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Throne of Darkness  


Info
Autor 3+
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (26 votes) 2+
 1.7
 1.6
 2
Name:Throne of Darkness
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2001/10
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Click Entertainment
Hardware: 266Mhz, 32MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME/XP, DX7
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Patch: 1.2.18
USK: 12
Herstellerscreens
Throne of Darkness (review von sera)

Throne of Darkness wird überall in einem Atemzug mit Diablo 2 und seinem Addon Lord of Destruction (LoD) genannt - kein Wunder, waren doch einige der Mitarbeiter von Entwickler Click Entertainment vorher bei Blizzard beschäftigt. Kein Spiel verkaufte sich in den letzten Monaten so gut und war so beliebt wie Blizzards Vorzeigegame und sein Addon. Das Spielprinzip scheint ein erfolgversprechendes zu sein, und Hack 'n' Slay-Fans gibt es eine Menge. Throne of Darkness könnte also nach unzähligen Baal-Runs in Diablo für Abwechslung in diesem Bereich sorgen.

Schauplatz ist das antike Japan. Der Shogun Tsunayoshi wurde für seine Dekadenz von den Göttern bestraft, indem er bald sterben sollte. Doch ein Mönch überbringt ihm ein Elixier, das ihn zwar unsterblich, aber zugleich zum Dämon Zanshin, dem Dunklen Kriegsherrn werden lässt. Die vier Daimyos (Kriegsherren der Clans) im Lande können die darauffolgenden Grausamkeiten nicht ertragen und erhalten von den Göttern die Chance auf Rache. Die Mission besteht nun darin, einen dieser Clans zu verkörpern, der seine besten Samurais aufbieten wird, um das Böse zu besiegen.

Nach einer relativ schnellen Installation folgt ein quietschbuntes und billig wirkendes Comic-Intro, das zwar durch einen gewissen Humor besticht, aber so ganz und gar nicht zu den grafischen Eindrücken passen will, die das Game im Anschluss vermittelt. Zu Beginn wählt man einen Clan und bekommt in der Kammer des Daimyos vier Samurais zugeteilt, einen charismatischen Anführer, einen Bogenschützen, einen Brick (Kraftpaket) und einen Schwertkämpfer. Die erste Mission besteht darin, die eigene Zitadelle, die mittlerweile schon von Untoten überrannt wird, zu befreien, und drei weitere Samurais (Ninja, Zauberer, Berserker), die dort festgehalten werden, zu finden. Die kämpfende Party kann immer nur aus maximal vier Partymitgliedern bestehen, die übrigen drei befinden sich in der Kammer des Daimyos und können jederzeit eingewechselt werden. In der Party selbst kann man nur einen Charakter direkt steuern, die restlichen drei kämpfen und zaubern nach einer vorher eingegebenen Strategie. Man kann den einzelnen Kämpfer aggressiv oder defensiv anlegen, und wie in LoD hat jeder zwei Waffenslots, die auch jeweils einen Zauber einschließen, so dass man je nach Situation mit einem Mausklick switchen kann. Es ist auch möglich, eine Formation, in der sie sich bewegen sollen, zu programmieren, Tiger, Schildkröte etc. (mit vier Punkten einen Tiger oder eine Schildkröte grafisch darzustellen ist schon ein heikles Unterfangen), die auch aggressives oder defensives Verhalten für eine bestimmte Position vorgibt. Wenn ein Partymitglied schwer verwundet ist oder stirbt, kann man es über das Daimyo-Interface zurück in dessen Kammer beamen, wo es dann geheilt bzw. wenn der Daimyo noch genügend Mana zur Verfügung hat, wiedererweckt wird - leider nicht mit voller, sondern mit minimaler Health, was doppelte Wartezeiten verspricht, aber dazu komme ich später.

