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TrackMania Sunrise  


Info
Autor 1
 2.5
 2
 1.5
Gesamt (31 votes) 1
 2
 1.4
 1.9
Name:TrackMania Sunrise
Genre: Racing
Produkt: Vollversion
Release: 2005/04
Publisher: Deep Silver
Entwickler: Nadeo
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: tm-exchange.com
Hardware: 1Ghz, 64MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 813 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Tastatur/ Joystick/Gamepad/ Lenkrad
Multiplay: Lan/ Internet/ Hot-Seat
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Bemerkung: inkl. Trackeditor
TrackMania Sunrise (review von nali_warcow)

Mit TrackMania landete Nadeo vor etwa einem Jahr einen wirklichen Überraschungshit. Während Rennspiele eigentlich primär auf schöne Grafik in mühseligst per Hand designten Strecken bauen, legte Trackmania die Prioritäten anders. Durch das denkbar einfache Baukastensystem waren selbst gigantische und aberwitzige Konstruktionen möglich. Man fuhr nicht gegen einen Gegner, sondern auf den mitunter sehr anspruchvollen Strecken, gegen die Zeit. Dank eines einfach zu handhabenden Edtiors können Käufer wohl bis ans Ende ihrer Tage Trackmania daddeln und auf Zehntausende Strecken zurückgreifen. Sunrise war ursprünglich als AddOn geplant, liegt nun jedoch als Vollpreistitel in den Händlerregalen. Was sich alles getan und geändert hat, soll das folgende Review klären.

Fast schon bescheiden nimmt sich das Spiel mit lediglich einer CD in der DVD Hülle. Dazu gibt es auch ein recht umfangreiches Handbuch mit etwa 80 Seiten in Farbe, wo es nicht nur Informationen zum eigentlich Spiel, sondern auch zum beiliegenden Editor gibt. Für komplexere Sachen, wie beispielsweise Kameraschwenks, gibt es zusätzliche Infotexte auf der Disk. Allerdings fällt beim Handbuchblättern die Werbung sehr unangenehm auf. Gut 10% des Handbuches sind einseitige oder doppelseitige Werbeanzeigen. Muss das wirklich bei einem 40 € Vollpreis-Titel sein? Ganz großer Mist wurde außerdem beim CD Key gebaut. Dieser ist auf der Handbuch-Rückseite gedruckt, wobei allerdings die Oberfläche so glatt ist, dass der Aufdruck des CD-Keys bei der kleinsten Berührung sofort abbröselt. Dazu muss man das Handbuch nicht mal aus der Packung nehmen. Bei meinem Testexemplar waren schon beim Öffnen der verschweißten Packung mehrere Buchstaben nur durch Erraten zu entziffern. Erfreulicher dagegen, kaum hat man das Spiel installiert und schaut nach der Installation nach Updates, so gibt es gleich eine Bonusladung von 33 Tracks von Nadeo. Selbst mit Modem sollte man die 160 KB schnell runtergeladen haben.

Rasen im Baukasten

Am grundlegenden Spielkonzept wurde in Trackmania Sunrise glücklicherweise nicht sehr viel verändert. Spieler, die hier einen weiteren Need for Speed Klon oder sonstiges Rennspiel suchen, in dem man entweder direkt gegen Konkurrenten oder auf möglichst realistisch nachgebauten Kursen fährt, sind an der falschen Adresse. Egal ob alte oder neue Spieltypen, hier ist Zeit und / oder Können der größte Gegner. Lediglich "Geisterfahrer" geben zu schlagende Bestzeiten an. Wie im Vorgänger geht es über eine ganze Reihe sehr abwechslungsreicher Strecken, wobei der Schwierigkeitsgrad doch extrem angezogen hat. Wie schon in Trackmania, so sammelt man durch das Schlagen der unterschiedlichen Bestzeiten sogenannte Coppers, womit im Editor Strecken gebaut werden können. Dank Editor und Internet kann man schon jetzt auf mehrere Tausend Userkreationen zurückgreifen.

