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UFO: Aftershock  

Rückseite ]

Info
Autor 4
 1.5
 2
 1
Gesamt (32 votes) 3+
 1.8
 1.8
 1.7
Name:UFO: Aftershock
Genre: Runden-Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2005/10
Publisher: Morphicon
Entwickler: Altar Interactive
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.2
USK: 12
UFO: Aftershock (review von firestarter)

Altar Interactive war wieder aktiv in Sachen UFO. Nach dem inoffiziellen X-Com Nachfolger UFO-Aftermath lieferten sie nun mit UFO-Aftershock ein Sequel, welches die Story unter Beibehaltung der typischen Spielelemente aus dem ersten Teil fortsetzt. Geliefert wird das Spiel mit netter Verpackung und einer Spielanleitung und ist komplett in Deutsch gehalten.

Die Story spielt 50 Jahre nach UFO-Aftermath und beschäftigt sich mit den Auswirkungen eines Supergaus, welcher im Jahre 2004 zur Flucht der Menschheit ins Weltall führte. Die letzten Überlebenden leben auf so genannten Laputas, wie die Raumschiffe genannt werden. Ein Aufstand unter den Überlebenden führt zur Aufgabe eben jener Raumschiffe, wobei die Flüchtenden in ein letztes, auf einer stationären Umlaufbahn befindliches, Laputa eindringen und dies zur Basis des Spiels umfunktionieren. Beim Herumschnüffeln in den Archiven entdecken sie, dass auf der Erde tatsächlich noch Leben existiert. Wie sich herausstellt, gibt es vier Gruppen von Bewohnern. Das sind zum einen Menschen, Cyborgs, Psionierinnen und später hinzukommend die Kultisten. Während sich die ersten drei Gruppen als Verbündete gewinnen lassen, stellen die Kultisten eine fortwährende Bedrohung dar, welche im Laufe des Spiels noch durch weitere Gegner unterstützt werden. Ziel des Spiels ist es herauszufinden, was genau den Supergau auslöste, in welchem Zusammenhang die Übernahme der Erde durch die Aliens und den neuen Rassen steht und wer letzten Endes für all das verantwortlich ist.

Das Spielprinzip ist ähnlich wie im Vorgänger. Der Spieler muss mit verschiedenen Aufgaben klarkommen, die da wären:

Rückeroberung der Erde

Die Ausgangsbasis und gleichzeitig das Transportmittel, um zu den einzelnen Kampfzonen zu gelangen, ist das Laputa. Mit Beginn des Spiels erobert der Spieler zunächst eine Basis und zwei Provinzen auf der Erde. Provinzen liefern Rohstoffe, welche für den Aufbau von Basen, Instandhaltung eines Transportwegenetzes, die Forschung und Herstellung von Waffen und Technologien benötigt werden. Da es keine Regierungen mehr gibt, wird auch in diesem Teil auf sonstige Zahlungsmittel verzichtet. Es gibt drei Arten von Rohstoffen, welche in Häufig- und Notwendigkeit sehr unterschiedlich auf der Erde zu finden sind. Mit der schrittweisen Eroberung einzelner Provinzen und Basen erhält der Spieler daher sowohl mehr Rohstoffe als auch weitere Basen, die für den Aufbau von Laboren und Fabriken benötigt werden. Die Rückeroberung findet fast immer durch Kampfhandlungen statt, in Ausnahmen schließen sich Provinzen auch schon mal freiwillig der "neuen Konföderation" der Erde an. Ein wichtiger Faktor für die Rohstoffgewinnung und den Betrieb der Labore und Fabriken ist ein gut funktionierendes Wegenetz. Sollte es im Laufe des Spiels zu Unterbrechungen kommen, sollte schnellstmöglich eine Ausweichroute gebaut werden. Einmal eroberte Gebiete bleiben aber nicht automatisch in eurem Besitz. Eure Feinde versuchen ständig euch anzugreifen und Gebiete wieder abzunehmen, wobei aber lediglich die Kultisten dann die Gebiete auch wirklich übernehmen. Während sich anfangs verlorene Gebiete dann auch wieder zurückerobern lassen, wird im späteren Verlauf des Spiels eine der gegnerischen Rassen Gebiete als unbewohnbar verwüsten. Spätestens da lassen sich Kämpfe nicht mehr vermeiden, sofern ihr auf die Gebiete nicht endgültig verzichten wollt. Die befreundeten Gruppierungen auf der Erde bitten euch meist um Hilfe bei der Verteidigung ihrer Provinzen und Basen. Als Gegenleistung erhaltet ihr dafür deren Vertrauen. Hört sich wenig an, ist aber notwendig, wenn ihr neue Soldaten aus deren Reihen rekrutiert, Rohstoffe benötigt, welche mal wieder ausgegangen sind oder die Provinzen der Konföderation beitreten sollen.

