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Thief Deadly Shadows  


Info
Autor 2+
 2
 2
 2.5
Gesamt (211 votes) 1
 1.8
 1.9
 2.4
Name:Thief Deadly Shadows
Genre: Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/06
Publisher: Eidos
Entwickler: Ion Storm
Hardware: 1.5Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.1
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 12
Thief Deadly Shadows (review von nali_warcow)

1998 wurde mit Dark Project/Der Meisterdieb aka Thief 1 von Warren Spector der erste Teil einer Schleich-Action-Serie auf den Markt gebracht, die damals einzigartig war. In einer mittelalterlichen Umgebung huschte man von Schatten zu Schatten und erleichterte die wohlhabenden Bürger um Geld und Schmuckstücke. Doch trotz viele Auszeichnungen (u. a. Spiel des Jahres) war das Spiel leider nicht der Verkaufsschlager, aber wer es gespielt hatte wusste, was für eine gute Wahl er getroffen hat. Auch der Nachfolger Dark Project 2 - The Metal Age war spielerisch wunderbar, wenn auch nicht viele Neuerungen eingebaut wurden.

Erst im Jahre 2003 wurden Stealth-Action-PC-Games massenmarkttauglich, wenn auch die Metal Gear Solid Reihe schon auf Konsolen Erfolge feiern konnte. Ende 2002/Anfang 2003 erschien dann Splinter Cell. Das Grundprinzip erinnerte sehr an Thief, auch wenn man jetzt als Spezialagent allerlei Undercovermissionen bewältigen musste, war auch hier der Schatten der beste Freund des Spielers. Nachdem nun Splinter Cell schon in die zweite Runde ging, erscheint endlich der von vielen langersehnte dritte Teil der Thief-Reihe und versucht erneut, die Gunst der Spieler zu erringen.

Thief 3 erscheint in Deutschland nur auf DVD und auch ein Windows 2000 oder XP als minmimales Betriebssystem mit verbauter 3rd Generation Grafikkarte (ab GF 3/Ati 8500), legt die Meßlatte bei den Gelegenheitsspieler recht hoch. In der etwas schmucklosen und einfachen DVD Hülle liegt dem Spiel ein etwa 30 Seiten dickes, farbiges Handbuch bei. Darin werden alle wichtigen Punkte wie Ausrüstung, Gegner und das Spielprinzip erklärt.

Bugwarnung: Leider muss an dieser Stelle eine Bugwarnung ausgesprochen werden, worunter insbesondere Käufer der X-Box Fassung eventuell zu leiden haben. Bei dem Bug handelt es sich zwar nur um eine Kleinigkeit mit der man dennoch das Spiel beenden kann, doch je nach Spielweise wirkt sich dieser unterschiedlich stark aus. Es geht um den Schwierigkeitsgrad. Man kann zwar vor jeder Mission einen Schwierigkeitsgrad auswählen, allerdings spätestens, wenn man einen gespeicherten Spielstand lädt oder zurückkehrt in ein bereits besuchtes Gebiet, wird dieser teilweise zurückgesetzt. Die Anzahl der Gegner und die für jeden Schwierigkeitsgrad unterschiedlichen Ziele bleiben zwar erhalten, doch die Stärke der Gegner (Schaden den sie austeilen, wie gut sie hören, etc.) wird immer auf "normal" zurückgesetzt. Wer also auf "Leicht" oder einem der beiden höheren Schwierigkeitsgrade spielt, bekommt einen zu starken bzw. zu leichten Schwierigkeitsgrad serviert. Für den PC gibt es zwar schon eine Fan-Fix, wobei dieser jedoch im Hintergrund läuft und den Schwierigkeitsgrad permanent wieder einstellt. Außerdem ist damit zu rechnen, dass Ion Storm einen Patch veröffentlichen wird, was bei der X-Box jedoch problematisch wird, da Thief 3 auch keine Xbox-Online Funktion besitzt. Ein Patch wäre damit so einfach nicht möglich, lediglich über Heft DVDs, etc. Konsolenspieler sollten gut überlegen, ob sie nicht eine hoffentlich korrigierte Nachproduktion abwarten.

Update: Ein Patch für die PC Version wurde am 18.06.04 veröffentlicht und behebt das Problem (Link im Reviewkasten).

Garrett lebt

Garrett sollte kein Vorbild in der Berufswahl sein- er ist ein Dieb. Kein kleiner einfacher Taschendieb, sondern er klaut bei den wohlhabenden Leuten in einer mittelalterlich anmutenden Stadt alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Kein Schloss ist vor ihm sicher und bislang wurde er noch nie von den Stadtwachen gefangen. Doch Garrett hat noch eine andere Gabe, er gerät immer wieder bis zum Hals in Schwierigkeiten, was man als Spieler schon in den ersten beiden Teilen erleben konnte. Die Handlung des dritten Teils schließt direkt daran an, so dass es Kenner nicht wundert, wieso er so ein glühendes, mechanisches Auge besitzt, welches er am Ende des ersten Teils bekommen hat. Auch im neusten Abenteuer beginnt alles so einfach. Garrett wird neugierig, was Lord Julian so sehr behütet und beschließt, ihm im "Blue Heron Inn" etwas zu erleichtern. Doch sein Interesse wurde weiter gereizt, als er von einem Opal hörte und das ist der Anfang aller Probleme. Nachdem er von den Hütern zwei Aufträge bekommen hat, kommt er in den Genuss die Prophezeiung zu hören, die sich alles andere als gut anhört und zudem nicht sehr eindeutig ist.

