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Tomb Raider 3  


Info
Autor 3
 1.5
 2
 1.5
Gesamt (15 votes) 2
 1.9
 1.8
 1.8
Name:Tomb Raider 3
Genre: Action Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 1998/11
Publisher: Eidos
Entwickler: Core Design
Offiz. Sites: Game
Links: Tomb Raider Chronicles
Links: LaraWeb
Hardware: 166Mhz, 16MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 2 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95
Steuerung: Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Serie: ja
Bemerkung: auch für PS1, Mac
USK: 16
Tomb Raider 3 (review von nali_warcow)

Aller guten Dinge sind drei, sollte man zumindest meinen. Doch bei einer Serienproduktion, gerade wenn die Veröffentlichungen im Jahrestakt erfolgen, wären manchmal mehr Entwicklungszeit und frische Ideen nicht unangebracht. Ende 1998 veröffentlichte Eidos, knapp ein Jahr nach Tomb Raider 2, das dritten Abenteuer von Lara Croft namens "Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft". Woran es haperte und welche Lichtblicke es gab, soll das dritte Re(tro)view zur Tomb Raider Serie aufzeigen.

Wie schon bei den beiden Vorgängern, so gab es auch für Teil 3 nachträglich eine "Directors Cut" Edition mit sechs weiteren Leveln. Diese sind allerdings - im Gegensatz zum Bonuslevel der Tomb Raider 2 DC-Version - bislang offiziell noch nicht im Internet bereitgestellt worden. Neben neuen Leveln und Gegnern brachte der dritte Teil außerdem eine weitere Neuerung mit sich, die ausschließlich die deutschen Spieler getroffen hat: Cuts. Während die Gegner in Tomb Raider 1 und 2 noch rot bluten durften, wurde der Lebenssaft im dritten Ableger lila umgefärbt. Das Ergebnis sah entsprechend deplaziert aus. Glücklicherweise gibt es einen inoffiziellen Fix, der das Problem beseitigt.

Lara und moderne Betriebssysteme

Mit "Adventures of Lara" Craft baute Core Design wieder auf die 3D API DirectX von Windows zurück, doch das Spiel startet nicht immer ganz problemlos unter XP. Neben dem offiziellen Patch müssten Spieler ggf. einen inoffiziellen Windows XP Fix installieren, sollte das Spiel nicht reibungslos starten. In einigen Fällen muss auch der Kompatibilitätsmodus für die Datei Tomb3.exe auf "Windows 98 / Me" gestellt werden. Windows Vista-Besitzer können sich freuen, da Tomb Raider 3 auf dem neusten Betriebssystem aus dem Hause Microsoft problemlos zum Laufen gebracht werden kann. Bei der getesteten Erstauflage des Spiels reichte eine schlichte Installation (ohne zusätzliche Updates) und Lara lies sich in höchster Auflösung problemlos durch die Level dirigieren.

Die Suche nach den Splittern

Eigentlich hat Lara nur einen kleinen Erholungstrip nach Indien vorgehabt, um sich nach den ganzen Strapazen bei der Hatz um den Dolch von Xian etwas zu entspannen. Doch nachdem die Abenteuerin ein magisches Artefakt gefunden hat, ändern sich ihre Reisepläne schlagartig. Von ihrem neuen Auftraggeber wird sie informiert, dass es sich bei dem gefundenen Stück um einen Splitter eines Meteors handelt, der vor vielen Jahren auf der Erde niederging. Einige Seeleute fanden den Stein, brachten sich aber gegenseitig um bzw. wurden deswegen umgebracht. Nun liegen die restlichen Stücke über den ganzen Globus verteilt. Miss Croft bekommt die Aufgaben die Steine zu suchen und dem Auftraggeber zurück zu bringen…

Gab es zumindest im Vorgänger noch knappe Zwischensequenzen, welche die Schauplätze miteinander verbanden und Lara immer näher ans Ziel brachten, erfolgt die Präsentation in "Adventures of Lora Croft" etwas anders. Nachdem der Auftrag erteilt und der Absturz des Meteors gezeigt wurde, passiert bis zum nicht sonderlich gelungenen Ende nichts. Es müssen einfach die drei Schauplätze abgeklappert werden, wobei sich der Spieler dabei frei entscheiden kann, in welcher Reihenfolge diese besucht werden sollen. Dieses Vorgehen wurde als "offenes Leveldesign" verkauft.

