noch das eine oder andere Geheimnis beinhalten. Schließlich lassen sich diese anders anordnen…

Das Drama nimmt seinen Lauf

Kaum sind die Gäste auf Shipwreck Island angekommen und die Koffer ins Gebäude getragen, beginnt das Abenteuer. Doch statt einer gemütlichen Fahrt zurück zum Festland muss der Bootsmann Patrick Narracott feststellen, dass jemand sein Boot versenkt hat. Ohne Hilfe vom Festland sitzt der Spieler hier wohl ebenfalls einige Zeit fest. Also heißt es einquartieren und die ersten Nachforschungen anstellen. Vielleicht kann ja einer der Gäste weiterhelfen, um heruaszufinden, wer den Schaden an seinem Boot verursacht hat. Die ersten Schritte bestehen darin das Haus zu erkunden, einige Gespräche zu führen und auch schon die eine oder andere Information zu bekommen. Die eigentliche Handlung, sprich die Reduzierung der Gäste, findet jeweils dann statt, wenn der Spieler eine bestimmte Anzahl an Aktionen beendet hat. Während sich die Gäste in der Vorlage nach dem ersten Mord noch etwas unterhalten, dann in ihre jeweiligen Zimmer gehen und am nächsten Morgen der nächste Gast fehlt, gibt es im Spiel entsprechende Zwischenpassagen. Da wird nach einem Gespräch mit allen Personen in der Nacht erst noch das Haus erforscht, bevor wieder eines der kleinen Männchen auf dem Esstisch fehlt und somit ein weiterer Gast gestorben ist. Neben doch recht vielen Gesprächen - gerade nach einem weiteren Mord - gibt es auch eine ganze Reihe an klassischen Adventureaufgaben. Da muss, damit eine Person mit einem spricht, ein Apfelsaft zubereitet werden. Es gilt, um an Honig zu kommen, die Bienen zu vertreiben und diverse Fluchtversuche von der Insel werden unternommen. Auch Fingerabdrücke sind zu sichern und die Gegend zu erkunden. Gerade im Mittelteil des Spiels gibt es eine ganze Reihe solcher Aufgaben, die der Spieler teilweise in freier Reihenfolge und mitunter optional absolvieren kann. Es kann zwar versucht werden, über das Funkgerät einen Notruf abzusetzen, doch dies und die davor notwenige Reparatur sind nicht zwingend notwendig. Vom Schwierigkeitsgrad her sind diese Aufgaben insgesamt recht fair gehalten und sollten auch für Neulinge nicht zu schwer ausfallen. Ab und zu gibt es jedoch auch immer mal wieder Augenblicke, in denen der Spieler etwas ins Schleudern gerät. Sei es, dass ein Gegenstand irgendwo übersehen wurde oder es unklar ist, was noch getan werden soll. Da will der Spieler die Taschenlampe benutzen und braucht dafür Batterien. Nur wo im großen Haus findet der Spieler diese? Ganz einfach: im großen Mehlsack. Der Spieler muss nur zweimal mit der Kelle Mehl schöpfen. Allerdings sind solche etwas gemeinen Verstecke doch die Ausnahme. Wer etwas gründlicher die Bilder absucht, dem sollte kein Gegenstand entgehen. Gerade, da das Spiel etwas offener gehalten ist, kann der Spieler schon beim ersten gründlichen Durchsuchen alles finden. Auch wenn der Spieler erst etliche Kapitel später einen Gegenstand braucht, dann kann dieser dennoch sofort im Raum aufgenommen werden. Das Runaway-Syndrom ist glücklicherweise nicht enthalten. Eher grübelt der Spieler darüber nach, was er nun machen soll, weil es kein genaues Ziel gibt. Da wurde eine bestimmte Aktion übersehen oder ein Gespräch nicht geführt. Oder der Spieler hat noch nicht wieder in einen Raum geschaut und somit eine kurze Zwischensequenz noch nicht gesehen. Mitunter sind die Trigger, die den nächsten Mordfall auslösen, auch etwas feinfühlig. Da soll Patrick das Haus durchsuchen und hat alle Räume abgesucht. Nichts passiert, nur "interessante Entdeckungen" wurden gemacht. Plötzlich kann der Spieler jedoch wieder mit einer Person reden, die auch gleich den entscheidenden Tipp hat, so dass es weitergeht. Erst wenn der Spieler weiß, dass eine bestimmte Person auf der Klippe zu findet ist, kann selbige auch dort erst angetroggen werden.. Ansonsten kann der Spieler das Haus und die gesamte Insel absuchen und findet alles, nur n icht die gesuchte Person. Damit der Spieler vorankommt, ist es natürlich wichtig, sich mit den NPCs zu unterhalten und zahlreiche Dokumente zu sammeln und zu lesen. Alles was Patrick sich im Inventar an Notizen, Zetteln und Büchern anschaut, wandert in eine Dokumentenübersicht. Es muss also zuerst die Anleitung zum Bau eines Fallschirms/Gleiters gelesen worden sein, damit der Spieler diesen selber anfertigen bzw. anfertigen lassen kann. Gegen Ende werden die eigentlichen Rätsel seltener und neben Haus und Insel gibt es nichts zu erforschen. Nach etwa 10 bis 12 Stunden sollten dann auch alle vier möglichen Endsequenzen über den Schirm gelaufen sein. Interessanterweise ist das Ende doch anders, als in der Vorlage. Daher gibt es schließlich auch die Möglichkeit - insbesondere für Unwissende - zu erfahren, wie die Handlung nach Agatha Christie ausgegangen ist. Eine wirklich nette Idee der Entwickler hatte, aber musste dies unbedingt nur in Textform geschehen? Da wäre doch Rendersequenzen sicherlich atmosphärischer gewesen.

