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Two Worlds
Two Worlds  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
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Gesamt (66 votes) 3+
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Name:Two Worlds
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2007/05
Publisher: Zuxxez
Entwickler: Reality Pump
Offiz. Sites: Game
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 6000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Addon: ja
Serie: ja
Patch:  1.7b
Bemerkung: auch für Xbox360, Aktivierung erforderlich, Kostenlose Addons zum Download
USK: 16
Two Worlds (review von nali_warcow)

"Mit Gothic3 und Two Worlds stehen zwei weitere harte Konkurrenten in den Startlöchern […]." Dies waren die Worte aus Ronins Fazit zu Oblivion vor knapp anderthalb Jahren. Inzwischen sind alle drei großen Actionrollenspiele erschienen. Während Spieler in Oblivion primär über kleinere Mängel und schlampige Übersetzungen klagten, durften Gothic 3-Spieler ein wahres Feuerwerk an Bugs und unfertigen Spielelementen erleben und sich freuen eine Alpha-Version erstanden zu haben, wo inzwischen Fans den Patchsupport übernehmen durften. War Two Worlds anfangs noch in mehrerenVerkaufsversionen für Einzel- und Multiplayer angekündigt, ruderten Entwickler und Publisher leider kurz vor dem Release wieder zurück. Sehr mysteriös war auch eine urplötzlich Verschiebung der Konsolenfassung, wozu die wildesten Gerüchte im Internet kursierten. Doch schon bald zeigten sich die wahren Gründe: Eine Updatelawine kam ins Rollen und Entwickler Reality Pump veröffentlichte mehrere große, umfangreiche Updates. Wie gut der Titel damit inzwischen läuft, wie es sich im Vergleich zur Konkurrenz schlägt und in welchen Bereichen der nächste Patch, worauf auch die Konsolenversion basieren wird, noch nachbessern muss, soll im Review geklärt werden.

Auch von Two Worlds gibt es, wie bei inzwischen fast allen Spielen, zwei unterschiedliche Editionen. Die sogenannte "Royal Edition" bietet für 10€ mehr einen ganzen Fundus an Goodies, wie T-Shirt, Kartenspiel und Making-Of-DVD. Außerdem gibt es einen Brieföffner und das Spiel liegt in drei Sprachen (Deutsch, Englisch und Französisch) vor. Aber auch mit der normalen Version, die in einer kleinen Eurobox ausgeliefert wird, bekommen die Spieler eine sehr solide Ausstattung geboten. Neben der eigentlichen Spiel DVD gibt es eine farbige, große Karte der Spielwelt, worauf alle wichtigen Orte, Teleporter und Schreine verzeichnet sind. Zusätzlich gibt es mit 140 Seiten ein sehr umfangreiches Handbuch, welches durchgehend farbig gehalten ist. Ähnlich wie bei Earth 2160, so muss auch Two Worlds vor der Benutzung aktiviert werden. Wahlweise geschieht dies über das Internet oder ein kurzes Telefongespräch. Auf bis zu drei unterschiedlichen Rechnern lässt sich das Spiel ohne Einschränkungen und beliebig oft (Auch 20-mal am Tag auf dem gleichen Rechner) aktivieren. Wenn jedoch mehr als drei unterschiedliche Hardwarekennungen verbraucht sind, dann muss ein kurzes, persönliches Telefongespräch zur Aktivierung getätigt werden. Der Lohn der Mühe ist ein Spiel, das zum Starten keinen Datenträger im Laufwerk benötigt und außerdem auf die Installation spezieller Überwachungssoftware, wie etwa Steam, verzichtet. Bei bestehender Internetanbindung wird auch jeweils überprüft, ob der aktuellste Patch installiert ist, der ansonsten auf Wunsch direkt runtergeladen und installiert werden kann. Zwar ist Two Worlds erst im Mai 2007 erschienen, doch nach Version 1.1, 1.2, 1.3 und 1.4 ist das momentane, vollständige Update knapp 250 MB groß. Damit ist jedoch noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Für Ende August ist schon Version 1.5 mit über 1 GB Datengröße angekündigt. Trotz der vielen Verbesserungen und noch immer bestehender Probleme lief Two Worlds zumindest recht stabil (keine Abstürze), auch Plotstopper gab es zum Glück nicht. Dank fehlender, hartnäckiger CD/DVD-Abfrage klappte auch das Minimieren des Spiels ohne Probleme oder Verzögerungen.

