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Info
Autor 4
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Gesamt (87 votes) 3
 1.6
 1.2
 1.5
Name:Tomb Raider The Angel of Darkness
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/07
Publisher: Eidos
Entwickler: Core Design
Offiz. Sites: Game
Links: Tomb Raider Girl
Links: Tomb Raider Chronicles
Hardware: 500Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: V52
Bemerkung: auch für PS2
USK: 12
Tomb Raider The Angel of Darkness (review von yak)

Ach wie hab ich sie vermisst, die gute alte Lara Croft, gehörte sie doch fast unter den weihnachtlichen Gabentisch der letzten Jahre, wie ein gefüllter Truthahn und nach dem Jahr der Enthaltsamkeit hoffte ich inständig, bei der nächsten Versoftung der adeligen Lady einen solchen auch nicht vorzufinden- was zudem recht unförmig beim Rückwärtssalto aussehen würde, wenn die Rosinenfüllung plötzlich an der Katakombendecke klebt.

Und so hoffte ich, wie viele Fans der Tomb Raider Serie, dass Good Ol' Lara nicht zuviel Fett angesetzt hat und sie zudem ein paar nervige "Angewohnheiten" der Vergangenheit ablegen konnte. Aber Fett schwimmt ja bekanntlicherweise oben.

Teil 6 der Serie kam diesmal nicht wie die anderen passend zur Vorweihnachtszeit, auch wenn es ursprünglich so geplant war. Core und Eidos wollten kein unfertiges Spiel veröffentlichen und die Zeit für das Feintuning nutzen. Ob es was gebracht hat und ob es die versprochene Wiedergeburt einer Spielikone geworden ist oder nur ein billiger Klon des Originals, soll unser Review zeigen.

Eigentlich wurde es auch langsam Zeit, dass Core/Eidos nach dem fünften schnellen Brüter der Serie notwendige Innovationen einfließen lassen wollte, die jenseits von "Lara kann jetzt Kriechen" "Die Croft kann Fahrzeuge lenken" oder "Die Adelige auf dem Hochseil" lagen. Für mich kam der Bruch der "Will-nächsten-Teil-haben Symptome" endgültig nach Teil 4. Es gab zu wenig Neues, bzw. das, was man bei den Designern als toll und innovativ empfand, entlockte mir nur noch ein lahmes Gähnen. Aber eigentlich hat es mich mehr gestört, dass Lara sich von ihren ursprünglichen Pfaden zu weit entfernte. Tomb Raider war für mich immer eine Art Indiana Jones in weiblich, was für mich gleichbedeutend mit dem Durchforschen alter Tempel, Pyramiden oder versunkener Schiffe war. Deswegen sagte mir auch bereits Teil 2 nicht mehr so zu, als Gegner hauptsächlich Menschen waren und die Locations eher einem Urlaubsdomizil entsprachen, als einer mystischen, geheimnisvollen Welt. Teil 3 und 4 konnten mich dann doch wieder etwas besänftigen, auch wenn mir das Gegneraufkommen nach Scripteventen nie wirklich zusagte. Man wusste danach immer: "Drückst du Schalter hier - bekommst du Gegner da!" und um ein altes Sprichwort zu verwenden. "Früher war alles besser" oute ich mich hiermit und behaupte, dass Teil 1 immer noch der beste der Serie war.

Jetzt standen die Zeichen jedoch nicht schlecht, wie es nach Außen schien. Kein voreiliger Release, neu angekündigte Features wie ein RPG-ähnliches Charaktersystem, eine "dunkle" Lara, wie auch schon der Untertitel "Engel der Finsternis" uns versprechen sollte. Schleichmöglichkeiten und Interaktion mit NPCs und als ob das alles noch nicht reichen sollte, eine komplett neue Engine, ein zusätzlich spielbarer Charakter namens Kurtis Trent und ein mit dem London Symphony Orchestra eingespielter Soundtrack der die spannende Story vorantreiben sollte.

Was kann da noch schief gehen ?

... eine Menge!

