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Rückseite ]

Info
Autor 2+
 2
 2
 2
Gesamt (33 votes) 2+
 1.9
 1.6
 2
Name:Tomb Raider Anniversary
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2007/06
Publisher: Eidos
Entwickler: Crystal Dynamics
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Tomb Raider Chronicles
Hardware: 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: ja
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Bemerkung: auch für PS2
USK: 12
Tomb Raider Anniversary (review von nali_warcow)

Serien und Fortsetzungen haben es oft nicht einfach. War der erste Teil ein Erfolg, dann wird es mit jedem weiteren Ableger schwerer, einen Nachfolger zu präsentieren, der nicht einfach nur eine leichte Evolution darstellt und lediglich bekannte Kost neu verpackt bietet. Wie sehr eine Marke ausgepresst werden kann, darüber war sich Toby Gard, der Schöpfer von Lara Croft, 1996 wohl noch nicht so ganz im Klaren, als er den weiblichen Indiana Jones entwickelte. Was dann folgt wird jeder Tomb Raider-Fan wissen. Die Qualität lies nach, fing an zu schwanken und erreichte mit "Tomb Raider: Die Chronik" und "Tomb Raider - Angel of Darkness" einen absoluten Tiefpunkt. Was jedoch eine kurze Auszeit, moderne Technik und ein Entwicklerwechsel alles bewirken kann, zeigte sich schließlich im April 2007. Crystal Dynamics, die statt Core Design am neusten Lara Croft-Spiel arbeiteten, hatten es tatsächlich geschafft, der Serie zu neuem Glanz zu verhelfen. Zwar gab es hier und da noch kleinere Probleme und die Spielzeit war recht dürftig, doch insgesamt wurde mit "Legend" ein schöner Neuanfang spendiert.

Endes 2006 tauchte dann im Internet ein Trailer auf, der anfangs von Eidos als alte Techdemo abgetan wurde, wenig später wurde jedoch "Tomb Raider - Anniversary" offiziell angekündigt. Crystal Dynamics war damit beschäftigt, ein Remake auf Basis des ersten Teils der Serie zu erstellen, der für viele Spieler, auch zehn Jahre später, noch als der beste gilt. Remakes machen kann eigentlich jeder und gerade wenn die Ideen ausgehen, wie momentan in der Branche scheinbar üblich, werden "alte Kamellen" wieder ausgegraben und als "neu" verkauft. Es stellt sich daher die Frage, was jetzt am neuen "Alten" dran ist. Wie sehr hat sich Crystal Dynamics am Vorbild orientiert? Ist es eine 1 zu 1-Umsetzung oder gibt es auch eigenständige Änderungen? Was hat sich im Vergleich zu Legend getan und wie glücklich werden Neueinsteiger und Liebhaber der Ur-Version? Viele Fragen, die sich dem potentiellen Käufer stellen. Ob es sich lohnt und wie gut Anniversary wirklich geworden ist, wird das Review hoffentlich zeigen.

Die Erstauflage des Spiels wird in einer Collectors Edition ausgeliefert. Zudem verlangt Eidos nicht den Vollpreis und Spieler kommen etwa 10€ günstiger als üblich zum Zug. Auf der mitgelieferten Bonus-DVD, die sich mit jedem Software oder Hardware DVD-Player abspielen lässt, gibt es neben einigen Trailern und Artworks eine etwa 45 Minuten umfassende Dokumentation über die Tomb Raider Serie, Fans, sowie einen kleinen Einblick in die Entwicklung des Remakes, sowie den Soundtrack. Neben der Spiel DVD gibt es in der PC Version, worauf dieser Test basiert, ein etwa 30 Seiten umfangreiches, farbiges Handbuch. Darin gibt es detaillierte Infos über Installation, Steuerung, Waffen bis hin zum HUD und den Spielmenüs. .

Tomb Raider - Anniversary trägt das "Games für Windows"-Logo und unterstützt somit sämtliche Vista-Versionen, die Jugendschutzeinstellungen, den Game-Browser, Breitbildauflösungen und das Xbox 360 Gamepad. Technische Probleme gab es nicht. Ohne Abstürze oder Bugs lies sich das komplette Spiel vom ersten bis zum letzten Level durchspielen. Neben der hier getesteten PC Version wurde Anniversary außerdem für Sonys Playstation 2 auf den Markt gebracht, wobei der Titel ebenfalls im PS 2-Emulator der Playstation 3 läuft. Außerdem sind Portierungen für Nintendos Wii und die PSP angekündigt. Lange Zeit sah es auch so aus, dass Xbox 360 Besitzer "leer" ausgehen würden. Inzwischen wurde jedoch von Eidos angekündigt, den Titel in zwei Versionen auf die MS-Konsole zu bringen. Ab September sollen sich Besitzer von Tomb Raider Legend (Xbox 360) das Spiel in "zwei Episoden" für insgesamt 2400 Points (etwa 29€) über den Marktplatz herunterladen können. Wer ein wenig länger warten kann oder Tomb Raider Legend nicht besitzt, für den steht Ende 2007/ Anfang 2008 auch eine Ladenfassung bereit, wobei der Preis dafür noch nicht bekannt ist.