Der einsame Held

Das Abenteuer von Two Worlds beginnt ausnahmsweise mal nicht gleich mit einem gigantischen Problem, welches die gesamte Welt bedroht, sondern mit einer recht bodenständigen Problematik. Die Orks haben im Kampf gegen die Menschen einen herben Rückschlag einstecken müssen und sich in den Süden des Landes zurückgezogen. Schon drei Jahre lang befindet sich der Held des Spiels inzwischen auf der Suche nach seiner verlorenen Schwester, als schließlich der Brief eines Unbekannten den Kopfgeldjäger in die kleine Stadt Komorin im Norden von Tharmol führt. Darin behauptet ein Mitglied der dunklen Bruderschaft, dass die Schwester leben würde und man Kontakt mit dem Helden aufnehmen wird. Dieser fällt auch einigermaßen erfreulich aus und es kommt nicht gleich zum Kampf. Doch wenn die Schwester wohlbehalten zurückkehren soll, gilt es, die Bedingungen der Bruderschaft zu erfüllen. Erst wenn die fünf Elemente gefunden und das Ritual vollzogen wird, dann gibt es ein Wiedersehen…

Gerade in der ersten halben Stunde Spielzeit schafft es Two Worlds, eine sehr stimmig Atmosphäre aufzubauen und die Geschichte um die Suche nach der Schwester recht gelungenen in Szene zu setzen. Das Ziel ist klar, die Bedingungen wurden genannt und die sehr undurchschaubaren Widersacher sind aufgetreten. Doch gerade dann, wenn die Grundlagen erzählt wurden, der Einstieg stimmt und die Geschichte richtig beginnen kann, wird der "rote Faden" einfach fallen gelassen. Bis zum Ende, bis alle gesuchten Teile gefunden sind, wird die Geschichte fast gar nicht mehr aufgegriffen oder weitergesponnen. Vielmehr arbeitet sich der Held durch die Gegend und findet "nebenbei" die gesuchten Items, um kurz darauf ein eher enttäuschendes Ende zu erleben. Hier wurde viel Potential verschenkt und es fehlt das "Mittelstück" der Geschichte, um das Spiel zusammenzuhalten.

