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Info
Autor 3+
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Gesamt (14 votes) 2+
 1.5
 1.5
 2
Name:Trine
Genre: Jump n Run
Produkt: Vollversion
Release: 2009/10
Publisher: Nobilis
Entwickler: Frozenbytes
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 2Ghz, 1GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Multiplay: Co-Op
Sprache: Multilingual
Patch: 1.09
Bemerkung: auch für PS3
USK: 12
Trine (review von yak)

Entwickler Frozenbyte konnte im Jahre 2005 mit Shadowgrounds beweisen, dass Old-School Gauntlet- Gameplay in technisch ansprechendem Gewand immer noch funktioniert. Und weil ein solches Konzept sicher auch ein zweites Mal aufgeht, warum nicht diesmal das Genre Jump & Run mit ein paar neuen Zutaten würzen? Gesagt getan. Ein wünderschön aussehendes Fantasysetting, zwar mit etwas zu aufgesetzter Story, drei Helden mit unterschiedlichen Eigenschaften, gemixt mit physikalischen Effekten, sollen gewillte Spieler unterhalten. Ob die Mixtur namens Trine eine lohnenswerte Spielanschaffung ist, soll unser Review zeigen.

Vorab noch eine paar Details zu den unterschiedlichen Vertriebsformen. Das Game steht bisher für PC und PS3 zur Verfügung, eine Xbox Version ist in Planung. Etwas merkwürdig ist jedoch die Preisgestaltung, denn selten sind PC Spiele in der Anschaffung höher als Konsolentitel. Die PC-Retailversion von Trine liegt bei ca. 30 Euro, die Downloadversionen (STEAM; PSN) liegen bei ca. 20 Euro). Hier muss man also, für den "Luxus", ein Spiel ohne Onlinezwangsaktivierung spielen zu können, tiefer in die Tasche greifen.

Technik

Trine ist in graphischer Hinsicht ein wirkliches Kleinod geworden. Die Umgebungen sehen wirklich traumhaft aus. Man fühlt sich sogleich in eine stimmige und märchenhafte Fantasywelt versetzt. Riesige Bäume, durch die das Sonnenlicht bis auf ihre knorrigen Wurzeln schimmert, düstere Katakomben, unterirdische Höhlen und monumentale Kathedralen setzen das Geschehen erstklassig in Szene. Dabei sieht alles wie von Hand gezeichnet aus, was das märchenhafte Gesamtbild noch mehr unterstützt. In Anbetracht der kleinen Installationsgröße von nur knapp 600 MB ist es wirklich erstaunlich, was die Entwickler hier zu bieten haben. Aber das sollte man von ihnen bereits gewohnt sein, denn auch schon Shadowgrounds hatte durch den geschickten Einsatz der Graphik einen enormen Atmosphärebonus.

Die Animationen der Figuren sind ebenso gelungen, geschmeidig bewegt sich die Diebin durch die Level, Skelettkrieger versuchen sich an einem Vorsprung hochzuziehen, rutschen hin und wieder auch mal ab und versuchen erneut, sich festzuklammern. Hier gibt es nichts zu beanstanden.

Der Sound steht der graphischen Präsentation nicht nach. Gute deutsche Sprecher, auch wenn der Ritter, der von dem von mit geschätzten Sprecher Torsten Münchow (deutsche Stimme von Brendan Fraser) diesmal für meinen Geschmack ein wenig über das Ziel hinausschießt. Das wirkt für mich trotz des Hau Drauf Charakters des Ritters zu "bollerig". Die Geräuscheffekte sind stimmig und verstärken die Atmosphäre passend. Zudem hat man sehr darauf geachtet, pro Level auch ein paar besondere Aussprüche der drei Protagonisten zu bieten, wenn sie z. B. den Ort beschreiben, den sie gerade durchforsten. Die Musik fällt nett aus, hat aber leider einen schweren Nachteil. Sie ist absolut nicht Kontext abhängig und dudelt so komplett durch den Level, egal was man macht, wie zu Zeiten des glorreichen C64. Das muss in der heutigen Zeit nicht mehr sein, zumindest bestimmte Ereignisse hätten Einfluss auf die abspielende Musik bewirken können. So etwas nimmt dem Spiel leider etwas an Spannung und Atmosphäre.

Gespart hat man leider bei der Präsentation. Die Story ist zwar Nebensache, aber über eine etwas stimmigere Umsetzung hätte man sich sicher dennoch gefreut. So wird jeweils nach Levelende nur die Karte des Landes mit dem nächsten Ziel eingeblendet und eine Erzählerstimme berichtet über die weiteren Vorkommnisse. Das hat zwar etwas von einer Vorlesestunde beim Märchenonkel, aber dann hätte man zumindest auch ein paar verschiedene Bilder dazu einblenden können. Das wäre auch bei einem kleinen Budget sicherlich machbar gewesen, statt immer nur die gleiche Karte einzublenden.