Immer Ärger mit dem Auftraggeber

Mit einem Yeti im Schlepptau hat Lara das letzte Abenteuer im Himalaja gut überstanden. Gut genug, um es nicht nur auf die Titelseite eines Magazins zu schaffen, sondern auch das Interesse von Jacqueline Natla zu wecken. Die Geschäftsfrau beauftragt Miss Croft mit der Wiederbeschaffung des "Scion", einem alten Talisman aus Atlantis. Dieser ist in drei Teile zerbrochen und einer davon ist in Peru zu finden. Wie sollte es auch anders sein, Lara nimmt den "Job" an und findet jedoch bald heraus, dass der Scion mehr ist als nur ein harmloser Talisman…

Zwar hat sich bei der Handlung nichts verändert und der Spieler erlebt genau die gleiche Geschichte zum zweiten Mal, an der Präsentation hat sich jedoch einiges gewandelt. Statt vorgerenderter Videos wird nun alles mit der Ingamegrafik dargestellt, die die elf Jahre alten Rendervideos im wahrsten Sinne des Wortes alt aussehen lassen. Spielerisch erwarten den Käufer auch im achten Lara Croft-Game wieder zahlreiche Sprünge, Kletterpassagen und fiese Angreifer.

Willkommen zurück

1996: Die Kamera schwenkt über eine Schneelandschaft. Aus den Boxen ist das Heulen des Windes zu hören und es ist wenig zu erkennen. Doch dann wird die Sicht klarer, die Ansicht schwenkt, zoomt heran und es sind zwei Gestalten zu erkennen, die sich ihren Weg durch diese ungemütliche Landschaft bahnen. Schließlich erreichen beide ein gigantisches Tor in einer Felswand. Nach kurzem Zögern beginnt eine furchtlose Person damit an den Seiten der Tür bis nach oben zu klettern, um die sonderbare Inschrift dort ein wenig genauer in Augenschein zu nehmen. Eine wenig Druck an der richtigen Stelle und knirschend öffnen sich die beiden Torflügel. Doch was da heraus kommt ist ein wenig viel für den armen Begleiter, der zurückgeblieben ist. Ein hungriges Wolfrudel fällt über den Kerl her. Ohne zu zögern reagiert die andere Person - zum Erstaunen des Spielers eine Frau - und stürzt sich von oben herab auf die Angreifer, die dank der zwei Pistolen und außergewöhnlicher guter Trefferquote nicht viel entgegenzusetzen haben. Mutig tritt Lara durch die Tür in die unbekannte Welt…

2007: Auch hier beginnt die Szene mit einem Kameraschwenk über eine kalte Berglandschaft. Lara steht ebenfalls mit einem Begleiter vor einem gigantischen Tor. Doch es gibt mehrere Unterschiede. Die Echtzeitgrafik sieht nicht nur um Längen besser aus als das alte Rendervideo, auch die Lage hat sich geändert, wenn gleich nicht zum Bessern. Beim Aufstieg zum großen Tor ist ein Teil der Leiter abgebrochen und Lara sitzt ein Stückchen vor dem Ziel fest. Allerdings nicht lange, dafür sorgt ein weiterer Unterschied: Der Spieler ist schon am Zug. Was vor elf Jahren noch ein Video war, ist jetzt eine interaktive Einleitung. Mit einigen Hopsern geht es auf Vorsprünge, von da aus in Richtung Wand, wo Lara eine Kante erreichen kann. Geschickt arbeitet sie sich daran entlang, um mit einem Salto nach hinten auf einen großen Stein zu gelangen. Zum Verschnaufen bleibt jedoch nicht viel Zeit; insbesondere wenn das Ziel zum Greifen nahe ist. Mit Anlauf geht es zu einer weiteren Kante und dort kann sich Lara sogar abstoßen, um den Sims darüber erreichen zu können. Immer höher geht es, bis nur noch eine große Lücke zwischen Heldin und Ziel steht. Ein weiter Sprung, zu weit für die Kletterkünste der Britin. Wo jedoch ein Wille ist, ist auch ein Weg. Immerhin befindet sich neuerdings auch ein moderner Greifhaken am Gürtel. Im Sprung geschickt abgefeuert ist es möglich, eine kleine Öse in der Steinwand zu erwischen. Jetzt noch ein wenig Schwung holen und mit einem letzten Hopser geht es auf den Sims über dem Tor, wo ein Schalter schon darauf wartet gedrückt zu werden, weiter. Das Abenteuer kann (wieder einmal) beginnen…

