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Terrorist Takedown: CO  

Rückseite ]

Info
Autor 4
 1.5
 1
 1
Gesamt (2 votes) 3
 1.7
 0.5
 1.2
Name:Terrorist Takedown: Covert Operations
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2006/12
Publisher: dtp
Entwickler: City Interactive
Hardware: 1.6Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Serie: ja
USK: 18
Terrorist Takedown: Covert Operations (review von nali_warcow)

Kurzer Zeitsprung zurück in das Jahr 2006. Immer weniger Blätter sind auf dem Kalender zu sehen, die panische Suche nach Weihnachtsgeschenken beginnt und die letzten Nachzügler kommen in die Händlerregale, wie der neuste Teil der Takedown-Serie namens "Terrorist Takedown: Covert Operations". Entwickler City Interactive hat noch einige böse Jungs im Dschungel gefunden, die natürlich nichts besseres im Sinn haben, als wieder einmal den Kampf gegen die US Armee aufzunehmen. Ob eventuell noch vorhandenes Weihnachtsgeld investiert werden sollte oder ob es bessere Alternativen gibt, soll das Review klären.

Die Verpackung des Spiels macht einen wahrlich "dicken" Eindruck. Pappschuber um eine Doppel-DVD-Box und Klappcover sind durchaus für einen Budget-Titel für 20 € optisch ansprechend. Mit der Doppel-DVD-Box bekommt der Käufer primär jedoch sehr viel Luft. Die Box ist zwar für vier Datenträger ausgelegt, allerdings befindet sich nur einer darin und dabei handelt es sich um eine schlichte CD. Auch das (farbige) Handbuch mit vierzehn Seiten hätte problemlos in eine normale DVD-Hülle gepasst. Damit jedoch Deutschland im Pisa-Vergleich nicht noch schlechter abschneidet und Deutschlehrer nicht schreiend im nächsten Computerfachgeschäft Amok laufen, sollte besser keiner das lesen, was als Handbuch mitgeliefert wird. "Der überraschte Geheimdienst befiehlt Sie, den unbekannten Angreifer zurückzuschlagen und reißt sich um einen ihrer Aufklärer, der sich über ihrer Position befindet." oder "Noch mal dank der Hilfe von Geheimdienst fahren sie zum Paramilitärlager […] und treffen heftigen Widerstand auf dem Weg dorthin." Stehen stellvertretend für einige sehr, sehr merkwürdige Formulierungen und Satzbaukonstruktionen, die der Spieler sowohl im Handbuch als auch im Spiel immer mal wieder sieht. Selbst simple Tastaturbelegungen wie "Schritt links/rechts oder Slide left/right" werden mit "schieße links / rechts" übersetzt. Und statt "links und rechts lehnen" steht "hebe links / rechts" im Handbuch.

Handlung, wo bist du?

Die Handlung des Spiels versetzt den Spieler in die Rolle eines US Soldaten, der im südamerikanischen Dschungel stationiert ist. Eigentlich sollte es raus aus der grünen Hölle gehen, da das Team drei Anführer des örtlichen Drogenkartells gefasst hat. Allerdings haben die restlichen bösen Jungs etwas dagegen und überfallen kurzerhand den Flughafen. Ist dieser Angriff überstanden und abgewehrt, beginnt eine neue Hatz nach dem Drahtzieher des Überfalls im Dschungel…

Wirklich präsentiert wird die Handlung oder Hintergrundgeschichte nicht. Am Anfang gibt es eine kurze Videosequenz, worin der Angriff auf die US Streitkräfte gezeigt wird. Der Rest wird ausschließlich per Textpassage vor einer Mission erklärt. Alternativ kann der Spieler auch die komplette Handlung (bis zum Ende der letzten Mission) im Handbuch nachlesen, was jedoch nicht nur verrät, wohin es den Spieler verschlägt, sondern auch noch - wie oben geschrieben - teilweise grauenhaft zu lesen ist. Eine wirkliche Verbindung gibt es zwischen den Missionen jedoch nicht. Da werden pauschal die Angreifer verfolgt oder es wurde eine "neue Spur entdeckt" und so geht es zum nächsten Schauplatz. Die Levelreihenfolge könnte somit beliebig verändert werden.