Das Spiel lief stabil und ohne Abstürze in Version 1.04. Das Defizit, dass man die Gamepadauswahl-Einstellung nicht speichern konnte, wurde kürzlich mit Update 1.05 beseitigt. Trine kann in vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden, wobei normal auch für geübte Spieler noch ausreichend fordernd ausfällt. Gespeichert wird nur pro Level. Ausreichende Checkpoints sorgen jedoch für weitestgehenden frustfreien Spielspaß. Gespielt werden kann mit Maus und Tastatur oder Gamepad, wobei hier die Empfehlung, das Spiel mit dem Xbox360 PC Pad zu spielen, liegt, da es auch dafür optimiert ist.

Gameplay

Trine ist größtenteils dem Genre Jump & Run zuzuordnen. Dabei liegt der Hauptfokus jedoch nicht im Bereich filigraner Kletter- und Hüpfaktionen, sondern es setzt mehr auf Kampf und dem Überwinden von recht überschaubaren Hindernissen. Damit das Konzept funktioniert, schicken die Entwickler gleich drei Helden auf die Reise, zwischen denen der Spieler beliebig, sofern sie am Leben sind, wechseln kann, um ihre speziellen Eigenschaften anwenden zu können.

Der Zauber kann Feuerbälle schießen und Gegenstände manipulieren, bzw. sogar eigene manifestieren. So kann er z. B. eine defekte Brücke wieder einhängen, eine Wippe in Schwung bringen oder eine Metallkiste herbeizaubern und sie wie eine Treppe benutzen oder die Kiste aufheben und mit ihr Dinge, die er sonst nicht erreichen kann, von einer Erhöhung herunterfegen. Die Diebin kann sich an einem Seil schwingen, wenn sie mit ihren Enterhaken eine geeignete Holzfläche findet und wie Tarzan hin- und her schwingen oder sich auf- und abseilen, dazu ist sie noch perfekt in der Bogenkunst. Der Ritter ist mehr fürs Grobe, haut fest zu und kann sich hinter seinem Schild in Sicherheit bringen. Im weiteren Spielverlauf und durch den Erhalt bestimmter Gegenstände können die Figuren ihre Eigenschaften ausbauen oder verbessern. So lernt die Diebin später den Umgang mit Feuerpfeilen, die bei den Gegnern für mehr Schaden sorgen und auch dunkle Levelbereiche erhellen, sollte sie eine erloschene Fackel treffen. Der Magier kann mehr Kisten beschwören, später sogar Planken oder schwebende Plattformen, wohingegen der Ritter später dazu in der Lage ist, schwere Gegenstände bewegen zu können.

So gewappnet geht für das Abenteuertrio die Reise los. Doch das Böse hat was dagegen. Trine spart wirklich nicht an Gegnern und so liegt ein Hauptschwerpunkt des Spieles darin, Gegnerhorden einzustampfen. Für meinen Geschmack schon fast ein wenig zu viel, da darunter die eigentlich neuen Spielkonzepte leiden. Besonders geschickt sind die Gegner dazu auch nicht und somit können Spielabschnitte mit starkem Gegner-Respawn das Spielprinzip schon ein wenig ausbremsen. Dennoch macht es Spaß, die Skelettkrieger kleinzuhauen oder ihnen mit dem Flammenpfeil eins überzubraten. Frozenbyte hätte aber gut daran getan, für etwas mehr Gegnervielfalt zu sorgen, das Gebotene kann man fast an einer Hand abzählen.

Schön hat man aber die Secrets versteckt und sie lohnen sich vor allem auch, denn oft findet man Gegenstände, mit denen sich die Figuren verbessern lassen können, sollten sie die Gegenstände anlegen. Eine Fischschuppe ermöglicht es dem Tragenden, unbegrenzt lange zu tauchen, es gibt Wiederbelebungsphiolen, Beinschutz oder Magieverstärker.