Aufbau von Basen

Wie beschrieben gibt es Provinzen und Basen. Letztere werden benötigt, um diverse Einrichtungen bauen zu können. Hierbei handelt es sich um Fabriken für die Herstellung von Gegenständen, Labore für die Forschung, Verteidigungsanlagen und Wissensgebäuden Um möglichst viele Einrichtungen bauen zu können, benötigt ihr möglichst viele Basen. Je mehr Basen zur Verfügung stehen, desto besser kann z. B. Forschung betrieben werden, was den Soldaten hilft, weitere Basen zu erobern, usw. Hierzu steht eine spezielle Basisverwaltung zu Verfügung, wo alle eroberten Basen aufgeführt werden. Diese Basen sind hierbei nicht immer gleich groß, sondern bieten Platz für 3-5 Gebäude. Viele der Labore und Fabriken setzen zudem einen bestimmten Wissenslevel voraus, der durch den Bau von Bibliotheken, Schulen oder Hochschulen erreicht wird. Dies sorgt für ständige Umbaumaßnahmen, da spätere Gebäude einen immer höher werdenden Standard voraussetzen, für den aber selten genug Platz vorhanden ist. So lohnt es sich beispielsweise nicht, ein Düsentrieblabor in einer Dreier-Basis zu bauen, da zwei Plätze bereits für Schule und Hochschule benötigt werden.

Labore

Wie immer wird auch hier eifrig geforscht. Dazu werden die verschiedensten Labore benötigt, welche sich in verschiedene Gebiete aufteilen. So werden z. B. Labore für Waffen, Spezialwaffen, Implantate, Raumfahrttechnik, Aufklärungsequipment usw. benötigt. Insgesamt reden wir hier von 12 verschiedenen Labortypen. Werden von einem Typ mehrere Labore hergestellt und sind diese alle am Wegenetz angeschlossen, verringert sich die Forschungszeit für das gerade zu untersuchende Objekt. Die einzelnen Typen stehen natürlich erst nach und nach zur Verfügung. So können keine Spezialwaffen erforscht werden, wenn nicht erst normale Waffen erforscht wurden, bzw. Entwürfe für ein Spezialwaffenlabor existieren. Im Laufe es Spiels kommen somit immer neue Erkenntnisse und bessere Waffen dazu. Gerade bessere Waffen sind irgendwann unerlässlich, da es sonst zunehmend schwieriger wird, Missionen zu bestehen (gilt allerdings bis maximal zur Hälfte des Spiels, denn dann ändert sich vom Schwierigkeitsgrad her nicht mehr viel).

Herstellung

Forschung allein nützt natürlich wenig, wenn die neuen Erkenntnisse nicht in den Bau von neuem Spielzeug investiert werden können. Hierbei geht es nicht allein um Waffen und Munition, sondern auch um Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Medikits, Implantate für Cyborgs, psionische Gegenstände, Kleidung, Drohnen, etc. Auch hier werden verschiedene Fabriktypen benötigt, deren Zahl ebenfalls 12 beträgt. Ebenso gilt hier, je mehr Fabriken eines Typs, desto geringer die Zeit für die Herstellung. Manche Dinge können allerdings nicht hergestellt werden. Hier seid ihr auf euren Finderlohn angewiesen, der nach Abschluss einer Mission eurem Inventar gutgeschrieben wird.