Grüne Hölle Südamerika

In insgesamt elf Missionen gilt es die Drahtzieher der neuen Angriffe gegen die USA zu lokalisieren und auszuschalten. Der erste Level dient dabei sowohl als kleines Tutorials, sowie als Einleitung ins Spielgeschehen. Der Flughafen wird überfallen und die Soldaten haben alle Hände voll zu tun, um die Angreifer abzuwehren. Obwohl, eigentlich ist es nur der Spieler, der sich um alles kümmern muss. Zuerst gilt es einige Fahrzeuge mit dem Granatwerfer ausschalten, dann auf die andere Seite zu hetzen und dort die Angriffswelle beseitigen, danach muss ein Hubschrauber vom Himmel geholt und die Gebäude von Feinden gesäubert werden. Durch den ständigen Wechsel an Zielen wird der Spieler zwar ordentlich auf Trab gehalten und wie in Spielen a la Call of Duty passiert ständig was um einen herum. Trotz der doch atmosphärischen Präsentation ist gerade der erste Level ein Tiefpunkt in Sachen Spielspaß. Viel zu schnell heißt es "Game Over", da irgendein Gegner oder generisches Fahrzeug die Verteidigung durchbrochen bzw. ein zu schützendes Ziel "zerstört" wurde. In den nächsten zehn Missionen kann Covert Operations dann doch ein wenig mehr gefallen und hat kleine Höhepunkte. Es gibt Level, in denen der Spieler ein klein wenig planen kann, wie er vorgehen möchte. Es werden Abschnitte im Fahrzeug geboten und auch ein Stealtheinsatz bei Nacht steht auf der Auftragsliste. Das Problem daran ist nur, dass in so vielen Bereichen eklatante Designfehler gemacht wurden, wodurch beispielsweise die angesprochenen Fahrzeugabschnitte extrem öde ausfallen und sich der Nachteinsatz nicht anders spielt, als die bei Tageslicht. So heißt es beim Nacheinsatz, dass der Spieler doch leise vorgehen und die Wache nicht aufgeschreckt werden soll. Ob sich der Spieler daran hält, ist jedoch egal. Spätestens wenn die erste Sprengladung hochgegangen ist, dann würde der Einsatz eigentlich nicht mehr unter Stealth laufen. In einer anderen Mission soll sich der Spieler durch ein Stollensystem durcharbeiten, welches zwischendurch immer mal wieder an die Oberfläche führt. Auch hier ist eigentlich laut Missionsbriefing Stealth angesagt. Es macht auch durchaus Spaß sich einen Weg an den Wachen vorbei zu suchen und eventuell Feinde per schallgedämpfter Waffe auszuschalten. Aber auch hier ist es völlig egal, was der Spieler macht. Einfach die Waffe zücken und alle Feinde mit Blei voll pumpen geht sogar noch leichter von der Hand. Es gibt keinen Alarm, mehr Feinde oder sonstige Konsequenzen. Bevor sich der Spieler an fünf Gegner auf dem Boden elendig langsam vorbeirobbt, kann man diese schneller und leichter ausschalten. Begünstigt wird die Brachialmethode durch die nicht vorhandene KI. Es gibt insgesamt lediglich drei Verhaltensmuster. Sollte der Zufall eintreffen und die Feinde auch auf den Spieler schießen, wenn sie ihn sehen, dann bleiben sie meist an der Stelle stehen. Eine Verfolgung durch den Gegner wäre ja vielleicht zu viel verlangt, aber es wird in vielen Fällen nicht einmal ein Ausweichschritt gemacht oder die Kiste als Deckung genutzt. Einige Gegner gehen sogar in Deckung, aber meist dann, wenn sie direkt hinter der Deckung gespawnt werden. Um das Gameplay jedoch ein wenig spannender zu gestalten gibt es auch Feinde, die hinter dem nächsten Stein oder Baum gespawnt werden und per Skript "rollen" zugewiesen bekommen. In einer unglaublich beeindruckenden Rollanimation kommen sie aus der Deckung hervor und warten auf ihren Exitus. Eine wirkliche Gefahr sind die Feinde nur in Massen oder wenn sie ein Sniper oder Raketenwerfer bei sich tragen. In Sachen Treffsicherheit orientiert sich das Spiel an typischen Verhaltensmustern. So treffen die Gegner aus großer Entfernung - wie auch in anderen Spielen - merklich besser als der Feind zwei Meter vor einem. Aber es ist ja auch gut, wenn sie überhaupt schießen, einige Feinde stehen auch nur da und schauen "auf den Boden", um dann eventuell - ohne sich zu bewegen und mit der Waffe auf den Boden zu zielen - einen Schuss in Richtung Spieler abgeben. Entsprechend öde gestalten sich dann auch Abschnitte bzw. eine komplette Mission, in der der Spieler als Bordschütze auf allerlei Gegner feuern darf, welche wie Moorhühner herumstehen.