Vergessen wir mal Teil 5 der Serie, der einem eher so vorkam, als ob Bobby Ewing nach dem Dallas-freien Jahr wieder bei der guten Pam unter der Dusche stand und erinnern uns an Teil 4, in dem Lara von Werner von Croy recht lieblos mit "Arbeit" zugeschüttet wurde und sie es nur gerade so schaffte, sich davon frei zu buddeln. Kein Wunder, wenn sie dann sehr erzürnt ihrem alte Mentor in Paris die Leviten lesen will. Aber irgendwie entwickelt sich ihr Vorhaben zu einer Katastrophe. Ganz vorurteilsgerecht wird sie ohnmächtig und erwacht neben von Croys Leiche und die Polizei scheint ihr auf den Fersen, weil sie für seinen Tod verantwortlich gemacht wird. Die Ohnmacht scheint jedoch einiges in Laras Hormonhaushalt durcheinander gebracht zu haben, denn viele ihrer von uns geliebten Eigenschaften hegten nun ein eher introvertiertes Dasein. So muss man sich nicht wundern, wenn sie vor zwei recht kümmerlichen Polizeihunden das Weite sucht und recht unkontrolliert durch lange Flurkorridore rennt, um ihnen zu entkommen. Dass man hinter einem Hund die Türe zumachen kann, scheint hier weniger Bedeutung zu haben und außerdem macht es sich ja auch nicht so gut, wenn man heutzutage in Filmen den Verstand vor Action setzt :-)

...und irgendwie überschlich mich hier schon das Gefühl, dass das, was sich durch einen gewagten Fenster-Hechtsprung vor zwei Schosshündchen in Sicherheit bringt, nicht mehr meine alte Lara ist, die früher mutig gegen Wölfe im Schneesturm antrat, ohne mit der Wimper zu zucken.

Technik: Core Design hat für den neusten Teil der (bisher) beliebten Serie eine neue Engine entwickelt, die alle Möglichkeiten moderner PCs ausnutzen sollte, was auch zum größten Teil gelungen ist, wenn es auch nicht bahnbrechend aussieht. Da ich jedoch kein übermäßiger Graphikfetischist bin und eher Wert auf Gameplay lege, sicher kein Entscheidungskriterium mit hohem Stellenwert. Von den Locations entführt uns Core diesmal weniger in orientalische Gefilde, sondern bietet eher Hausmannskost. Lara darf in Paris und Prag turnen und unterirdische Katakomben, Friedhöfe, U-Bahnschächte, der Louvre und dort befindliche unterirdische Ausgrabungsorte oder Versuchslaboratorien besuchen. Wer jedoch Szenerien in Form der Teile 1-4 erwartet, wird vielleicht etwas enttäuscht. Die Szenarien sind ordentlich gestaltet und mit guten Texturen versehen, wenn auch einige Mauerstücke den 3DFX-Charme des ersten Teils vermitteln. Ein Relikt der Vorgänger-Engine scheint manchmal im wahrsten Sinne des Wortes "durch". So findet man vereinzelt noch die Karo-Effekte, an denen die Texturbausteine zusammenkleben. Leider an einigen Stellen sogar mit Durchblickfunktion. Ansonsten bekommt man schöne Ambienteeffekte wie Lichteinfall, Nebel und das Hitzeflimmern von Flammen auf den Screen. Bei einigen Effekten hat es Core aber definitiv zu gut gemeint und wirklich übertrieben, zumindest wenn man die Graphikdetails und Effekte auf die höchstmögliche Stufe stellt. So ist die Spiegelung des Umfeldes im Wasser viel zu übertrieben und sogar teilweise verwirrend und der Tiefenschärfeeffekt sieht zwar klasse aus, würde er aber Laras Sehfähigkeiten entsprechen, ist sie definitiv ein Fall für den nächsten Optiker mit Glasbausteinen im Angebot. Die Tiefenschärfe wirkt schon bei nahen Objekten viel zu ausgeprägt, was auch auf den Screens eindeutig erkennbar ist. Hier sollte man in den Graphikoptionen etwas zurückhaltender vorgehen. Wie Tiefenschärfeeffekte gut zum Einsatz kommen, zeigte Nintendo kürzlich eindrucksvoll mit dem neuen Zelda Spiel auf dem GameCube.

