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Tsunami 2265  


Info
Autor 4
 1.5
 0.5
 1.5
Gesamt (5 votes) 3
 1.8
 1
 1.6
Name:Tsunami 2265
Genre: Arcade Action
Produkt: Vollversion
Release: 2002/09
Publisher: Got Game Entertainment
Entwickler: Prograph Research
Hardware: 300Mhz, 128MB RAM, 3D-Karte, HD 1 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/XP, DX7
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Englisch
USK: 12
Tsunami 2265 (review von yak)

Wir schreiben das Jahr 2118.

Apokalyptische Fluten zwangen die Menschheit in die Knie, ausgelöst von einem riesigen Unterwasserbeben. Die Überlebenden vereinten sich gemeinsam unter neuer Führung, der Terrestrial Rebublic. Das erste Mal in der Geschichte der Menschheit, daß sich Ost und West vereinten. Doch der Frieden hielt nicht lange, denn ein neues Feudalsystem erwuchs aus den ehemaligen Führern großer Konzerne, die ihre eigenen Königreiche regieren wollten.So begann der Kampf um Macht, Territorialen und Ressourcen.

Hört sich mächtig nach 'nem Manga Comic an, oder?

Stimmt auch, betrachtet man Charaktere, Namen und Biographien.

Neon, Sohn eines Samurai und von seinem Vater in der Kampftechnik ausgebildet, wurde streng nach den Richtlinien der Samurai erzogen und diente, wie schon sein Vater, dem Meister Kenji Sugiyama. Doch dieser wurde, während Neons Abwesenheit, heimtückisch von seinem eigenen Neffen Tetsuo ermordet. Neon wurde nun zum Samurai ohne Meister, einem Ronin, und schwor Rache für die Bluttat. Doch er wurde überwältigt, gefangengenommen und im Gefängnis von Angkor-8 inhaftiert.

Naoko, die von kaiserlicher Abstammung war, wurde von ihrem Vater großgezogen, der dem Imperialen Rat angehört und den Shoguns nahe steht. So erzog er seine Tochter im Sinne des Bushido und sie wurde bald zu einer der besten Kämpferinnen. Naoko brach auf, um Neon aus seinem Gefängnis zu befreien um mit ihm gemeinsam den Untergang der Welt zu verhindern. Doch sie stand im Kampf nicht allein da. Ein kraftvoller Mech steht ihr dabei zur Seite.

Wie es den Anschein hat, griff die italienische Softwareschmiede Prograph Research auf enge landesbezogene Kulturgüter zurück :-).

Tsunami 2265 ist ein Arcade-Shooter mit kleinen Rätseleinlagen, der sich im Groben an klassischen Arcadegames orientiert. Gespielt wird aus der 3rd Person Sicht wechselweise die menschliche Figur oder ein Mech-Roboter, wobei sich die Parts Mech-Roboter zumeist auf pure Action beschränken, gewürzt mit kleinen Intermissionen. So darf man beispielsweise Reaktoren niederballern oder Dämme sprengen, jedoch wird nichts gefordert, was das Hirnschmalz zu sehr verflüssigen könnte.

Die Level, in denen man die Mech-Führer selbst steuert, beinhalten dafür ein wenig mehr an Interaktion mit dem Umfeld. So muss man beispielsweise mit Naoko einen geheimen Stützpunkt infiltrieren und Neon aus dem Gefängnis befreien oder ein Laborkomplex finden, um das Geheimnis um E.L.EN.A zu lüften. Neon muss beispielsweise in einer Mission unbeschadet seinen Mech Katana erreichen, was ihm durch Sicherheitstüren und Wachen erschwert wird.