Das Gameplay sollte Tomb Raider Veteranen sofort bekannt vorkommen. Auch in Teil 3 ging es darum die athletische Miss Croft durch diverse Levels zu lotsen, Abgründe zu überwinden, Fallen auszuweichen und zahlreiche Widersacher mit dem umfangreichen Waffenarsenal zu besiegen.

Auf der Flucht

Jetzt aber schnell raus hier. Lara hat alles, was sie wollte. Durch die Tür geht es raus auf den Flur und dann geradeaus den Gang weiter entlang, bis ein eingestürztes Treppenhaus erreicht wird. Viel Zeit zum Überlegen bleibt nicht, weil ein Gegner sie von der anderen Hausseite aus unter Beschuss nimmt. Keine Projektile, sondern tödliche Energiesalven kommen der Heldin entgegen. Schnell ein Sprint hinter den nächsten Block. In der Rundumsicht wird die Lage sondiert. Um auf die andere Seite zu kommen, wird Lara sich wohl den Weg nach oben erarbeiten müssen. Es wird der richtige Moment abgepasst und dann am Block hochgezogen. Weiter geht es allerdings erst ein Stück weiter links. So weit kann die Heldin allerdings nicht springen. Wie es der Leveldesigner jedoch will, befinden sich über Lara einige Gitter in der Decke, so dass der kleine Abgrund hangelnd überquert werden kann. Ein Salto zur Seite und dann nach oben ziehen. Jetzt ein kurzer Run nach rechts und dort den Schalter betätigen. Dadurch fährt auf der linken Seite ein Block aus der Wand, der erklommen werden kann. Ein Sprung nach vorn, dann wieder ein Spurt nach rechts und schließlich ein Absprung in Richtung "Kletterwand" und daran hinauf. Lara ist so fix, da kommt der Gegner kurzzeitig gar nicht mit Schießen und Positionswechsel hinterher. So kann sie in aller Ruhe durch das kleine Loch kriechen und weiter nach oben kraxeln. Hier noch ein Sprint bis zum Abgrund, hinüber springen und dann kann eine weitere Verschnaufpause hinter dem Generatorkasten eingelegt werden bevor sie sich den Gegner selbst vorknöpfen kann…