Um Einsätze noch spannender zu machen, darf der Spieler das Gefährt auch teilweise verlassen. Was beim Fahrzeug noch einigermaßen Sinn macht und nett inszeniert ist, weil ein Hindernis gesprengt werden soll, wirkt im Moor-Level einfach nur extrem eintönig. Das Schlauchboot begleitet den Spieler durch den Level. Immer wenn auf der Karte die nächste Sackgasse zu sehen ist, dann darf der Spieler aussteigen, dort hingehen, ein Hand voll Gegner beseitigen und wieder zurücklaufen. Die wenigsten Spiele haben eine völlig offene Spielwelt und gerade im Shooterbereich lässt das Leveldesign nicht viele Freiheiten zu. "Tunnelshooter", in welchen sich der Spieler wie durch einen Schlauch bewegt, sind auch 2006 keine Seltenheit. Covert Operations setzt auch sehr stark auf entsprechende Level, auch wenn die Übersichtskarte ein Areal zeigt, so geht es schlauchförmig durch den Dschungel oder das Moor. Der Spieler hat nahezu nie die Möglichkeit, sich mehrere Meter zur Seite bewegen zu können. Nur an ganz wenigen Stellen kann eine optionaler Abkürzung oder leichtere Route gewählt werden. Entsprechend gestalten sich die Missionsziele sehr linear. Zuerst geht es zu Punkt eins, dann Punkt zwei und so weiter, bis schließlich alle Gegner beseitigt, ein Gebiet gesichert oder Objekte gesprengt wurden. Mehr Ziele kennt das Spiel nicht. Stealth kann, wie gesagt, vernachlässig werden und NPCs begleiten den Spieler nur einmalig etwa 20 Meter durch den Dschungel. Ist ein Missionsziel erfüllt, dann gibt es eine kurze Anweisung, die nächsten Scriptgegner werden gespawnt (etwa auf dem Weg zurück zum nächsten Ziel) oder aber die Mission endet urplötzlich. Gerade die Levelenden stellen einen Bruch in Sachen Handlung und Verbindung von einer Mission zur nächsten dar. Da hat der Spieler sämtliche Wachen eines Lagers ausgeschaltet und erschießt am Ende noch die letzten beiden Wachen mit dem Spruch "Was nur zwei von euch?" und der Schirm wird dunkel. Danach erscheint der Schriftzug "Sie haben versagt! Fortsetzung folgt" und der nächste Level, der einen an einen ganz anderen Schauplatz bringt, wird geladen. Von den ohnehin nicht gerade sonderlich vielen und umfangreichen, elf Leveln wurden außerdem zwei doppelt verwendet. Im zweiten Anlauf läuft der Spieler genau den gleichen Weg durch den Level, diesmal jedoch vom "Ende" zum "Anfang".