Die Bedienung hat man damit schon verstanden - wenn nur das Handling nicht wäre. Taucht eine Gruppe Monster auf, so stürzen sich die drei gerade nicht gesteuerten Figuren mit höchster Wahrscheinlichkeit jeder auf ein anderes Monster, wobei sich der Schwächste dabei meist den dicksten Gegner aussucht. Im Eifer des Gefechts, man steuert ja schließlich auch noch selbst einen Charakter, soll man nun also die Samurais ein-und aus und wieder ein- und auswechseln. Zum Glück benutzen sie, wenn sie in Bedrängnis kommen, selbstständig Heil- und Arzneitränke. Mich hat ein wenig gestört, dass ich mich gar nicht richtig auf eine Taktik im Kampf konzentrieren konnte, zu oft war ich nur mit Beamen beschäftigt. Oft endet es so, dass bis auf einen alle in der Kammer des Daimyos hocken und auf Heilung warten. Und "Warten" hat in Throne of Darkness wahrlich einen Ehrenplatz zugewiesen bekommen - was mich auf den Schmied und auf den Priester bringt: In der zweiten Mission muss man Schmied und Priester finden. Hat man das erledigt, kann man von diesen Charakteren aus spezielle Menüs aufrufen. Der Schmied repariert, fertigt Gegenstände an und kombiniert Waffen oder Rüstungen mit Elementarkomponenten, die die Monster manchmal in Gefechten fallen lassen, der Priester identifiziert, reinigt verfluchte Items, man kann Tränke bei ihm kaufen und ihm magische Gegenstände opfern, so dass man hin und wieder für den opfernden Charakter einen Zauberpunkt extra einheimsen kann. Aber: Je besser die Gegenstände sind, je mehr Dinge man kombinieren will, desto länger wird die Zeit, die Schmied oder Priester dazu benötigen. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn diese Aktionen nicht in Echtzeit ablaufen würden. Wer auf diese Idee gekommen ist, einen Spieler mit der Nachricht "Verbleibende Restzeit: 3 Min 44 Sec" in Echtzeit zu konfrontieren, muss ein heimlicher Sadist sein. Zwar kann man Priester- oder Schmiedfenster schließen und sie entfluchen oder kombinieren trotzdem weiter, aber man will den Monstern im Falle, dass man ihnen die gute Rüstung oder Waffe, die man momentan trägt, der noch eine Feuerkomponente gefehlt hat, gegeben hat, ja nicht wirklich nackt gegenübertreten. Dazu kommt noch, dass Schmied und Priester nicht gerade zimperlich mit ihren Preisen sind. Das wäre vielleicht nicht so schlimm, würde man Sachen auch verkaufen können. Kann man aber nicht. Alles Gold, was man jemals in seinen Besitz bringen kann, muss von erlegten Monstern stammen oder aus Kisten springen. Nur ist es in Throne of Darkness anders als in Diablo so, dass ein einmal erledigtes Monster für immer tot bleibt und eine einmal geöffnete Kiste nie wieder was beherbergen wird. Zudem ist die Haltbarkeit der Ausrüstungsgegenstände meist sehr begrenzt, Identifizieren und ggf. Entfluchen der Items tun das Übrige. Die Monster- und Kistendrops sind zufallsgeneriert, bei Erledigung einer Mission kann man Unique-Items erhalten. Leider kann man nicht wie in Diablo auf Itemjagd gehen, da die Monster ja, wie schon erwähnt, nicht neu im Spiel erscheinen. Der Spaß am Itemsammeln wird dadurch sehr beschnitten.

Kommen wir zum Inventar. Anders als in Diablo gibt es keinen festen Aufbewahrungsort für Dinge, die man erst später benutzen kann oder die man gerne behalten möchte. Die Inventare der Charaktere sind die einzige Möglichkeit, Gegenstände aufzuheben. Im Aussehen ist das ToD-Inventar vergleichbar mit dem Diablo-Inventar, allerdings gibt es einen Unterschied, der sowohl einen Vorteil als auch einen Nachteil hat. Die Gegenstände im Inventar ordnen sich automatisch neu an, man muss also nicht innehalten, um zu sortieren, damit man einen sperrigen Gegenstand aufnehmen kann. Andererseits kostet es viel Zeit und Nerven, bestimmte Gegenstände wiederzufinden. Hat man z. B. vier Talismane im Inventar, die alle gleich aussehen, verliert man leicht den Überblick, weil alles permanent wandert. Überhaupt ist man die meiste Zeit des Spiels damit beschäftigt, Gegenstände hin- und herzuschieben. Im übrigen tragen alle Gegenstände japanische Namen, man weiß oft nicht, wer nun am besten welches Item aufheben sollte, um das zeitraubende Hin- und Herschieben zu umgehen. Aber als Zugeständnis an den Schauplatz kann man diesen Punkt verschmerzen.