Im Geschwindigkeitsrausch

Nach dem ersten Start des Spiels fällt sofort die neue Optik auf, die schon im Hauptmenü beginnt. Statt des dezenten Menübildes des Vorgänger ist Sunrise sehr bunt gehalten und erinnert stark an ein Need für Speed. Farbige Auswahlbalken und bewegte Hintergründe werden präsentiert. Wie im Vorgänger, so wird der Fortschritt und die erbrachten Leistungen im Profil des Spielers automatisch gespeichert, so dass man sich ganz auf die Rennen konzentrieren kann. Im Solomodus stehen hierfür vier unterschiedliche Spieltypen in den offiziellen Kampagnen zur Auswahl.

Rennen: Dieser Rennmodus ist noch am ehestens mit anderen Spielen zu vergleichen. Es gilt möglichst schnell das Ziel zu erreichen. Da die Strecken doch vom Aufbau alles andere als normal zu vergleichbaren Spielen und neben hoher Geschwindigkeit auf breiten Straßen auch gewagte Sprünge, Loopings und Abkürzungen auf der Strecke verteilt sind, gibt es einige Checkpoints auf dem Parcour, die zwingend durchfahren werden müssen. Sollte man zwischenzeitlich einen Ausflug ins Grüne unternehmen, eine Kurve nicht ganz hinbekommen und somit vielleicht einen Abgang in den nächsten See machen, so kann man sich per Tastendruck zum letzten Checkpoint zurücksetzen lassen. Die Zeit tickt jedoch weiter. Wer also hier die Bestzeit schlagen will, darf sich solche Fehler nicht erlauben. Neu in Sunrise sind Strecken, die mehrere Runden gefahren werden müssen.

Puzzle: Diesen Modus kennen die Fans schon aus dem Vorgänger. Es gilt vom Start über die auf der Strecke verteilten Checkpoints zum Ziel zu kommen. Im Gegensatz zum normalen Rennmodus ist die Strecke jedoch nur bruchstückhaft bis gar nicht vorhanden. Der Spieler hat somit zu aller erst die Aufgabe, aus einer begrenzten Anzahl an Teilstücken die Strecke so zu vervollständigen, dass man sie abfahren kann. Der große Unterschied liegt im Puzzlemodus darin, dass hier die Strecke meist alles andere als ein geschlossener Kurs ist. Hier gilt es durch geschicktes Platzieren der Teile die kuriosesten Abkürzungen zu finden, will man die Gold-Medaille erreichen.

Plattform: Als wenn die normalen Sprünge nicht genug wären, so gibt es in Sunrise einen neuen Spieltyp, der sich ganz auf Sprungschanzen und Gemeinheiten im Streckendesign konzentriert. Im Plattformmodus gibt es kein Zeitlimit, das einem im Nacken sitzt- hier sind es die Rücksetzpunkte. Es gilt die Strecke vom Start bis zum Ende zu absolvieren, dabei jedoch möglichst wenige Neustarts vom letzten Checkpoint in Anspruch zu nehmen. Jede Rücksetzung zählt, die Zeit spielt keine Rolle. Dementsprechend sind auch die Strecken aufgebaut und warten mit allerlei Gemeinheiten und fiesen Sprüngen auf. Gerade wer hier die Goldmedaille haben will, wird viel Zeit und vermutlich auch Flüche brauchen, bis er spätere Strecken ohne einen Fehler absolviert hat. Ob Frust oder Lust muss jeder für sich entscheiden.

Crazy: Ein weiterer ganz neuer Modus. Um überhaupt die Strecken absolvieren zu können. muss man entsprechende Cups mit Bronze, Silber und Gold abschließen (Mehr dazu weiter unten). Die Crazy Rennen sind Strecken mit bis zu 12 Kontrahenten auf der Strecke, wobei jeder Geisterwagen (keine Kollision) eine Bestzeit darstellt, die es zu schlagen gilt. Um hier also beispielsweise die Bronzemedaille zu bekommen, müssen vier Bestzeiten (1/3 der Fahrer) geschlagen werden. Jede geschlagene Bestzeit wird dadurch repräsentiert, dass das ehemalige durchsichtige Geisterauto durch ein Geisterfahrzeug im Design des Spielerwagen ersetzt wird. Man sieht also gut, welche Zeiten es noch zu schlagen gilt, neben der vielleicht mitunter chaotischen Übersicht ist es insbesondere die FPS Rate, mit der manche Spieler zu kämpfen haben werden.

