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Transport Gigant  


Info
Autor 3+
 1
 2.5
 1.5
Gesamt (55 votes) 2+
 1.2
 1.5
 1.5
Name:Transport Gigant
Genre: Wirtschafts-Sim
Produkt: Vollversion
Release: 2004/06
Publisher: JoWooD
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: tg.4fans.net
Hardware: 500Mhz, 64MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus
Sprache: Deutsch
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.3
Transport Gigant (review von nali_warcow)

Fast jeder hat eigentlich schon von einem Titel aus der "Gigantenreihe", wie Industriegigant, Verkehrsgigant oder Hotelgigant, gehört. Der neuste Spross hört auf den Namen Transportgigant und stellt den Spieler wieder einmal vor die Aufgabe ein mächtiges Wirtschaftsimperium aufzubauen. Im Jahre 1850 befindet sich die Welt in einer Aufbauphase und der Massentransport für die Industrie ist die Gelegenheit, das große Geld zu machen. Ob man dabei mit dem Transportgiganten seinen Spaß hat, wird im folgenden Review geklärt.

In der kleinen Euro-Box liegen die beiden CDs in einem Jewel Case und dazu gibt es auch ein wenig Begleitmaterial. Das knapp 50 Seiten dicke, in schwarzweiß gehaltene Handbuch, führt den Spieler in die wichtigsten Grundlagen des Spiels ein und beinhaltet recht hilfreiche Entfernungs-/Preistabellen. Insbesondere anfangs wird man ungern auf den Produktionsbaum verzichten wollen, der dem Spiel beiliegt. Hier wird genau gezeigt, welche Rohstoffe wo weiterverarbeitet werden. Trotz aktuellem Kopierschutz auf der Disk gab es keinerlei Probleme das Spiel fehlerfrei zu starten. Außerdem sollte noch erwähnt werden, dass hier die auf Version 1.1 gepatchte Fassung des Transportgiganten getestet wurde. Mit dem Patch 1.1 kam das "Signalupdate" hinzu, wodurch man - optional - deutlich mehr beim Schienensystem durch den Bau von Signalen planen muss.

Wo kommt eigentlich die Farbe her?

An einem einfachen Beispiel soll hier einmal aufgezeigt werden, was man sich unter dem Transportgiganten vorzustellen hat. Im Vergleich zum Industriegiganten, der dem Spiel sehr ähnlich ist, kümmert man sich beim Transportgiganten nur um den Transport von Rohstoffen und Gütern. Man verkauft weder die Rohstoffe noch baut man Industrien. Beim genannten Beispiel der Farbe benötigt man eine etwas längere Transportkette. Um überhaupt Farbe produzieren zu können benötigt man Chemikalien. Doch diese wachsen nicht auf Bäumen, sondern werden aus Erdöl produziert. Daher gilt es zuerst eine entsprechende Erölquelle zu finden. Je nach monatlicher Erölproduktion, Entfernung zum nächsten Chemiewerk und jeweiliger Zeitepoche bieten sich unterschiedliche Transportmittel an. Bei kurzen Entfernungen greift man auf diverse Karren und LKWs zurück, über den Seeweg wird die Ladung im Bauch eines Schiffes (Vom Segelschiff bis zum Hochseetanker) verstaut oder man wählt den Weg über die Bahngleise. Sobald nun die ersten Einheiten an Öl beim Chemiewerk ankommen, klingelt die Kasse. Dies wäre schon eine Art, Millionen zu scheffeln. Man muss nicht zwingend die Rohstoffe weiter zur nächsten Fabrik bringen und bekommt erst Geld, wenn die Ware verkauft wird, sondern immer, wenn ein (Zwischen)-Rohstoff am Zielpunkt ankommt. Würde der Weg vom Chemiewerk zur Farbfabrik zu weit entfernt sein, dann kann man sich auch einem anderen Rohstoff zuwenden und nebenbei Geld durch die Öltransporte verdienen. Allerdings werden die Produkte wertvoller - und bringen damit mehr ein - je weiter sie in der Weiterverarbeitung vorangeschritten sind. Da bringt der Transport des Kieses zum Zementwerk erst in größeren Mengen etwas. Mit dem Transport von Zement zur Baustoffindustrie lässt sich dagegen schon zusätzlich 'ne Ecke mehr verdienen, denn es wird ja jeder Verkehrsweg einzeln abgerechnet. Hat man dann nicht nur die Städte als "kleine Abnehmer", sondern eine Großbaustelle, wie ein Weltwunder in der Nähe, kann man den Gewinn noch weiter maximieren. Auf der anderen Seite bedeutet dies jedoch, dass man damit leben muss, was wo produziert und weiterverarbeitet werden kann. Hat man Eröl an einem Kartenende und die Chemieindustrie am anderen, dann kostet die Erschließung des Gebietes mit Transportwegen mitunter sehr viel Geld, da Brücken & Tunnel nicht preiswert sind. Für längere Fahrten braucht man auch entsprechend starke und schnelle Transportmittel, etc. damit es sich auch lohnt. Nicht nur allerlei Güter, angefangen bei Baumstämmen über Kies, Öl, Erze über Möbel, Stahl, Nahrungsmittel bis hin zu Hochäusern, Getränken, Müll, sondern auch Personen wollen transportiert werden. Selbst eine kleine 8000 Einwohner große Gemeinde hat enorm viele Passagiere, die in andere Städte wollen (erstaunlicherweise muss jedoch keiner zurückgebracht werden und so kann man über Jahre hinweg jeden Monat 500 Leute aus dem 8000 Einwohner großen Dorf "wegschaffen".)