Die Figuren sind schön gestaltet und die Animationen gewohnt gut, wenn sie auch mittlerweile in der Interaktion mit Levelgegenständen etwas zu hölzern und wiederholt aussehen. Vergleicht man das mit dem neuen Indiana Jones Spiel, zieht Lara den kürzeren. Indy bewegt sich, besonders in den Kampfszenen, abwechslungsreicher und alles wirkt spontaner, realer und differenzierter zur jeweiligen Spielsituation. Laras "plumpen" Abprall gegen eine Wand findet man leider genau so wieder, wie in den Vorgängerteilen, was damit mittlerweile den Charme des Butlers aus "Dinner for One" besitzt. Jede Aktion sieht identisch aus, wenn auch gut bewegt. Traditionalisten finden aber, sollten sie auf Entzug sein, leider ihre gewohnten Clippingfehler wieder. So kann Lara ihren Astralbody an bestimmten Stellen durch den Stein schieben, der Pferdeschwanz pendelt auch mal durch den auf ihrem Rücken befindlich Rucksack und die Hände durchgreifen locker die Streben einer Leiter. Dinge, die mit heutiger Technik eigentlich vermeidbar wären.

Trennen muss man sich komischerweise von einigen Effekte, die im Vorgänger verfügbar waren. Verlässt Lara jetzt das feuchte Nass, hat sie entweder mit Pril gespült oder eine Pampers Ultra Dry drunter, denn die bekannten Wassertropfen sind passe. Dafür gibt es diesmal aber ein völlig neues Feature. Fußspuren mit Eigenleben. Die Fußspuren werden von der Engine nun als eigenes 3D Objekt verwaltet, was zu sehr komischen Situationen führen kann, denn wer hat schon mal auf einer Kiste einen Fußabdruck hinterlassen und die Kiste "unter" ihm weggeschoben, so dass er sehr eigensinnig zu Boden fällt oder auch mal eine Brücke herabstürzt (leider ohne Schrei ;)). Im Nachspann des Spiels habe ich wirklich auf den Hinweis gewartet, dass während der "Drehaufnahmen" keinerlei Fußspuren verletzt, getötet, misshandelt oder nicht artgemäß behandelt wurden- die armen kleinen Dinger :-)

Vielleicht aber auch einfach nur eine geniale Idee der Werbeabteilung, um den original Croftschen Fußabdruck als Spielcharakter zu etablieren, um beim nächsten Teil als Merchandiseartikel in Originalgröße Fanherzen zu erobern?

Negativ bei der neuen Engine fällt jetzt das häufige Nachladen, besonders im Paris Level, auf. Ärgerlich und neu sind auch einige Stellen im Leveldesign, die Lara nicht durchlaufen kann und so, obwohl sie dort eigentlich hin könnte, vor eine imaginäre Glaswand prallt. Bemerkenswert ist jedoch, dass Core ein externes Konfigurationsmenu anbietet, das in seiner Vielfalt und Optionsmöglichkeit keine Wünsche offen lässt. So etwas findet man selten (auch wenn es für Otto Normalverbraucher schon zur Reizüberflutung führen könnte).

Die Sprachausgabe ist durchweg gelungen und professionell. Hier gibt es nichts zu beklagen. Lediglich die Sprachanimation der Figuren sind asynchron, teilweise fehlt sogar jegliche Mundbewegung (Kräuterhändler). Verzichten muss der Fan auch nicht auf Laras nicht ganz jugendfreien Stöhnton, wenn sie "gewohnt" an eine Wand klatscht. Die Geräuschkulisse ist gelungen und vermittelt eine gute Atmosphäre, was durch den hervorragenden Soundtrack noch verstärkt wird, der absolute Filmqualität besitzt. Das "alte" Tomb Raider Thema diesmal für großes Orchester arrangiert und vom London Symphony Orchestra gespielt, zu Gehör zu bekommen, ist für jeden Tomb Raider Fan ein akustischer Hochgenuss. Ein gelungener Action Abenteuer Score, der nicht nur in dem Hauptmenue zur Geltung kommt, sondern auch eindrucksvoll das Spiel in allen Phasen begleitet. Ein Hörgenuß!

Eidos scheint den Wert guter Musikuntermalung verstanden zu haben, ist dies doch schon die zweite Einspielung eines Spielscores mit vollem Orchester nach Hitman 2. Ich hoffe, dass das Schule macht. (Die Special Editon von Tomb Raider Angel of Darkness beinhaltet u. a. eine 18 min Score CD).

Gesteuert werden kann mittels Maus, Gamepad oder Tastatur, wobei nach vielen erfolglosen Versuchen einzig die Variante "Tastatur" das Spiel halbwegs spielbar machte, wobei wir fast beim schwerwiegensten Kritikpunkt angelangt sind. Der neue Tomb Raider Teil hat eine absolut vermurkste Steuerung, die schon fast unter "nicht spielbar" zu verbuchen ist. Dazu aber mehr im Abschnitt Gameplay.