Was ist aber jetzt das eigentliche neue an Trine, denn bisher handelt es sich bestenfalls um ein Action Jump & Run. Neu sind die Physikspielereien - zumindest in diesem Ausmaß- und deren aktive Beeinflussbarkeit. Springt man auf eine Wippe, ist es klar, dass die höhergewichtige Seite sich absenkt, also schnell in die Figur des Zauberers wechseln, eine Metallkiste als Gegengewicht dorthin zaubern oder bewegen und man wird nach oben gebracht und kann seinen Weg jetzt fortsetzten. Ein nicht zu überquerendes Lavafeld? Ok, eine Planke herzaubern und den Beriech abdecken, so dass man passieren kann. Der Vorsprung ist zu hoch, um ihn zu erreichen? Kein Problem, unser Zauberer kann jetzt schon 3 Kisten und 2 Planken zaubern, wir bauen uns eine Art Treppe. Die hin und her schwingenden Metalldornen töten alles, was an ihnen vorbeiwill? OK, wickeln wir sie einfach um den oberen Pfahl, so dass sie nicht mehr so tief hängen. Diese Dinge muss man bei Trine ständig ausführen, um überhaupt im Level voran zu kommen. Das ist anfangs auch interessant und abwechslungsreich, aber leider auch im späteren Spielverlauf der große Kritikpunkt, denn die Entwickler haben es Level-technisch nicht geschafft, fordernde Rätsel aus ihrem Sandkastenspiel zu generieren. Vieles ist immer wieder durch dieselbe Methode lösbar und macht entsprechend später auch nur noch wenig Spaß. Drei Kisten übereinander, zwei Planken drauf und weiter geht's. Und ist man geschickt im Umgang mit der Diebin, lassen sich auch manche Aufgaben problemlos umgehen, dem Enterhaken sei Dank.

Hier zeigt sich auch ein Ungleichgewicht bei den Charakteren. Die Spielfigur Nummer 1 ist eindeutig die Diebin, denn sie kann im Fernkampf hart austeilen und ist beim Klettern-, Hüpfen und Hangeln den anderen weit überlegen. Der Zauberer kommt dann nur zum Einsatz, wenn er mal wieder Brücken oder Gegenstände manipulieren muss, der Ritter ist aufgrund seiner Trägheit daher nur die letzte Wahl. So schön das Prinzip der drei verschiedenen Charaktere auch ist, es wird hier nicht ausgeglichen genutzt. Dass so etwas besser geht, zeigt bereits das Uraltgame "Los Vikings" von Blizzard.

Aber was hätten die Entwickler besser machen können? Im Prinzip hatten sie ja alle Zutaten im Topf. Sie hätten sich vielleicht von ein paar weiteren Spielen inspirieren lassen sollen. Die Physikanteile hätte hier mehr nach Rätselaufgaben geschrien. Warum z. B. keine Indiana-Jones-like Riesenfalle deaktivieren, indem man geschickt mit den Planken oder den Gewichten den Mechanismus blockiert. Hier hätten etwas anspruchsvollere Aufgaben dem Spiel wirklich gut getan, statt dem üblichen Treppen und Brückenbau. Oder warum bei den, wenn auch spärliche vorhandenen, Zwischengegnern, nicht mal irgendetwas in Gang bringen, um ihn zu schädigen, wie Stachelfallen auslösen oder Feuersbrünste. Hier haben die Entwickler ihr ansonsten wirklich tolles Konzept nicht weitergesponnen und sind praktisch bei "Level 1" hängengeblieben.

Multiplay

Wie bereits bei Shadowgrounds haben die Entwickler das Spiel mehrspielerfähig umgesetzt, jedoch nur lokal an einem System, was bei Trine jedoch zu dem Problem führt, dass man sich wirklich gegenseitig im Weg steht. Hier wäre ein Splitscreen die bessere Lösung.

Fazit

Trotz der ganzen Meckerei, die sich jedoch nur daraus ergibt, wenn man bedenkt, was aus dem Spiel hätte werden können, ist Trine ein wirklich schönes und spielenswertes Game geworden. Für längere Spielsessions ist es aber weniger geeignet, da sich dann das ständig wiederholende Gameprinzip noch negativer bemerkbar machen würde. Trine zeigt aber, dass das Genre Jump & Run zumindest noch einiges in petto hat und sollten die Entwickler von Frozenbyte ihr Konzept zu Ende bzw. weiterspinnen, könnte in einem Folgeteil hier wirklich etwas Schönes entstehen. Genießt man Trine in kleinen Häppchen, wird man für 6-7 Stunden, je nach eigenen Secretsuchwahn, gelungen und technisch auf hohem Niveau unterhalten. Für eine Fortsetzung würde ich aber erwarten, dass man mit den Physikspielereien diesmal mehr anfangen sollte, als es der vorliegende Teil abverlangt hat, denn hier fordert Trine vom Spieler im letzten Level nicht mehr als es bereits im ersten der Fall war. Den Entwicklern ist es aber hoch anzurechnen, dass sie das ansonsten so stiefmütterliche Genre Jump & Run nicht vergessen haben.


Geschrieben am 07.11.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core 3,17GHz, ATI4870HD, 3GB RAM, Creative X-Fi
 



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