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Info
Autor 2
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 1.5
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Gesamt (67 votes) 1
 2
 1.6
 2.4
Name:Tron 2.0
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/08
Publisher: Buena Vista Interactive
Entwickler: Monolith
Hardware: 500Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: 1.042
Bemerkung: nur auf DVD Rom
USK: 12
Tron 2.0 (review von yak)

"Glaubst du an deinen User?"

Diese Frage stellten sich die Programme damals im Film Tron, eingekerkert von den Schergen des Master Control Programmes (MCP) in elektronisch verriegelten Zellen und vom Bösewicht Sarg unterdrückt, gedemütigt und zu einer Art Gladiatorenspiele gezwungen, um von ihrer falschen Religion und dem Glauben an ihren User abzulassen, um nur noch einem zu dienen- dem MCP.

Der Film Tron aus dem Jahre 1982 war zusammen mit The Last Starfighter (1984) der erste Hollywood-Gehversuch, die Computeranimation auf die Kinoleinwand zu bringen. Tron ging jedoch noch viel revolutionärer vor, indem man das "Innenleben" eines Computers zur "real" existierenden Welt erklärte. Vielleicht für die damalige Zeit etwas zu revolutionär, denn Tron war nur ein mäßiger Erfolg im Kino. Jedoch wuchs er mit der Zeit zu einem Kultfilm heran, vielleicht auch deswegen, weil viele der damals noch als Fiktion belächelten Ideen mehr und mehr Gestalt annahmen. Aber auch die graphische und künstlerische Gestaltung des Filmes, den Vektorgraphikspielen der früheren Generation sehr ähnlich, erreichte eine zeitlose Qualität und macht den Film, zudem mit einer soliden Story ausgestattet, auch heute noch sehenswert.

"Glaubst du an deinen User?"

Jedenfalls glaubt Buena Vista Interactive/Disney an die User da draußen, als sie tief in ihrer Franchise-Kiste gruben und sich entschieden, aus Tron ein neues Computerspiel zu machen. Sicher keine schlechte Idee, einen Shooter auf Basis eines Kultfilmes zu erstellen, auch wenn die junge Spielegemeinschaft sich größtenteils vielleicht gerade bei ihren Eltern in der Planungsphase oder bestenfalls in der Pre-Alphaphase befanden, als Tron im Kino uraufgeführt wurde. Somit ist der Kultbonus eher auf Spieledinos der ersten Generation anwendbar, was die jüngeren jedoch nicht davon abhalten sollte, Tron 2.0 zu spielen. Eine gute Lizenz braucht ein gutes Entwicklerteam und Buena Vista traf eine gute Wahl. Monolith, die bereits auf Spiele wie No One Lives Forever 1&2, Alien vs. Predator 2, Blood 2, oder Aiken's Artifact zurückblicken können, wurden beauftragt, die digitalen Welten aus Tron auf Versionnummer 2.0 zu trimmen. Ob das Update sich gelohnt hat, soll unser Review zeigen.

Für die technische Realisation griff Monolith natürlich auf die Hauseigene Jupiter Engine zurück, die schon in No One Lives Forever 2 ihr Können unter Beweis stellte. Um aber den einzigartigen Look nachzuempfinden, der den Kinofilm auszeichnete, musste die Engine ein wenig getuned werden, um das Leuchten und Fluoreszieren der Figuren und Umgebung, die an "glühende" Leiterbahnen erinnern sollten, angemessen umsetzen zu können. Das ist auch ausgesprochen eindrucksvoll gelungen und so sieht das Spiel insgesamt aus, wie eine 1:1 Umsetzung der Filmsets. Tron 2.0 ist, wie die Screenshots schnell verraten, kein Spiel, das ultrarealistische Ortschaften simulieren will. Vielmehr geht es genau den Weg, wie es damals der Film schon recht experimentell tat. Phantasiereich, grell und bunt findet man sich im Inneren eines Großcomputers wieder, rast mit Lichträdern über Matrixfelder, findet sich in einer Firewall, in Netzwerkknoten, Internet City, einem Desktop PC oder einem kleinen PDA wieder und der "Himmel" besteht aus Drahtgittermodellen mit leuchtenden Leiterbahnen. Realitätsfanatiker werden sicher abwinken, aber für mich ist die graphische Gestaltung von Tron 2.0 großartig umgesetzt. Die Figuren sind gelungen animiert und die Effekte der Waffen und die Spezialeffekte lassen keine Wünsche offen. Wer einmal vor der immer näher rückenden "Formatierungsgrenze" davon rennt, weiß, was gemeint ist. Insgesamt ist Tron 2.0 für mich eine graphischer Meilenstein, wie einst der Film im Jahre 1982 war und auch heute immer noch ist.