Gameplay: Versprochen wurde viel, gehalten bzw. konsequent umgesetzt davon leider nur wenig, so dass aus dem ursprünglichen Konzept eigentlich nur ein weiterer Teil einer langen Serie wurde, der nur minimal Neues und leider auch nicht unbedingt Besseres zu bieten hat. Aber der Reihe nach. Wer die Tomb Raider Teile kennt, und das sollte zumindest jeder, der auch nur entfernt mit Computerspielen zu tun hat, weiß, worum es geht. In 3rd Person Ansicht steuert man die adelige Schatzjägerin durch die Level, springt, hüpft, schwimmt, taucht, hangelt, klettert, aktiviert Schalter, verschiebt Steinquader, findet Artefakte, Medipacks, Waffen und kämpft gegen Mensch und Getier, die einen daran hindern wollen. Ziel ist es zumeist, einen questrelevanten Gegenstand zu finden, einfach nur den Ausgang oder ab und zu auch mal ein Rästel zu knacken, das dann eine vorher verschlossene Tür öffnet oder z. B. den Wasserstand in einer Unterwasserhöhle verändert. Damit unterscheidet sich der neuste Teil wenig von den Vorgängern, wenn auch der Rätselanteil jetzt ein wenig gediegener ausfällt und damit auch für "Newbies" leichter zugänglich wird. Beibehalten wurde aber die Notwendigkeit, hochpräzise und teilweise übertriebene Sprungkombinationen auszuführen, die im schlimmsten Fall auch noch unter Zeitdruck zu absolvieren sind.

Doch Angel of Darkness sollte ja eine ganz neue Spielerfahrung werden, eine neue, dunkle, von den Toten auferstandene Lara - wovon jedoch herzlich wenig übriggeblieben ist, denn Core trennte sich wieder von dem Konzept und Miss Croft erscheint erneut in ihrem üblichen Outfit. Doch was wurde aus den anderen Ideen? Leider blieben viele der geplanten Features lediglich auf der Strecke und wenn, wurden sie nur halbherzig, bzw. inkonsequent umgesetzt. Die versprochene Interaction mit NPC beschränkt sich auf ein paar Multiple Choice Cutscenen, die spieltechnisch nur mit minimalen Abweichungen zum gleichen Ergebnis führen und das auch nur im ersten Drittel des Games, denn später wurden sie so gut wie vernachlässigt, was auch bei anderen Optionen der Fall zu sein scheint. Hier ist relativ eindeutig zu erkennen, dass man während der Entwicklung das Spielkonzept gekippt hat und alte "Artefakte" im Spiel belassen hat, auch wenn sie dadurch wenig Nährwert haben. So z. B. die Möglichkeit, wertvolle Gegenstände aufzunehmen, um sie dann beim Pfandleiher in Paris zu versetzen. Da es aber spieltechnisch (mit einer bescheidenen Ausnahme) wenig Sinn macht, Geld zu sammeln oder etwas zu kaufen, da man in den Leveln selbst genug findet, wirkt diese Option eher wie nicht abgeworfene Ballast, die man mit durchs Spiel trägt, was mir dann auch passiert ist. Verlässt man den Parislevel, hat man keinerlei Chance, das "Zeugs" noch mal los zu werden, aber was soll's, vielleicht ist der Endgegner ja von einer wertvollen Flasche Champagner, einer alten Schallplatte oder einem Gehstock so beeindruckt, dass er freiwillig aufgibt. Eine absolut verpatzte Chance.