Verteidigung

Um die Übernahme eurer Gebiete durch Feinde zu minimieren, können verschiedene Verteidigungsanlagen gebaut werden. In Kasernen können beispielsweise Milizen ausgebildet werden, die statt eurer Soldaten in den Kampf geschickt werden können. Dies hat gerade im späteren Verlauf den Vorteil, dass ihr euch nicht mehr um jeden Angriff kümmern müsst, denn hier wird der Ausgang des Kampfes durch den Computer errechnet und bestimmt. So hab ich z. B. nachdem ich alles erforscht hatte, Süd- und Nordamerika komplett auf Verteidigungsanlagen umgebaut, so dass ich meine Kämpfe auf die restlichen Kontinente konzentrieren konnte.

Wissen

Es stehen drei Gebäude zur Verfügung, die den Wissenslevel einer Basis erhöhen. Bibliotheken (1 Punkt), Schulen (2 Punkte), Hochschulen (4 Punkte). Neben dem Aufbau von Gebäuden hat ein hoher Wissenslevel noch einen weiteren entschiedenen Vorteil. Er erhöht den Abbau der Rohstoffe. Dieser Punkt wurde von mir gerade anfangs vernachlässigt. Wenn aber eine Basis zwei Provinzen hat, welche außerirdische Rohstoffe liefern kann, sollten hier unbedingt Schulen und Hochschulen gebaut werden, da dieser Rohstoff sehr selten ist und meist von befreundeten Rassen eingetauscht werden muss.

Rekrutierung/Ausbildung von Soldaten

Anfänglich können nur Menschen rekrutiert werden. Wenn dann Kontakte zu den Cyborgs und Psionierinnen geknüpft wurden, dann stellen auch die ihre Kämpfer zur Verfügung (entsprechende Bezahlung in Form von Rohstoffen vorausgesetzt). Jede Rasse hat ihre speziellen Fähigkeiten, jedoch müssen diese dann nicht in der Form auch genutzt werden. Später können zudem noch Drohnen gebaut werden, die dann wie ein normaler Soldat eingesetzt werden. Da für Drohnen aber keine Erfahrungspunkte gesammelt werden können, sollte deren Einsatz aber überdacht werden. Außer im Gefecht lässt sich jederzeit der Soldatenbildschirm aufrufen, wo die Soldaten Trupps zugewiesen, Waffen zugeordnet und Trainingseinheiten vergeben werden. Anfänglich sind die Soldaten natürlich sehr schwach. Durch die verschiedenen Einsätze erhalten sie aber Erfahrungspunkte, die dann mit der Zeit in Trainings investiert werden können, so dass dann irgendwann alle Soldaten/Innen mehr oder weniger gleichstark sind. Neu ist hier aber das Trainieren bestimmter körperlicher und mentaler Eigenschaften. Jeder Soldat kann dadurch auf max. drei Trainingsgebiete spezialisiert werden, was leider für den Einsatz bestimmter Waffen auch unerlässlich ist. So können Scharfschützengewehre nicht ohne ein Scharfschützentraining oder Granatwerfer ohne ein Kämpfertraining benutzt werden. Da es 10 verschiedene Trainings gibt, sollte bei der Wahl der Trainings für die Soldaten genau abgewogen werden, wer welches Training haben soll. So macht es z. B. wenig Sinn, eine Scharfschützenausbildung und ein Kommando Training demselben Soldaten zukommen zu lassen, weil Kommandoeinheiten Nahkämpfer sind und Scharfschützen natürlich besser aus der Entfernung agieren. Jedes Training beinhaltet zudem 3 Stufen. Je höher die Stufe, desto höher natürlich auch die Anforderungen bei den Eigenschaften.