Reise rund um die Welt

Insgesamt 20 Level warten im dritten Teil der Reihe auf den Spieler. Allerdings wird die Motivation das Spiel beenden zu wollen mitunter recht stark schwanken. So erfolgt die Präsentation, wie schon angesprochen, sehr kurz und oberflächlich. Einfach einen neuen Schauplatz auf dem Globus aussuchen und es beginnt der nächste Akt. Frustrierend für den Spieler, wenn durch eine ungünstige Wahl der Schwierigkeitsgrad künstlich gesteigert wird. Am Ende des ersten Levels in Nevada wird Lara gefangen genommen und verliert dabei die komplette Ausrüstung und fängt wieder bei "null" an. Ärgerlich, wenn dann der Nevada Abschnitt nach der Südsee und London in Angriff genommen wird, weil dann alle dort gesammelten Gegenstände verloren sind. Wird jedoch erst Nevada und dann London und die Südsee in Angriff genommen, dann wird das Spiel sehr einfach. Eine sehr komische Neuerung sind zudem große, grüne Kristalle in den Leveln, die bei der Konsolenversion als Speicherkristall dienen. Beim PC heilen diese Kristall Lara jedoch um etwa 50%. Daraus resultiert ein auf dem PC lächerlich einfacher Schwierigkeitsgrad und Heilpacks werden nahezu nie benötigt. Mit dem dritten Teil sorgten die Entwickler außerdem dafür, dass die Kluft zwischen "Tomb Raider Gameplay" und modernen Elementen immer größer wurde. Auf der einen Seite stehen indische Tempel, dichter Dschungel, Eislandschaften, Kletterpartien in Wüstengegenden, Südsee Canyons & Höhlen, sowieso alte und vergessene Städte im Eis, auf der anderen Seite gibt es zahlreiche Level im düsteren, verregneten London, geheimen Forschungsbasen und einem Bergwerk. Der Anteil solcher moderneren Abschnitte ist dabei mit etwa 40% recht hoch. Gerade in diesen Abschnitten greift das klassische Tomb Raider Gameplay immer weniger. Kletterpartien sind nicht so beeindruckend, automatische Abwehrkanonen und Schleicheinlagen passen nicht ins Gameplay und diese Abschnitte sehen längst nicht so eindrucksvoll aus. Es ist ein Unterschied, ob sich Lara mit großen Statuen anlegt, Abgründe überwindet und beeindruckende Kletterpassagen meistert oder in einer Lagerhallen oder Großraumbüro unterwegs ist. Der Realismus der Serie war nie so groß und da wurden wichtige Schalter auch mal unter der Decke versteckt oder benötigte Schlüssel ganz woanders abgelegt. Während jedoch in Tempeln und andern antiken Gemäuern solche Konstellationen durch Fallen oder eingestürzte Wände einigermaßen "hingebogen" werden, wirken solche Levelkonstruktionen in Gebäuden, Fabriken und Forschungsanlagen doch unfreiwillig komisch. Zudem werden die Schauplätze grob und blockig dargestellt und das Gameplay beschränkt sich auf Laufaufgaben, Schlüsselsuchen und wenig motivierende Klettereinlagen. Im Londoner Abschnitt läuft Lara über düstere Dächer, düstere Innenhofe und düstere Tunnel und Gebäude, wobei die Sprünge von Dach zu Dach recht stark in Trial & Error ausarten. Unverständlich, was da die Leveldesigner geritten hat, aber scheinbar machen sich modernere und noch nicht verwendete Schauplätze besser als stimmig und eindrucksvolle Höhlen-Level, die mehr mit dem titelgebenden Namen des Spiels in Verbindung gebracht werden. Es müssen ja nicht immer nur Tempel sein. Der erste Abschnitt in der Wüste in Nevada ist die ersten 2/3 wunderbar gelungen und es macht Spaß, Lara durch die helle und freundliche Kulisse zu führen und gewagte Sprungeinlagen einzulegen. Aber dann umständlich in eine Basis einzubrechen, dort mit einem Buggy auf das Dach(!) eines Gebäudes zu fahren, damit Lara in Besitz des Torschlüssels(!) kommt, ist mehr als blödsinnig. Da machen Turn- und Klettereinlagen in der Südsee schon deutlich mehr Spaß, wo auch kurzzeitige Abstecher mit einem Kajak auf dem Programm stehen.

Trotz der Schwankung zwischen den Schauplätzen schafft es der Titel, das Gameplay sehr weit zu fächern. Mit kniffligen Sprungeinlagen, Fallen, Schaltersystemen, versteckten Tunnelanlagen, zeitkritischen Aufgabenn, Kistenpuzzles / -Schiebereien, Schleicheinlagen und waffenlosen Abschnitten, wird für jeden Geschmack was geboten. Ebenfalls sind wieder zahlreiche Secrets vorhanden. Hier gibt es die Belohnung direkt in Form von Munition und der Spieler muss nicht mehr, wie noch in Teil 2, drei Drachen finden, um am Ende des Levels die Belohnung zu bekommen. Unschön ist es jedoch, dass auch im dritten Teil Secrets verpasst werden können. Nur wer alle geheimen Verstecke findet, kann am Ende einen kurzen Bonuslevel "All Hollows" spielen. Wer schon in den ersten 30 Sekunden des Spiels nicht aufpasst und am Hang am ersten versteckten Goodie vorbeischlittert, kann diesen nicht mehr erreichen. Daher lohnt es sich durchaus mehrere Spielstände anzulegen, so dass die Umgebung genau erkundet werden kann.