Die gute Synchronisation mit bekannten Sprechern (ja, auch Lara ist mal wieder dabei ;)) und eine eindrucksvolle Geräuschkulisse runden das Bild ab. (Schade nur, dass man keine multilinguale Fassung mit auf das DVD Rom gebannt hat, dann hätte man Schauspieler Bruce Boxleitner erneut in seiner Filmrolle zu Gehör bekommen). Ein weiterer positiver Effekt ist, dass es die Originalkomposition des Filmes mit ins Spiel geschafft hat, was bei den neueren Star Trek lizenzierten Spielen bisher nie der Fall war und der nicht zu unterschätzende Wiedererkennungsbonus damit im Raum verpufft. In Tron 2.0 hört man die mehr als gelungene Komposition von Wendy Carlos (Shining/ Clockwork Orange (noch als Walter Carlos)) und auch die Neukompositionen orientieren sich am Stil des Originals. Die Musik ändert sich zudem dynamisch zum Spielgeschehen und ist mehr als hörenswert, wenn auch die Themenvielfalt zuerst etwas eingeschränkt wirkt, rafft sie sich dann aber im letzten Drittel des Games noch einmal auf. Übrigens schaffte es die hörenswerte Musik zum Film erst 2002 zum Release der Deluxe DVD auf CD.

Gespielt wird genreüblich in Kombination Maus/Tastatur, die auch frei konfigurierbar ist. Leider vermisse ich bei der Steuerung die in vielen anderen Shootern übliche und für mich mehr als komfortable Funktion des Zoomens mittels des Mausrades in Doppelfunktion mit dem Waffenwechsel. Bei Tron kann man diese Doppelbelegung leider nicht konfigurieren, was bedeutet, dass man Zoom In/Out und Waffenwechsel nicht auf die gleiche Belegung programmieren kann.

Kommen wir zum Gameplay: Vor 20 Jahren gelang es, das MCP daran zu hindern, die Welt zu beherrschen, was Tron 1.0 nur mit Hilfe des Programmierers Kevin Flynn schaffte, der damals vom MCP mittels Digitalisierungstechnik von der realen Welt in den Computer "entführt" wurde. Alan Bradley, Schöpfer von Tron 1.0, schaffte es erst 20 Jahre später, diese Technik wieder herzustellen, mit der es möglich war, Menschen in den Computer zu befördern. Die sensiblen Daten lagen nun gut versteckt in der künstlichen Intelligenz namens Ma3a, die zudem noch die Korrekturalgorithmen besaß, die den gefahrlosen Menschen-Transport in den Rechner gewährleisteten. Doch eine mehr oder weniger ruchlose Firma namens fCon will Alans Firma übernehmen und speziell ausgebildete Personen, den sogenannten Datenvampiren, mittels der Digitalisierungstechnik Zugang zu allen Computern der Welt verschaffen, um diese dann zu infiltrieren. Doch plötzlich verschwindet Alan spurlos und sein Sohn Jet, selbst ein talentierter Programmierer, wird wie einst Flynn digitalisiert und landet in der Computerwelt, um das Verschwinden seines Vaters und die üblen Machenschaften von fCon aufzuklären. Vorbei die Zeiten, in denen man wie damals in Activisions "Little Computer People" an die Glasscheibe klopfte, eine Schallplatte auflegte oder dem im Computer lebenden kleinen Geschöpf per virtueller Post ein Geschenk zukommen lies - in Tron 2.0 sagt man den Programmen den Kampf an, wie es sich für einen ordentlichen Egoshooter gehört.