Im neusten Teil der Thief Reihe ist die Story einer der Hauptbeweggründe weiterzuspielen. Die Story ist unglaublich dicht, unvorhersehbar und baut eine enorme Spannung auf. Wem kann man trauen, welche Interessen haben die einzelnen Personen/ Gruppen und welches düstere Geheimnis verbirgt sich in der Stadt. Immer wieder wird in Zwischensequenzen und vielen Dialogen die Handlung vorangetrieben, bis zum dann jedoch etwas schwachen Showdown.

Nichts ist unmöglich - Garrett

Hier also steht Garrett nun nur noch wenige Schritte vom angesprochenem Opal entfernt, doch es wird wohl noch etwas dauern, da einige Wachen und Diener im Gebäude sind. Noch vor dem Eingangstor fällt einem die Wache mit der Fackel in der Hand unangenehm auf, doch im Moment ist diese ja in ein Gespräch mit einem Diener vertieft. Aber es gibt ja glücklicherweise mehrere Wege ins Gebäude. Wer sich nicht in dieser ungünstigen Position anschleichen und die beiden Wachleute beseitigen will, was unbemerkt und lautlos, also nur durch einen KO-Schlag, kaum machbar ist, der kann sich auch einen alternativen Weg suchen. Beispielsweise steht an der rechten Gebäudeseite ein Fenster offen, was doch schon deutlich einfacher und fachmännischer wäre. Wer außerdem in der letzten Mission aufgepasst hat, weiß, dass man die Fackel mit einem Wasserpfeil ausmachen kann, was den Diener dazu veranlasst, eine Seitentür zu öffnen. Damit wäre man dann schon im Gebäude. Glücklicherweise wird hier auf Fackeln vertraut und mittels Wasserpfeilen zum Ausschießen der Fackeln und recht viele dunkle Ecken, findet man genügend Verstecke. Im ersten Raum findet man auch schon gleich einige glitzernde lohende Wertgegenstände.die man auch gleich mitgehen lässt. Auch ein Schreiben an Lord Ember deckt interessante Neuigkeiten auf. Da die gesamte Belegschaft wohl nicht gerade sehr vertrauenswürdig ist und der Hausherr Diebe fürchtet, wurde im Keller eine spezielle Schutzvorrichtung eingebaut, damit keiner an den Opal kommt. Und so wird das Gebäude nach weiteren Hinweisen abgesucht, die Wachleute einer nach dem anderen lautlos mit dem Knüppel von hinten ausgeschaltet und in der nächsten dunklen Ecke versteckt. Neben recht viel Diebesgut findet man schließlich auch eine Info, dass im Zimmer des Hausherren eine Fackel als Schalter dient, um im Keller die Sicherheitstür öffnen zu können. Nun also auf leisen Sohlen und mit Hilfe der Karte zum Arbeits- und Wohnzimmer des Lords. Hier findet man dann auch recht schnell die entsprechende Vorrichtung, die sich drehen lässt. Auf dem Weg nach draußen wird auch noch der andere Hausflügel ausgeräumt und alles Wertvolle in die geräumigen Taschen des Diebes gesteckt. Sehr schön auch, dass die Wachleute teilweise schon im Bett liegen und damit einfach und lautlos umgangen werden können. Endlich erreicht der Held den Keller und hält den Opal in den Händen. Ein wunderbares Stück, das wird gleich morgen beim nächsten Hehler verscheuert… Doch damit fangen die Probleme an.