Weitere Möglichkeiten

Im Laufe der Zeit stehen dem Spieler immer mehr Transportmittel (gut 100 Stück) zur Verfügung. Muss man sich anfangs noch mit Pferd und Ochsenkarre auf der Straße bemühen und die ersten (Pferde)Eisenbahnen ziehen nur wenige Waggons, so rasen später die Hochgeschwindigkeitsschnellzüge über Spezialgleise und ziehen bis zu 64 Waggons voller Rohstoffe und die Leute werden zu Hunderten befördert. Nach der Bahn kommen später auch Monorails und Supraleiter hinzu und die LKWs (auf Schnellstraßen) werden auch immer leistungsstärker. Aber auch Flugzeuge, Schiffe und Helikopter lassen sich später einsetzen, um alle nur erdenklichen Wege zu benutzen. Für die Bahn und den LKW kann man auch teure Tunnel oder Brücken, in mehreren Varianten, bauen, was praktisch ist, aber auch gleichzeitig enorm ins Geld geht. Jedes Fahrzeug verfügt außerdem über die unterschiedlichsten Eigenschaften, angefangen beim Preis bis hin zu den Betriebskosten. Dazu kommen weitere Werte wie die Kurveneigenschaften (bei Eisenbahnen sehr wichtig, da man die Kurven in unterschiedlich großen Radien bauen kann), Zuverlässigkeit (wann geht der Wagen kaputt bzw. wie viele Jahre halten diese, bevor sie explodieren) und bei den Dampfloks sehr wichtig der Wasserverbraucht, da man eventuell nicht nur an den Stationen Wasser auftanken lassen sollte, sondern auch zwischendurch. Damit ein Fahrzeug von A nach B kommt, wird eine Station benötigt. Nur von so einer Station aus kann ein Fahrzeug starten. Will man also Holz vom Holzfällerlager zum Sägewerk bringen, dann muss man jeweils in der Nähe entsprechende Stationen bauen. Soll ein Rohstoff auf dem Weg zum Ziel auf ein Schiff oder anderes Transportmittel umgelagert oder Zwischengelagert werden, so kann man auch Lagerhallen bauen. Je nach Anforderung gibt es die Fahrzeug- oder Eisenbahnstationen in unterschiedlichen Größen. In die kleinste Fahrzeugstation passen 2 Wagen gleichzeitig. Entweder man baut gleich eine größere oder aber man erweitert die bestehenden Stationen gegen einen geringen Aufpreis, entsprechenden Platz vorausgesetzt. Bei den Eisenbahnen haben die Stationen unterschiedliche Längen, wobei sich bei langen Zügen lange Bahnsteige in der Hinsicht positiv bemerkbar machen, dass das Be- und Entladen weniger Zeit in Anspruch nimmt. Doch einen Bahnsteig für 60 Waggons gibt es auch im Spiel nicht. Bahnsteige können nicht nur nachträglich verlängert, sondern auch erweitert werden. Aus einem anfangs kleinen Bahnhof mit einem Gleis kann man später gigantische Anlagen mit bis zu 64 Gleisen bauen. Doch damit ist der Ausbau noch nicht abgeschlossen. Die Stationen lassen sich auch noch individuell aufrüsten. Bei Stationen, wo beispielsweise Erze oder Stahl transportiert wird, verkürzt ein Kran die Ladezeiten oder wenn es sich um einen Personenbahnhof handelt, dann wäre ein Hotel oder Eisladen nicht schlecht, um noch etwas mehr Geld zu verdienen.