Neuerungen, auch Kleinigkeiten genannt

Die große Frage, welche sich bei Tomb Raider 3 stellt ist, was ist eigentlich neu? In vielen Bereichen hat sich Eidos genau auf das verlassen, was auch schon die Vorgänger boten. Die Steuerung geht auch mit Tastatur gut von der Hand und Kenner fühlen sich sofort heimisch, wenn sie Lara durch die Gänge flitzen lassen und nebenbei die Feinde anvisieren und treffen können. Im Vergleich zu heutigen Titeln, wie Prince of Persia oder Tomb Raider Anniversary, ist die Steuerung jedoch nicht mehr auf der Höhe der Zeit. Mit ein wenig Eingewöhnung kann man sich aber noch recht gut daran gewöhnen. Gerade zum Release 1998 war es schade, dass die Schwächen der Vorgänger noch immer nicht beseitigt worden waren. So bereiten diagonale Sprünge und das Festhalten an schrägen Kanten Probleme und die Positionierung, zwecks Aufnahme oder Manipulation von Objekten, ist noch immer sehr feinfühlig und erfordert eine exakte Position Laras. Neu war die Möglichkeit, einen kurzen Sprint einzulegen, wobei die Steuerung dabei etwas schwammig ausgefallen ist. Außerdem kann Lara in Teil 3 durch schmale Durchgänge und in enge Lüftungsschächte kriechen.

Bei den Widersachern wird eine bunte Palette an Tigern, Affen, Echsen, Ratten, Geiern, Krokodilen und sechsarmigen Statuen geboten, die sich mit ihren Schwertern schützen können. Im Wasser lauern Piranhas, welche die Abenteurerin in Sekundenschnelle zerfleischen, Schlangen können die Heldin vergiften und in einem Level trifft Lara wieder auf einige Dinos, wobei ein Wiedersehen mit einem T-Rex ebenso ansteht. Leider haben jedoch menschliche Gegner auch wieder zahlreiche Auftritte. So stellen sich dem Spieler Taucher, Kannibalen, Flammenwerfertypen und Zombieforscher in den Weg. Aber auch diverse Sicherheitssysteme und Selbstschussanlagen haben etwas gegen Lara. Neben den normalen Gegnern gibt es auch hin wieder einen Endgegner, der die einzelnen Splitterfragmente bewacht und eine etwas größere Herausforderung darstellt. Hier gilt es erst einmal eine Schwachstelle zu finden bzw. das Angriffsmuster zu erkennen, wobei an solchen Stellen teilweise die Steuerung unnötige Knüppel zwischen die Beine wirft. Etwa wenn es gilt, von Plattform zu Plattform zu springen und dabei weder ins Feuer zu fallen noch vom Gegner getroffen zu werden. KI mäßig hat sich ansonsten im dritten Ableger leider sehr wenig getan. Die Feinde sind noch immer extrem dumm und greifen nach immer den gleichen Mustern an. Auseinandersetzungen mit den menschlichen Feinden beruhen zum Großteil darauf, dass Lara und der Gegner aufeinander feuern und der überlebt, der die meiste Gesundheit hat. Bei Gegnern mit Schusswaffen ist es nahezu unmöglich den Schüssen auszuweichen und die Widersacher treffen so präzise wie Lara.

Stillstand bei der Präsentation

In einem Jahr etwa 20 Level zu entwerfen, mit denen der Spieler gut 15 bis 20 Stunden beschäftigt ist, ist schon keine so schlechte Leistung. Allerdings bleibt da dann weniger Zeit für andere Dinge. Die grafische und akustische Präsentation der Serie hat sich nicht groß weiterentwickelt, wenn von Texturen für die neuen Gegner und unterschiedliche Settings abgesehen wird. Das größte Manko ist der blockartige Aufbau der Level. Sehr deutlich sind lauter kleine Kacheln zu erkennen, wo die Texturen aneinander stoßen und wie eine schlecht aufgeklebte, gemusterte Tapete aussehen. Teilweise sind die Texturen sehr blas und wirken stark verzerrt. Geländer bestehen aus 2D Sprites und die Kollisionsabfrage hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Insgesamt ist die Performance zum damaligen Zeitpunkt recht durchwachsen gewesen und Leute ohne anständige 3D-Beschleunigerkarte schauten in die Röhre. Ohne Voodoo-Karte lief der Titel auch auf einer CPU, welche die doppelte Minimalleistung hatte, nur als Diashow. Mit aktuellen Rechnern, hohen Auflösungen und ebenfalls hoch eingestellten FSAA-Optionen, sieht es noch annehmlich aus und läuft wunderbar. Insbesondere die teils schicken Lichteffekte und ordentlichen Animationen der Heldin (außer es kommt zu einer Kollision mit der Levelarchitektur) wissen zu gefallen. Auch die Musik ist stimmig und untermalt das actionreiche Gameplay sehr ordentlich. Sonderlich viel wurde in Tomb Raider noch nie gesprochen und da die Storypräsentation im dritten Teil sowieso keinen sonderlich hohen Stellenwert hat, gibt es kaum etwas zu hören. Insgesamt bekommen Kenner der Serie recht viele bekannte Soundsamples zu hören.