Laufen, Springen, Klettern

Damit ist die erste, kleine Lockerungsübung in Form des Tutorials abgeschlossen. Das Abenteuer hat wieder begonnen. Nach dem ersten Abstecher in Peru geht es - in gewohnter Weise - weiter nach Griechenland und Ägypten, bevor es zum Showdown in Atlantis kommt. Einfach wird es Miss Croft jedoch nicht haben. Dafür sorgen die zahlreichen Fallen, tiefen Abgründe und immer mal wieder auftauchende Gegner. Gut 15 bis 20 Stunden Spielzeit bietet das Remake des ersten Teils, der dabei nicht nur für Gelegenheitsspieler einen wunderbaren Einstieg in die Serie darstellt, sondern auch Tomb Raider-Veteranen einiges bietet. Obwohl sich das Spielprinzip durchaus mit ballern, laufen und springen gut zusammenfassen lässt, so wird doch reichlich Abwechslung geboten. Fans freuen sich dabei nicht nur auf bekannte Schauplätze, sondern auch die Kampfpassagen sind erfreulich selten und treten stark in den Hintergrund. Hier und da wollen einige Fledermäuse, Wölfe oder mal ein Krokodil der Heldin ans Leder, doch überwiegend stehen Klettereinlagen auf dem Programm und ein wenig Hirnschmalz wird ebenfalls benötigt, um den tödlichen Fallen zu entgehen. "Kenner" des ersten Teils, die glauben, Anniversary würde zum Spaziergang, den man mal so eben an einem Nachmittag durchspielen kann, werden sich wundern. Crystal Dynamics hat nämlich sehr viel mehr Mühe ins Remake investiert, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Statt "eins zu eins"-Levelrecycling zu betreiben, haben sich die Designer sozusagen "die Rosinen" aus dem Ur-Tomb Raider herausgepickt und in ein neues Spiel verpackt. Zwar schreitet der Spieler in Peru noch immer zuerst durch "Die Kaverne", stattet der "Stadt Vilcabamba" einen Besuch ab, sucht im "Verlorenen Tal" nach einem Zahnrad und findet schließlich das "Grab von Qualopec", dennoch hat sich einiges gewandelt. Markante Schauplätze, bekannte "Räume" und der grundlegende Levelaufbau wurden übernommen, doch je nach Level ein wenig verändert und an moderne Gameplaystandards angepasst. Bevor jetzt die Fans aufschreien und nur das "Original" wollen, sei gesagt, dass die Änderungen zum Großteil sehr viel Sinn machen. Vorbei sind die Zeiten öder, langer Gänge oder schlichter Treppenabschnitte, in denen sich der Spieler von Block zu Block hochziehen durfte. Meist verbinden kleine Geschicklichkeitspassagen die größeren Räume eines Levels. Entsprechend gilt es sich an der Wand entlang zu hangeln, Messern und Klingen auszuweichen, gewagte Sprünge einzulegen und an Stangen zu schwingen. Im Gegensatz zum ersten Abenteuer ist die junge Dame um einiges gelenkiger geworden und orientiert sich an dem, was Spieler aus Tomb Raider Legend gewohnt sind. Vorbei sind die Zeiten der großen, quadratischen Blöcke, die in wohldosierten Sprüngen überquert werden mussten. Vielmehr sind Kanten und Vorsprünge in den Vordergrund gerückt, an denen sich Lara festhalten kann. Teilweise ist dabei auch ein wenig Geschwindigkeit gefragt, bevor brüchige Passagen nachgeben oder gemeine Stein- und Messerfallen zuschlagen. Zusätzlich kann Lara an Seilen schwingen oder den aus Legend bekannten Greifhaken verwenden, um sich etwa als weiblicher Indiana Jones über einen Abgrund zu schwingen. Allerdings ist dabei streng vorgegeben, wo der Greifhaken verwendet werden kann, was die Einsatzmöglichkeit doch stark einschränkt. Doch als kleine Entschädigung hat Crystal Dynamics weitere Klettermöglichkeiten implementiert. Wie der Prinz aus Persien, so kann Lara mit Hilfe des Hakens nun an Wänden entlang laufen und davon im rechten Winkel abspringen. Nur an Säulen zu klettern ist außerdem ein alter Hut, in Anniversary ist es zudem möglich, auf den Säulenspitzen zu stehen und von einer Spitze zur nächsten zu springen, wobei Lara das Gleichgewicht halten muss, um nicht Bekanntschaft mit dem Fußboden zu machen. Hier reicht jedoch ein Tastendruck und die Lage ist wieder unter Kontrolle. Das gleiche System wurde schon in Legend eingeführt und half dem Spieler dabei einen sehr unglücklich platzierten Sprung doch nicht in den Griff zu bekommen, wenn schnell genug reagiert wurde. Mit alle diesen akrobatischen Möglichkeiten nimmt Lara die Neuauflage in Angriff. Entsprechend spielt sich kein Abschnitt, keine bekannte Passage und kein Level so, wie man es aus dem Original kennt.