Lara sollte im neuen Teil die Möglichkeit haben, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Gute Idee, aber schlecht umgesetzt. So ist es unserer Lady nicht möglich, eine Tür einzutreten oder einen weiten Sprung auszuüben, selbst die Sprintfunktion, eine Fähigkeit, die sie bereits in den Vorgängern praktizierte, hat sie verlernt. Ein Charakterupgrade, um diese Körpereigenschaften zu reaktivieren, findet auf eine sehr lächerliche Art und Weise statt. Lara muss in dem jeweiligen Level eine ganz bestimmte Aktion ausüben, um an Kraft zu gewinnen, was auch nur mit der EINEN GANZ BESTIMMTEN KISTE ! funktioniert, egal, ob sie an der Dachrinne 4 Stunden lang Klimmzüge ausübt oder im Hinterhof Sit-Ups ausführt, bis der Arzt kommt oder Jane Fonda sie zur Aerobic Meisterin des Jahres kürt. Es nützt nichts, genau die EINE GANZ BESTIMMTE KISTE will bewegt werden, damit Lara den Satz "Ich bin stärker geworden" intoniert. Das geht selbst soweit, dass man einen eigentlich für den Level unnötigen Bereich durchspringen muss, damit ihre Beinmuskel nur dort gestählt werden, um in einem fast identische Raum dann ein wenig weiter springen zu können. Die Charaktergenerierung mutiert damit zu einem verkappten "Schlüsselfinden" nach dem Motto: Finde und schiebe Kiste X, dann kannst du Tür Y eintreten. Da wären mir die Schlüssel lieber gewesen, zumal sie im Folgelevel dann scheinbar wieder an Kraft verliert und sie wieder bestimmte Türen nicht eintreten kann. Also frisch ans Werk und wieder irgendwelche Kisten suchen, die zur Kraftstärkung dienen.

Lara kann nun nicht mehr beliebig lange klettern und hangeln. Dies ist jetzt zeitabhängig und bestimmte Passagen im Spiel sind nur ganz knapp zu absolvieren, bis Lara in die tödliche Tiefe stürzt. Ok, man kann die Zeit ein wenig verlängern, vorausgesetzt man findet die richtige Kiste zum Schieben.:-)

Richtig neu in der Reihe ist jedoch, dass man gegen Ende kurz einen neuen Charakter Spielen darf, die männliche Variante der Miss Croft namens Kurtis Trent, nicht minder wagemütig, fesch und abenteuerlustig und wie es scheint auch mit einer Spezialfähigkeit, die es ihm erlaubt, seinen Geist "schweben" zu lassen. Hört sich interessant an, ist es aber weniger, denn im Grunde spielt sich Trent genau wie Lara. Seine coole Wurfwaffe kommt, wie auch seine Spezialfähigkeit, lediglich in Cut-Szenen zum Einsatz. So "wandert" Trents Geist nur per Engine erzählter Szene durch die Gänge der Irrenanstalt, um an einem Schreibtisch den Geheimcode einer Zugangstüre in Erfahrung zu bringen. Wirklich schade, dass Core dies nicht interaktiv gelöst hat, konnten sie doch schon nahezu perfekt dieses Spielprinzip in dem phantastischen und leider unterschätzten Game "Project Eden" umsetzten. Warum dann also nicht bei ihrem Vorzeigeprodukt? Vergleichbares findet man auch in einigen Rätseln mit Lara. So reicht es, die Steuerzentrale eines Hebekrans zu erreichen, damit eine Selbstschussanlage dann per selbstablaufender Cutszene zerstört wird. So etwas hätte ich lieber selbst gesteuert und probiert, bis es klappt. Leider Fehlanzeige.

Ganz dem aktuellen Trend nach, hat Lara auch das Schleichen gelernt und versteht es, den Gegner hinterrücks zu erledigen, wobei diese Option eher selten zum Einsatz kommt und die Realisierung auch weit hinter Genrekollegen Sam Fisher aus Splinter Cell anzusiedeln ist. Die Option Nahkampf kommt aufgrund der vermurksten Steuerung und der unzureichenden Gegneraufschaltung im Nahbereich hier schon eher zum Einsatz. Lara darf sich nun auch mit Händen und Füßen zur Wehr setzen. Levelaufbau und Gegneraufkommen geben zu selten Gelegenheit, dies exzessiv zu praktizieren, da die meisten Gegner, sollten sie nicht gerade Patrouille laufen, frontal auf Lara zulaufen. Die Gegner KI ist zudem recht "unauffällig".

Die Story gefällt mir recht gut. Ein mordendes Ungeheuer, das in Paris sein Unwesen treibt und Lara mittendrin zwischen Verrat, Intrigen und ungelösten Rätseln. Kurtis Trent, der neue Charakter, bringt genügend neuen Schwung in die Story und bildet ein ebenbürtigen Gegenpol zu Lara. Aus ihnen könnte ein vielversprechendes Dreamteam werden.