Infos zum Leveleditor und entsprechende Downloadlinks sind in unserem Tomb Raider 2 Re(tro)view zu finden.

Lara auf der Konsole

Neben dem PC gab es auch wieder eine Fassung für die Playstation. Auch diese Version von Tomb Raider ist in der deutschen Fassung geschnitten und der Spieler bekommt lila statt rotes Blut zu sehen. Im Gameplay gibt es keinerlei Unterschiede, allerdings ist der Schwierigkeitsgrad auf der Konsole merklich höher, was an zwei Umständen liegt: Das Speichersystem und die dazu notwendigen Speicherkristalle. Zwar kann jederzeit gespeichert werden, allerdings wird für jeden Spielstand (auch fürs Überschreiben) ein Speicherkristall benötigt, der jedoch erst im Level gefunden werden muss. Diese Kristalle gab es auch in der PC (und Mac) Version des Titels. Allerdings waren es dort Heilkristalle, die 50% der Gesundheit wiederhergestellt haben. In der Konsolenversion gibt es diese großzügigen Lebensenergieauffrischungen nicht. Auch ist die Steuerung über das Digi-Kreuz heutzutage recht gewöhnungsbedürftig. Ein Wechsel auf die Analogsticks des Dualshock Controllers bringen zwar leichte Verbesserungen bei der Drehung und weniger Krämpfe bei längerer Spielzeit, doch dafür ist die Steuerung geradeaus sehr schwammig. Lara läuft durch die Gegend, als wenn sie 'ne Kiste Wodka intus hätte. Im Gegensatz zum PC nagt der Zahn der Zeit noch ein wenig deutlicher an der Konsolenfassung. Hier bekommt der Spieler ungefilterte Texturen, grobe Pixel und flimmernde Objekte und Kanten geboten. Auch die Weitsicht ist ein wenig stärker eingeschränkt und die Kontraste sind nicht so fein, wie auf einem Windows-Rechner. Steht Lara im Schatten oder in einem dunklen Bereich, dann ist teilweise nichts mehr (von Lara) zu sehen, wohingegen unter Direct3D auf dem PC feine Abstufungen in der Aus- und Beleuchtung zu sehen sind. Besitzer einer Playstation 3 können Lara nicht nur im Emulator spielen, sondern auch die Optik ein wenig verbessern. Neben der höheren Auflösung (Hochrechnung bis 1080p) kann auch mit ein wenig Kantenglättung gespielt werden. Trotzdem wirkt das Bild noch immer recht "wabbelig", wenn Lara durch die Gegend rennt. Auf die Beleuchtung oder Weitsicht hat die PS 3 außerdem keinen Einfluss. Hier bleibt alles unverändert.

Meinung

Tomb Raider 3 ist einer der schwächeren Teile der Serie. Während es Spaß macht in Indien durch den Dschungel zu streifen, Tempel zu erforschen oder in der Südsee an Klippen zu klettern oder mit dem Kanu zu paddeln, so machen viele andere Abschnitte deutlich weniger Spaß. Level wie der Hochsicherheitstrakt in Nevada oder die ganzen London-Level sind deutlich weniger spaßig. Sie wirken extrem deplatziert und haben so wenig mit Tomb Raider zu tun, dass die ganzen Aufgaben meist sehr aufgesetzt wirken. Ballern gegen zahlreiche menschliche Widersacher, bei denen die bescheidene KI ganz besonders stark zur Geltung kommt, und die blöde Suche nach Schlüsselkarten wirkt eher wie eine schlechte Kopie eines Tomb Raider Spiels. Wie die späteren Titel zeigen, geht es ja noch merklich schlechter und für inzwischen nur noch fünf bis zehn Euro bekommen Tomb Raider-Fans noch überwiegend recht brauchbare Kost geboten.


Geschrieben am 07.09.2007, Testkonfiguration: AMD X2 6000+, 4GB, GeForce 8800GTS, SB Audigy2ZS
 



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