Arbeitsloser Held sucht Auftraggeber

Spieler, die schon einen Gothic-Titel oder The Elder Scrolls IV: Oblivion gespielt haben, werden sich recht schnell in Two Worlds heimisch fühlen. Im Actionrollenspiel durchstreift der angehende Held die Welt von Thalmont nach immer neuen Aufträgen, stärkeren Feinden und besseren Gegenständen. Wie es sich für ein Rollenspiel gehört, so bringen besiegte Gegner und abgeschlossene Quests einige Erfahrungspunkte, wodurch der Spieler nach und nach immer weiter im Level aufsteigt. Die meisten Personen mit kleinen Bitten und großen Probleme befinden sich in den zahlreichen Siedlungen von Thalmont. Sehr gut ist den Entwickler dabei die doch sehr große Abwechslung in Sachen Aufgabenstellung gelungen. Es geht zwar - wie in allen Rollenspielen - immer nur darum, einen Gegenstand zu finden/ bekommen, Laufaufgaben zu absolvieren und Feinde auszuschalten, doch die Aufmachung kaschiert dies recht gut. So gilt es etwa in einer umkämpften Stadt NPCs zu überreden, Leute aufzunehmen oder Nahrung bereitzustellen, es gilt vermisste Verwandte zu finden, entflohene Häftlinge zu fassen, der Wissenschaft dienlich zu sein, Heilmittel für eine Krankheit zu finden und Leute vor kleinen und großen Bedrohungen in der näheren Umgebung zu beschützen. Recht gelungen ist teilweise auch die Verzahnung bzw. die aufeinander aufbauen Quests. So möchte der Hauptmann zuerst wissen, was aus seinen Männern geworden ist, die einen Gefangenen eskortiert haben, danach wird ein Angriff aus das Lager unternommen, wo sich die Zielperson angeblich versteckt, dann aber dort doch nicht gewesen ist, um im Anschluss eine neue Spur zu verfolgen, um sie anschliessend selbst auszuschalten oder bei Hauptmann Bericht zu erstatten. Solche Entscheidungsmöglichkeiten sind immer eine helle Freude für Rollenspieler, wenn nicht alles immer stur nach Schema "F" abläuft und es mehr als einen Weg gibt. So ist es etwa möglich, sich entweder in einer Siedlung mit den Bewohnern anzufreunden und sich ein entsprechendes Ansehen zu erarbeiten, um an den Schlüssel für den Lagerbereich zu kommen, um eines der fünf gesuchten Elemente der Hauptstory zu erhalten, oder aber einfach den Chef mit den Schlüssel niederknüppeln und danach alles mitnehmen, was man noch brauchen kann. Leider sind es jedoch einige Kleinigkeiten, die öfters unangenehm auffallen. Ein Quest etwa beinhaltete die Suche und Beseitigung einiger Banditen. Allerdings waren diese Störenfriede schon vorher ausgeschaltet worden, da sie genau am Weg zum Questgeber am Straßenrand rumlungerten. Trotzdem musste erst das Banditenlager nach der Questannahme aufgesucht werden, um dem Auftraggeber erzählen zu können, dass alles erledigt sei. Enttäuschend präsentiert sich leider auch ein sehr spektakulär klingender Gegner, der nicht nur im Kampf enttäuscht, sondern leider auch nur eine "Nebenrolle" bekommen hat und ggf. vom Spieler einfach "übersehen" wird, da eines der Elemente, das der Gegner "bewacht", an einer ganz anderen Stelle zu finden ist. Ähnlich wie in Oblivion, so muss sich Two Worlds leider auch die Kritik gefallen lassen, dass die Nebenquests zwar gar nicht schlecht sind, die Haupthandlung allerdings nach der gelungenen Einleitung erhebliches Potential verschenkt. Sind alle Elemente gefunden, steht wenig später der Endkampf auf dem Programm. Je nach Spieler und Spielweise kann das Abenteuer somit schon nach 10 bis 15 Stunden vorbei sein. Dann sind zwar noch längst nicht alle Feinde besiegt, die komplette Welt nur zum Bruchteil erforscht, viele Aufgaben nicht gemeistert und der Charakter extrem stark. Nach dem Endkampf ist es leider nicht möglich, weitere ungelöste Aufgaben zu beenden.

Die Spielwelt

Wer jedoch nicht durch die Welt sprintet und alles gründlich erforscht, wird deutlich länger als die angesprochen 10 bis 15 Stunden mit dem Spiel verbringen. Groß genug ist die virtuelle Spielwiese auf jeden Fall. Neben Tag- und Nachtzyklen gibt es auch sehr unterschiedliche Klimazonen. Nicht immer wandelt der Held über grüne Wiesen, sondern darf neben einem kurzen Abstecher in frostige Gebiete auch durch den Sand einer Wüste stapfen und einen Sumpf und ein Ödland besuchen. Zahlreiche Straßen und gepflasterte Wege bringen den Spieler zu den unterschiedlichsten großen und kleinen Siedlungen des Landes. Hier wird eine sehr breite Palette unterschiedlicher Designs geboten. Mal ist es lediglich eine Ansammlung kleinerer Hütten, in der Wüste gibt es Nomadensiedlungen - große und gut abgesicherte Prunkbauten sind ebenfalls vorhanden. In einigen Regionen leben die Einwohner hinter schlichten Palisaden, es gibt kleinere Räuber- und Banditenlager in der Welt, sowie befestigte Städte. Durch den jeweils individuellen Tagesablauf der NPCs gibt es ein nett anzusehendes "Leben" in den Siedlungen. Leider sehen die NPCs insgesamt ein wenig zu gleich aus und Dienstleister sind nicht immer wirklich gut zu erkennen. Leider haben es die Entwickler nicht ganz geschafft, die Bedrohung, von der immer gesprochen wird, im Spiel umzusetzen. Man hört immer nur davon, aber abgesehen von einigen Katapulten, die irgendwo herumstehen, sind keine Feindaktivitäten zu erkennen.