Dynamische Stadt

Nach seinem ersten Bruch geht es in Garrett's Wohnung in der Stadt weiter. Hier bemerkt man dann auch gleich die erste große Neuerung im Spiel. Die Missionen werden nicht einfach nur lose hintereinander gereiht, sondern das Spiel wird als atmosphärisches Ganzes präsentiert. Nachdem Garrett nun einiges geklaut hat, sollte man sich auf den Weg zum nächsten Hehler machen, wo man die kleinen und großen Schätze in klingende Münze wechseln kann. Mit dem Geld kann man dann in unterschiedlichen "Diebesläden" die Ausrüstung erweitern. Wer also mehr sammelt und sparsamer mit der Ausrüstung umgeht, der hat es in den nächsten Missionen leichter. In den "10 Tagen", die man in der Stadt erlebt, ist diese jedoch nicht einfach nur eine statische Umgebung, sondern verändert sich im Laufe der Zeit. Garrett macht sich in den Missionen nicht nur neue Freunde und Feinde, sondern die Handlungen des Spielers haben Einfluss darauf, wie vorsichtig man in der Stadt agieren muss. Wer als Meuchelmörder umherzieht und alles und jeden tötet, der darf sich nicht wundern, wenn bald an allen Wänden Fahndungsplakate prangen und die Bürger mit einem Aufschrei "Da ist er" zu den nächsten Wachen laufen, die dann auch verstärkt umherlaufen. Aber man kann sich auch auf leisen Sohlen durch die Stadt schleichen - die Stadtwachen mögen generell keine Diebe - und an so manchen Ständen etwas klauen oder den Leuten ihre Goldsäcke vom Gürtel nehmen, ohne dass sie etwas bemerken. Genauso kann man aber auch in etliche Häuser einsteigen oder im späteren Verlauf Leute bedrohen, so dass sie Schmuckstücke an den Händen ablegen. Wichtig zu wissen ist, dass nach jedem Tag die geklauten Objekte ersetzt werden. Wer also weiß, dass hinter Stein X ein Moospfeil liegt, der findet am nächsten Tag dort wieder einen. Natürlich bekommt man auch etwas vom Stadtleben mit. Da gibt es allerlei Gespräche zu belauschen, wo sich zwei Leute beispielsweise streiten, wie und wann sie in die Kirche der Hammeriten einbrechen. Wer dann ganz genau aufpasst, kann ihnen dann beispielsweise eine Karte selbiger stehlen, was eine spätere Mission erleichtert. Wer ansonsten möglichst alles erkundet, kann auch die ein oder andere lukrative Nebenaufgabe finden. Da kann man einem Goldschmied helfen, seinen Laden wieder zu öffnen, indem man jemand anders beseitigt und danach steigt man bei dem Herrn ein und steckt sich die Taschen voll. *g* Das Garrett beispielsweise bei seinem Vermieter einsteigt und dort erfährt, dass dieser sein Geld in einem Kanaldeckel deponiert und man sich selbiges danach gleich unter den Nagel reißt, ist ein natürliches Tagesgeschäft, was jedoch bitte nur virtuell nachgemacht werden sollte. ;)

Die Stadt erstreckt sich über etliche Karten, die nach und nach dazukommen. So ist man anfangs nur auf ein kleines Gebiet beschränkt und am Ende stehen dann die Altstadt, der Friedhof, die Garnison, die Docks, die Bibliothek der Hüter und Auldale offen. Da man viel erkunden kann und sollte, und die Aufträge nicht alle nebeneinander liegen, bekommt man sehr viele Ladebildschirm zu sehen. Das wird noch ärgerlicher, wenn man gar nicht weiß, wo man hingehen soll, da insbesondere die "Startpunkte" mitunter etwas schwammig formuliert sind. Da soll man beispielsweise in den Glockenturm eindringen und in den Erklärungen steht "Über ein Rohr eines Gebäudes auf dem Stonemarket-Plaza eindringen". Da schaut man dann auch mal in die wenig hilfreiche und lediglich zur groben Orientierung geeignete Karte. Wunderbar - Stonemarket ist in zwei Abschnitte unterteilt und das Wort "Glockenturm" steht genau in der Mitte. Dazu wird auf der "linken" Karte der Turm angezeigt und auf der "rechten" der Eingang, der zu ist. Ein rotes Kreuz, etc. hätte da doch schon etwas geholfen. Nach einer längeren Sucherei hat man dann einen Turm mit Rohr gefunden und dort ist auch das "blaue Zeichen" für die Mission. Doch wie kommt man da hoch? Über das Gebäude funktioniert es nicht, springen geht auch nicht und nur per Zufall kommt man drauf.

Neu sind in Thief 3 Kletterhandschuhe, mit denen man fast alle Arten von Steinmauern erklimmen kann. Allerdings findet man diese nur im Laden in den Docks. Wer also nicht in diesen Laden gegangen ist oder die Handschuhe nicht gesehen/ gekauft hat, der steht später ziemlich dumm da. Leider sagt Garrett auch nichts, wenn man sich dem Turm nähert, in der Art, dass er jetzt Kletterhandschuhe bräuchte. um zumindest etwas zu helfen. Dafür bekommt man an anderen Stellen laufend eher unwichtige Infos gesagt. Aber auch, wenn man später in die Bibliothek muss, die über den bekannten Weg nicht zugänglich ist, steht man wie der Ochs vorm Berge. Dass die magischen Durchgänge nicht funktionieren, weiß man durch die Story, dass jedoch, recht gemein, etwa 10 Meter über dem magischen Eingang ein Durchgang ist, darauf muss man auch erst mal kommen, genauso, wenn man später das Geheimversteck von Bösewicht X suchen muss. Da sagt Garrett nur in der Zwischensequenz "Ich habe da ne Idee", doch diese wird dem Spieler erst mitgeteilt, wenn man einen ganz bestimmten Gegenstand aufgenommen hat, in einem ganz bestimmten Gebiet. Unschön war im Spielverlauf eine unsichtbare Wand, die einem darin hinderte, in der Kanalisation weiterzugehen. Dort ging es in ein Gebäude, das jedoch erst gegen Ende einer bestimmten Mission an der Reihe war. Insgesamt bleibt noch zu sagen, dass die Stadt mit sehr viele Liebe zum Detail gestaltet wurde und dem Spiel ernorm viel Atmosphäre verleiht.