Die einzelnen Spieltypen sind jeweils in mehrere Serien unterteilt, welche aus fünf Strecken einer Rennumgebung bestehen. Bei User erstellten Kampagnen können Umgebungen und Spieltypen beliebig gemischt werden, genauso wie beliebig viele Strecken in eine Kampagne gepackt werden. Eine Kampagne unterscheidet sich von der freien Auswahl einer Rennstrecke lediglich in einigen grundlegenden Punkten. Zum einen gibt es nur in den offiziellen Kampagnen die begehrten Coppers, die für den Bau eigener Strecken verwendet werden. Außerdem müssen die Strecken im Kampagnenmodus der Reihe nach gespielt werden, weil erst mindestens eine Bronzemedaille die nächste Strecke einer Rennserie frei schaltet. Bei der offiziellen Kampagne kommt noch hinzu, dass der Spieler mindestens erst eine Rennserie komplett in Bronze geschafft gaben muss, damit die nächste anwählbar ist. Erschwerend kommt in Trackmania Sunrise nun hinzu, dass Bronze allein für die späteren Serien nicht mehr ausreicht. Da müssen dann beispielsweise auch eine bestimmte Anzahl an Silber- und Goldmedaillen gesammelt worden sein. Mitunter auch eine Bedingung für das Anwählen späterer Serien ist die erfolgreiche Beendigung einer Rennserie. Hierbei handelt es sich um einen neuen Spielmodus, der versucht Frust und Faszination zu vereinen. Sind alle Strecken in einer Serie mit z. B. der Silbermedaille abgeschlossen, dann kann diese Serie auch im Bronze- und Silbercup gefahren werden. Fährt man einen Cup bedeutet dies, dass alle Strecken der Serie hintereinander gefahren werden. Hat sich der Spieler nun beispielsweise für den Silbercup entschieden, dann müssen im Silbercup alle Strecken mit der Silberbestzeit oder besser abgeschlossen werden. Vermasselt es der Spieler auch nur an einer Stelle und scheitert, so kann der gesamte Cup erneut gestartet werden. Der Bronzecup sollte für die Meisten kein Problem sein, Silber bekommt man vielleicht auch hin, aber fünf Strecken im Gold-Modus zu bewältigen ist schon fast ein Ding der Unmöglichkeit, wenn man sich keinen Fehler erlauben darf. Wer das im Plattformmodus auf Gold versucht, muss verrückt sein (oder hat zu viel Zeit). Allerdings gibt es zum jetzigen Zeitpunkt einen Bug im Cup des Puzzlemodus. Beendet man das Rennen einfach, so wird einem die Goldmedaille gutgeschrieben.

Strecken & Fahrzeuge

Insgesamt 101 Strecken gibt es "out of the box" in Trackmania Sunrise, wobei 33 Kurse im Rennmodus gespielt, 33 Puzzle gelöst, 23 Plattformstrecken gemeistert werden wollen und 12 Crazy-Aufgaben auf den Spieler warten. Wieder gibt es drei unterschiedliche Umgebungen mit jeweils einem Fahrzeugtyp. Auf ein Schadensmodell wurde leider verzichten. Gefahren wird in den Umgebungen, wobei nochmals in unterschiedliche Tageszeiten unterschieden wird.

Insel: Wem Trackmania zu langsam war, der wird hier nicht mehr wegkommen. Auf der sehr breiten Straße mit mehreren Fahrspuren fängt die Tachonadel erst bei mindestens 150 km/h an sich zu bewegen. Slides mit mehreren Hundert Stundenkilometern sind genauso normal wie Beschleunigungen bis 800. Hier zählen schnelle Reflexe und gewaltige Sprünge müssen gemeistert werden. Auch wenn es Sprünge, Loopings und gemeine Bodenwellen gibt, wo man gut reagieren muss, so sind diese Strecken recht gut abgegrenzt. An den Seiten der breiten Fahrbahnen gibt es Absperrungen, die den Wagen aber lediglich leicht abbremsen. Sehr gut für den Einstieg geeignet.