Kampf

Am Kampf hat sich nicht viel geändert. Ihr steuert im Echtzeitmodus, welcher durch verschieden Aktionen immer wieder unterbrochen wird, euren Trupp, der später aus bis zu 7 Soldaten besteht, durch die Landschaft/Raumschiff, etc. Diesmal gibt es jedoch bis zu fünf Ebenen, was aber glücklicherweise eher selten vorkommt. Außerdem können auch Wände von Gebäuden aufgesprengt werden, um dem Trupp einen Zugang zu verschaffen. Die Unterbrechungen sind im Allgemeinen nervtötend und treten oft dann ein, wenn es gerade mal richtig ungünstig ist, da dann immer der Soldat ausgewählt wird, der die Unterbrechung veranlasst hat und eure Planung über den Haufen wirft. Die Auswahl an Landschaften ist sehr übersichtlich und sorgt in Verbindung mit der Vielzahl an Missionen auf der einen Seite recht schnell für Langeweile, auf der anderen Seite kann man dafür die Missionen aber auch schneller hinter sich bringen, weil die Vorgehensweise der Gegner oft gleich ist. Die Waffen sind ein Mix aus alt und neu, wobei ich wie im Vorgänger nur einen Bruchteil davon benutzt habe. Jedoch lässt sich das Waffeninventar nach bestimmten Waffentypen filtern, z. B. Feuerwaffen oder Energiewaffen, was es etwas übersichtlicher machte.

Eroberung

Wurde eine Mission gewonnen, gewinnt man oft die Provinz oder Basis gleich mit, sofern der bisherige Besitzer Aliens (Retikulaner), Mutanten oder Kultisten sind. Bei befreundeten Rassen kann es aber auch lediglich zur Verbesserung der diplomatischen Beziehungen führen. Zwar lassen sich auch diese Länder gewaltsam erobern, ist aber unnötig, da früher oder später das Land eh zu euch wechselt (vorausgesetzt, ihr habt entsprechend die Hilfe-Missionen erfüllt). Irgendwann geht es dann ab in den Weltraum (allerdings müsst ihr euch dazu noch ein Raumschiff basteln) und dann gibt es noch später die Abschlussmission.