10 + 9 Einsätze

In 33 Abschnitten warten eine ganze Reihe an Aufträgen auf den Spieler. In der Stadt gibt es zwar immer neue Zwischenaufgaben zu erledigen, wie "t Verkaufe das Beutestück", "Triff dich mit Personen", etc. und den natürlichen Diebestagesgeschäft, doch vom Aussehen bleibt alles gleich. Lediglich die Gegner werden stärker und die im weiteren Verlauf hinzukommenden Parteien können sich mitunter nicht ganz leiden, was man sich auch zu Nutze machen kann und diese gegeneinander ausspielen kann, so dass man Ruhe hat. In den zehn sehr abwechslungsreichen Missionen besichtigt der Spieler eine ganze Reihe beeindruckender Schauplätze. Mal in einem adeligen Wohnhaus unterwegs, ein anderer Auftrag führt auf ein Geisterschiff, auf dem Untote ihr Unwesen treiben, da soll ein Strandhaus eines ehemaligen Kapitäns geplündert werden, unterirdische Höhlen wollen erforscht werden, ein Glockenturm wird zum Einsturz gebracht, ein Kathedrale der Hammeriten wird besucht und eine wahre Fundgrube für Diebe, ein Museum, wird geplündert. Man sieht also selten ein Setting erneut und hat damit zwar abwechslungsreichere Missionen als im Vorgänger, doch auf der anderen Seite sind es stellenweise nicht mehr ganz so thieftypische Missionen. Untote hatte man auch schon in den Vorgängern, doch dort waren es ansonsten überwiegend sehr große Grundstücke oder ein nächtlicher Streifzug über die Häuserdächer. Zwar hat Thief 3 das gleiche Manko wie DeusEx2 und die Level sind nicht so groß, wie man es gerne hätte oder aus dem Vorgänger kennt. So ärgert über die Levelübergänge während der Missionen in Form eines blauen Nebels, doch im Vergleich zu DX 2 sind die Abschnitte erstaunlich groß geworden. Lediglich die Ladezeiten stören, was zwischen den Abschnitten zu ertragen ist, aber ein Quickload zieht sich ewig hin und man wird ihn stellenweise sehr häufig brauchen (Dazu später mehr). Insgesamt hat man doch einige Zeit an einer Mission zu knacken und kann daher auch mit einer Spielzeit von ca. 20 Stunden rechnen, wobei es darauf ankommt, wie lange man sich "zwischen" den Missionen in der Stadt aufhellt. Außerdem tritt in den Missionen das gleiche Problem, wie schon in der Stadt auf. Manche Aufgaben sind sehr ausführlich und andere sehr, sehr schwammig formuliert. Da soll man im Strandhaus ein Objekt finden, durch Hinweise weiß man, dass man dazu einen Geheimraum öffnen soll. Doch die Karte ist kaum als solche zu bezeichnen (Überdies fehlt dort der ansonsten übliche Ladestrich) und in den Anweisungen steht lediglich, dass man im Arbeitszimmer gegenüber der Bibliothek den Geheimschalter drücken und dann in der Galerie durch die Geheimtür gehen soll , bevor sich diese schließt. Problem 1 ist es, überhaupt das Arbeitszimmer zu finden. Nachdem man dann praktisch zwei Abschnitte lang jeden Raum nach einem Schalter abgesucht hat und den Geheimschalter in einem eher schlafzimmerähnlichen Raum, welchen man aufgrund des fehlenden Zonenübergang auf der Karte nicht ordentlich lokalisieren konnte, unter einem Tisch gefunden hat, beginnt die Suche nach der Galerie, die eher wie eine kleine Bibliothek aussieht. Warum so umständlich? Ein ähnliches Problem ergab sich noch in der wohl atmosphärisch beeindruckendsten Mission des Spiels: Shalebridge-Wiege. Einst war es ein Waisenhaus, später eine Irrenanstalt und dann brennt das Gebäude eines Nachts aus. Aus nicht näher zu nennenden Gründen muss sich Garrett dorthin begeben, wo der Spieler gut 1 bis 1,5 Stunden gruseligste Atmosphäre erlebt, die jederzeit mit Silent Hill konkurrieren kann. Hier ist alles dunkel, düster und verfallen. Dazu hört man Schreie, Stöhnen, etc. und später trifft man auch noch auf einige Überbleibsel aus früherer Tagen. Wieso das Spiel mit dieser Mission eine Freigabe ab 12 bekommen hat, ist mir dann etwas unerklärlich, zumal es hier alles andere als zimperlich zugeht. Da wurde ein Mädchen von einem Irren auf dem Boden brutal umgebracht und Experimente mit Kindern verübt. Hier soll man eine ganze Reihe an Gegenständen finden, wozu man fast auch immer gute Hinweise bekommt. Doch als fast letzte Aufgabe soll man einen Fleck mit einer Liquidationsflüssigkeit beseitigen, doch man hat keine Ahnung, wo man beim Durchstreifen des dunklen und sehr verwinkelt aufgebauten Gebäudes dieses Fläschchen übersehen hat.