Bucht: Diese leicht irreführende Bezeichnung steht für Strecken an Docks und innerhalb von Städten. Der Jeep ist merklich schneller als im Vorgänger, doch an die sehr weiche Federung muss man sich gewöhnen. Da fliegt man schon gerne aus der Kurve. Gerade die Kurven und mitunter Sprünge sind es, welche sich in diesen Rennabschnitten als "gemein" erweisen. Die Kurven sind deswegen eine recht knifflige Sache, weil es keine durchgehende Begrenzung an den Seiten gibt. Stattdessen stehen Laternenpfosten im Abstand einiger Meter am Straßenrand und sind feste Hindernisse. Mit Karacho in die Kurve, einen Mast leicht touchiert und schon fliegt der Wagen eventuell ordentlich aus der Bahn. Aber auch die in diesen Leveln sehr typischen schwebenden Streckenpassagen müssen mit Gefühl gefahren werden. Egal ob man von einer hohen Plattform, einem Hausdach oder am Hafenkai ins Wasser fällt. Da heißt es zurück zum Checkpoint/ Start.

Küste: In der Küstenumgebung fährt der Spieler durch eine Mischung an mediterraner Umgebung und Formel1 Rennstrecke. Diese Rennstreckenwüstenmischung hebt sich nicht nur grafisch recht deutlich von den anderen ab, sondern insbesondere auch in den Eigenschaften des Fahrzeuges. Nicht nur das Design ist für einige gewöhnungsbedürftig, auch die Fahreigenschaften. Hier geht es deutlich geruhsamer zu, vergleichbar mit Trackmania. Allein da der Wagen nur recht langsam beschleunigt, sollte jede Kurve mit viel Gefühl angefahren werden. Ein Touchieren der Absperrung kostet schnell mehrere Sekunden. Doch auch das Fahrzeug selber verzeiht wenige Fehler und bricht sehr rasch aus.

Bei den ganzen Strecken hat sich Nadeo sehr viel Mühe geben und auch wenn sich das Setting mitunter stark wiederholt und vielleicht die Umgebungen aus dem Vorgänger durchaus noch hätten integriert werden können, so wird eine sehr breite Palette geboten. Mal ist man auf einem Rennkurs nur mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs, dann gibt es Sprungstrecken, Rundkurse, kurze und knackige Strecken, längere Strecken in einer atemberaubenden Konstruktion, kleine Puzzlestrecken, wo man um 0,05 Hundertstelsekunden ringt oder andere, wo man 'ne ganze Weile lang keinen Plan hat, wie man die Zeit noch merklich verbessern kann. Spätestens wenn man dann den neuen Plattformmodus gespielt hat, weiß man, was gemeine Fallen sind. Da müssen Sprünge millimetergenau geplant werden und hat man nicht die richtige Geschwindigkeit drauf, dann heißt es Neustart. Während dies im Plattformmodus durchaus seinen Reiz hat und durch 0 bis 10 Versuche auch recht gut dosiert ist, so sind die Puzzle- und Rennstrecken extrem auf Profis ausgelegt. Nadeo hat hier sehr auf die Fangemeinde gehört und dementsprechend sind die zu schlagenden Bestzeiten. Hie eine Goldmedaillie zu bekommen ist für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler fast ein Unding, wird dann aber noch durch die Renncups übertroffen, wo man Bestzeiten am laufenden Band liefern soll. Man könnte sicherlich darüber hinwegsehen, wenn nicht eine gewisse Mindestleistung für spätere Serien gefordert würde. Da reicht Bronze und vielleicht etwas Silber nicht aus. Erstaunlich auch, dass beispielsweise die Strecken in der ersten Demo deutlich benutzerfreundlicher waren, genauso auch die 33 Bonustracks.