Die Signale für Modeleisenbahnliebhaber

Ganz neu in Version 1.1 ist das Signalupdate. Diese Signale kann man in jeder Mission und im freien Spiel vor dem Start beim Schwierigkeitsgrad optional aktivieren. Die Idee dahinter ist einfach, die Umsetzung bei der Planung dagegen schon weniger, so dass sich nur User daran wagen sollten, die schon einige Runden Transportgigant gespielt haben. Normalerweise können Züge in allen Schwierigkeitsgraden durcheinander durchfahren. Spielt man jedoch mit Signalen, dann geht dies nicht mehr. Treffen zwei Züge auf gerader Strecke aufeinander, dann wird ein Notbremsung vollzogen und nichts geht mehr. Mit dem Haupt- und Blocksignalen kann der Spieler nun Eisenbahnmanager spielen. Zum Glück gibt es auch eine recht gute Beschreibung mit einigen Beispielen zum Update. Verbindet man zwei Bahnhöfe mit genau einer Strecke, dann kann dort nur ein Zug fahren. Wäre ein zweiter Zug auf den Schienen, dann können die Fahrzeuge einander nicht passieren und es gäbe ein "Patt". Damit dies nun nicht passiert wird an einer Stelle zwischen den beiden Bahnhöfen mindestens ein Ausweichgleis benötigt, so dass der eine Zug dort auf dem Ausweichgleis wartet und der andere vorbeifahren kann. Damit ein Zug nun "weiß", wo ein Streckenabschnitt frei ist, werden Signale benötigt. Ein Hauptsignale dient dazu, einen großen Bereich in beiden Richtungen abzusperren, sobald sich darin Züge befinden. Jeder Bahnhof hat standardmäßig ein Blocksignal am Ausgang, sobald dort eine Weiche eingebaut wird und sich die Strecke verzweigt. Damit aber nun der nachkommende Zug "mitbekommt", welcher Streckenabschnitt bei der Weiche frei ist, gibt es die Blocksignale. Die Blocksignale lassen sozusagen immer einen Zug rein und schalten dann wieder "auf Rot". Wenn man auf einer Strecke mehrere solcher Blocksignale hat, kann dadurch die Zugdichte erhöht werden. Dies geht deshalb, weil ein Zug immer bis zum nächsten Blocksignale fahren kann, welches gesperrt ist. Dadurch muss der Zug also nicht eventuell zwei Bildschirme weiter weg warten bis der Bahnhof frei wird, sondern kurz davor und andere Züge können "nachrücken". Für Planer und Tüftler ist dieses Signalupdate eine sehr feine Sache und man kann sehr viel Zeit damit verbringen am Streckensystem zu pfeilen. Doch wie auch ohne Signale, kommt es trotz richtiger Aufstellung vereinzelt zu Fehlern. Da schließt oder öffnet sich ein Signal nicht richtig und plötzlich geht wieder nichts auf der Strecke. Hier ist mühselige Handarbeit angesagt, was bei größeren Strecken sehr ärgerlich ist, insbesondere wenn man eigentlich im Baumodus ist und daher schlecht abbrechen kann. So machen insbesondere Sackbahnhöfe Probleme und die Züge reagieren noch nicht ordentlich genug auf freie Gleise im Bahnhof, sondern wollen auf den einen Bahnsteig, der ihnen bei der Routenplanung gegeben wurde.