Simple Handhabung ohne Actioneinlagen

Die Steuerung von "Und dann gabs keines mehr" geht erfreulich leicht und einfach von der Hand. Mit dem Mauszeiger wird beim Point & Klick Adventure der Hintergrund nach Interaktionspunkten abgesucht. Sehr schön, dass es auch den ein oder anderen nicht notwendigen Interaktionspunkt gibt. Der Mauszeiger ändert entsprechend seine Form und mit einem Tastendruck können Gespräche geführt und Gegenstände verwendet werden. Außerdem hat der Spieler jederzeit Zugriff auf ein sehr umfangreiches Inventar, in dem der Spieler stellenweise einen ganzen Haufen Gegenstände mit sich herumträgt. Wie Guybrush Threepwood schleppt Patrick alles von der Pipette bis hin zur Leiter in seinen geräumigen Innentaschen. Das Inventar verfügt außerdem über einen "Kombinationsbereich". Hier lässt sich aus einem Schlauchboot plus Luftpumpe und Paddel ein aufgepumptes, einsatzbereites Boot zusammenbasteln. Aber auch Demontage ist möglich, so dass sich der zusammengebaute Fallschirm auch wieder in die Einzelteile zerlegen oder aber ein Objekt öffnen lässt. Da die Entwickler glücklicherweise vollständig auf irgendwelche Actioneinlagen verzichtet haben, kann entspannt gezockt werden. Lediglich im Dialogsystem wäre etwas mehr Tempo nicht schlecht gewesen. Jedem Gast die gleiche Frage zu stellen ("Ihre Meinung zum Todesfall X") ist dann doch etwas monotone Arbeit. Es ist zwar in einigen Passagen nicht so schön, dass die Dialoge nicht abgebrochen werden können, doch bei einem Adventure liegt ein nicht gerade unbedeutender Part der Story, Handlung, Atmosphäre und Hintergründe bei den Dialogen. Das Hauptproblem bei den Gesprächen liegt eher darin, dass die Gespräche am spannendsten Punkt abbrechen. Nach "blabla und das hatte mich dann doch erstaunt." Folgt automatisch ein "Danke, ich werde sie jetzt in Ruhe lassen."

Präsentation

Die Präsentation ist erstaunlichen Schwankungen ausgesetzt, sowohl im grafischen als auch im akustischen Bereich. Während die Hintergründe einen ordentlichen und detaillierten Eindruck hinterlassen, wirken die Charaktere durchweg sehr grob und weisen deutlich weniger Details auf. Es gibt ja nur Menschen und da sollte doch ein Model mit etwas mehr Polygonen und einige etwas höher als 20 KB JPG wirkende Texturen in der heutigen Zeit möglich sein. Auch in den immer mal wieder eingestreuten Videos sind die Charaktere sehr detailarm. Ebenfalls wirken die Animationen recht hölzern und unnatürlich. Detailschwächen lassen sich auch bei den Wegen im Außenbereich entdecken. Da läuft der Held über den Rasen oder kürzt eine Ecke ab, statt auf dem eigentlichen Weg zu laufen. Mit etwas Feinarbeit hätte das durchaus schnell behoben werden können. Während die Sprecher auf der einen Seite recht ordentlich sind, so stört es sehr, dass stellenweise nicht mal ansatzweise Emotionen rüberkommen. Da ist gerade einer vor den Augen der anderen tot zusammengebrochen und die Leute klingen wie beim morgendlichen Frühstücksgespräch. Zum gemeinsamen Essen sei noch zu sagen, dass hier extrem gespart wurde. Es gibt lediglich einen sauberen Tisch. Egal ob vor oder nach dem Essen, alles steht perfekt da. Besonders schmunzeln kann der Spieler dann über das Tischgespräch, in dem alle nur steif dasitzen und sich unterhalten, im Hintergrund aber mit Geschirr geklappert wird und die zu beköstigenden Personen sich lediglich mit einem leeren Teller vergnügen dürfen. Was der Spieler jedoch möglichst bald machen sollte wäre, die Musik des Spiels auszuschalten. Nahezu die ganze Zeit über klimpert ein Klavier konstant und monoton im Hintergrund. Diese eine Melodie geht einem schon bald gehörig auf die Nü.. äh Nerven.

Meinung

Es ist erstaunlich, wie die Meinungen über "Agatha Christie - Und dann gab es keines mehr" auseinander gehen. Wertungen im hohen Wertungsbereich sind genauso zu finden wie gerade noch ausreichend. Woran liegt das? Gerade in der Präsentation bei Grafik und Hintergrundmusik leistet sich das Spiel deutliche Schnitzer. Auch die Gespräche sind alles andere als optimal. Nur wie es zu Kritikpunkten wie "zu viele Charaktere - Übersicht geht verloren" kommen kann, ist unbegreiflich. Shooterspieler mögen damit vielleicht überfordert sein ;), doch zehn recht individuelle Charaktere überfordern sicher niemanden, mit Ausnahme vielleicht einiger Printmagazine-Redakteuere. Gerade wer die Geschichte "Zehn kleine Negerlein", die im Spiel als "Leichtmatrosen" bezeichnet werden, noch nicht kennt bekommt eine sehr spannende Hatz nach dem Täter mit stimmiger Atmosphäre. Immer mal wieder hält das Geschehen dabei an und streut klassische Adventureaufgaben ins Gameplay ein. Bis auf Ausnahmen wird einfache Kost geboten, so dass auch Einsteiger keine großen Probleme haben werden, das Aufgaben zu meistern. Trotz der genannten Schwächen geht das Spiel einfach von der Hand, baut Atmosphäre auf und fesselt bis zum Ende.


Geschrieben am 20.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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