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Tempel d.el. Bösen  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
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Name:Tempel des elementaren Bösen
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2003/12
Publisher: Atari
Entwickler: Troika Games
Links: Greyhawk Chronicles
Hardware: 700Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 3.0 engl.
USK: 12
Tempel des elementaren Bösen (review von mountainking)

Fantasie braucht Regeln. Klingt zunächst wie ein Paradoxon, wird aber verständlich, wenn man es auf Spiele bezieht, die zwar in rein virtuellen Sphären stattfinden, jedoch ohne eine gewissen Systematik eben kaum funktionieren. Zusätzlich zur erstmaligen vollen Verwendung des aktuellsten "Advanced Dungeons & Dragons 3.5 rule set" dürfte auch der Gesamthintergrund von Tempel des elementaren Bösen für Pen&Paper-Rollenspieler älterer Semester besonderen Erinnerungswert besitzen. Er entspricht nämlich einem ursprünglich vom Godfather der Drachenschlächter Gary Gygax (netter Gag während eines Gastauftritts in "Futurama" beim Zusammentreffen mit dem Helden der Serie Fry: "Es ist mir eine..[rollt Würfel]...Freude, dich zu sehen":-)) höchstselbst entwickelten Szenario rund um das Dorf Hommlet. Nachdem die Anwendung der 3rd Edition Regeln bei "Pool of Radiance2" schon wegen der Grundproblematik dieses Spiels (es war eine Zumutung) nicht so recht geklappt hat und einige andere Titel etwas freiere Interpretationen verwendeten, überzeugen Troika, die Entwickler von Arcanum sowie Fallout (zumindest einige im Team waren daran beteiligt) mit einer sehr originalgetreuen Umsetzung des neuesten Regelwerks. Dies wird bereits bei der anfänglichen Charaktererstellung sichtbar, bei der Interessierte einige Stunden verweilen können. Die erste zu treffende Wahl betrifft die "spirituelle" Ausrichtung der künftigen Party, und bereits die Eingangsszene wird davon beeinflusst, ob man eher der guten oder der dunklen Seite zuneigt. Danach beginnt die eigentliche Schöpfungsphase, in der die insgesamt 5 Charaktere erstellt werden, mit denen man das Spiel in der Regel bestreitet, es sei denn, man nimmt später noch die Option auf bis zu 3 weitere NPC´s wahr.

Bereits an diesem Punkt zeigt sich eine der -je nach Standpunkt- Stärken und evtl. gleichzeitig auch Nachteile des Spiels bzw. der Regelumsetzung, denn die Vielfalt der Möglichkeiten und Optionen wird einem mit der D&D-Materie weniger vertrautem Spieler sicher genauso viel Kopfzerbrechen bereiten, wie es gestandene Rollenspieler in Entzücken versetzen dürfte. Tempel des elementaren Bösen ist gerade wegen der Treue zum grundlegenden System zweifellos für Einsteiger nicht unbedingt eine gute Wahl, die wahrscheinlich nur mit weniger optimalen Charakteren aus dem Dschungel der Fähigkeiten und Eigenschaften wieder ins Tageslicht kriechen werden. Das Handbuch ist zwar recht ausführlich und auch im Spiel selbst gibt es eine Hilfefunktion, dennoch wäre es sicher ratsam gewesen, optional vorgefertigte Charakterwege bzw. Spezialisierungen anzubieten, wie inzwischen eigentlich üblich. Dies gilt nicht für die Schöpfungsphase, wo man bereits gezeugte Helden adoptieren kann, sondern in erster Linie für die Levelaufstiege. Alle, für die Charaktererstellung bereits ein wesentlicher Teil des Spieles ist, können hier zweifellos Stunden verbringen, um aus den vielen Feats und Attributen ein Karrierefundament zu mauern. Sei´s drum, Troika zielt offensichtlich in erster Linie auf erfahrene Spieler ab und das ist angesichts vieler in dieser Hinsicht vereinfachter Titel wie "Neverwinter Nights" oder "Knights of the Old Republic" schon ein ehrenwertes Unterfangen. Ganz böse kann es allerdings enden, wenn man bei der Wahl des Schwierigkeitsgrades anstatt des normalen den Ironman-Modus auswählt. Hier ist der Name Programm und ich wundere mich, dass man doch so gnädig war, dem Spieler einen automatischen Speicherpunkt beim Verlassen des Spieles zuzugestehen und nicht verlangt, dass er es komplett am Stück bewältigt. Das ist aber auch schon das einzige Zugeständnis, ansonsten fallen alle nervenberuhigenden Sicherungen für Speicherfanatiker wie mich weg. Erschafft man einen Charakter, ist der erste Wurf der einzige, es gibt keine Würfelorgien. Überlebt die Party eine brenzlige Situation nicht, nützt auch der eine Speicherstand nix mehr - man muss das Spiel ganz neu beginnen. Und brenzlige Situationen gibt es in Tempel des elementaren Bösen jede Menge (ich könnte auf Anhieb wenigstens EINE Stelle nennen, auf die ich bei einer Wette um einen eventuellen Totalausfall der Party alles setzen würde :-)) der Schwerpunkt liegt eindeutig auf Dungeon-Crawl und Kampf. Kurz: es gibt einen von Bösem beherrschten Tempel, der genau davon zu reinigen ist. Das war´s. Mehr oder weniger zumindest, sicher, man hat noch einige obligatorische Quests aus den Gegenden außerhalb des Tempels, aber im Prinzip hetzt man von Kampf zu Kampf, was allerdings keineswegs als Kritik verstanden sein soll.