Die Kampagne

Ohne große Erklärungen landet der Spieler in der ersten von zwei Kampagnen (USA leicht & Europa schwer) mit jeweils sieben Missionen gleich auf einer mittelgroßen Karte und soll nun zeigen, dass er das Spielprinzip verstanden hat. Wer etwas Vorwissen aus Spielen wie Industriegigant besitzt, der kommt etwas leichter zurecht, wohingegen Neueinsteiger es gleich mit dem "vollen" Programm zu tun bekommen. Da muss man sich schon anhand des Handbuches mal durch die ersten Verbindungen arbeiten, so dass man die Handhabung des Programms begreift. Daher ist es doch recht schade, dass es kein wirkliches Tutorial gibt, wobei die Missionen der USA Kampagne sogar recht tutorialhaft aufgebaut sind. Der Schwierigkeitsgrad kann in drei Stufen reguliert werden, so dass sich Einsteiger auf dem leichten nicht auch noch mit dem Verschleiß von Fahrzeugen herumschlagen müssen (Die Fahrzeuge explodieren (!) ansonsten nach einiger Zeit, wenn ihr Zustand unter einen bestimmten Wert fällt, der u.a. vom Alter und der Belastung abhängt). In jedem Schwierigkeitsgrad kann man optional auch mit den Signalen spielen, was den Schwierigkeitsgrad verschärft und man genau planen muss. Leider sind die Missionsziele der Kampagnen nicht sonderlich abwechslungsreich ausgefallen. Städte mit Eisenbahnlinien verbinden, Geld ansammeln oder Baustellen mit Rohstoffen beliefern, kommen leider viel zu häufig. Da wäre doch etwas mehr Abwechslung möglich gewesen. Dazu gibt es auch immer ein Zeitlimit, in dem die gestellte Aufgabe gelöst werden muss, damit die nächste Mission freigeschaltet wird. Hat man ein Ziel erreicht, hat man jedoch leider keine Möglichkeit mehr, noch länger auf der Karte zu spielen, sondern startet sofort die nächste Mission. Allerdings kann man "freigeschaltete Missionen" jederzeit erneut im Kampagnenmenü anwählen.

Das freie Spiel

Das Herzstück des Spiels, sprich: der Modus mit dem größten Wiederspielbarkeitswert und viel Langzeitspielspaß, ist das freie Spiel. Hier kann man ganz ohne Stress in Form von Zielen und/ oder Zeitlimits daran arbeiten, ein großes oder kleines, erfolgreiches oder nicht erfolgreiches Unternehmen aufzubauen. Dazu kann man zum einen aus einer Reihe an vorgefertigten Karten aus den USA und Europa wählen oder aber eine Zufallskarte berechnen lassen. Einfach schnell den Kontinent und Kartengröße gewählt und dann die Regler für die Anzahl/ Größe der Landmasse, Berge, Industrien, Städten, etc. ganz nach Belieben einstellen. Wenig später hat man eine individuelle Karte. Im Vergleich zur Kampagne hat man hier auch einen vierten Schwierigkeitsgrad (und natürlich jeweils optional mit den Signalen) - den Sandkastenmodus. In diesem Modus hat man unendlich viel Geld und kann bauen, was man will. Vorausgesetzt, die Fahrzeuge sind in der jeweiligen Zeit schon vorhanden. Wer als Startzeit 1850 wählt, der kann eben noch nicht auf Eisenbahnen mit Hochspannungsleitung oder teure Supertanker zurückgreifen. Da muss man erst noch das ein oder andere Jahr verstreichen lassen. Die anfänglichen Industrien sind über die ganze Karte zufällig verteilt und an Orten gebaut, wo sie ein logisch denkender Mensch niemals gebaut hätte. Im Laufe der Zeit werden ggf. Industrien wegen mangelnder Nachfrage geschlossen, neue werden aus dem Boden gestampft oder aber alte werden erweitert, so dass beispielsweise eine Erzmine mehr Rohstoffe pro Monat fördert. Doch alle natürlichen Rohstoffe sind vergänglich und so muss man bei langen Spielen durchaus den ein oder anderen Standortwechsel einplanen. Zwischendurch ergibt sich auch immer wieder die Möglichkeit, Baustellen auf der Karten mit notwendigen Rohstoffen zu beliefern, damit beispielsweise eine Freiheitsstatue errichtet werden kann. Des weiteren gibt es viele Ereignisse, wie wirtschaftlicher Aufschwung, Wirtschaftskrisen oder aber eine Stadt bezahlt für eine Zeit mehr für einen bestimmtes Endprodukt, wie z.B. Bier oder der Staat subventioniert den Bahnbau, etc. Doch auch vor Rückschlägen, wie z.B. ein Scheitern des Mautsystem Toy Collect oder aber der Anstieg von Benzinpreisen und schwankender Nachfrage machen einem das Leben schwer. Eine herbe Enttäuschung ergibt sich jedoch für LAN-Freunde. Das Spiel würde sich wunderbar eignen, gegeneinander zu spielen und gegeneinander anzutreten. Jedoch gibt es keinen Mehrspielermodus und nur bis zu 3 Computergegner, die neben einem auf die Karte bebauen. Hier zeigt sich ansatzweise, wie spannend Mulitplayer-Partien hätten werden können.