Crystal Dynamics hat sich mit sehr viel Liebe die Schauplätze vorgenommen und an das umfangreiche Bewegungsrepertoire angepasst. Ein wunderbares Beispiel für das "neue Leveldesign" stellt etwa der hohe Raum mit den Prüfungen von "Atlas", "Poseidon", "Hephaestus" und "Damokles" im Level "St. Farancis' Folly" dar. Im Original gab es in der Mitte des Raumes lediglich ein Gerüst, bestehend aus unterschiedlichen Blöcken, die den Weg zu den einzelnen Räumen mit den Götterprüfungen ermöglichten. Im Remake wird Lara deutlich mehr gefordert. Neben Klettereinlagen an der Mittelkonstruktion gilt es auch einige Hangelpassagen an den Wänden zu absolvieren, mit gewagten Sprüngen weiter von einem Vorsprung zum nächsten, Objekte müssen aus dem Weg geschafft werden, um voranzukommen und teilweise ist auch ein wenig Nachdenken vor dem Hüpfen angesagt. Da gilt erst mit einem Schalter Vorsprünge aus den Wänden kommen zu lassen, große Statuen mit dem Greifhaken zu Fall zu bringen oder aber Kisten geschickt zu schieben, so dass die Heldin nicht in den Abgrund stürzt, wenn der nächste Vorsprung erreicht werden soll. Auch sonst wurden einige Aufgaben ein wenig ausgeschmückt und anspruchsvoller gestaltet. Statt in der Halle des Damokles lediglich den herabfallenden Schwertern auszuweichen, machen nun auch allerlei Stachelfallen Lara das Leben schwer. Musste Lara im Palast des Midas nur einfach einige Sprünge über Säulen vollführen und dabei nicht von den kurzzeitig deaktivierten Flammen getroffen werden, so warten in Anniversary zusätzlich Hindernissen auf den Spieler. Die moderne Technik ermöglicht es den Leveldesigner allerlei rotierende Blöcke zu implementieren, erklimmbare Säulen, die mit Feuerfallen gespickt sind und Schalter, die die unterschiedlichen Mechanismen in Gang setzen. Dies sorgt für ein ganze neues, spannendes Spielgefühl. Die Modernisierung des Gamesplays zieht sich erfreulicherweise durch das komplette Spiel und schafft es wunderbar, ein Remake ohne Längen im Gameplay auf den Schirm zu zaubern. Wie schön eine Neuauflage sein kann, zeigt der Level "Der Obelisk von Khamoon". Freunde gut designter und anspruchsvoller Kletterpassagen werden hier ihre helle Freude haben und erleben einen Level, der insbesondere durch die Größe beeindrucken kann. Minutenlang geht es über Steinblocke, Vorsprünge und wackelige Stangen, immer weiter in die Höhe. Da bröckelt es an Vorsprüngen, Säulen machen einen extrem brüchigen Eindruck und man mag gar nicht nach unten sehen und hofft, die nächste Fälle, die plötzlich noch dazu kommt, unbeschadet zu überstehen. In Sachen "gemeine Fallen" haben sich die Entwickler nicht nur in diesem Level ordentlich ausgetobt. Steinblöcke, die im Rhythmus aus der Wand stoßen, Klingen und Messer, die Hackfleisch aus Lara machen wollen. Frust kommt allerdings nur sehr selten auf. Gemein sind die Passagen eigentlich alle nicht. Mit ein wenig Nachdenken und Übung lassen sich auch fiese Stellen unbeschadet überleben. Dank zahlreicher Checkpoints, die auch überwiegend fair vor kniffligen Passagen verteilt sind, lässt sich der Titel ohne Probleme durchspielen.

Eingeschlichen haben sich außerdem einige kleine Knobelaufgaben, die es so im Original nicht gab. So gilt es Säulen in die richtige Position zu drehen, Symbole anzuordnen oder den Wasserstand geschickt zu verändern. In einem Level gilt es zuerst ein wenig Wasser abzulassen, um an eine verklemmte Holzkiste zu kommen und diese dann durch Wasserzufluss weiter nach "oben" zu bringen. An einer anderen Stelle gilt es riesige Statuen zu erklimmen und dazu den ganzen Raum nach und nach zu fluten. Über Schalter werden Gitter kurzzeitig geöffnet, Tauchpassagen stehen an und es gibt kurze, zeitkritische Passagen, um voranzukommen. Zu bemängeln gibt es hier, dass ein - zwei kurze Passagen doch ein wenig zu knapp bemessen sind und der Otto-Normalspieler einige Versuche brauchen wird. Da könnte der nicht so frustresistente Spieler schon ein wenig verzweifeln, wenn er sich in Atlantis immer wieder in recht knapp bemessenen Klettereinlagen auf die nächste Plattform vorkämpfen muss.

Wie schon angesprochen muss Lara allerdings nicht nur allerlei Kletterpassagen unbeschadet überstehen, auch einige Feinde haben es auf die athletische Dame abgesehen. Die Widersacher orientieren sich dabei an der bekannten Feindpalette des Originals und weniger an den menschlichen Dummköpfen aus Teil 2-7. Sind es anfangs lediglich einige Fledermäuse und Wölfe, die an Lara knabbern möchten, so gesellen sich im weiteren Spielverlauf auch Gorillas, Krokodile und Mumien dazu. Der Feindanteil ist allerdings durchweg sehr gering ausgefallen und liegt im einstelligen Bereich pro Level und teilweise noch unter dem des Originals. Leider hat Crystal Dynamics jedoch nicht nur die Engine aus Tomb Raider Legend übernommen, sondern auch die Gegner-KI und die war in dem Titel schon nicht atemberaubend. Herausgekommen ist bei Anniversary dabei leider sehr wenig und die Angreifer stellen sich mitunter selten dämlich an. Selbst die einfachsten Aktionen, die im Original vor zehn Jahren kein Problem für die künstliche Intelligenz waren, sind jetzt schon eine Herausforderung. Wer würde schon damit rechnen, dass der angreifende Affe im geraden Gang gegen die Mauer läuft und dort festhängt? Auch die restlichen Angriffsmuster sind eher primitiv. War es für die angesprochenen Affen im Original gar kein Problem, Lara auch über Kletterpassagen zu verfolgen, so haben sie diese Fähigkeit verlernt. Es ist dann zwar ganz nett inszeniert, wenn etwa Wölfe der Heldin in den Arm beißen können und erst "abgeschüttelt" werden müssen, nur trübt es nicht über die schwache Gegnerintelligenz hinweg.