Leider hat man aber vergessen, dem Setting eine Frischzellenkur zu verpassen. So wurde das Schalterrätselprinzip einfach auf ein modernes, reales Szenario übertragen, was mehr als unpassend wirkt. In einer Pyramide kann man es sich schon vorstellen, dass bestimmte versteckte Schalter dazu dienen, Türen und Gruften zu öffnen. Aber das man den Türöffner einer Discothek in Paris fast unter dem Dach installiert, scheint mehr als unpassend. Ein gleiches Bild findet sich dann auch auf den Strassen von Paris. Dass ein verborgener tibetanischer Tempel nicht gerade dem Ersteröffnungstag eines Sommerschlussverkaufs gleicht, ist ja verständlich und deswegen bei den Vorgängern ja auch mehr als plausibel. Aber entweder spielt Tomb Raider Angel of Darkness nach einem Atomunfall in Paris oder die Stadt hat eine Einwohnerzahl von ca. 11 Personen. Die Strassen sind leer und darunter leidet die Glaubwürdigkeit und Atmosphäre. Weitere Designpatzer findet man auch im Levelablauf. So wird der Louvre z. B. unter Betäubungsgas gesetzt, um Lara zu beseitigen. Statt den erlegten Gegnern die Maske abnehmen zu können, muss die Gute erst das halbe Museum durchkämmen, um an einem Schrank eine Gasmaske zu erhalten. Gleiches gilt für Waffen. So findet man lediglich einige Drops der Gegner in Form von Sicherheitskarten oder Munition. Hier hätte man im Gegensatz zum Vorgänger wirklich mal Nachbessern sollen.

Das Steuern von Fahrzeugen wurde ebenfalls gestrichen. Lara muss sich als Engel der Dunkelheit voll und ganz auf ihre kistentrainierten Schenkel verlassen. Die beliebte Doppelwumme werden Fans ebenso vermissen.

Das sind bis jetzt jedoch für den echten Lara Fan nicht unbedingt Hindernisse, den neusten Teil zu ignorieren. Viel schwerwiegender ist das größte Problem, wobei wir bei der Steuerung angelangen. Hätte man mich gefragt, was ich mir am liebsten für den neusten Teil gewünscht hätte, wäre meine Antwort immer: eine "glattere" Steuerung und Tomb Raider 1 Gameplay. Nach 5 Teilen, in denen Lara selbst vor kleinen Hindernissen den Dienst verweigert, bzw. diese nicht überspringen kann und nur einen dummen Luftsprung absolviert, Sprünge, die oft weit über das Ziel hinausschießen oder man knapp den Vorsprung verpasst, weil man die Figur nicht 100% genau ausgerichtet hat, sollten endlich der Vergangenheit angehören. Hier musste in jedem Fall etwas getan werden, gibt es doch mittlerweile viele Konkurrenzprodukte, die das besser im Griff haben.

Aber was Core jetzt abliefert, ist eine absolute "Verschlimmbesserung". Lara bewegt sich träge wie nie, bevor sie losläuft, macht sie erst ein paar schneckengleiche Schleichschritte und die Gegner lachen sich über soviel Dummheit ins Fäustchen, sind sie doch selbst nicht davon betroffen. Bleibt man kurz stehen, um ein paar Schüsse abzufeuern oder einen Gegenstand aufzunehmen, geht der Schleichschritt erneut los. Das bremst das Spiel so ungemein aus und ist so nervig, dass man schnell die Lust verliert. Gepaart mit der Animation, die z. B. ausgeführt wird, wenn man vom Gegner niedergestreckt wir und sich währenddessen bewegungsunfähig wieder aufrappelt, entsteht Frust pur, besonders, wenn man dann direkt erneut vom Gegner auf die Matte befördert wird, ohne darauf Einfluss zu haben. Als ob das noch nicht genug wäre, dreht sich Lara eher wie der Sekundenzeiger einer Uhr, was ein schnelles Drehen und Reagieren so gut wie unmöglich macht. Präzises Ausrichten beim Drehen ist ebenso unmöglich, da sie sich in zu großen Schritten dreht. Somit kann man den Zielpunkt/Plattform fast nie so justieren, wie man ihn gerne haben möchte. Es bedarf erst ein paar Links/Rechts/ Vor- und Zurückschritte, um die notwendige Position einzunehmen. Genauso unpräzise wie in vergangenen Teilen findet man auch das Aufnehmen von Gegenständen wieder. Links/ Rechtsschritte sind nun nur noch umständlich möglich und oft resultieren sie durch die Trägheit der Steuerung in einer ungewollten Drehung.