Tron 2.0 ist aber im Grunde kein genreüblicher Shooter. Es bietet einiges an neuen Optionen, mit denen man im Tutorial ausführlich vertraut gemacht wird. So lernt unser Held Jet schnell, wie man sich mit der wichtigsten Waffe im Spiel, dem Diskus, vertraut macht, wie man Bits befreit, die einem helfen, Programme zu starten und so z. B. bestimmte Routinen, spricht Türen zu aktivieren. Tron 2.0 bietet aber, im Gegensatz zu anderen Shootern die Möglichkeit, die Fähigkeiten des Heldens und der Waffen auszubauen und erinnert hier ein wenig an den ersten Teil von Jedi Knight, wobei Tron 2.0 das System ein wenig komplexer gestaltet. Jet findet auf der Reise durch die örtlichen Mainboards, Platinen und Hubs neue Subroutinen und Updates, die er in seinem Systemspeicher "laden" kann. Doch steht ihm in seinem Speicher nicht beliebig Platz zur Verfügung, jede Subroutine aktuell verfügbar zu haben. Das System ist einem Inventar ähnlich, wie man es aus Rollenspielen her kennt. So nehmen Subroutinen dort einen gewissen Platz ein und je niedriger die Versionsnummer der Routine, desto mehr Systemspeicher frisst sie, was im Vergleich zu den Betriebssystemen aus dem Hause Microsoft ein wenig anachronistisch scheinen mag :). Dies bedeutet, dass Jet je nach der Speicherplatzvorgabe, die sich schon mal beim Betreten eines neuen Sektors ändern kann, seine Subroutinen neu anordnen muss und evtl. aufgrund mangelnden Platzes von einigen Routinen trennen muss, um sie in der "Bibliothek" abzulegen, jedoch jederzeit darauf zurückgreifen kann.

Es gibt vier verschiedenen Arten von Subroutinen. Da wären zuerst die Kampfsubroutinen, sprich Waffen, die in vier Variationen angeboten werden. Diskus-Variationen, Nahkampfwaffen bis hin zu Blastern stehen wortwörtlich auf dem Programm. Verteidigungssubroutinen dienen der Panzerung von Jet und auch der Abwehr vor Virenattacken. Utility-Subroutinen verbessern die Eigenschaften. So kann Jet mit bestimmten Routinen besser und höher Springen, sich leise Fortbewegen, ein Fernglas erhalten oder die Schadenswirkung von Waffen erhöhen. Als Standardeinrichtung erhält Jet noch Wartungs-Prozeduren dazu. Diese ermöglichen ihm, beschädigte Subroutinen zu reparieren, unbekannte Subroutinen für das eigene System zu portieren und virenverseuchte Programme zu desinfizieren.

Für die Subroutinen Kampf, Utility und Verteidigung gibt es drei verschiedenen Optimierungsstufen. Von Alpha, Beta bis hin zur Goldversion verstärken sich ihre Eigenschaften und werden effektiver in der Anwendung, nehmen weniger Arbeitsspeicher ein, kosten in ihrer Anwendung jedoch auch mehr Energie. Aber nicht nur Subroutinen können modifiziert werden, sondern auch Jets Eigenschaften wie z. B. sein Gesundheits- und Energiecache. Der Energiecache nimmt eine zentrale Rolle ein, ist er doch für viele Funktionen notwendig. Will Jet z. B. ein Bit aktivieren, kostet ihn dies Energiepunkte. Datenblöcke zu lesen, um dort z. B. Emails abzurufen oder neue Subroutinen "downzuloaden", muss ebenso mit Energie vergütet werden, vorausgesetzt aber, man hat die entsprechende Genehmigung gefunden, überhaupt Zugriff auf den Datenblock zu bekommen. Genehmigungen für gesperrte Datenblocks findet man in bereits zugänglichen Datenpaketen oder in den elektronischen Überresten von Gegnern, die auch meist einen kleinen Energie- oder Gesundheitshappen für uns hinterlassen. Sollte unser Energie/Gesundheitszustand kritische Formen annehmen, empfiehlt es sich, schnellstmöglich eine Patchroutine zu finden, die unseren Durst an Energie stillen sollte.