Weil Bullet Time / Slow-Motion in ist, hat Lara diese Fähigkeit von Max Payne übernommen. Wurden die Feinde ausreichend mit Schüssen geärgert und gehen zum Angriff über, dann wird die Sicht leicht unscharf und Lara sollte rechtzeitig in Deckung gehen, um keinen Schaden zu nehmen. Durch die Tastenkombination Ducken + Richtungstaste vollführt der Charakter eine stylische Ausweichbewegung in Zeitlupe. Zusätzlich erscheinen zwei Fadenkreuze, die sich - ähnlich wie in Call of Juarez - aufeinander zu bewegen. Wenn beide Zielkreuze aufeinander liegen, dann kann dem Angreifer ein Kopfschuss verpasst werden und sie meist sofort ausschaltet. Einige Anläufe mehr sind sicherlich bei den eingestreuten Endbossen nötig. Diese gilt es durch Schüsse erst einmal ordentlich zu reizen, um deren Wutanzeige zu füllen, so dass entsprechende Tricks in Zeitlupe ausgeführt werden können. Was bei den normalen Widersachern noch optional ist, wird bei den Endgegnern Pflicht. Abgesehen vom T-Rex lassen sich ohne Einsatz der Zeitlupe und Kopfschüsse die Feinde nicht besiegen. Diese müssen durch den Kopftreffer nämlich kurzzeitig betäubt werden, um ihnen mit anderen Mitteln - etwa per Greifhaken einen Schutzschild zu entreißen - zu Leibe zu rücken. Die insgesamt fünf Endkämpfe sind zwar längst nicht so bombastisch inszeniert wie in God of War, doch stellen sie jeweils einen schönen Kapitelendkampf dar. Ebenfalls aus Legend zurück sind die Quick-Action-Einlagen, die sich ebenfalls an Vorbildern wie God of War orientieren und Lara einige knifflige Szenen überleben lassen. Allerdings ist die Herausforderung gering, da auf dem PC lediglich die Tasten hoch, runter, links oder rechts gedrückt werden müssen.

Um im oder nach einem Kampf mögliche Blessuren zu lindern oder nach einem gescheiterten Sprung der Gesundheit wieder ein wenig auf die Sprünge zu helfen, empfiehlt es sich immer einige kleine und große Heilpacks im Gepäck zu haben. Einige davon liegen recht offen im Level herum, wobei dies meist vor oder nach einer kniffligeren Passage der Fall ist. Auch Waffen und Munition sind hier und da in der Landschaft zu finden. Wer mehr will und bis zum Ende ausreichend Medipacks im Rucksack, Munition in den Waffen und einige Schießprügel ein wenig früher besitzen möchte, sollte nicht blind durch die Landschaft laufen. Tomb Raider Anniversary beinhaltet auch zahlreiche, gut versteckte Geheimräume. Diese verdienen durchweg die Bezeichnung "Secret" und sind wunderbar in die Levelarchitektur eingebunden. Teilweise ist wirklich ein wenig Köpfchen gefragt, wie man einige Stellen überhaupt erreichen kann. Einige dieser Geheimräume sind von "außen" jedoch kaum zu erkennen. Hier gilt es zusätzlich zum vorgegebenen Weg Stellen zu finden, an denen Lara klettern oder hangeln kann. Im "Verlorenen Tal" ist beispielsweise hinter einem Wasserfall eine Shotgun versteckt. Spieler, die hier ein wenig aufmerksamer die Gegend erkunden, werden einen großen Haken an der Decke sehen, an dem eine Brücke hängt. Hier kann die Brücke mit einigen Treffern an der Aufhängung zum Einsturz gebracht werden. Jetzt hängt auf der andern Seite ein Reststück an der Mauer, woran man sich runterlassen kann und dann mit einem Sprung zur Seite ein kleiner Pfad zu erreichen ist, der hinter den Wasserfall führt. Der Lohn der Mühe ist in diesem Fall eine Shotgun, die den anstehenden Kampf gegen den T-Rex um einiges erleichtern könnte.

Bis nach 14 Leveln der Abspann über den Schirm rollt, wird einige Zeit vergehen. Insbesondere für Spieler, die alle Geheimnisse finden wollen. Kenner des Originals sind ein wenig schneller durch, sofern man sich an das Spiel noch einigermaßen erinnern kann. Da ist schon von vornherein klar, in welche Richtung es geht, welche Hauptziele im Level gemeistert werden müssen und wie es in etwa weitergehen wird. Gut 15 Stunden wirden nab auf der mittleren der drei Schwierigkeitsstufen Spaß mit Lara haben. Einsteiger können durchaus mit über 20 Stunden Spielspaß rechnen. Doch damit wurde noch nicht alles genutzt, was der Titel zu bieten hat. Neben der Möglichkeit die gemeisterten Level erneut in Angriff zu nehmen, nach übersehenen Secrets zu suchen und die Abschnitte im Zeitspiel zu meistern, wartet auch noch "Croft Manor" im Hauptmenü des Spiels. In Laras Haus gilt es zahlreiche weitere Kletteraufgaben zu meistern, Secrets zu finden und kleinere Rätsel, wie etwa ein Labyrinth, zu meistern. Spielzeitmäßig bekommt der Käufer in Croft Manor gut drei bis fünf Stunden zusätzliche Unterhaltung.