Man kann mit einiger Berechtigung sagen, dass Tempel des elementaren Bösen wohl die komplexeste Umsetzung der Pen&Paper-Vorlagen darstellt. Auch die Art und Weise der Kampfsteuerung unterstreicht diese Einschätzung. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln verzichtet man auf eine Pausentaste, vielmehr hält das Spiel automatisch an, sobald sich ein Kampf anbahnt und die Initiativwürfe festgelegt haben, in welcher Reihenfolge Monster und Partymitglieder am Zug sind. Analog zu dieser Ordnung kann der Spieler dann die jeweiligen Schritte des Charakters vorgeben, wobei eine Anzeige in Ampelfarben über die noch vorhandenen "Aktionspunkte" informiert. Spezielle Attacken, Zauber usw. kosten dabei natürlich mehr Handlungszeit als die bloße Bewegung. Zaubert der Magier einen Spell, kann er sich danach eben, wenn überhaupt, nur noch ein kleines Stück bewegen und umgekehrt genügt dem Bogenschützen vielleicht ein Schritt zur Seite, um ein bestimmtes Ziel anzuvisieren und, zeigt die "Ampel" immer noch grün, danach trotzdem noch einen Spezialschuss abfeuern zu können. Wie es sich gehört, muss man mit Flächenzaubern behutsam umgehen, um nicht die Mitspieler zu rösten und Fernkämpfer sollten natürlich ein freies Schussfeld bekommen. Heiltränke trinken und rasten sind allerdings recht schwere Unterfangen, weil man bei beidem sehr oft unterbrochen wird, es gibt auch sehr wenig wirklich sichere Zufluchtsorte im Tempel.