Realisiert wurde das Game mit der 3D Truman Space Engine, die es ermöglicht, große Areale ad hoc im Rechner zu verwalten und diese mit ausreichender Sichtweite zur Verfügung stellt. Leider wurden die Texturen recht trist und eintönig gehalten und die Auflösungen entsprechen nicht mehr dem derzeitigen Stand der Technik. So sind die Außenlevel zumeist braune Felslandschaft und Felslandschaften in Braun, was jedoch nicht ganz so tragisch ist, passt es doch zur Story. Jedoch hätten mehr Abwechslung und ein wenig mehr Detailverliebtheit hier Wunder wirken können. Dafür hinterlassen die Raketeneffekte mit ihrer Rauchspur einen guten Eindruck. Die Level in denen man Neon oder Naoko spielt, sind da schon besser gestaltet, wenn auch nicht überragend. Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass man sich an einem Comic-Stil orientieren wollte, denn im Gegensatz zu der Levelgraphik, wurden die Charaktere, wie an den Screenshoots zu sehen ist, aufwendig, liebevoll und detailreich, mit außergewöhnlich guter Gesichtsausleuchtung und Cel-Shading Verfahren realisiert. Alles im Manga-Stil, was bedeutet; Figuren mit großen Heidi-Augen und gutaussehenden jungen Helden. Die Bewegung und die Gesichtsanimationen der Protagonisten sind zumindest in den mittels Gameengine erzählten Zwischensequenzen beeindruckend. Leider im Spiel nicht mehr ganz so schön, so scheinen die Figuren etwas zu sehr über den Boden zu gleiten und wenig Bodenhaftung zu besitzen. Hollywood on Ice lässt grüßen.

Was graphisch leider schlecht und unglaubwürdig realisiert wurde, ist das Größenverhältnis der Figuren zu den Mechs. Laufen unsere Helden durch riesige Lagerhallen und Andockstationen, um ihren Mech zu besteigen, wirkt dies hier noch sehr eindrucksvoll. Spielt man jedoch den Mech, geht der gegensätzliche Eindruck, den man jetzt empfinden sollte, komplett flöten. Man hat niemals das Gefühl, in einem riesigen Metallboliden durch die Gegend zu stapfen, eher glaubt man, ein Power Ranger Kostüm übergestülpt zu haben. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass man auf graphische Details, die diesen Eindruck glaubwürdiger vermitteln könnten, verzichtet hat. Bei SHOGO (ja, das Spiel, in dem man kleine schnuckelige Passanten treten konnte :-) oder Slave Zero konnte man dies viel besser realisieren.

Erschwerend kommt noch hinzu, daß sich der Mech fast geschmeidiger durch die Bergschluchten steuert, als Neon oder Naoko, die viel zu träge reagieren, wobei wir beim Kritikpunkt der Steuerung angelangen. Zwar muss man von dem Spielkonzept Arcade-Shooter nicht erwarten, hier eine Sim-Steuerung vorzufinden, jedoch sollte sie dann so zugänglich, schnell und präzise reagieren, wie man es von einem 3rd Person Action Game erwarten dürfte. So spielen sich die "kleinen" Spielfiguren viel zu träge und zu zeitverzögert und ihr Sprung läuft viel zu unkontrolliert und unbeeinflussbar ab. Auch wenn man z. B. kleine Erhöhungen mittels Sprungeinlage überwinden möchte, muss man oft erst einen Schritt zurück gehen, damit man nicht gegen "Wand klatscht", um wieder davor zu landen. Der alte "Tomb Raider Effekt". Auch das Sprungverhalten der Mechs war oft ärgerlich und gerade in dem Level, wo man den Staudamm sprengen musste, gab es diffizile Sprungeinlagen, die oft ein Leben kosteten, einfach deswegen, weil die Verzögerung einen zu lange die Taste gedrückt halten ließ, mit dem Effekt, dass unser Mech gleich zum nächsten (Todes-) Sprung ausholte. Ärgerlich, weil man nur zu Levelbeginn speichern kann und man, ganz Arcade-like, nur 5 virtuelle Leben zur Verfügung hat. Eigentlich nichts Schlimmes, aber bedenkt man die ziemliche Länge der Tsunami-Level, ist dies schon sehr ärgerlich und motivationshemmend, besonders wenn man 3 Mechs gegen Ende des Levels durch die ärgerliche Sprungsteuerung auf den virtuellen Schrottplatz verbannt oder das Programm uns, wie einige Male passiert, ungefragt zum Desktop befördert. Savepoints innerhalb der Level wären hier ein Muß gewesen. Anzumerken ist noch, dass man die "Steuerungs-Achsen" nicht invertieren kann.