Nachdem der Spieler nach einem Quest aus einem Tempel herauskommt, haben beispielsweise die Orks die Stadt überrannt. Dies passierte ohne Vorwarnung oder irgendwelche Erklärungen. Plötzlich sind einige Gegner in der Stadt und haben die über 20 Meter hohen Mauern überwunden. Um dem ganzen schließlich noch die Krone aufzusetzen, betätigen sich die Invasoren dann als Straßenkehrer und fegen fröhlich vor sich her. Doch so groß die e die Welt auch ist - selbst Spieler, die alle Quests erledigen, werden nur einen Teil von Thalmont besucht haben. Es gibt sehr viele Gegenden, die nichts Interessantes beinhalten und für Enttäuschung sorgen, wenn man dort auf Erkundung geht und nichts als Gegenleistung erhält. Hier ist, wie auch bei vielen Quests, das Belohnungsverhältnis zu gering, als dass sich der Aufwand rechfertigt.

In der umfangreichen Welt sind die Menschen jedoch nicht allein und nicht jeder ist dem Spieler freundlich gesonnen. An Gegnern wird die gesamte Palette bekannter Widersacher geboten, die aus anderen Rollenspielen bekannt sind: Wölfe, Skelette, Banditen, Orks, Spinnen, Untote, Magier und Drachen wollen dem Helden ans Leder. Je nach Region schwankt die Zusammenstellung der Feinde, wobei der Schwierigkeitsgrad nach Süden hin ansteigt. So lange jedoch nicht im schwersten Modus gespielt wird, ist der Tod lediglich ein kleiner Rückschlag, aber kein Beinbruch. Eine Bestrafung in Form von Goldverlust oder dem Abzug von Erfahrungspunkten gibt es nicht. Der Held wird einfach zum nächsten der zahlreichen Wiederbelebungsschreine teleportiert. Mit voller Energie geht es von dort aus einfach weiter. Außerdem können an diversen Schreinen und Mana-Quellen die Energiebalken wieder aufgeladen werden. Um sich längere Fußwege zu ersparen und nicht die grauenhafte Reitfunktion nutzen zu müssen, gibt es zahlreiche Teleporter. Einmalig aktiviert können dieser jederzeit als Zielort von einem anderen Teleporter aus angewählt werden.