Das alles klingt und ist auch etwas komplizierter als die bisherigen Steuerungen, aber nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ist es ohne Probleme zu meistern und auch sehr praktisch. Wesentlich unhandlicher gestaltet sich da der Zugriff auf die einzelnen Skills, hier wird ähnlich wie bei Neverwinter Nights ein mit Rechtsklick aufrufbares Kreismenü verwendet, das sich schnell etwas unübersichtlich verästelt, ganz besonders bei höheren Auflösungen. Hotkeys lassen sich dabei zwar zuweisen, aber bei der Vielzahl der Wahlmöglichkeiten bleibt Tempel des elementaren Bösen im Vergleich doch nur zweiter Sieger. Dazu addierte sich zumindest bei mir noch ein trotz verschiedenster Versuche unlösbares Problem, da die gesamte Schrift, sowohl in den Menüs als auch die der Unterhaltungen nur sehr schwer lesbar, weil irgendwie verschwommen war. Das ist aber auch schon der nahezu einzige Kritikpunkt, den ich auf grafischer Seite zu bieten habe. Ansonsten sieht das Spiel nämlich über weite Strecken wirklich großartig aus und kann zweifellos als Schritt in die Zukunft für diese Art der RPG´s angesehen werden. Sind die Hintergründe nach wie vor wunderschön und detailliert zweidimensional gezeichnet, bewegen sich die Figuren als echte 3D-Kleiderständer durch die Wälder, Wiesen und Höhlen. Das sollte man nicht ganz so wörtlich nehmen, denn faktisch lebt die Party 95% der Zeit als Quasi-WG im namensgebenden Tempel, der sich über mehrere Level erstreckt. Viele freundliche Nachbarn oder Vormieter darf man allerdings nicht erwarten, im Gegenteil, sie verteidigen buchstäblich mit Zähnen und Klauen ihr Gold und ihre Wertgegenstände gegen die Neuankömmlinge. Neben dem üblichen Bestiarium sind die Anhänger der verschiedenen Elementarkulte bemerkenswert, die untereinander um die Gunst des Oberbösewichtes buhlen und sich wohl auch ein wenig gegeneinander ausspielen lassen. Aber wozu Wert auf Diplomatie legen, solange man die Probleme auch mit roher Gewalt lösen kann und letztlich sowieso meistens muss? Die wenigen Subquests, die man eventuell verliert, fallen kaum ins Gewicht. Bei der Struktur dieses Tempels fühlte ich mich zunächst ein weiteres Mal an Pool of Radiance 2 erinnert, irrte ich doch auch da schier nicht enden wollende und -gefühlte- Jahre durch das ewig gleiche Szenario um die immer wiederkehrenden Monster zu erschlagen. Dies ließ zunächst nicht viel Gutes erhoffen, aber weit gefehlt! Die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, jeder der Ebenen ein eigenes Leben einzuhauchen, fast alle Wiederholung zu vermeiden und immer wieder optische Leckerbissen durch Farbgebung und Spiel mit Licht und Schatten zu präsentieren. Auch die Animation steht dem in nichts nach. Schlurft der Kämpfer mit seiner schweren Zweihandaxt doch recht behäbig durch die Gegend, scheint der elfische Bogenschütze fast zu fliegen. Meinem Mönch wurden sogar kleine Tänzchen beigebracht und natürlich gilt das Lob genauso auch für die restlichen NPC´s und Gegner. Gerade bei einem so kampflastigen Spiel können die Darstellungen der Zaubersprüche und Spezialangriffe dazu beitragen, dass möglichst keine Langeweile aufkommt. Und auch hier finde ich, dass man sich gar nicht satt sehen kann an Spinnennetzen, Feuerbällen, schwirrenden Pfeilen und allen anderen Dingen, die dem Abenteurerauge mehr bieten als die doch meist viel zu züchtig bekleideten Dirnen in diversen Hafenviertelspelunken.

Etwas vergällt wurde mir dieser Spaß leider durch die das ganze Spiel hindurch präsenten Ruckelorgien. Selbst komplett neue Hardware konnte das Ausmaß dieses Problems nur etwas verringern, aber nicht gänzlich abstellen. Gerade während der zahlreichen und langen Kämpfe war es stellenweise eine Tortur, jeden eigenen Spielzug mit einer kurzen Unterbrechung zu beginnen, die zwar nur Bruchteile einer Sekunde in Anspruch nahm, aber eben STÄNDIG auftrat. Auch beim Bewegen auf der Karte, zusätzlich erschwert durch fehlerhafte Pathfinding-Routinen, waren die Aussetzer ein ständiger ungewollter Begleiter. Ebenso hatte ich bei manchen Gebieten das Gefühl, dass sich hier eigentlich noch mehr befinden müsste als tatsächlich vorhanden. Man kämpft sich in einen tollen Thronsaal mit Banketttisch vor, es hängen Bilder an den Wänden, die Kerzenständer flackern und man denkt einfach, dass es sich doch hier um einen potentielles Zentralraum handeln müsste. Aber man trifft nur eine lächerlich einfache Ratte und die einzige Kiste im Raum ist leer. Auch in den Räumen des Endgegners war offensichtlich ursprünglich noch mehr vorgesehen, als es letztlich ins Spiel geschafft hat (es gibt übrigens mehrere verschiedene Enden), das Areal war um einiges größer als der für den Finalkampf entscheidende Raum. Fazit für diesen Bereich: grafisch insgesamt sehr gut gelungen, aber doch mit einigen unschönen technischen Problemen behaftet.