In fast jedem Abschnitt findet Jet auch Updatenotizen, die dafür sorgen, dass seine "Versionsnummer" verbessert werden kann. Überschreitet die Zahl der gefunden Notizen eine gewisse Grenze, kann Jet seine Fähigkeiten verbessern. So darf er nach einem Versionsupdate seine Performancewerte wie Gesundheit, Energiewert, Waffeneffizienz oder auch die Transferrate verändern, die die Downloadgeschwindigkeit von Subroutinen verringert. Ebenso kann er die Prozessorgeschwindigkeit verbessern, was die Bearbeitungszeit der Subroutinen für das Desinfizieren, dem Portieren oder Defragmentieren verkürzt. Gut versteckt tummeln sich auch manchmal kleine Codeoptimierungsprogramme, die man dafür nutzen kann, Subroutinen eine Versionummer höher zu schrauben. Tron bietet somit viele Möglichkeiten, den Charakter und die Waffenstärke auf die eigenen Vorlieben hin zu gestalten. Jump & Run Fans werden natürlich sofort alles investieren, um die Gold Version der Sprungroutine zu erreichen. Schleichfetischisten tendieren eher in Richtung Leisetreter, Angsthasen stopfen alles in die Panzerung und wer die geballte Ladung der Waffen sprechen lassen will, verfüttert das Codeoptimierungsprogramm sofort an den Präzisionsstab.

Tron ist aber kein einfacher Baller-alles-platt-Shooter, sondern auch mit kleineren Aufgaben gefüllt, die es notwendig machen, mit den NPCs im Spiel zu interagieren. So kann man viele der NPCs ansprechen und Informationen von ihnen erhalten, die für das Weiterkommen notwendig sind. Mit ihrer Hilfe erfährt man, wie man einen Rechner ordentlich übertaktet, soviel Energie im System vergeudet, damit die Sicherheitbarrieren heruntergeschaltet werden oder wie man eine Firewall so konfiguriert, damit man sie ohne Probleme passieren kann. Die Aufgaben in Tron veranlassen oft zu einem breiten Grinsen, das noch durch die witzigen Dialoge und Anspielungen der empfangenen Emails verstärkt wird. Programme die sich über die User unterhalten, Gegner, die einem Zurufen, dass man sich nicht verstecken kann, weil man all unsere Hotkeys kennt und Schlachtrufe der Gegner wie "Für den Kernel" sind da nur einige Beispiele. So wundert es auch nicht, wenn man die große weite Welt von Internet City betritt, man sogleich mit Spam-Mails zugeschüttet wird, die uns versprechen, unser doch sehr störendes Speichelflussproblem in den Griff zu bekommen oder einen Sack Bohnen gratis. Wer die Welt der Bits und Bytes für ein anonymes Universum hält, wird, sofern die notwendige Subroutine aktiv ist, eines besseren belehrt. In Tron hat jedes Programm seinen eigenen Name und so treffen wir auf antispam.exe, kernelsupport.api oder andere "bekannte" Gesellen.

Der Levelaufbau und die gebotenen Szenarien lassen einen schnell in die Welt von Tron 2.0 eintauchen. Wer kann schon von sich sagen, dass er in einem Spiel schon mal vor der alles vernichtenden, nahenden Sektorformatierunggrenze die Flucht ergriffen hat, Programmen wie Norton.exe das Leben in einer von Viren befallenen, untergehende Welt rettete, als es von den Schergen des bösen Kernel bedrängt wurde. Alte, ausrangierte Programmen uns beibrachten, dass die Panzerprogramme nicht vernichtet werden können, weil es "Nur-Lese-Programm" sind. Hat man genug Mut in seinen Leiterbahnen, sich den Datenvampiren zu stellen oder sich in das mysteriöse Gebiet der Ressourcenfresser zu wagen? Wie lenkt man in der Bar den Kunden des High End Compiler ab, um den eigenen Code compilieren zu lassen?