Sehr gut gelungen ist die Sprachausgabe des Spieles, wenn auch leider nicht immer lippensynchron. Die orchestrale Musik innerhalb der Zwischensequenzen ist gelungen umgesetzt und erinnert an gute Filmscores, wobei hier auch reichlich von Filmklassikern "entliehen" wurde. Jedoch genügend eigenständig, um dennoch überzeugen zu können. Leider ist die In-Game Musik nicht in gleicher Qualität gehalten. Schnell wiederholende Loops können bald nervig werden. Stilistisch erinnert hier die Musik eher an billige 80ziger Jahre Fernsehserien. Entschädigen kann aber hier die durchweg spannend gemachte und gut inszenierte Story.

Leider gibt es keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad. So wird es in der zweiten Spielhälfte in den Leveln, in denen man als Naoko oder Neon spielt, extrem schwer und durch die schwammige Steuerung verspürt man mehr als einmal den innigen Wunsch, etwas kaputt machen zu müssen ;-).

Eine recht nette Idee hat man jedoch umgesetzt. So darf man den "Rätselteil" etwas einfacher gestalten und kann zu Beginn des Spieles wählen, ob man Action oder Adventure spielen möchte. Am Spielprinzip ändert sich nichts, jedoch erhält man bei Action-Wahl einen Kompass, der die jeweils notwendige "Marschrichtung" vorgibt, auch wenn er manchmal etwas wirre Daten anzeigt.

Die Gegner KI ist nicht erwähnenswert. Sie orientiert sich halt am klassischen Arcade-Modus. Ballern was das Zeug hält. Damit passt sie eigentlich zum Spielprinzip und sollte deswegen nicht zu negativ bewertet werden. Jedoch hätte man zumindest ein paar Verfolgungsroutinen integrieren können. Die Gegner bleiben oft einfach in der Nähe ihres Ursprungsortes stehen. Ansonsten gibt es zwar ein paar unterschiedlich gestaltete Gegner wie Mechs, Soldaten, Riesenspinnen, aber ihr Verhaltensmuster ist weitesgehend identisch.

Tsunami 2265 ist ein netter Versuch, das Genre Arcadegame zu reanimieren. Leider jedoch gibt es, trotz guter Ansätze und toller Geschichte, zuviel Defizite. Die Shooterlevel sind eindeutig zu lang und das Leveldesign hier viel zu langweilig und gleichförmig, so dass man praktisch minütlich von Deja Vu's geplagt wird, weil einem die Gegend nur mehr als bekannt vorkommt. Einmal im Kampf in einem Canyon gedreht, verliert man die Orientierung und weiß nicht mehr, aus welcher Richtung man ursprünglich kam, was man erst bemerkt, wenn man wieder am Anfangsort angelangt ist. Im letzten Drittel hat man dann scheinbar immer wiederkehrende Locations per Copy & Paste zusammengeschustert, was mehr an eine gestreckte, dünne Suppe ohne Einlage erinnert, als an durchdachtes und innovatives Leveldesign. Hier wäre weniger eindeutig mehr gewesen. Der Gesamteindruck wäre dann viel positiver.

Tsunami 2265 fehlt es eindeutig an Feinschliff. Dinge, die man mit einem Arcade-Shooter verbindet, fehlen komplett und hätten zumindest in den langen Shooterleveln für Abwechslung sorgen können. Wo sind die beliebten Power-Ups Marke R-Type, wo sind unterschiedliche Waffen, die man aufnehmen kann, um den Gegnern richtig Feuer unter der Mechbatterie zu machen? Auch die Steuerung vermisst das Arcade-Feeling, denn gerade hier zeichneten sich die Spielhallengames immer aus. Tsunami 2265 ist dennoch kein schlechtes Spiel, doch als Vollpreisprodukt sicher nicht zu empfehlen. Wer unkomplizierte Arcadeballergames mit kleinen Adventure-Einlagen mag und für den Detailschwächen in der Steuerung verzeihbar sind, wird vielleicht seinen Spaß daran haben. Jedoch sollte jeder, der den Kauf plant, zuvor die Demo probespielen. Tsunami 2265 hätte mit etwas mehr Detailarbeit ein viel besseres Spiel werden können. Die Vorraussetzungen dafür wurden zwar geschaffen, jedoch nicht konsequent ausgeführt. Manga-Anhänger sind hier eindeutig mit Bungie's Oni besser bedient.


Geschrieben am 23.01.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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