Pimp my Sword

Es ist immer schön, wenn sich Spiele zumindest ein wenig bemühen, sich durch "Eigenheiten" und neuen Ideen vom Rest der sonst eher einheitlichen Spiele abzuheben. Waffen- und Gegenstände hinterlassen zwar in Rollenspielen alle Feinde, sie sind immer in verschlossenen Truhen zu finden und beim freundlichen Händler in der Stadt zu erwerben, doch Two Worlds geht hier einen Schritt weiter. Statt einfach immer nur bessere und mächtigere Items zu finden, um damit den Charakter aufzurüsten oder durch Sockelung für ein wenig mehr Schaden oder eine Steigerung der Attribute zu sorgen, gibt es im Werk von Reality Pump die Möglichkeit, Gegenstände zu stapeln. Was in anderen Spielen bislang lediglich Massenobjekten wie Tränken und anderen "Kleinkram" vorbehalten war, wird in Two Worlds zum Kernaspekt der Heldenausrüstung. Sobald der Spieler mehr als ein Objekt gleichen Typs mit fast gleichen Werten findet, können diese Gegenstände kombiniert werden, was insbesondere bei größeren "Stapelungen" massive Auswirkungen auf die Eigenschaften des neuen Objekts hat. Gibt etwa am Anfang ein schlichter Rundschild lediglich 14 Rüstungspunkte, so heben 19 Schilder den Rüstungswert schon um 59 Punkte an. Gerade wer viele Gegner gleichen Typs bekämpft und fleißig Items sammelt und kombiniert, kann den Helden merklich stärken. Schon drei Schwerter verursachen 14-21 statt 9-14 Schadenspunkte. Zusätzlich kann der Spieler diverse Kristalle in die Waffen einsetzen und dadurch zusätzliche Elementarschäden, wie Blitz oder Feuer, dem Angriff hinzufügen. In Rüstungen können zwar keine Objekte eingesetzt werden, allerdings lassen sich diese - Ringe ebenfalls - kombinieren/ stapeln. Damit ist jedoch noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Auch die zahlreichen Zaube, der unterschiedlichen Magieschulen, dürfen immer weiter verstärkt werden. Es muss lediglich eine entsprechende Spruchrolle gefunden oder gekauft werden und schon fängt auch hier die Stapelei an. Ist ein Feuerball noch eine recht harmlose Sache, so räumt dieser mit über 50 gestapelten Spruchrollen ordentlich auf. Zusätzlich gibt es auch noch "Verstärkungen", wie etwa mehr prozentualen Schaden oder weniger Manaverbrauch, die sich mit den jeweiligen Zaubern kombinieren lassen. Für die überall in der Botanik aufgesammelten Kräuter und Pflanzen gibt es ebenfalls sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten. Aus diesen lassen sich Tränke brauen, wobei die Zutatenmischung den jeweiligen Trank bestimmt. Einige Tränke sind nur temporärer Natur und wirken lediglich einige Minuten, andere dagegen - wie etwa gekochtes Tausendgüldenkraut oder Safran - steigern die Attribute dauerhaft. Verstaut werden die zahlreichen Gegenstände im begrenzten Inventar des Helden. Neben einem Größenlimit, wobei jedes Objekt unterschiedlich viele Felder belegt, gibt es auch noch eine zusätzliche Begrenzung in Form des maximalen Traglast. Zu viele schwere Plattenrüstungen lassen sich also nicht durch die Wälder tragen, ein ganzer Haufen Kräuter dagegen sehr wohl. Spätestens wenn der Platz eng wird oder der Charakter unter der Last zusammenbricht, ist es angebracht, die Gegenstände zu stapeln, da dadurch das Gewicht gleichzeitig verringert wird. Beliebig viele Rüstungen a 20 Kilo ergeben eine neue Rüstung mit kombinierten Eigenschaften, die jedoch lediglich 20 Kilo schwer ist. Pflanzen und Tränke werden außerdem ganz automatisch "gestapelt". Während sich der Platz im Inventar nicht vergrößern lässt, so kann über eine Steigerung des Basisattributs Stärke die Tragkraft erhöht werden. Außerdem wird dadurch der Schadenswert ein wenig in die Höhe getrieben. Zusätzlich gibt es noch Willenspunkte, Lebenskraft und Geschicklichkeit. Bei den ersten beiden Parametern werden die entsprechenden Gesundheits- bzw. Manapunkte gesteigert, während erhöhte Geschicklichkeitswerte es ermöglichen, im Kampf durch eine verbesserte Reaktionsgeschwindigkeit weniger Treffer zu kassieren.

Mit jedem Stufenanstieg, der erfolgt, sobald genügend Erfahrungspunkte gesammelt wurden, gibt es auch einige Punkte für die sehr unterschiedlichen Charakterskills. Neben diversen Basisfähigkeiten - etwa Schlösser knacken, Schwimmen oder Taschendiebstahl - gibt es unterschiedliche Magieschulen (Luftmagie, Feuermagie, etc.), sowie passive (Blocken, Powerschlag, Steinhaut oder schnelles Bogenspannen) und aktive (Täuschungsmanöver, Kampftricks oder Mehrfachpfeile) Kampfskills, in die entsprechende Skillpoints investiert werden können. Jeder Skills lässt sich dabei in 10 bis 15 Stufen ausbauen und entsprechend bessere Boni erwerben. Jedoch sind nicht alle Skills von Anfang an verfügbar. Einige, wie etwa die unterschiedlichen Magieschulen, müssen - abgesehen von der Feuermagie - erst bei einem Lehrmeister erlernt werden, um dort Skillpunkte verteilen zu können.

Zwei Welten im Gleichgewicht?