Editoren, Mehrspielermodus & Langzeitspaß

Editoren und Langzeitspielspaß ist das Stichwort von Trackmania Sunrise. Wie im Vorgänger kann der Spieler sich für unterschiedliche Varianten eines Fahrzeugs entscheiden. Iin Sunrise ist es jedoch auch möglich den Wagen individuell zu lackieren und mit Aufklebern zu versehen. Aber auch der Editor ist wieder mit dabei. Wie im Vorgänger, so braucht man auch hier wieder Coppers, will man selber Strecken bauen bzw. Strecken von anderen Leuten ansehen. Das mag auf der einen Seite zwar etwas lästig sein für Leute, die einfach nur bauen wollen, doch man hat recht schnell einige Coppers zusammen und lernt nebenbei allerlei Möglichkeiten, wie Strecken designt werden können. Hier hat sich - u.a. auch wegen der neuen Spieltypen - einiges getan. Aber nicht nur die Strecke kann designt werden, sondern auch Kameraschwenks und Geisterwagen können mit entsprechenden Editoren eingebaut werden. Es liegen entsprechende Anleitungen bei, dennoch ist der Editor nicht gerade eine Offenbarung, was die Benutzerfreundlichkeit angeht. Vieles wäre schöner, wenn es einfach zu handhaben wäre, dennoch hat man sich glücklicherweise recht bald in die gröbsten Sachen eingefuchst. Auch eine Möglichkeit die Strecken zu Kampagnen zu verpacken ist wieder vorgesehen. Wer nicht selber Hand anlegen möchte, der findet im Internet auch mehr als genug Strecken, die sich mit wenigen KB auch wunderbar für Modemuser eignen. Wer die Kampagne von Nadeo durchgespielt hat oder vielleicht keine Lust auf immer nur Fahrten gegen feste Bestzeiten im freien Modus hat, der findet im Mehrspielermodus ein sehr spaßiges Spielvergnügen. Jeder Spieltyp kann dabei entweder aus einer gespeicherten Strecke geladen werden oder es wird vor dem Spielstart noch eine im Editor gebaut. Der spaßigste Modus ist sicherlich das Zeitrennen. Zwei oder mehr Spieler treten dabei gegeneinander an. Anfangs wird ein Spieler per Zufall bestimmt, der die erste "Bestzeit" fährt. Danach ist der nächste Spieler dran. Dieser kann sich nun jedoch nicht mehr beliebig viel Zeit lassen, sondern muss die Rundenzeit des ersten Durchlaufs unterbieten. Schafft es dies nicht, dann muss er die Strecke erneut fahren, so lange bis die Zeit unterboten wurde und somit der nächste Spieler bzw. der Erstplazierte wieder an der Reihe ist. Jeder Spieler hat auch nur ein begrenztes, einstellbares Zeitkontingent. Wer seine Zeit verbraucht hat, der fliegt raus. Es lohnt sich daher die Strecke gleich komplett neu zu starten, wenn man merkt, dass die Bestzeit nicht mehr zu unterbieten ist. Gerade im Hot-Seat-Modus, bei dem man den/die Mitspieler kennt und diese neben einem sitzen und fluchen, kommt sehr viel Spaß auf. Mitunter mehr als bei irgendwelchen unbekannten Gegnern im Internet. Ähnlich spielt sich auch der Turniermodus im Hot-Seat. Hier gibt es kein Zeit-, sondern ein Rundenlimit. Im Internet und LAN hingegen fahren die Spieler gleichzeitig und es gibt für die Plätze jeweils eine bestimmte Anzahl an Punkten (10, 6, etc.) und wer zuerst das Limit erreicht hat, gewinnt Ebenfalls nur im LAN und Internet gibt es einen Rundenmodus, bei dem der erste gewinnt, der alle Runden gefahren hat und ein Teamrennen, in dem die Zeiten aller Mitglieder eines Teams addiert werden. Das Team mit der besseren Gesamtzeit bekommt dort jeweils einen Punkt.