Fazit

Ich habe mit diesem Spiel grob geschätzt 80 Stunden verbracht, also deutlich mehr als mit dem Vorgänger. Das ist schon 'ne Menge Spiel fürs Geld. Neu für mich war vor allem meine Motivationskurve während des Spiels. Nach dem Spielstart hatte ich schon keine Lust mehr. In irgendeiner Spielzeitschrift hatte ich im Vorfeld gelesen, dass es sich hierbei auch um ein Sequel zur X-Com Reihe handeln solle und quasi meine Wünsche aus dem letzten Test umgesetzt sehen würde (ich meine hiermit X-Com Spielprinzip in neuer Grafik). Da ich X-Com- Terror from the Deep erst vor wenigen Wochen noch mal gespielt hatte und mit Ausnahme der Grafik wieder mal hin und weg war von dem Spiel, war ich natürlich direkt hellauf begeistert, so eine Nachricht zu lesen. Es stellte sich allerdings sofort heraus, dass es sich nur um ein Sequel zu Aftermath handelt. Daher hielt sich meine Begeisterung in Grenzen. Anfangs kam ich auch mit dem Spiel an sich nicht klar. Zwar wurde bei jedem neuen Schritt ein kleines Tutorial eingebaut, was mich ständig mit Tipps versorgte, aber verstanden habe ich das oft erst ein paar Spielstunden später. Gut ist jedoch, dass alles in einem Glossar ausführlich nachzulesen ist, was jedoch ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt. Meine Motivationskurve stieg allerdings recht schnell nach den ersten Eroberungen. Ich eroberte eine Basis nach der anderen, allerdings wurde es dann doch irgendwann wieder langweilig. Erst nachdem die neuen Rassen auftauchten, die entsprechenden Forschungen betrieben werden konnten, gewann das Spiel wieder an Spaß. Dann war (fast) alles erforscht, alles erobert (bis auf eine Kultisten Basis, die man auch unbedingt stehen lassen sollte), was zu erobern da war, und man konnte nur noch abwarten und die verbleibenden Angriffe der Gegner zurückschlagen, bis dann irgendwann die letzte (ziemlich unspektakuläre) Mission ansteht und das Spiel endlich vorbei ist. Die Spielzeit ist nämlich nicht nur so lange, weil es soviel zu tun gibt, sondern weil die Entwickler durch ein paar einfache Tricks die Spielzeit automatisch herauszögern. So gibt es ein Labor im Laputa, welches nicht nachgebaut und somit die Forschungszeit abgekürzt werden kann. Da man daher so lange auf die Ergebnisse warten muss, gibt es natürlich genug Gelegenheiten, andere Missionen zu generieren, welche dann schon mal etwas Zeit in Anspruch nehmen. Desweiteren gibt es Phasen, wo einfach auf ein Ereignis gewartet werden muss. Ein weiterer Grund für eine lange Spielzeit sind Abstürze, wie ich sie in meinem ganzen Leben noch nicht erlebt habe. Teilweise sah es schon so aus, als ob sich das Spiel gar nicht durchspielen lassen würde. Da hierdurch viele Missionen neu gespielt werden mussten, ging auch hier viel Zeit verloren. Weitere negative Merkmale waren verschwundene Waffen aus dem Inventar der Soldaten, vor allem wenn man mal verschiedene Trupps zusammenstellen wollte. Theoretisch hätten 5 Trupps a 7 Soldaten zusammengestellt werden können. Leider konnte ich bei der Zusammenstellung nicht erkennen, ob der Soldat bereits einem Trupp zugeordnet war oder nicht. Außerdem wurden die Waffen des einen Trupps, auch den Soldaten des neuen Trupps angeboten, was dazu führen konnte, dass Soldaten auf einmal ohne Waffe dastanden. Von daher habe ich dann irgendwann nur noch einen Trupp gebildet und im letzten Drittel auch immer nur mit den selben Leuten gespielt. Wurden Waffen modifiziert, z. B. mit einem Fernrohr, konnte für diese Waffen ein neuer Name erstellt werden. Warum konnte hier kein vernünftiger Name vorgegeben werden, z.B. "AK47 mit Granatwerfer"? Statt dessen wurde in der Version 1.0 irgendwas mit -272 bla bla bla angegeben, in der Version 1.1 immerhin noch AK47 01. Hatte ich aber zwei Waffen komplett gleich modifiziert, wurde jede Waffe einzeln im Inventar angezeigt. Ohne Modifikation wurde nur eine Waffe und die entsprechende Anzahl aufgeführt. Erklärungen zu den Forschungsergebnissen waren leider auch nicht immer korrekt. So werden z. B. bei den Raumschiffmodulen Werte angegeben, die letzten Endes nicht stimmen, z. B. konnten nur 4 Personen anstatt 6 Personen pro Mannschaftsmodul mitgenommen werden. Die Ladezeiten empfand ich für das Spiel deutlich zu hoch. Es wurde schließlich nur ein relativ kleines Level geladen und auch der Hauptbildschirm beinhaltete sicher nicht so viele Informationen, wie es die Ladezeiten vorgaukelten. Zudem frage ich mich immer noch, warum knapp 2,8 GB an Daten auf der Festplatte landen. Das Spiel ist ein richtig gutes Beispiel dafür, dass Entwickler es sich zunehmend mit der Programmierung leichter machen. Die Waffen ließen sich auch diesmal nicht verkaufen (eintauschen), wodurch die Inventarliste irgendwann trotz des Filters zunehmend unübersichtlich wurde. Grafisch war das Spiel nicht überragend, aber in Ordnung, den Sound habe ich wegen der nervtötenden Kommentare der Soldaten abgeschaltet. Unterstützt wurde die Story durch ein paar gerenderte Videos. Spaß gemacht hat vor allem wieder der Forschungszweig. Die Motivation war wie gesagt ein ständiges Ab und Auf (in genau der Reihenfolge). Die Bugs, welche durch den Patch auf die Version 1.1 auch nur verschlimmbessert wurden, sind mir in dieser Häufigkeit noch nicht untergekommen. Allein die Abstürze ließen mich oft überlegen, das Spiel komplett abzubrechen, was ich auch gemacht hätte, wenn ich nicht versprochen hätte, hierzu einen Test zu schreiben :-). Von daher ist meine Wertung eher negativ. In der zur Zeit vorliegenden Form kann ich es auch nicht weiterempfehlen, vielleicht verbessert sich ja noch einiges mit weiteren Patches.


Geschrieben am 04.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
 



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