Ein wichtiger Aspekt bei Rollenspielen ist das Balancing. Wenn der Titel zu schwer ausgelegt ist, werden Einsteiger verschreckt, gleichzeitig möchten aber auch Profis über möglichst lange Zeit unterhalten werden. Insbesondere wenn der Spieler dann auch noch ohne künstliche Grenzen durch die Welt gehen kann, ist ein ausgeklügeltes Balancing keine leichte Aufgabe. Leider ist dies bei Two Worlds mit dem aktuellsten Patch (Version 1.04) noch nicht erreicht. Im Vergleich zur ausgelieferten Version hat sich jedoch schon einiges getan. Ein wenig "gebündelt" gibt es an dieser Stelle nun diverse Kritikpunkte an der aktuellen Spielversion, die von Balancingproblemen bis KI-Problemen und Interfacemängeln reichen. In Version 1.04 hat Entwickler Reality Pump zwar schon hier und da nachgebessert, doch leider ist das grundlegende Gameplay sehr unausgewogen ausgefallen. Primär bestimmt die Spielweise, wie leicht oder wie schwer es sich der Spieler macht. Hier bereiten insbesondere die stapelbaren Gegenstände erhebliche Probleme, da es leider nicht für jeden Gegenstand Mindestanforderungen gibt, die mit jedem weiteren Gegenstand des gleichen Typs ansteigen. Auch ist ein wenig Glück und Sorgfalt beim Durchsuchen der Gegner und Kisten gefragt, um möglichst viele gleiche Items zu finden. Schon recht schnell hat man auch in Version 1.04 einen extrem starken Charakter und beseitigt die Gegner fast mühelos, wodurch das Spiel entsprechend einfach wird. Von Nord nach Süd werden die Widersacher in der Welt zwar stetig stärker und es kommen neue Exemplare dazu, doch der Anstieg ist gemächlich gehalten und steht in keinem Verhältnis zur möglichen Charaktersteigerung. Doch bei den Feinden gibt es noch mehr zu bemängeln. So reagieren die Gegner teilweise sehr merkwürdig und scheinen den Spieler mitunter gar nicht zu bemerken. Erst wenn es zum Kampf kommt, scheint es eine Art "Weckruf" für die Feinde zu geben, da dann teilweise Gegner aus recht großer Entfernung angerannt kommen. Mitunter bleiben aber auch einige Feinde im Nahkampf einfach stehen und warten bis die Kollegen beseitigt sind, bevor sie (wieder) in den Kampf eingreifen. Außerdem sind die Hitpoints bzw. Rüstungs- oder Resistenzwerte der Feinde nicht besonders nachvollziehbar. Lassen sich zahlreiche Wölfe und Goblins schon zu Beginn sehr einfach ausschalten, so haben einige Banditen, die nicht einmal eine Rüstung tragen, extrem viele Gesundheitspunkte und können sehr viel austeilen. Wer etwa nur mit einer "normalen" Waffen herum rennt, die wenig / gar nicht gestapelt ist, kann zwar zahlreiche Gegner - wie etwa auch Drachen -problemlos ausschalten, verzweifelt aber an mittelgroßen Insekten, die damit kaum zu besiegen sind. Doch Two Worlds verfügt nicht nur über zu starke, sondern auch viel zu schwache oder gar völlig daneben designte Features. Der Held kann zwar Punkte in "Schwimmen" investieren, doch abgesehen von einer Stelle, wo es aber auch einen Weg über eine nahe Brücke gibt, braucht der Held nicht Schwimmen bzw. es gibt nahezu kein Wasser. Dazu kommt, dass es einige Rüstungen gibt, mit denen der Charakter schwimmen kann, mit anderen wieder nicht. Über kuriose Situationen, wie etwa Kettenpanzer, womit der Held ersäuft und Plattenrüstungen, die einen nicht einen Millimeter nach unten ziehen, darf man sich in diesem Spiel nicht wundern. Ähnlich kurios verhält es sich mit Giftschaden, der so harmlos, wie in keinem anderen Spiel daher kommt. Sowohl Spieler als auch Gegner können zwar Hunderte an Schadenspunkten durch Gift austeilen, allerdings dauert es dann etliche Minuten, bis eine Figur durch Gift stirbt. Außerdem reicht eine schlichter Heilzauber und alles ist wieder im Lot und die Giftwirkung verpufft. Zwar vorhanden, aber nah an der Grenze der Unspielbarkeit ist das Reit-Feature des Spiels. Will man mit dem Reittier eine gerade Strecke zurücklegen, dann klappt des gerade noch so. Spätestens beim nächsten Knick wird reiten allerdings zur Qual und lieber der nächste Teleporter verwendet. Auch bei den Zaubern gibt es Ärgernisse. Zwar nimmt hier der Manaverbrauch mit jeder "Spruchstufe" zu, doch trotzdem sind mit einigen starken Zaubern die Feinde kein Problem. Hier heißt es nur entsprechend viele Zauber zu finden, was wieder ein Zufallselement ins Spielgeschehen bringt. Was sich die Entwickler außerdem dabei gedacht haben, dass der Spieler maximal drei aktive Zaubersprüche haben kann, wird wohl für immer ein Geheimnis bleiben. Dieses erhebliche Manko in Sachen Benutzerfreundlichkeit führt im Endeffekt dazu, dass man sich aus der großen Massen an Sprüchen lediglich drei Zauber heraus pickt und damit spielt. Ansonsten wäre es viel zu viel Arbeit die Zauber zu wechseln, da dazu die Zaubersprüche immer erst mühselig zusammengestellt werden müssen (Zauber + maximal 2 "Boni", wie etwa 50% weniger Manaverbrauch). Doch die Steuerung hat leider noch andere Schwächen. Der Spieler sieht zwar, welche Eigenschaften der Gegenstand unter dem Mauszeiger im Vergleich zum gerade angelegten Gegenstand hat, doch es ist leider nicht vorhersehbar, welchen Werte kombinierte Objekte haben werden. Außerdem ist ein Inventar, das man zur Seite scrollen muss, um alles zu sehen, doch sehr unpraktisch. Gerade bei der Masse an Waffen, Rüstungen und Kräutern ist es außerdem sehr schmerzlich, dass der Held keine Kiste oder ähnliches hat, um die zahlreichen Gegenstände irgendwo lagern zu können. Ein Schwert, das im aktuellen Zustand nicht so gut ist, könnte mit einigen weiteren Stapellungen extrem nützlich sein. Auf der Karte, wo auf der rechten Seite auch das Questlog angezeigt wird, sind zwar alle wichtigen Punkte zu sehen und durch farbige Icons ist auch der jeweilige Questzustand zu erkennen, doch mitunter sind die Formulierungen schwammig und generell ist die Spalte für die Questinfos viel zu schmal, so dass dies nicht mehr wirklich angenehm zu lesen ist. Einen Gesamtüberblick bekommt man dort auch nur schwerlich.