Die Missionsziele sind, wie schon geschrieben, sehr abwechslungsreich und werden im Laufe der Mission ständig erweitert. Da lernt man beispielsweise, dass es einen besonderen Schatz gibt und schon kommt ein neues Ziel dazu oder andere ändern sich. Nicht jedes Ziel ist in Stein gemeißelt. Da gilt es beispielsweise, ein Fundstück zum Hehler zu bringen, doch als man dort endlich ankommt, findet man diesen ermordet vor und muss sich nun anderswo in Sicherheit bringen, tappt jedoch in eine Falle, etc. Dadurch kommt sehr viel Spannung in den Missionen auf. Etwas schade ist es jedoch, dass sich die Ziele nicht mehr so sehr am Schwierigkeitsgrad orientieren. War es beim Vorgänger so, dass man auf "Leicht" beispielsweise nur X Gold und einen Dolch klauen sollte und im Expertenmodus zusätzlich weitere Ziele, wie z. B. eine Nachricht zu finden, so hat sich das geändert. Der Schwierigkeitsgrad in Deadly Shadows bestimmt neben der Anzahl und Stärke (Schaden, Reaktion, etc.) lediglich die Anzahl der Goldwertgegenstände, die Anzahl der "speziellen Objekte" (wie Statuen, etc.) und ob man Leute umbringen darf oder nicht. Wer etwas die Augen offen hält, der sollte keine Probleme haben gut 50 bis 80% der Schätze zu finden. Hier wird geklaut, was nicht angenagelt ist. Von kleinen Münzen über Schmuckkästen und Kerzenständern bis hin zu großen Bildern, stopft der Held alles in seine Monkey Island großen Taschen.

Ausrüstung

Garrett hat ein doch recht umfangreiches Arsenal an Waffen und Geständen, die ihm beim tödlichen Kampf im Beruf weiterhelfen. Die am meisten benutzte Waffe ist zweifelsohne der Knüppel. Im Dunkeln lauert man den Wachen und Posten auf, schlüpft hinter diese und schlägt zu. Die brutalere Art wäre ein Stich mit dem Dolch in den Nacken hinein, womit man sich auch im Nahkampf verteidigen kann. Dank seines mechanischen Auges kann Garrett auch wunderbar auf die Zoomfunktion zurückgreifen und so die Gegend ungestört und mit einer Art mittelalterlichen Nachtsichtgerätes erkunden. Aus den Vorgängern bekannt und noch immer im Sortiment sind Blitzbomben, womit man Gegner kurzzeitig blenden kann, Gasbomben für eine Vollnarkose und Tretminen, die jeden Gegner umhauen. Der Heiltrank darf natürlich ebenso wenig fehlen, wie die vielen Pfeile im Köcher. Neben den 0815 Breitkopfpfeilen, womit man Gegner mit etwas Glück geschickt ausschalten kann, gibt es eine ganze Reihe weiterer hilfreicher Pfeile. Der Wasserpfeil löscht Lichtquellen, wie Fackeln, die man im Gegensatz zu Kerzenleuchtern nicht mit den Fingern ausdrücken kann. Erstaunlicherweise kann man jedoch längst nicht alle möglichen Lichtquellen ausschalten. Einige Kerzen sträuben sich mit Erfolg. Mit dem Gaspfeil kann ein Gegner betäubt werden, die Feuerpfeile explodieren nicht nur schön, sondern machen einen für den Gegner auch sehr schön sichtbar. Mit dem Moospfeil kommt man auch auf lauten Unterböden, wie Metall, ganz leise voran und mit dem Lärmpfeil kann man Gegner ablenken, was man jedoch auch mit einem billigen Breikopfpfeil erledigen kann oder aber man wirft mit einen der vielen Gegenstände. Weihwasser sollte auf Untote geschüttet werden, damit diese nicht wieder aufstehen und mit einer Ölflasche kann man schöne Pfütze erzeugen und mit dem Feuerpfeil anzünden. Neu sind die Universalkletterhandschuhe, womit Garrett eine ganze Reihe an Mauern erklimmen kann, was sehr viele (Flucht-)Wege eröffnet. Nicht mehr vorhanden sind dafür die Seilpfeile und der Dietrich wird automatisch auf ein Schloss angewendet, was man dann knacken muss. Es gilt dabei dann bis zu sechs "Ringe" jeweils in die offene Stellung zu bringen, indem man den einen Dietrich so auf der 360° Scheibe anordnet, dass der Ring wackelt und dann aufspringt. Dies kann man über die Tastatur (WASD) oder mit der Maus machen. Bis auf zwei Schlösser kann man alle bequem und schnell mit W, WA, A, AS, etc. öffnen (8 möglichen Stellungen). Lediglich zwei Mal ist Feingefühl angesagt. Bis auf die letzten Level ist der Schwierigkeitsgrad auch sehr schön ansteigend, doch danach wird es doch recht hart, da man auch mit den Waffen bzw. dem Knüppel stellenweise wenig erreichen kann.