Wichtig ist natürlich auch das Erkunden des Levels, um möglichst alle Datenpakete aufzuspüren, und jedes Programmupdate mitzunehmen, um seinen Charakter auf die bestmögliche Entwicklungsstufe zu bringen.

Tron ist also kein reinrassiger Shooter, sondern bietet mit der Interaktion der Figuren und den kleineren Rätseln genügend Abwechslung, die auch noch durch zwei weitere Spielinhalte ergänzt wird. So findet man zudem noch einige kleine Jump & Run Einlagen und vor allem aber die aus dem Film so bekannten und beliebten Rennen auf den Lichträdern, in denen es darum geht, in einer Art Arena den Gegner auszumanövrieren und ihn entweder gegen eine Wand zu drängen oder in die hinterlassene Spur eines Lichtrades schmettern zu lassen. Bestimmte aufnehmbare Power-Ups wie Mauerspike, Turbo oder Raketen erleichtern das Vorhaben ungemein.

Der Kampf mit den Gegnern ist in Tron 2.0 nicht unbedingt shooterlike, was auch an den zur Verfügung stehenden Waffen liegt, denn man wird schnell feststellen, dass die wichtigste Waffe der Diskus ist (der zudem in der Basisversion auch keine Energie "frisst"). So steht einem seltener die Dauerfeuerfunktion der üblichen Shootgun zur Verfügung, sondern ein Schuss muss gezielt ausgeübt werden und ein bedachtes Vorgehen wird zur Pflichtübung, denn verfehlt ein Schuss das Ziel, muss man erst die "Rückkehr" der Disk abwarten, was sich zudem sehr negativ auswirken kann, wenn der Wurf einem Schuss ins Blaue gleicht, denn dann ist die Rückkehrzeit entsprechend länger und man ist gezwungen, Deckung einzunehmen oder schnell auf eine andere Waffe auszuweichen. So stellt man seine Angriffstaktik schnell auf eine effektive Kampfweise um, was bedeutet: erst genau zielen, dann werfen, bzw. immer eine Wand im Rücken des Gegners zu haben, was zudem strategisch den Vorteil hat, dass der Diskus evtl. noch auf dem Rückweg den Gegner trifft. Ebenso sollte man die Option des Wurfes über Bande mit in seine Überlegung einfließen lassen, denn so lassen sich Gegner überwältigen, die sich mit einem Schutzschild vor uns aufbauen und somit nur von der Seite oder von hinten verletzbar sind, es sei denn, man wechselt zu den Waffen, die Energie verbrauchen und mehr Durchschlagskraft besitzen, wie z. B. der Clusterdisk.

Weiterhin gibt es noch so interessante Waffen wie einer Energiekralle, die den Gegner "aussaugt", einem Streuballwerfer oder dem Prankster Bit, einer Art Fernlenkwaffe. Natürlich gibt es auch für alle Waffen Sekundärfunktionen und mit einer entsprechenden Subroutine kann auch der Diskus zur Abwehr von Geschossen eingesetzt werden, ganz wie man es aus dem Film kennt.

Die Hau Ruck Methode ist aber selten erfolgsversprechend, denn gegen eine Vielzahl von Gegnern hat man kaum eine Chance. Man sollte möglichst vorsichtig vorgehen und versuchen, die Wache auszuschalten, ohne von anderen bemerkt zu werden. Sollte dies denoch der Fall sein, fordern diese an bestimmten Terminals Hilfe an und uns steht ein kleine Invasion bevor. Also lieber versuchen, leise von hinten mit einer Nahkampfwaffe der Sache Herr zu werden. Es ist vor allem wichtig, das Gebiet vorsichtig auszukundschaften und vorhandene Beobachtungsdrohnen zu eliminieren.