Da wir gerade über leere Kisten sprechen: es gab nach meinem Empfinden viel zuwenig gute Gegenstände und Waffen (die außerdem oft schlecht zu sehen und aufzuheben sind), auf der positiven Seite ist zu vermerken, dass sich bei den Charakteren die veränderte Ausrüstung auch im Aussehen deutlich erkennbar widerspiegelt. Dem Mangel an guten Gegenständen kann man ein wenig durch das implementierte Crafting-System begegnen. Magisch begabte Charaktere können durch Einsatz von Gold und Erfahrungspunkten entsprechende Items herstellen. Dieser Bereich ist natürlich wieder sehr der Regeltreue geschildert, ich muss gestehen, dass ich inzwischen durch Spiele wie Dungeon Siege oder Diablo einfach zu sehr an Unmengen von Drops gewöhnt bin und sich dadurch meine Sicht wahrscheinlich etwas verzerrt. :-) Da die Kämpfe zumeist recht schwer sind und man auch nur bis maximal Level 10 levelt, kann die Hinzunahme eines oder mehrerer NPC´s sinnvoll sein. Ich bin allerdings ohne sie ausgekommen, nur zu Testzwecken habe ich einige mitgenommen und aus irgendeinem Grund mochten sie es nicht, wenn man sie wieder aus der Party entlässt. Selbst eine von mir vorher gerettete Zigeunerin konnte es nicht lassen, mich nach der Kündigungsfrist anzugreifen, was mich schon etwas gestört hat, denn schließlich wollte ich sie ja nicht töten. Für eine gute Party stellt das natürlich ein schweres moralisches Problem dar :-), aber auch böse ausgerichtete Charaktere sollten bei Tempel des elementaren Bösen auf ihre Kosten kommen. Normalerweise stellt sich ja immer ein wenig die Frage, wieso man in diesem zweiten Fall die Welt oder Gegend eigentlich "retten" soll, aber gerade durch die Allianz mit einem der oben erwähnten Elementartempel kann hier ein wenig Abhilfe und Selbstbestätigung als "evil guy" verschaffen.

Die soundtechnische Seite bewegt sich im soliden Mittelmaß. Die Musik ist nett und passt sich problemlos in die Fantasystimmung ein, ohne vom Hocker zu reißen. Die Sprachausgabe hält sich in Grenzen, da wie gesagt, die Zahl der Quests doch vergleichsweise übersichtlich ist und die Charaktere sich auch untereinander anschweigen. Die meisten Sprecher der englischensprachigen Version verwenden einen stark englisch-distinguierten Sprachstil, was gerade zu den vornehmen Personen und Geistlichen ziemlich gut passt.

Der Tempel des elementaren Bösen ist meines Erachtens zumindest im Hinblick auf eine sich möglichst eng an der Vorlage befindliche Variation des Regelwerks für D&D-Fans eine der besten Empfehlungen überhaupt. Durch sehr gute Grafik und den immer noch über dem Durchschnitt befindlichen Aspekten Sound und Gameplay sollten auch die eher "klassischen" Ansprüche von gelegentlichen RPG-Spielern für wenigstens 20 Stunden erfüllt werden. Letztere sollten allerdings dem Handbuch ein wenig mehr Zeit einräumen, um durch die Komplexität nicht erschlagen zu werden. Für Einsteiger gibt es wahrscheinlich geeignetere Spiele, die auch mit dichterer und epischer Story oder Anfängerfreundlichkeit punkten können (bspw. die Baldur's Gate-Serie oder Neverwinter Nights). Abgesehen von den erwähnten Rucklern sind mir auch wenig technische Mängel, es sei denn, die Tatsache, dass mein Fighter trotz aller Fokussierung auf entsprechende Skills mit seiner Axt nur eine lausige Trefferquote hatte, war einem Bug zu verdanken. :-) Trotz verschiedener Anfänge und Enden würde ich wegen der begrenzten Zahl von Quests und Arealen sowie der daraus folgenden limitierten Backgroundgeschichte den Wiederspielwert relativ gering veranschlagen, ein Multiplayerpart fehlt leider gänzlich. Aber auch das hängt natürlich von den persönlichen Vorlieben des Spieles ab, für professionelle RPG-Bastler stellt Tempel des elementaren Bösen quasi das OBI der Genres dar. :-)


Geschrieben am 29.04.2004, Testkonfiguration: AMD2000+, GeForce 4, 512 MB Ram, SB Audigy
 



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