So wird gekauft, gebaut und geplant

Die große Schwäche des Spiels muss nun leider auch noch angesprochen werden: es ist die Steuerung, Handhabung und Übersicht. Aber der Reihe nach, wobei man jedoch schon gleich jetzt bemerken sollte, dass man sich nach etlichen Spiel-Stunden an alles gewöhnt, doch es hätte einfach deutlich besser sein können. Das Bau- und Auswahlmenü ist platzsparend an der linken Seite untergebracht, während sich unten die aktuelle Zeit, Kontostand und die Icons zum An-/Abschalten von Bäumen, Gebäuden, etc. befinden. Es fällt schon sehr bald auf, dass die Zeit im Spiel einem quasi davonrast. Wenn sich zwei Züge begegnen und aneinander vorbeifahren, dann dauert es mehrere Tage im Spiel, genauso wie das simple Einfahren in einem Bahnhof oder das Anfahren, etc. Hat man jedoch die späteren Supraleiter oder Flugzeuge gesehen, die mit mehreren Tausend km/h umhersausen, dann ist zwar klar, dass sich die Fahrzeuge nicht schneller bewegen können, damit die Relation gewahrt bleibt, doch die Zeit hätte generell etwas langsamer ablaufen können. Dass ein Zug für so manche Strecke Monate brauchen wird, merkt man erst später und Fahrzeiten oder Streckenentfernungen sind nicht einsehbar, was eine Planung (Städte wollen z.B. X Einheiten Obst im Monat haben) erleichtert hätte. Im obersten Menüpunkt gelangt man zum Fahrzeugbereich, wo in Kategorien wie Fahrzeuge, Züge, Schiffe, etc. unterschieden wird. Auf der linken Seite werden die Fahrzeuge, die in unendlicher Anzahl vorhanden sind, zum Kauf angezeigt. In der Mitte werden wichtige Infos wie Geschwindigkeit, Wasserverbrauch, etc. angezeigt. Rechts werden die eigenen, derzeit ungenutzte, Fahrzeuge aufgeführt. Um Fahrzeuge zu kaufen oder verkaufen, muss man sie markieren und auf den entsprechenden Pfeil klicken, ein Doppelklick funktioniert nicht. Wie schon beim Kauf von Fahrzeugen, so wird auch beim Bau zwischen den Transporttypen unterschieden. Während es bei der Straße nur unterschiedliche Asphalttypen und Stationsgrößen zu berücksichtigen gibt, kann man die Gleise nicht nur in unterschiedlichen Varianten (bis hin zu Hochgeschwindigkeitsstrecken und Monorails) und mit Brücken und Tunneln (Geht beides auch bei Straßen), sondern auch unterschiedliche Kurvenradien bauen. Je schneller ein Zug ist, desto besser ist eine große Kurve, damit die Geschwindigkeit möglichst hochgehalten werden kann. Dazu kommen dann noch unterschiedliche Weichen. Fängt man jedoch an und will die Strecke bauen, dann erlebt man ein kleines Wunder. Bis auf die geraden Abschnitte muss man jedes Teilstück einzeln per Hand setzen. Zwar kann man sich optional ein Gitternetz einblenden, doch mitunter verpaßt man das angepeilte Ziel um ein oder zwei "Einheiten" und dann muss man korrigieren. Zum Glück gibt es zwar die Möglichkeit, den Bau rückgängig zu machen, doch ist es sehr zeitaufwendig, so zu bauen. Erst wenn man auf Bauen klickt, wird der Betrag auch wirklich vom Konto abgezogen. Hat man jedoch nicht genug auf dem Konto, was gut vorkommen kann, weil z.B. Brücken sehr teuer sind, dann kann man entweder die komplette Planung verwerfen oder man wartet. Doch während man wartet, kann man nichts anderes machen und auf kein Ereignis reagieren. Dumm auch, wenn man sich verklickt und einen anderen Button anwählt oder die rechte Maustaste drückt, dann ist auch alles, ohne Sicherheitsabfrage, verworfen. Ebenfalls