Scheinbar hat das noch nicht gereicht und Core wollte, ganz Nintendo-like in Anlehnung an Mario 64 & Co, eine neue Steuerausrichtung probieren und beim Probieren ist es leider auch geblieben. Miss Croft muss jetzt nach der jeweiligen Bildschirmausrichtung in Abhängigkeit mit der Kameraposition entsprechend gesteuert werden. Wechselt also abrupt die Kameraposition, muss umgedacht werden. Kein Problem, wenn man bei Mario und Co damit klar kommt. Leider hat Core es aber nicht geschafft, eine so gängige Steuerung wie Nintendo hin zu bekommen. So sind die Bewegungen verzögert und man lenkt beim Kameraschwenk oft ungewollt in die falsche Richtung. Zu 90% konnte man davon ausgehen, wenn man eine Leiter verlassen wollte und die Kamera danach sofort die Position wechselte, dass man direkt wieder an der Leiter pappte. Kameraschwenks müssen beim Steueren mit berücksichtigen werden, wenn man erfolgreich durch die Level springen und hüpfen will, was bei sehr schwierigen und langen Sprungaktionen schnell dazu führt, Lara mit neuen Kosenamen zu titulieren. Alles reagiert zudem noch viel zu verzögert und das alte Vorgängerproblem, nicht mehr rechtzeitig genug vor dem Felsrand abzuspringen und lieber in die Tiefe zu fallen, obwohl man die Rente seiner Oma verwetten würde, die Sprungtaste rechtzeitig gedrückt zu haben, ist immer noch vorhanden. Die merkwürdige, zwingende Ausführung in der Schrittfolge macht es wieder möglich :(.

Schlimmer wird es noch, wenn es um die Gegneraufschaltung geht, die immer schon ein Schwachpunkt der Serie war. Man findet genau die alten Fehler wieder, wie schon in den Vorgängern. Steht Lara beispielsweise auf einer Erhöhung und die Gegner trollen sich unten herum, schießt Lara fröhlich und vergnügt 5 Meter über sie hinweg. Warnschüsse? Das "Tolle" ist aber jetzt die Gegneraufschaltung in Verbindung mit der automatischen Kamera. Jetzt richtet sich die Kamera zum Feind aus und beeinflusst damit automatisch auch Laras Laufrichtung. Im schlimmsten Falle (wie bei der Attacke des Geistes) endet das darin, dass wir ein "nettes" Knäuel aus Lara und Gegner beim Walzertanz sehen. Will man wegrennen, dreht sich die Kamera zum Gegner, der uns aber umkreist und wir wieder zu ihm hin laufen. Die Laufrichtung kann gar nicht schnell genug angepasst werden, weil man die notwenige Steuerrichtung nicht rechtzeitig ausmachen kann. Hier hilft lediglich, die Waffe einzustecken und damit auch die Gegneraufschaltung zu deaktivieren, womit wir dann auch wieder beim Punkt "langsames Losschleichen" angelangt wären. Lara entwickelt zudem bei der Gegneraufschaltung ein seltsames Eigenleben, hüpft sie teilweise doch sehr hysterisch im Kreis umher, was an einigen Stellen dazu führte, dass sie irgendwo heruntergefallen ist und zu Tode stürzte. Sahnehäubchen ist dann noch die Steuerung auf Treppen. Zu der hier mehr als lächerlichen Tippelanimation gesellt sich noch bei Kameradrehung eine mittlere Breakdance-Nummer und wir finden uns oft ungewollt in der entgegengesetzten Richtung wieder. Ein kontrolliertes, gerades Treppenlaufen ist damit unmöglich. Ein gutes Spiel sollte sich dadurch auszeichnen, dass die Steuerung in Fleisch und Blut übergeht und praktisch nicht mehr als solche bemerkt wird. Bei Angel of Darkness ist es leider genau andersrum, nicht die Gegner sind der größte Feind, sondern die Steuerung. Darunter leidet die sonst recht stimmige Atmosphäre immens.