Die KI der Gegner ist dabei unser größter Feind, sorgt sie doch dafür, dass sie nicht zu normalem Kanonenfutter degenerieren. Sie gehen geschickt in Deckung, holen Hilfe oder wehren Angriffe ab. Unser Held trifft böse Scripte, Datenvampire, Resourcenfresser und sonstigen der Formatierung würdigen Datenmüll, der uns das Lebensbit mit Null überschreiben will. Die Gegner gehen geschickt mit dem Diskus und Energiewaffen um und wären in der "realen" Welt sicher als Cheater mit Auto-Aim vom Server gekickt - sprich - sie zielen meisterhaft. Absolut gelungen und innovativ für einen Shooter ist die Möglichkeit der Gegner, uns mit Viren zu infizieren. Verseuchte Gegner können mittels ihrer Attacken Viren in unseren Arbeitsspeicher einschleusen und sich so langsam auf unser gesamtes System einschließlich der Subroutinen ausbreiten. Schutz bietet da eine gut ausgerüstete Subroutine, die uns vor Virenattacken schützt, aber dennoch kein Allheilmittel darstellt. So kann ein Gegnerangriff z. B. unsere Waffe infizieren. Breitet sich das Virus weiter aus, kann es auf danebenliegende Subroutinen übergreifen und diese lahm legen. Hier ist also schnelles Handel gefragt, damit nicht das ganze System verseucht wird und notwendige Subroutinen nicht mehr funktionstüchtig sind. Jetzt kommt es darauf an, schnell in die Systemkonfiguration zu wechseln, betroffene Programme zu desinfizieren und evtl. angrenzende Programme solange aus dem Arbeitsspeicher zu entfernen, damit sie nicht auch infiziert werden können, denn es kann nur jeweils eine Subroutine "behandelt" werden. Besonders die Levelbosse, von denen es einige gibt, nutzen den Angriff mit Virenattacken sehr effektiv, was bedeutet, dass man schnell ein relativ sicheres Eckchen finden muss, um das System vor einer kompletten Infektion zu bewahren.

Gelungen ist auch die Einstellung, dass man durch das Ausschalten von NPCs das Spiel mit der Meldung "Programm illegal geschlossen" verliert, was uns zumindest dahingehend erzieht, nicht unschuldige Programme (gib es die?) grundlos auszuschalten und vor allem auch nicht sinnlos in die Menge zu ballern, nur weil sich dort ein paar Feinde befinden.

Tron 2.0 bietet zu dem mehr als zufriedenstellenden Singleplayerpart auch noch einen Multiplayerpart, der jedoch den Nachteil hat, dass man die Lichtrad-Rennen nur im LAN und nicht im Internet spielen kann (ein geplanter Patch soll dieses Defizit jedoch beseitigen). Auf 16 Rundkursen kann man das Lichtrennen im Single- wie auch im Multiplayer wagen und sich durch Erreichen des nächsten Kurses neue Räder freischalten. Der im Internet spielbare Part ist die Diskus Arena und das Diskus Turnier. In der Diskus Arena treten Teams gegeneinander an. Der Spieler verliert, wenn er sozusagen den Boden unter den Füssen verliert oder vom gegnerischen Diskus getroffen wird. Wie auch im Singleplay kommt es hier auch auf Taktik an, z. B. bestimmte Barrieren zu deaktivieren oder den Gegner mittels Bandenwurf zu erwischen. Die Variante Turnier macht aus dem Spiel eine Art Meisterschaft, indem unterschiedliche Teams versuchen, an die Spitze zu kommen. Sehr gelungen sind einige der Maps. So kann man, wenn man nicht selbst am Spiel teilnimmt, von oben durch eine Art Glaskuppel das Treiben in den verschiedenen Kampfarenen beobachten und so die Taktik der Kontrahenten studieren. Leider gibt es zur Zeit nur wenig aktive Server.

Es gibt aber auch ein wenig Kritik, die sich jedoch im Grenzen hält. Angefangen bei ein paar Bugs, die trotz aufgespieltem aktuellen Patch auftraten. So gab es in der Mission, in der man in das PDA von Thorne eindringen musste, um es dort zu überlasten, den Fehler, dass die Mission sich mitten im Spiel als abgeschlossen zurückmeldete, obwohl noch einige Aufgaben zu erledigen waren.