muss man bedenken, dass man die Bahnhöfe nicht einfach so auf der Karte platzieren kann. Sobald der erste Bahnhof gebaut wurde, müssen alle anderen an das Schienennetz angeschlossen sein, bevor man einen Streckenabschnitt bauen kann. Sobald man den Bauauftrag gegeben, beginnen die Arbeiter den Streckenbau, was jedoch mitunter bei langen Abschnitten sehr lange dauern kann. Man kann jedoch etwas nachhelfen, indem man die Strecke einfach erneut darüber baut, was nichts kostet und bei geraden Abschnitten viel Zeit erspart. Will man nun einen Fahrplan erstellen, dann reicht es einfach, eine Station anzuklicken. Nun wählt man zuerst das Fahrzeug aus, indem man es wieder markiert und auf den Pfeil drückt, danach sucht man auf der Karte die erste Station und klickt diese an. Nun kann man durch Markieren des Rohstoffes und Betätigen des Pfeils jeweils eine Einheit einladen. Danach klickt man die nächste Station an, bis man den Fahrplan fertig hat. Gibt es Abzweigungsmöglichkeiten auf der Strecke, so kann man an den entsprechenden Weichen "umschalten". An der Zielstation sollte man darauf achten, welches Gleis man anwählt, da der Zug dann immer nur auf das eine Gleis fahren will. Befindet sich die Strecke jedoch noch im Bau, dann muss man mit der Fahrplanerstellung warten. Etwas umständlich, aber möglich, ist der Austausch einer Lok, unter Beibehaltung des Fahrplans. Dazu wählt man den Zug an, wählt im Fahrplan die Lok aus, bestimmt auf der rechten Seite die neue und klickt dann auf den Pfeil. Am nächsten Bahnhof wird dann die Lok ausgetauscht. Natürlich sollte man ggf. auch die Beladung anpassen, um den Zug voll auszunutzen. Hat man jedoch mehr als einen Zug, den man "updaten" will, dann wird dies ein sehr mühseliges Unterfangen. In der Fahrzeugliste kann man sich die Fahrzeuge zwar raussuchen und die Ansicht auf diese zentrieren, doch leider sind die Infos in der Liste recht unvollständig und bei maximal 3 Fahrzeugen im Bild sucht man sich dumm und dämlich, wenn man einen großen Fuhrpark hat. Da hilft es auch nicht, dass man die Linien benennen kann oder aber mehrere identische Fahrzeuge mit gleichem Fahrplan managen kann. Will man ein Duplikat erstellen, dann kann man nicht einfach den Zug anklicken und Duplizieren, sondern muss erst manuell ein gleiches Fahrzeug gekauft haben. Nicht möglich ist es, die Route für ein Fahrzeug zu ändern, da muss man schon den Plan neu erstellen, genauso, wenn die Fahrzeuge sich so ineinander verheddert haben und sich keins mehr bewegt. Nimmt man jedoch Änderungen am Schienennetz vor, so registrieren die Züge dies selber und suchen sich den nächstbesten neuen Weg. Auch die Übersichtskarte hätte informativer sein können und die statistische Auswertung und finanzielle Aufschlüsselung ist sehr oberflächlich. Hier wird lediglich zwischen Ein- und Ausgaben unterschieden. Will man wirklich den "schwachen" Punkt des Unternehmens finden, so muss man jeden Fahrplan einzeln überprüfen. Eine weitere Kleinigkeit ist, dass es bei Infofenstern, wie "Neue Industrie gegründet" nur einen "Gehe zu" Punkt gibt und man so laufend die Ansicht verschoben bekommt. Ein einfaches "Schließen" wäre schon nicht schlecht. Aber es gibt auch positive Sachen bei der Handhabung, wie im Baumodus, wenn man eine Straße anklickt, der "Zurückbutton" beim Bauen und die Popup-Infos bei Fahrzeugen und Städten.