Ebenfalls nicht zufriedenstellend ist der Mehrspielermodus. Dieser kann auch nur über das Internet gespielt werden, was jedoch mit mehreren Spielern schnell zum Höllenritt wird und die Verbindung extrem zu wünschen übrig lässt. Während im PvP-Modus einige Fertigkeiten wie "Taschendiebstahl", "Waffe zerbrechen" und Cheater für "Freude" sorgen, so stellt sich der RPG-Part ebenfalls als Ernüchterung heraus. Es gibt zwar eine Art "Coop"-Modus, doch darin lässt sich leider nicht die eigentliche Geschichte nachspielen, sondern lediglich auf einem Kartenausschnitt (etwa 1/6 der Welt) einige andere Quests erledigen, wie etwa ein Lager der Feinde säubern oder einige Gegenstände besorgen. Nach und mach werden durch absolvierte Quests weitere Bereiche für den Coop-Modus frei geschaltet. Während das Spiel im Einzelspielermodus nicht sonderlich schwer ausgefallen ist, richtet sich der Titel online eher an erfahrenere Spieler, die auch viel Wert auf Teamplay legen. So startet der Held hier etwa gänzlich ohne irgendwelche Zauber und die Kämpfe gegen die Widersacher sind merklich anspruchsvoller. Zwei Wildschweine oder ein normaler Feind sind für Einzelkämpfer der sichere Tod. Mit Finetuning, Schutz gegen Cheater und Betrüger und einem besserem Netzcode könnte sich der Mehrspielerteil jedoch noch merklich steigern.