Präsentation

Mit Tomb Raider Legend wurde vor einem Jahr nicht nur eine gründlich überholte Lara auf den Markt gebracht, sondern in Sachen Optik für Besitzer von High-End-Rechner oder Xbox 360-Spielern, eine grafisch sehr gut aussehender Titel veröffentlicht. Neben der normalen Fassung konnten die sogenannten "Next-Gen-Effekte" der Xbox 360, auf dem PC, wenn es die Hardware hergab, hinzugeschaltet werden. Dieser optische Overkill ist bei der Neuauflage jedoch nicht enthalten, wodurch Anniversary merklich zurückfällt. Wirklich ärgerlich ist diese Tatsache jedoch eigentlich nur für Grafikfetischisten, die den Kauf einer GeForce 8800 für den SLI-Verbund rechtfertigen wollen. Das Remake sieht zwar nicht überwältigends, aber noch immer sehr ordentlich aus. Auch ohne die Extradosis Grafikpracht zaubert das Spiel mehr als ansehnliche Bilder auf den Schirm und zeigt eindrucksvoll, was sich in zehn Jahres alles getan hat. Nebel und feine Lichteffekte lassen die Levels in einem sehr schönen Glanz erstrahlen. Die Umgebung wirkt ausgesprochen glaubwürdig und stimmig. Da fällt Licht durch kleine Deckenlöcher herein, Staub und Dreck rieselt am Vorsprung runter und Nebel wabert durchs Tal. Auch die Gegner und Lara sind ansehnlich und detailliert gestaltet, lediglich in den Nahaufnahmen der Zwischensequenzen fallen die nicht ganz so vielen Polygone und durchaus verbesserungswürdigen Texturen auf. Ansonsten bietet der Titel einen wunderbaren Kompromiss aus Optik und Hardwareanforderungen. Auch mit einer schwächeren Grafikkarte, wie etwa einer GeForce FX, ist es problemlos möglich, Laras Neuauflage zu absolvieren. Zwar nicht mit maximalen Details, sondern einigen Reduzierungen, doch so viel schlechter sieht der Titel dann gar nicht aus und läuft wunderbar. Außerdem sind die Ladezeiten erfreulich kurz. Vorbei sind auch die Zeiten der starren Levelgrenzen. Bei Anniversary wird dynamisch nachgeladen und es gibt keinen Bruch nach einem Level. Die Neuauflage besteht somit eigentlich nicht aus 14 Leveln, sondern eher vier Welten. Selbst wenn der nächste Level begonnen hat, dann hat der Spieler meist noch die Gelegenheit im letzten Level übersehene Secrets zu finden oder Munition zu sammeln. Ohne Ladeschirm geht es direkt weiter. Lediglich an einigen Stellen gibt es kein Zurück mehr, etwa wenn Lara von einem Vorsprung ins Wasserbecken fällt und es keinen Weg zum Ausgang gibt.

Doch nicht nur grafisch hat sich einiges in den letzten Jahren getan, auch die Akustik wurde aufgebohrt. Anniversary bietet zwar die bekannten Klänge und Musikstücke des Originals, allerdings in einer überarbeiteten, orchestralen Fassung, die merklich umfangreicher ausgefallen ist und es somit deutlich weniger "lautlose" Passagen im Spiel gibt. Außerdem spricht Lara nicht mehr nur - je nach Version - eine Sprache, sondern liegt als multilinguale Fassung auf der DVD vor. Erfreulicherweise kann die Sprache direkt aus dem Spiel heraus umgestellt werden. So schön es auch ist, Lara nun vollständig auf Deutsch zu hören, ein wenig vermisst man als Kenner des Originals das "no", wenn ein Objekt nicht benutzt werden konnte oder das leichte Stöhnen bei einer Kollision mit einem Objekt. Auch der Schrei, wenn es mal ein wenig länger im freien Fall nach unten geht, hat es nicht in die Neuauflage geschafft. Obwohl Tomb Raider 1 von PC Spielern auch mit einem Gamepad gespielt werden konnte, so war die Tastatur gerade auch wegen der genau zu platzierenden Sprünge, doch die bessere Wahl. Inzwischen ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Gamepads sind merklich besser geworden und die Steuerung ist viel stärker auf diese Eingabegeräte ausgelegt. Im Klartext: Tomb Raider Anniversary kann zwar mit Maus und Tastatur gespielt werden, wirklich empfehlenswert ist es jedoch nicht, was im Gegensatz zu "Legend" an den deutlich anspruchsvolleren Kletterpassagen liegt. Der Einstieg fällt dabei, selbst wenn man Legend kennt, leider ausgesprochen mühselig aus. Wieder einmal hat es ein Entwickler nicht geschafft ein Gamepad so zu unterstützen, wie es sein sollte. Auch wenn in den Optionen das Pad eingestellt und aktiviert ist, so werden trotzdem die Tastaturkommandos eingeblendet. Das Spiel zeigt nicht einmal die kryptischen Gamepadtastenummer an, sondern lediglich die Keyboardsteuerung. Für ein professionelles Spiel im Jahr 2007 ist das ganz gewaltiger Fauxpas. Insgesamt reagiert Lara sehr gut auf die Eingaben des Pads und auch die kompliziertesten Sprünge gehen meist recht locker von der Hand.

Wieder mit von der Partie ist ebenfalls das ringförmige Inventar, worin Waffen und Gegenstände aufbewahrt werden. PC Spieler werden sich außerdem damit abfinden müssen, dass es lediglich Checkpoints gibt. Es kann zwar jederzeit gespeichert werden, dabei wird jedoch nur der zuletzt aktivierte Kontrollpunkt gesichert. Bis auf einige kleine Ausnahmen sind die Checkpoints jedoch sehr fair und auch recht zahlreich verteilt worden. Außerdem lassen sich die Rücksetzpunkte mehrfach aktivieren, wie schon bei Tomb Raider Legend.