Die Partymitglieder werden rollenspielmäßig hochgepäppelt, sie sammeln Experience-Punkte und pro Levelanstieg kann man Punkte für Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Ki und Charisma vergeben. Dazu gibt es Zauber aus den Bereichen Feuer, Wasser, Erde und Blitz wie auch Defensivzauber oder Fertigkeiten, die dauerhaft Geschicklichkeit, Rüstungsklasse etc. steigern. Leider ist es so, dass wohl nur der, der den letzten Schlag an einem Monster ausführt, die Erfahrung dafür bekommt - während mein Schwertkämpfer z. B. Level 30 war, hatte mein Zauberer noch immer Level 5. Es wäre sicherlich sinnvoller, die Erfahrungspunkte in der Party aufzuteilen. Ein bisschen seltsam ist auch, dass jeder Samurai mit kleinen Abweichungen Zugriff auf alle Zaubersprüche hat. Obwohl mein Zauberer einfach nicht aus den Puschen kam, war an Zaubern kein Mangel, so zauberten stattdessen der Ninja, der Schwertkämpfer und der Bogenschütze, eigentlich zauberten alle - bis auf den Zauberer! Eine weiterer Kritikpunkt: die Automap lässt sich nicht scrollen und zeigt nur einen kleinen Ausschnitt der Region, in der man sich bewegt. Man muss so unnötige Wege laufen, um in Gegenden zu gelangen, welche man noch nicht besucht hat. Sierra will das aber u.U. beheben. Speichern und Laden kann man jederzeit, und beides geht sehr schnell. Allerdings gibt es nur einen einzigen Speicherplatz, anfangs hatte ich deswegen Bedenken, aber aufgrund der jederzeit möglichen Heilungsmöglichkeit beim Daimyo reicht der auch völlig aus.

Die Grafik ist nicht sehr spektakulär, ein bisschen glatter als in Diablo 2, aber eben isometrisch in 800x600, Rollenspiel-Standard. Die Samurais sind nett animiert, jeder Charakter bewegt sich und kämpft ein bisschen anders. Optisch gut geglückt sind die Zauber, von mächtigen Wasserwellen, Stachelbarrieren, Kugelblitzen bis hin zu alles verschlingenden Feuerzaubern sind sie alle farbenprächtig und bereichern optisch die doch oft sehr eintönige Umgebung. Verpasst man einem Charakter eine neue Rüstung, verändert sich sein Aussehen auf dem Screen. Auch die Monster und ihre Zauber sind grafisch gut gelungen, zarte Geishas, Riesenskorpione, Killerpriester, alle fahren beeindruckende Zauber auf. Die Umgebung hätte ein wenig abwechslungsreicher sein können, alle Zitadellen sehen innen gleich aus, vom Dauerolivgrün der Wiesen und Wälder und Sümpfe gar nicht zu reden. Der Sound hat mir gut gefallen, nette Melodien und Sounds passen zu den Locations (z. B. Frösche in den Sümpfen).

Neben dem levelbasierenden Singleplayergame, für welches man ca. 40 Stunden veranschlagen kann, gibt es natürlich auch einen Multiplayermode, den "Kampf um den Hügel"-Modus. Hier fordern vier Clans mit je sieben Samurais den Dunklen Kriegsherren heraus. Der Gewinner wird schließlich selbst zum Dunklen Kriegsherrn und tritt gegen die Herausforderer an. Es fällt mir schwer, eine Wertung zu vergeben, besonders weil Sierra für den Dezember einen Patch angekündigt hat, der das teilweise umständliche Handling vereinfachen soll. Es soll auch Änderungen geben, die den Priester und den Schmied betreffen werden, und die Tatsache, dass man die Automap nicht scrollen kann, soll beseitigt werden. Alles Dinge, die mir tatsächlich etwas vom Spielspaß nahmen.

Throne of Darkness macht aber trotz der negativ aufgefallenen Punkte Spaß, hat man sich einmal mit dem Gameplay vertraut gemacht und vergleicht man nicht alles mit Diablo, kann man ihm durchaus einen gewissen Reiz abgewinnen. In einem direkten Vergleich von Throne of Darkness mit Diablo 2/Lord of Destruction gewinnt LoD aufgrund des spielerfreundlicheren Gameplays. Im momentanen Zustand eine 3+, die sich aber durch einen Patch evtl. verbessern lassen kann.

Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines bereits auf der Seite GUN veröffentlichten Reviews.


Geschrieben am 01.11.2001, Testkonfiguration: keine Angabe
 



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