Präsentation

Optisch zeigt sich Two Worlds ein wenig durchwachsen. So wird eine schöne und nett gestaltete Welt geboten. Die unterschiedlichen Klimazonen, Dörfer und Feinde sind recht ordentlich und bieten insgesamt eine nette Mischung aus der extrem liebevoll gestalteten Welt von Gothic 3 und dem Baukastenspiel Oblivion. Auch das Streamen der Welt klappt besser als in Gothic 3, wobei der Spieler lediglich einen kurzen Ladebalken beim Benutzen eines Teleporters sieht. An solchen Stellen, wenn viele Objekte und Texturen nachgeladen werden müssen, ruckelt es auch mal kurzzeitig. Ansonsten lief der Titel wunderbar und die Zaubereffekte wissen zu gefallen. Es ist zwar nicht so schlimm, dass Two Worlds nicht ganz mit der Grafikgranate Oblivion mithalten kann, allerdings wurde dann an zu vielen Stellen sehr stark geschludert. Nicht nur an der "Oberwelt" gibt es teilweise merkliche Schwankungen in der optischen Gestaltung, auch der Wechsel in Höhlen und die "Unterwelt" (Keller, Tunnel, etc.) ist alles andere als gelungen. Während die Oberwelt durchaus noch das Prädikat "liebevoll" und "lebendig" bekommen kann, treffen auf die Höhlen und Tunnel eher Aussagen wie "öde" und "hässlich" zu. Abwechslung wurde hier extrem klein geschrieben und stattdessen lieber immer gleich aussehende Labyrinthe erstellt, welche die Motivation gegen Null tendieren lassen. Zum Glück muss man jedoch nur kurze Abstecher in die Unterwelt machen. Auch im Bereich der Animationen gibt es ganz grobe Schnitzer. Während einige Animationen sehr unfertig und holprig wirken, so fehlen diese an anderer Stelle einfach komplett. Zieht der Charakter etwa im Lauf die Waffe, dann rutscht die Figur über den Boden, da dann auf die Waffeziehen-Animation geschaltet wird. Lippensynchronität ist ebenfalls ein ganz großer Schwachpunkt, der gerade bei den ansonsten sehr schön vertonten Gesprächen mit soliden Sprechern doppelt ins Gewicht fällt. Allerdings hat es auch für nette Goodies gereicht und so kommentiert der Held kurz das Geschehen, wenn ein plötzlicher Regenguss einsetzt. Ebenfalls nicht schlecht ist die Soundkulisse und der insgesamt recht stimmige Soundtrack. Allerdings wären einige zusätzliche Tracks nicht schlecht gewesen und teilweise passt das aktuelle Thema nicht so ganz zum Geschehen auf dem Schirm.

Meinung

Einen kleinen "Hinweis" gab es ja schon vor dem Release. Da wird die Konsolenversion kommentarlos auf unbestimmte Zeit verschoben und das erste Update ist pünktlich zum Release erhältlich. Zwar ist es schön, dass der Entwickler recht fix mit (großen) Updates ist und im Vergleich zur Ladenversion einiges behoben oder entschärft wurde, doch "rund" ist Two Worlds leider noch nicht. Insbesondere das Balancing sorgt im Bereich der Stapelung für Frust, ebenso wie Mankos in der Bedienung oder ein unausgereifter Mehrspielerpartp. Trotzdem hat mir der Titel insgesamt doch Spaß bereitet. Die Oberwelt war interessant und weitläufig und die Quests präsentierten die Standardaufgaben schön verpackt. Inzwischen ist ja ein "Alles wird gut"-Patch für Ende August angekündigt, der hoffentlich auch das hält, was versprochen wird. In dem Fall könnte Two Worlds durchaus einen kleinen Sprung nach oben machen. Im aktuellen Zustand platziert sich der Titel zwischen der Enttäuschung Gothic 3 und Oblivion, auch wenn er noch längst nicht so ausgereift ist, wie die gigantische Welt, die Bethesda realisierte.


Geschrieben am 01.08.2007, Testkonfiguration: AMD X2 6000+, 4GB, GeForce 8800GTS, SB Audigy2ZS
 



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