Das war nun einiges an Kritik am Leveldesign und generellen Designschwächen. Dennoch sollte erwähnt werden, dass Terrorist Takedown zwischendurch durchaus auch einige spaßige Momente bereitet. Ab und zu funktioniert das Gameplay einigermaßen und nach der Einstiegshürde wird es kurzzeitig stetig besser. Da wechseln sich Missionsziele ab und einige gut platzierte Feinde sorgen für Spannung. Gerade wer keine hohen Ansprüche an einen Shooter stellt und einfach ein wenig ballern will, wird auf dem unteren der beiden Schwierigkeitsgarde passable unterhalten, wobei auch jederzeit manuell gespeichert werden kann. Je nach Skill ist das Spiel jedoch nach etwa fünf bis sieben Stunden durchgespielt und Langeweile macht sich breit - einen Mehrspielermodus gibt es nämlich nicht.

Im Laufe des Spiels kann der Soldat auf eine ganze Reihe unterschiedlicher Waffen von der Pistole oder MGs, Shotgun, Armbrust bis hin zu Sniper und Raketenwerfer zurückgreifen. Erstaunlicherweise gibt es gleich von Beginn an sehr viele Waffen und entsprechend später kaum Neuerungen. Wirklich gebraucht werden allerdings höchsten zwei oder drei Bleispritzen, der Rest ist nicht zwingend nötig. Ein Gewehr für die normalen Feinde, das Sniper für gefährliche Gegner auf einer Anhöhe und der Raketenwerfer gegen Fahrzeuge reichen aus, um Terrorist Takedown problemlos zu bewältigen. Der Spieler kann zwar Granaten werfen, aber auch die sind eher überflüssig. Die Gegner hinterlassen nicht nur reichlich Munition, sondern mitunter auch ein Medipack. Kurzzeitig kann sich der Spieler außerdem hinter ein stationäres Geschütz schwingen und mit MG oder Granatwerfer die Reihen der Angreifer lichten. Gegner stellen sich dem Spieler ausschließlich in Form unterschiedlicher menschlicher Widersacher entgegen, wobei sich ab und zu auch ein Jeep, Truppentransporter, Panzer oder Helikopter in den Weg des Spielers stellt, die aber aufgrund der bescheidenen KI auch keine so große Bedrohung darstellen.