Die Kamerasteuerung in den Lichtrennen ist nicht besonders übersichtlich und erschwert so ein geplantes Vorgehen. Die Option einer Draufsicht bzw. eine weitere Entfernung der Kamera zum eigenen Lichtrad wäre hier weitaus günstiger.

Gewünscht hätte ich mir auch ein etwas freieres Fahren mit den Lichträdern, wie in etwa bei einem Motorrad- Game, das nicht nur auf das Spieleraster beschränkt wäre und somit eher an die Verfolgungsszene aus dem Film erinnert hätte, auch etwas weniger Linearität des Spielverlaufes hätte in Verbindung mit den Eigenschaftsfertigkeiten für mehr Abwechslung sorgen können - eine Prise "Deus Ex" hätte nicht geschadet :-)

Der Schwierigkeitsgrad ist allgemein recht hoch und Anfänger sollten sich daher nicht scheuen, auch im gleichnamigen Modus zu spielen. Für viele sehr frustrierend erscheinen die Lichtrennen innerhalb des Singleplayerspiels. Der aktuelle Patch jedoch macht es möglich, diese beim Scheitern zu überspringen- aber mal ehrlich- das ist ja wohl eher was für Moorhuhn.exe Spieler ;). Es besteht jedoch jederzeit im laufenden Spiel die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu ändern.

Gestört hat mich auch, dass man beim Transport auf den gleiterähnlichen Datentransfermodulen zur Bewegungslosigkeit erstarrt und sich nur noch drehen kann. Da man in diesen, wenn auch selten vorkommenden Sequenzen, angegriffen werden kann, ist ein Ausweichen nicht möglich.

Leider gab es einige Bereiche, die man, obwohl die Architektur dies zulassen sollte, nicht begehen konnte. Ärgerlich besonders beim Endgegner, da man dort einen Block nicht überspringen konnte, der eigentlich begehbar erschien. Etwas spärlich fallen zudem die Speicherslots auf, die auf 10 begrenzt sind.

Vielleicht ein gewollter Bug der Programmierer, um zu zeigen, dass es kein 100% fertiges Programm gibt, ist die Tatsache, dass trotz der Aufnahme aller angezeigten Updatenotzien am Spielende nur 98 von 100 auffindbar waren (oder es handelt sich um nicht dokumentierte Features bzw. meine Unfähigkeit ;)) . Gewünscht hätte ich mir auch, dass die Updatenotizen ein wenig besser versteckt gewesen wären.

Das Spielende kommt mir auch ein wenig zu unspektakulär daher. Überlegungen zu einer Fortsetzung oder einem AddOn scheinen daher nicht ganz abwegig.Vermisst habe ich jedoch einige der Schlüsselelemente des Kinofilms. Auf ein Wiedersehen mit dem Solar-Segler oder den Deaktivierern muss man leider verzichten.

Warum man allerdings die Seriennummer auf die Pappkarte der Tastaturbelegung, statt ins Handbuch oder ins Innere der DVD Hülle gedruckt hat, scheint mir etwas unüblich und unpassend. Auch hätte man, wenn man schon die DVD als Medium benutzt, einige Boni mit auf die Scheibe pressen können, zumindest eine multilinguale Version käme dem Medium DVD eher gerecht.

Insgesamt ist Tron 2.0 eine gelungene Überraschung. Ein Spiel, das die genreüblichen Must-have-Elemente eines ordentlichen Shooters besitzt, jedoch darüber hinaus genügend Neuerungen und Ideen aus anderen Genres fließend mit ins Gameplay einzubinden versteht. Eine packende Story in einer zugegebenermaßen gewöhnungsbedürftigen aber mehr als beeindruckenden, technisch perfekt umgesetzten Spielewelt, bannen den Spieler für gute 15-18 Stunden vor den Screen. Wer also auf einen Shooter der etwas anderen Art steht, kann mit Tron 2.0 nichts falsch machen. Eines steht jedenfalls fest: Es hat noch nie soviel Spaß gemacht, eine Firewall zu überlisten oder einen Rechner so zu übertakten, dass er in die Knie geht :)


Geschrieben am 22.09.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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