Detailschwächen

Auch wenn Crystal Dynamics insgesamt eine sehr schöne Neuauflage abgeliefert hat, die auch eine entsprechend positive Endwertung einfahren kann, so stören doch leider einige größere und kleinere Schwächen, sowie marginale Details. Der Hauptkritikpunkt am Spiel betrifft die Steuerung. Zwar wurde im Gegensatz zu Tomb Raider Legend kein Rückschritt gemacht, vielmehr zeigt die Legend-Steuerung, dass sie nicht ganz so ausgereift ist und an ihre Grenzen stößt. Einige Probleme bereitet die automatische Kamera des Spiels, die eigentlich dafür sorgen soll, dass der Spieler stets alles im Blick hat und Lara sicher durch die Level lotsen kann. Doch gerade bei einigen Kletteraktionen, in denen Lara an einem Objekt hängt und nach hinten bzw. auf den Betrachter zu springen möchte, sieht man aufgrund des ungünstigen Winkels / Zoomfaktors kaum etwas. Mit ein wenig manueller Nachjustierung kann zwar die Situation teilweise entschärft werden, doch leider nicht immer. Gerade bei Sprüngen nach hinten ist sehr wenig zu machen. Hier zeigt das Original mit einer Kamera, die ganz ohne manuelle Nachjustierung daherkam, wie gut eine Automatik funktionieren kann. Schade ist es in dem Zusammenhang auch der Wegfall der Ego-Ansicht, was teilweise doch ganz brauchbar gewesen wäre, um in den größeren Räumen mal kurz ein wenig mehr Übersicht zu haben und zu sehen, wo es weitergehen könnte. Auch Secret-Sucher hätten sich darüber ganz sicher gefreut. Dafür zeigt sich die Heldin jedoch ein wenig rücksichtsvoller und verlangt nicht mehr pixelgenaue Absprünge und eine "kachelgenaue Positionierung" der Spielfigur, um einen Sprung zu meistern. Zur Not gilt es schnell den eingeblendeten Knopf zu drücken und Lara hält sich dann wieder richtig fest. Diese Automatik verhindert ganz sicher den einen oder anderen Absturz und dämpft ein wenig die Entscheidung dem Spiel in der PC Fassung Kontrollpunkte zu verpassen. Zusätzlich fällt Lara nicht gleich in den Abgrund, wenn eine Kante überschritten wird, sondern hält sich daran fest. Zumindest in der Theorie. Das Thema "Kante" ist eine kleine Wissenschaft für sich. In einigen Situationen hält sich Lara vor einem Absturz daran fest, in anderen nicht. Normal sollte es möglich sein, durch Betätigen der Ducken-Taste Lara dazu zu bewegen, sich an eine Kante zu hängen. Je nach Lust und Laune verweigerte diese Funktion jedoch ab und zu den Dienst, was sehr unangenehm ist, wenn es tief nach unten geht. Aber auch wenn Lara an einer Kante hängt und sich daran hochzieht, dann kommt es immer mal wieder vor, dass sie - wenn sie aufsteht - plötzlich wieder nach hinten runterrutscht. Hieran sollte Crystal Dynamics - wie auch an der Gegner-KI - noch ordentlich feilen, bevor das nächste Abenteuer in den Regalen steht. Leicht "fummelig" ist außerdem das Abspringen von einer Wand, wenn Lara mit Hilfe des Greifhakens daran läuft. Neben der Laufbewegung gilt es mit dem Stick auch noch den Absprungwinkel anzugeben, was in Prince of Persia doch einfacher ging. Dort wird mit Sprung zuerst das Seil losgelassen und mit einem weiteren Sprung von der Wand abgesprungen. Ganz ohne zusätzliche und überflüssige Richtungsangabe. Glücklicherweise sind die Mankos nicht so stark ausgeprägt und man gewöhnt sich recht schnell daran, trotzdem entscheidet so etwas, ob es ein guter oder extrem guter Titel ist. Mit vier unterschiedlichen Welten und zahlreichen Kletter- und Sprungpassagen wird zwar reichlich Abwechslung geboten, allerdings ist der Anteil an Schwimmpassagen ausgesprochen dürftig ausgefallen.