Handhabung des Spiels

Bei der Steuerung gibt sich das Spiel recht kompromisslos. Hier wird keine Simulation geboten, sondern knallharte Arcade-Action. Da nimmt man es dem Fahrzeug auch nicht übel, wenn man selbst mit 500 km/h noch einen wunderbaren Slide im Tunnel hinbekommt, die wildesten Sprünge vollführt und man sogar in der Luft bremsen und lenken kann. Mit Lenken links/rechts, Beschleunigung und Bremse sind dann auch schon alle wichtigen Tasten genannt, wobei man sich zusätzlich entweder an den letzten Checkpoint oder den Startpunkt des Rennens zurücksetzen kann. Infos, wie weit man zurückliegt, werden bei den Checkpoints eingeblendet, bei Loopings schaltet die Kamera um (wobei es jedoch auch einige Stellen gibt, in denen die Entwickler die Kamera eher heimtückisch verändert haben und man schlechter steuern kann- beispielsweise durch eine überflüssige Draufsicht) und es fährt nicht nur ein Geisterwagen als Repräsentant der letzten Bestzeit des Spielers, sondern auf Rennstrecken auch die jeweiligen Bronze-, Silber und Goldbestzeiten. Schöne Sache, allerdings hätte ich gerne für die anderen Fahrzeuge auch eine optionale Ausblendfunktion. Zieht zum einen im Crazy-Modus sehr viel Performance und außerdem irritieren die Fahrzeuge, wenn es sowieso keine Kollisionsabfrage gibt. Nicht ganz so gelungen sind die Editoren, die etwas benutzerfreundlicher hätten ausfallen dürfen.

Grafik & Sound

Grafisch hat Trackmania Sunrise einen sehr großen Schritt nach vorn gemacht. Zwar haben die Strecken insgesamt eher einen Baukastenlook und wirken nicht so natürlich als von Hand designte Strecken bei anderen Games, doch es hat sich ansonsten viel getan. Die Strecken sind sehr viel detaillierter, abwechslungsreicher und alles andere als öde. Dank der unterschiedlichen Tageszeiten beim Rennen kann man so auch sehr eindrucksvolle Lichtspiele genießen, während man den Rausch der Geschwindigkeit spürt. Daher sollte man auch auf jeden Fall die Bewegungsunschärfe, sprich Motion Blurr, in den Grafikoptionen außerhalb des Spiels aktivieren. Dadurch machen die Rennen gleich doppelt so viel Spaß, weil man förmlich die Beschleunigung spürt. Diese schönere Grafik mit sehr großer Weitsicht hat allerdings auch einen Preis. Die Hardwareanforderungen des Spiels sind im Vergleich zum Vorgänger deutlich angestiegen. Zwar steht was von 64 MB RAM und 1 GHz auf der Verpackung, doch ich bezweifle, dass da wirklich Spielspaß aufkommt. Besser wäre es schon, wenn mindestens 2 GHz und 512 MB RAM im Rechner stecken. Die Musikstücke wissen zu gefallen, wenn gleich sie nach einiger Zeit doch etwas auf die Nerven gehen.

Meinung

Eigentlich macht Trackmania Sunrise fast alles richtig. Schöner, größer und schneller präsentierte sich die zweite Auflage des Baukastenrennspiels. Während die neuen Spieltypen zu begeistern wissen, die Strecken abwechslungsreich gestaltet wurden, ein enormes Geschwindigkeitsgefühl aufkommt und der Editor schon jetzt für Tausende an Strecken im Netz sorgt, so ist es der Schwierigkeitsgrad, der nicht so recht ins Bild passen will. Warum wurde das Spiel überwiegend für Profis ausgelegt, die sich nach etlichen Versuchen freuen, wenn sie die Bestzeit erreichen, wohingegen die Gelegenheitsspieler und Einsteiger außenvorgelassen werden. Da stimmt was im Balancing nicht. Wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad in der offiziellen Kampagne leben kann, findet ansonsten keinen besseren Funracer, der so viel Abwechslung dank Editor und Mehrspielermodus bietet.


Geschrieben am 27.05.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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