Handhabung des Spiels

Die Steuerung mit Maus und Tastatur ist leider nicht ganz durchgängig gelungen. So hakt Garrett immer wieder an kleinen Hindernissen und läuft praktisch auf der Stelle oder nur sehr langsam. Ähnlich leicht verfängt man sich auch in einer Leiche (z. B. zwischen den Füßen). Springen kann der Held mit "Space" und auch das ist nicht immer eine Wonne, ganz abgesehen von der etwas unfreiwillig komisch aussehenden Bewegung. Da bleibt er gerne mal an Kleinigkeiten hängen oder verfängt sich am Boden. Normalerweise sollte man, wenn man vor einem Fenster steht und Springen gedrückt hält, hochklettern. Klappt aber nicht bei allen. Da scheitert der Meisterdieb beim Hochklettern an einem 30cm Vorsprung, schafft es aber, sich an einer 2 Meter hohen Kiste hochzuziehen, was anderswo wieder nicht geht. Da scheint es an einigen Stellen vordefinierte Punkte zu geben, wo das Klettern funktioniert und an allen anderen Stellen nicht. Auch "Leiter runter" ist nicht immer einfach und ungefährlich. Will man Gegenstände aufnehmen oder Schalter aktivieren/ Türen öffnen, dann muss man sich lediglich so hinstellen, dass der Gegenstand im Sichtbereich durch einen Blauschimmer markiert wird. Bei Gegenständen ist dies nur eine kleine, stellenweise leicht zu übersehenden Umrandung. Türen leuchten jedoch in einem knalligen Hellblau auf, was sehr unpassend wirkt. Ärgerlicher wird es da bei kleinen Gegenständen. Zum einen sind diese mitunter sehr schlecht anzuvisieren, wie beispielsweise Schalter bei Aufzügen oder beim Goldsäcken Aufheben oder Abnehmen. Egal wie man sich wendet, der Gegenstand wird nicht erfasst. Ärgerlich dann, wenn man statt des Goldbestecks nur die Holzvariante erwischt und man den Gegenstand wieder ablegen muss, wofür Garrett jedoch "mehr Platz" braucht. Steht man also vor einem Tisch, hat den Teller aufgenommen, dann kann man diesen nicht ablegen ohne sich zu bewegen. Genau das gleiche Problem, wenn man Gegner in dunkle Ecken packen will, hier muss man einen guten Abstand zur Wand haben. Außerdem sind die wertvollen Gegenstände mitunter sehr schlecht zu erkennen. Zwar blinken und glitzern sie etwas, aber längst nicht so sehr, dass man zwei Gegenstände, die nebeneinander, gut unterscheiden kann. Ganz neu in Deadly Shadows ist nun die Möglichkeit optional in die 3rd Person Ansicht zu wechseln. Ein Wechsel zwischen den Ansichten ist jederzeit möglich. In der Außenansicht hat man jedoch eine deutlich bessere Übersicht und kann den Charakter viel einfacher durch den Level steuern, hinter Kisten langkriechen und sich an Gegner heranschleichen. Außerdem hat man dadurch ein deutlich größeres Sichtfeld. Das HUD ist wie gewohnt sehr gut und zeigt nur die wichtigsten Infos, wie linke und rechte Hand, den Lichtkristall und natürlich ein Kompass, der jedoch wenig hilfreich ist. Je nach Helligkeit des Kristalls ist man für die Gegner ein leuchtender Tannenbaum oder der unsichtbare Meisterdieb. Leider merkt man Thief auch wieder die Konsolengemeinschaft an, was sich insbesondere in der viel zu großen Schriftart bemerkbar macht. Wenn man zum Ansehen der aktuell wichtigsten und unerledigten Ziele eine ganze "Ecke" nach unten Scrollen muss (man kann die erledigten leider nicht ausblenden), dann kommt man irgendwann darüber hinweg, genauso, dass alte Infos und Hinweise stellenweise längst hätten entfernt werden können und einem nur die Übersicht nehmen. Doch das die Untertitel fast in der Mitte des Schirms mit Schriftgröße 20 oder mehr zu sehen sind, ist weniger lustig. Wer jedoch dem Englischen nicht so mächtig ist, der wird ohne Untertitel nicht klar kommen. Genauso wie schon DeusEx2 gibt sich Thief 3 optionsarm. Es sind nur wenige Sound und Grafikoptionen vorhanden und erschweren die Anpassung auf das jeweilige Rechnersystem.