Grafik & Hardware

Die Grafik ist nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Die Fahrzeuge sind zwar auf der einen Seite nett anzusehen und die Beschleunigungs- und Abbremsvorgänge und viele andere Kleinigkeiten wie schließende Schranken hauchen dem Ganzen Leben ein, doch die Texturen sind nicht sehr ansehnlich, wenn man weiter heranzoomt. (Rauszoomen kann man leider nur sehr begrenzt). In den Kurven sehen die Animationen auch alles andere als gelungen aus und etwas mehr Grafiksets hätten dem Spiel auch gut getan. Die Hardwareanforderungen sind zwar recht niedrig angegeben, doch selbst wenn man ein große Karte nur einfach mal 20 Jahre "laufen" lässt und sich nichts ändert, so belegt das Spiel dennoch gut 900 MB Arbeitsspeicher und die Frames brachen auf dem Testsystem bei nicht mal so großen Systemen ein, was man beim Spielen jedoch nicht sonderlich stark merkt. Mehr schon die "Hänger" bei der Berechnung von Verkehrswegen von A nach B, obwohl es gar nicht so viele Möglichkeiten gab.

Sound & Musik

Auch die Akustik ist nicht sonderlich überwältigend. Passende Sound, welche eine möglichst lebende Umwelt vortäuschen, gibt es wenig und die Musik geht einem schon bald etwas auf die Nerven.

Meinung

Der Transportgigant macht es einem nicht einfach. Auf der einen Seite macht es einfach viel Spaß am Verkehrsystem zu tüfteln und ein immer größeres Netz zu haben. Doch leider sind die Missionen recht öde, ein Multiplay-Modus fehlt und die Steuerung/ Übersicht ist alles andere als gelungen. Sobald man mehr als 50 Züge hat, verliert man spätestens die Übersicht bzw. hat keine Lust, was umändern zu wollen. Außerdem hat man kaum irgendwelche Auswertungsstatistiken zwecks Optimierung, etc. und viele weitere Bedienschwächen wie das umständliche Verlegen der Gleise zehrt am Geduldsfaden. Hat man sich jedoch etwas eingearbeitet und mit den Signalen vertraut gemacht, dann macht es auch wieder viel Spaß, wenn man auf einer kleinen, übersichtlichen Map spielt. Hier fühlt man sich fast wie an der Modeleisenbahn. Ebenfalls die Zeit hätte etwas langsamer ablaufen können, dass ein Zug 3 Tage braucht, um im Bahnhof zum Halt zu kommen ist schon etwas komisch. Dennoch hat das Spiel viel Potential, mal sehen was die nächsten Patches und AddOns bringen. Jedenfalls ist es nichts, was man mal eben zwischen Tür und Angel lernt, dafür benötigt man schon etwas mehr Zeit und Geduld. Gelegenheitsspieler sollten auf jeden Fall die Demo anspielen und Sparfüchse beispielsweise die preiswertere Industriegigant 2 Gold Edition ins Auge fassen.


Geschrieben am 24.06.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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