Fan-Genörgel

Als achter Teil der Serie muss sich Anniversary allerdings nicht nur darum bemühen Neueinsteiger und Gelegenheitszocker zu begeistern, auch die "alten Hasen", die jeden Pixel des Originals aus dem Jahre 1996 untersucht haben, wollen gut unterhalten werden. Da solche Kunden doch meist ein wenig mürrischer sind und teilweise über eine "früher war alles besser"-Einstellung verfügen, gibt es für diese Leute einen kleinen, gesonderten Absatz mit Kritik zum Spiel. Viel Zeit haben Spieler in den ganzen ersten Tomb Raider Titeln damit verbracht, Secrets und Wege durch den Level zu finden. Diesen Spielinhalt bietet die Neuauflage zwar auch (und gar nicht schlecht), doch die Freiheit ist es wenig kleiner geworden. "Früher" gab es nur eine Regel: Was als Kante zu erkennen ist, daran kann sich die Spielfigur festhalten. Diese Regel gibt es nicht mehr. In Anniversary entscheiden bzw. haben die Entwickler entschieden, woran sich Lara festhalten kann und woran nicht. So gibt es immer wieder Kanten, Ecken und andere Objekte, die Lara weder ergreifen noch erklimmen kann. In "St. Francis' Folly" etwa soll Lara einen Hammer auf den Boden aufschlagen lassen und sich danach an diesem Hammer nach oben ziehen und auf einen Vorsprung hopsen. Neben dem Vorsprung steht eine Kiste, die problemlos ebenfalls dazu "missbraucht" werden könnte. Nur hier haben die Entwickler vorgesehen, dass Lara die Kante nicht ergreifen kann. Auch scheint die Beinmuskulatur ein wenig schwächer geworden zu sein. Beim Hochsprung würde Lara eine lächerliche Figur machen. War es bislang immer möglich, sich an Kanten zu hängen, die mehr als doppelt so hoch wie Lara waren, so ist in Anniversary nicht mehr als ein kleiner Hopser in zwei Meter Höhe möglich. Dafür schafft es die Heldin an der Wand hängend gut 1,5 Meter hoch zu hüpfen. Vorbei ist auch die Zeit, in denen die Levels alle aus Blöcken gebaut waren und entsprechend ein Kachelmuster zu sehen war. Dieses Muster an Böden, Decken und Wänden ermöglichte es allerdings sehr genau abschätzen zu können, welche Sprünge Lara hinbekommt und wo sie in den Abgrund fallen wird. Das Spiel war hier sehr gut planbar. In Anniversary ist dies nicht mehr so einfach möglich. Dies liegt jedoch nicht nur an dem fehlenden Kachelmuster, sondern an einigen Stelle kann der Spieler ausgesprochen weit springen und in anderen Räumen funktioniert dies erstaunlicherweise nicht. Schön wäre es gewesen, wenn Lara nicht nur neue Fähigkeiten, wie etwas auf Pflöcken zu stehen, bekommen hätte, sondern Alte nicht verlieren würde. Wieso ist es nicht möglich an bestimmten Oberflächen zu klettern und was ist mit Laras Lampe bzw. den Magnesiumfackeln? Dunkle(re) Tunnel und Höhlen wären doch eine feine Ergänzung gewesen.

Der zweite größere Kritikpunkt aus Sicht eines Tomb Raider 1-Fans besteht im Leveldesign. Generell ist die Neuauflage wunderbar umgesetzt. Die Entwickler haben schon ein recht gutes Händchen dafür gehabt, die schönsten Passagen des Originals neu aufzulegen. Aber mitunter fehlen einem auch einige Passagen und stellenweise wurde ein wenig stark geschnitten. Der Level "Die Zisterne" war sicherlich nicht das Highlight im ersten Teil, aber muss es deswegen nahezu komplett wegfallen? Gleiches gilt für "Das Grab des Tihocan". In der Neuauflage sind diese beiden Level zusammengefasst und auf einen Bruchteil reduziert worden. Aus der Zisterne ist lediglich der erste Raum übrig geblieben, der mit Wasser gefüllt wird und danach landet der Spieler gleich beim Endkampf am Grab des Tihocan. Auch der Level "Das Kolosseum" ist stark verkürzt worden. Ein wenig kurios ist auch der Wandel im Design Aufgaben, die der Spieler bewältigen muss, um den Level zu meistern. In der Neuauflage gibt es extrem viele Kletter- und Sprungpassagen an Wänden. Nahezu vollkommen abhanden gekommen sind Kisten- und Schalterrätsel. Hier wäre eine Mischung sicherlich nicht falsch gewesen. Quick-Action-Sequenzen dürfen scheinbar in keinem neuen Titel mehr fehlen. Leider hat es in der Neuauflage jedoch einige Kämpfe mit menschlichen Widersachern getroffen. Statt sich mit Larson oder Pierre DuPont anzulegen gilt es jetzt lediglich im richtigen Moment die eingeblendete Taste zu drücken. Als "Ende" für einen Kampf würden diese "Knöpfchenspiele" ja durchaus in Ordnung sein, aber ein kompletter Kampf sollte dadurch doch nicht ersetzt werden.

Meinung

Auch wenn man es nach den letzten, langen Absätzen, die mit Kritik vollgestopft waren, nicht so ganz glauben mag, aber Anniversary ist ein grandioses Remake. Grandios aus vielen Gründen. Optisch sieht der Titel sehr gut aus, läuft auch auf schwacher Hardware ausgezeichnet und die vier Welten fangen die Atmosphäre des Originals erstklassig ein. Egal ob man gegen einen T-Rex kämpft oder das Heiligtum der Scion besucht, Entwickler Crystal Dynamics hat sich sehr darum bemüht einen Spagat hinzubekommen, der alles andere als leicht ist: Remake auf der einen Seite und frisches Gameplay auf der anderen. Es wurden viele der schönsten Momente des alten Spiels ins Jahr 2007 transportiert und spielerisch sehr gehaltvoll umgesetzt. Auch elf Jahre später hat Lara nichts von ihrem Scharm eingebüßt und weiß den Spieler mit anspruchsvollen und sehr schön inszenierten Kletter-, Sprung- und Ballereinlagen zu begeistern. Ja, es gibt Mankos in der Steuerung und die KI könnte besser sein, doch sind die Feinde erfreulicherweise nicht zahlreich und man findet sich schnell mit anderen Detailschwächen ab. Nur für eine 1 recht es dann nicht, dafür fehlt der letzte Schliff. Wer allerdings auf der Suche nach einem durchweg gelungenen Spiel ist, bei dem mehr als nur ein schneller Abzugsfinger gefragt ist, der macht mit dem Kauf ganz sicher nichts falsch. Mit Anniversary hat es Crystal Dynamics wirklich geschafft, der Serie neuen Glanz zu verleihen und spielerisch wieder in die erste Liga zu bringen. Ich freue mich schon auf den nächsten Teil.


Geschrieben am 23.06.2007, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 2GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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