Gegner & andere Gefahren

Was wäre das Leben eines Diebes ohne Feinde? Langweilig. Der ärgste Feind ist das Licht, weshalb man immer schauen sollte, wie gut man im Schatten verborgen ist und störende Lichtquellen sollten bei Bedarf beseitigt werden, sei es mit einem Wasserpfeil oder per Schalter den Strom abdrehen. Die Gegnerpalette ist sehr umfangreich und umfasst alle möglichen Kreaturen von Menschen bis mystischen Gestalten. Nicht nur die Stadtwache hat etwas gegen Garrett, sondern auch allerlei andere Wachleute mit Schwertern oder Bögen, Untote, Tiermenschen, Hammeritenkrieger und Magier, Heidenanhänger, Halsabschneider und Vollstrecker. Die Wachen tragen nicht nur Waffen, sondern mitunter auch Fackeln, was sehr ungünstig für das beste Versteck ist. Doch egal wie stark ein Gegner ist oder wie gut er bewaffnet ist, die Gegner haben alle eine Schwäche: KI Gerade bei einem Spiel wie Thief wäre eine perfekte KI etwas sehr Schönes, doch leider gibt es eine ganze Reihe an Schönheitsfehler. Je nach Schwierigkeitsgrad entdecken die Feinde denSpieler unterschiedlich schnell und heften sich mehr oder weniger erfolgreich an seine Fersen. Wenn der Gegner nicht gerade an einer Kiste, etc. hängen bleibt - und ein in den Weg gestelltes Fass ist schon ein gutes Hindernis- dann muss man nur kurzzeitig aus deinem Blickfeld verschwinden und hinter eine Kiste in Nebenraum hocken und die Wache gibt schon auf, auch wenn es eine Sackgasse ist. Genauso reicht es, an der Wand hochzuklettern und schon resigniert die Wache bald darauf. So bemerken sie es lediglich an einigen Stellen, dass ein anderer Posten nicht mehr da ist oder Gegenstände gestohlen wurden. Zwar flüchten die Bürger vor Dieben und Kämpfen, doch schmale Durchgänge sorgen immer wieder für Staus. Auf der anderen Seite sind die Kerle jedoch auch wahre Blitzmerker und bemerken den kleinsten bzw. keinen Mucks. Da kann man sich noch so leise an den Gegner anschleichen, steht man auch nur ein kleines bisschen schräg, schon wird man bemerkt oder aber der Knüppel schaltet den Gegner nicht aus. Daher kommt sehr viel "Glück" mit ins Niederknüppeln. Eine fast 100% Chance hat man, wenn Garrett den Knüppel hebt, doch im Dunkeln kann man dies mitunter kaum sehen und außerdem sind die Wachen zum Teil in Bewegung und da ist das Timing schwierig. Laut Anleitung soll auch ein Pfeilschuss in den Kopf oder den Bauch tödlich sein, doch auch hier überleben viele Gegner den Treffer. Was sehr gut bei den Gegner funktioniert ist Weglaufen - eine gute Alternative, wenn man entdeckt wurde. Dies kann man auch in der Stadt machen bzw. sind später so viele Gegner dort, dass man zwangsläufig mal gesehen wird und eine Wache die Verfolgung aufnimmt. Allerdings wird der alte Abschnitt und die Gegner gespeichert. Kommt man also 1 Stunde später wieder zurück und es ist noch der gleiche Tag, dann ist der Gegner immer hinter uns her. Manchmal laufen die Gegner wegen Kleinigkeiten wie aufgescheuchte Hühner umher und kommen gar nicht wieder aus ihrem Dauerlauf zur Ruhe. An einer Stelle wurde ein Soldat von zwei Vollstreckern angegriffen, metzelte beide nieder und sagte dann "Was ist hier passiert? Wer hat dieses Massaker veranstaltet?". An einigen Stellen hat die KI jedoch auch deutlich bessere Moment. Die NPCs flüchten zur nächsten Wache bzw. melden verdächtige Aktivitäten. Außerdem kommen stellenweise sogar recht genau Positionsangaben, da ruft dann schon eine Wache mal „Da unten an der Treppe ist er“. Genauso passend grüßen die Leute in Stadt die Wachen oder führen ein zumindest in sehr eingeschränkten Maßen ein virtuelles Leben in der Stadt. Jedoch gibt es zwei Bereiche im Abschnitt, wo sie sich alle "verstecken" und immer zu diesen beiden Bereichen laufen, was alles recht vorhersehbar macht.