Das sind jedoch nicht die einzigen Mängel. Warum man z. B. immer noch darauf angewiesen ist, einen Rückwärtssalto zu machen, um halbwegs präzise Sprünge auszuführen, scheint mir spieltechnisch und vor allem auch anatomisch fragwürdig. Gerade bei Spielphasen, die absolut präzise Sprungfolgen erfordern, stirbt das Gameplay und der Spaß in Angel of Darkness während Quicksave und -load -Orgien und steht damit den Vorgängern in Nichts nach. Programmfehler findet man nach dem ersten Patch immer noch in gut dosierter Form. So stürzt das Programm oft komplett ab und zwingt selbst Windows XP zur Komplettaufgabe. Es kam vor, dass der Level plötzlich mitten im Spiel an einer nicht vorgesehenen Stelle beendet wurde und der nächste Abschnitt geladen wird. Im Parislevel fiel die gute Lara mitten auf dem Straßenpflaster in ein imaginäres Loch und hätte ich das Spiel nicht beendet, würde sie jetzt sicher schon in China ankommen. Manchmal geht ihr auch ein komplettes Bein abhanden und Graphikfehler tauchen auf - manchmal sogar auch wieder das Bein.

Die Physikengine ist zwar auf ihre Oberweite hin sehr ansehnlich optimiert, auf das Bewegungsverhalten jedoch weniger. Wenn Lara z. B. an einem herabstürzenden Felsbrocken springt, sich dort festklammert, um sich hochzuziehen, ist der Stein längst in der Lava versunken, wenn Lara noch den Klimmzug am imaginären Felsen vollführt, um dann letztendlich festzustellen, dass dort gar nichts mehr ist, an dem man sich festhalten kann. Das wirkt eher wie Slapstick Marke Karl Kojote oder Sheep, Dog ‚n' Wolf. Im Gegensatz zu den Vorgänger ist es auch ärgerlich, dass in den Leveln einige Bereiche für Lara nicht benutzbar sind. So sind z. B. Vordächer, an denen sie sich eigentlich festklammern können müsste, nicht mehr Wert, als ein Luftsprung. Somit geht ein Großteil des Charmes der alten Folgen verloren, in denen man fast alles irgendwie erklettern oder "bespringen" konnte, was dort zudem mit netten Secrets belohnt wurde, die sich im neuen Teil jedoch mehr als rar machen. Dass Lara jetzt dafür Schränke öffnen kann, entschädigt wenig. Weitere Unstimmigkeiten: Das Inventar zeigt bei bestimmten Gegenständen eine völlig falsche Anzahl an. Elektroschockgeschosse wirken nicht gegen Fledermäuse. Die Videoqualität der vorgerenderten Szenen ist schlecht und verpixelt und die für Secretsuchende so wichtige Umschaltung auf die Egoperspektive ist nicht immer verfügbar, meist fehlt diese Option sogar in Räumen, in denen es wirklich notwendig wäre. Sterben kann man auch in Zwischensequenzen, denn am Probanten Kurtis Trent im Labor durfte man feststellen, dass er zwar bewegungsunfähig ist, die Gegner dort jedoch weiter aktiv bleiben. Ein böser Designpatzer.

Insgesamt wirkt "Tomb Raider The Angel of Darkness" wie ein unfertiges Programm. Zuviel Unstimmigkeiten verderben den Spielspass, von denen aber die katastrophale Steuerung den Bärenanteil für sich in Anspruch nimmt. Hier müsste dringend nachgebessert werden, damit das Spiel zumindest halbwegs frustfrei gespielt werden kann. Es gibt zwar gute Ansätze für neue Ideen, doch werden sie nicht konsequent weiterentwickelt und bleiben auf halber Strecke stecken, so dass z. B. die Charakterentwicklung eher wie "gewollt und nicht gekonnt" erscheint. Die ca. 10-12 Stunden Spielzeit sind daher sicher nur für absolute Fans, die ohne frisch aufgezogene Lara Croft Bettwäsche nicht in den Schlaf kommen, erträglich. Diejenigen, die durch die ganze Werbung und den neuen Hype Lust auf Miss Croft bekommen haben, sollten lieber Teil 4 versuchen, der den Grund des Gamekultes eher nachvollziehbar macht, als die aktuelle Version. Sollte Core die Steuerung überarbeiten, ist sicher eine etwas höhere Wertung möglich, in der vorliegenden Form aber macht Lara mehr Frust als Lust.


Geschrieben am 24.07.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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