Präsentation

Die Steuerung des Spiels orientiert sich an der Shooter-Norm und geht locker und problemlos von der Hand. Wenige Tasten reichen aus und auf Schnickschnack muss der Spieler nicht zwingend zurückgreifen. Sehr bequem wurden auch Granaten eingebaut, ein simpler Tastendruck reicht aus, so dass der Charakter diese wirft und automatisch wieder die Waffe hervorholt. Zwecks leichterer Lokalisierung von Feinden und Zielen gibt es im unteren linken Bereich des HUD außerdem einen Kartenausschnitt, der auf Wunsch auch im Vollbild betrachtet werden darf. Nicht ganz so gut sind einige Gegner zu erkennen, da sie doch sehr stark im Hintergrund untergehen und mitunter leicht übersehen werden. Im dichten Dschungel lassen einige Feuerstöße nur erahnen, wo sie ein Feind befindet. Wie man es schon fast erwartet, so wurde natürlich auch Terrorist Takedown ein wenig geschnitten. Bei Treffern spritzt kein Tröpfchen Blut, auch entsprechend schwer ist es zu erkennen, ob Feinde getroffen wurden. Während allerdings der Spieler an solchen Stellen leichte Probleme hat, die CPU Gegner zu sehen, hat die KI damit keine Probleme. Aber das kehrt sich dann wieder um, wenn die Gegner vor einem stehen und nicht (schnell genug) reagieren. Speichern darf der Spieler das ganze Spiel über hinweg an jeder beliebigen Stelle, was auch sehr fix geht, genauso wie das Laden eines Spielstandes, wenn der Level schon im Speicher ist. Ansonsten sind die Ladezeiten doch recht lang für das, was einem auf dem Schirm geboten wird. Grafisch baut Covert Operations auf die Chrome-Engine, die sich durchaus für den Einsatz großer Level eignet. Allerdings wird davon im Spiel kaum Verwendung gemacht. Der im "Schlauch durch den Dschungel"-Ablauf macht das Sniper in 90% der Spielzeit mehr als überflüssig. Recht ansehnlich ist die Darstellung vom Dschungel mit zahlreichen Pflanzen und Büschen. Auch einige Charaktermodelle, wie beispielsweise die der kurzzeitigen Begleiter, sind ordentlich gestaltet und weisen einige Details auf. An vielen anderen Stellen erwartet den Spieler jedoch eher unteres Mittelmaß. Andere Charaktere weisen nicht nur deutlich weniger Polygone, sondern auch extrem verwaschene und schwach aufgelöste Texturen auf. Viele Bauten wirken sehr blockig und polygonarm, wobei die gesamte Levelarchitektur sehr starr ausgefallen ist. Abgesehen von den bekannten Explosivfässern, hinter denen sich die Feinde zu gern verschanzen, gibt es wenig Interaktivität auf der Karte. Die im Spiel anzutreffenden Fahrzeuge der Gegner fahren feste Routen ab und bleiben hängen bzw. stehen, während der Fahrer weiterhin - bis zu seinem Exitus - im Fahrzeug sitzen bleibt. So manches Objekt wurde außerdem ein wenig unsauber in der Landschaft platziert und schwebt, wie z. B. der Fahrer des Bootes im Moor-Level, der 10cm über seinen Sitz hockt. In einem anderen Level stand der MG Schütze etwa 2 Meter neben seinem MG, wo er dann per Telekinese das Geschütz bedient. Während die nicht gerade überwältigende Musik und die Soundeffekte zumindest noch für ein wenig Stimmung und Atmosphäre sorgen, haut es den Spieler immer wieder aus dem Gameplay raus, sobald eine der doch recht häufigen Funkübertragungen zwischen dem Spieler, Jake, und dem HQ zu hören sind. Nicht nur die Formulierungen wirken ein wenig unpassend, die Sprecher geben dem Spiel den Charme einer Mod, bei der zwei Kumpels am Abend die Vertonung durchgezogen haben. Nicht nur die Betonung ist teilweise arg unpassend auch klingt es so, als wenn die nächstbeste Schulklasse für die Vertonung herhalten musste.

Meinung

Der Reviewtext klingt nach einem Shooter, der nahezu alles falsch macht, was ein Entwickler auch nur falsch machen kann. Zum Großteil ist dem auch leider so. Die KI ist praktisch nicht vorhanden, die Level zum Großteil nur Tunnel mit Krümmungen, Handlung wird nicht präsentiert und die Lokalisation ist grauenhaft. Gerade im ersten Level möchte man das Spiel sofort in die Ecke schmeißen. Fahrzeuge bleiben irgendwo hängen oder stehen in der Gegend rum und das Game ist einfach nur öde. Doch so viele Fehler das Game auch macht, es gibt auch gelungene Passagen und Level(abschnitte) im Spiel, sowieso eine solide Steuerung. Aus dem Grund kann sich das Game noch auf eine 4 "retten". Wer einfach mal zwanzig Minuten ballern will und mit dem Schwierigkeitsgrad von Far Cry oder Chrome überfordert ist, könnte vielleicht einen Blick wagen. Ansonsten gibt es für jeden Geschmack deutlich bessere Shooter im Handel. Die verfügbare Demo zeigt mit dem zweiten und letzten Level die etwas besseren Passagen des Games.


Geschrieben am 09.01.2007, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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