Grafik & Hardwareanforderungen

Obwohl Thief 3 auf der gleichen Engine (Unreal Warfare) inklusive Verbesserungen von Ion Storm beruht, so macht Deadly Shadows den weitaus besseren Endruck. Die Welt wirkt sehr überzeugend und es gibt etwas mehr Frischluftbereiche, wenn auch komplette Level über den Dächern einer Stadt - wie im Vorgänger - nicht mehr vorhanden sind. Es wurde viel Details in die Levels gepackt. Da sieht fast jeder Raum anders aus und dank der Dunkelheit fallen weniger stark dekorierte Ecken nicht auf. Die Texturen sind zwar nicht so hochauflösend und haben leider in der Nahansicht etwas wenig Details, doch tolle Bumpmappingeffekte machen es aus etwas größerer Entfernung sehenswert. Dazu kommt schon die aus DeusEx 2 bekannten Licht und Schattenspielchen, welche hier noch besser passen und der düsteren Atmosphäre des Spiels sehr zu Gute kommen. Ebenfalls vorhanden ist eine Physikengine, zumindest in Teilen. Die Gegner haben ein recht grobes Knochen- und Kollisionssystem, welches zu aberwitzigen Verrenkungen führt (z. B. mit dem Kopf an der Barkante angelehnt). Von den anderen Objekten reagieren nur einige wenige überhaupt und dann meist sehr eingeschränkt. Kisten lassen sieht nicht einfach wegkicken wie bei DeusEx 2, dafür reagieren jedoch insgesamt kaum welche. Auch viele andere Objekte sind starr und die am Seil hängende Puppe bewegt sich fast überhaupt nicht. Doch der Haken an der Sache ist die Hardwareanforderung. Gut 2, besser 3 GHz sollte der Rechner schon haben und wenn dann nicht noch eine HighEnd Grafikkarte im Rechner steckt, dann hat man auch mit geringer Auflösung, schlechten Lichteffekten und möglichst allen Optionen ausgeschaltet nur seine 19 bis 32 fps. Es traten auf dem Testrechner viele Ruckler auf und dabei läuft ein FarCry mit recht hohen Details darauf wunderbar.

Sound & Musik

Die Stimmung hört bei Thief Deadly Shadows nicht bei der Grafik auf, dazu kommt noch eine 1A akustische Untermalung. Die Soundtracks sind passend und dezent im Hintergrund gehalten, wenngleich die vielen Hintergrundgeräusche, wie Gespräche zwischen Personen, Schritte, etc. für eine lebendige Umwelt sorgen. Wer einmal die "Wiegen-Mission" mit entsprechendem Soundequipment gespielt hat, der weiß, was hier alles an Details drinsteckt. Auch die Sprachausgabe - in der deutschen Version komplett englisch - ist hervorragend gelungen. Sicherlich wäre es für viele schön gewesen, eine ähnlich umfangreiche Übersetzung zu bekommen, wie bei DeusEx 2, statt sich hier mit Untertiteln zu begnügen. Doch so toll sind selbst die Untertitel nicht geworden und da ist man mit der englischen Sprachausgabe wunderbar bedient. Leider hinken die Untertitel oft unschön dem Gespräch hinterher.

Meinung

Ich hatte meine Befürchtungen nach DeusEX 2, dass Thief 3 ähnlich enden wird. Doch zum Glück konnte einen schon die Demo eines Besseren belehren. Thief 3 ist zwar nichts sonderlich Neues, sondern beschränkt sich auf überwiegend bekannte Dinge. Doch was verändert wurde, ist gelungen. Die Grafik ist keine Referenz und die Hardwareausnutzung hätte besser sein können, doch insgesamt ein mehr als stimmiges Szenario. Da macht sich besonders die Stadt sehr positiv bemerkbar und alles wirkt wie aus einem Guss. Hier ist schon ein klein wenig interaktives Leben und dank der tollen und abwechslungsreichen Missionen, die in eine überraschende und fesselnde Story eingebunden sind, erlebt man gut 20 Stunden schönster Diebesunterhaltung. Wenig schön sind da KI Aussetzer, der Bug im Schwierigkeitsgrad, die schwammige Steuerung und die mitunter etwas unpräzisen Anweisungen. Mit aussagekräftigeren Karten würden die Missionen noch mehr Spaß machen und mit einem schnelleren Quickload würde man nicht so lange aus dem Spielgeschehen gerissen. Hat man nämlich einmal angefangen, so will man einfach wissen, wie es weitergeht. Dank super Sprachausgabe und der sehr hilfreichen 3rd Person Ansicht macht das Schleichen viel Spaß. Man geht richtig in dieser Welt auf und daher ist die Endwertung trotz einer Reihe an Schwächen dank Spielspaß, den Möglichkeiten im Spiel und der überzeugenden Atmosphäre durchaus gerechtfertigt. Thief 3 ist sowohl für Einsteiger, als auch Kenner der Serie ein wunderbarer Nachfolger und mit der Demo kann sich jeder selbst von der Qualität überzeugen.


Geschrieben am 14.06.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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