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Tak: Die gr. Juju-Jagd  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (4 votes) 3
 1.7
 1.2
 1.5
Name:Tak: Die große Juju-Jagd
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: THQ
Entwickler: Avalanche Software
Offiz. Sites: Game
Hardware: GameCube
System: GameCube
Multiplay: Co-Op
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Bemerkung: auf für PS2, Xbox
USK: 6
Tak: Die große Juju-Jagd (review von yak)

Das verrückte Huhn ist wieder da!

Zumindest wenn sich der kleine Pupanunu-Held Tak die Federplörren wieder überwirft. Diesmal zieht er gemeinsam mit dem Muskel bepackten aber recht hirnsparsamen Lok los, um das große Rennen anzutreten, das nur alle 60 Jahre stattfindet und darüber entscheidet, wer die Gunst der charmanten Mond-Juju sein Eigen nennen darf. Aus allen Ländern eilen sie herbei, denn die große Juju-Jagd ist ein beliebtes Spektakel und jeder Stamm will den Sieg nach Hause tragen (und sicher auch einige die nicht übel aussehende Mond-Juju). Gestärkt durch seine vorherigen Abenteuer stellen Tak und Lok das Team für die Pupanunu. Wäre doch gelacht, wenn sie die greisen Omazonen nicht aus dem Rennen kicken würden, das Team schwarzer Nebel scheint ohnehin selbst leicht benebelt zu sein und Team Jibba Jabba ist kaum ernst zu nehmen, jedenfalls, wenn man das nach Loks oft zu losem Mundwerk beurteilen würde.

Tak und die große Juju Jagd ist mittlerweile der dritte Teil der Serie um den kleinen Helden wider Willen, dessen eigentlicher Job es war, ein paar Schafe zu hüten, bis ihn der Dorfmagier Jibolba zwangsverpflichtete, die Welt zu retten, doch das ist lange her und Tak kann sich fast auf seinen Lorbeeren ausruhen. Ob sich die Entwickler von Avalanche ebenfalls nur ausgeruht haben und nach dem eindeutig schwächeren zweiten Teil wieder zu Hochform auflaufen konnten, soll unser Review zeigen.

Technik

Prinzipiell hat sich auf der technischen Seite nicht viel getan. Die Graphik ist immer noch stimmig und passt zu dem Comic-Charakter des Spiels, die Figuren sind nett animiert und einfallsreich umgesetzt, viel wurde jedoch aus den Vorgängerspielen "reanimiert", was aber kein Problem darstellt, denn über die Jahre hat man sie schon recht liebgewonnen, seien es die stampfenden Nashörner oder die liebestollen Affen, die die Helden mit mehr Zuneigung versorgen, als ihnen lieb ist. Die Levelgraphik wurde wie gehabt phantasiereich umgesetzt. Tak und Lok reisen durch wüste Wüsten, gruftige Gruften und sumpfige Sümpfe, Pupanunu hungrige Alligatoren natürlich inklusive. Aufgebohrt hat man die Engine um einige Partikeleffekte, die jedoch auch schon im Vorgänger recht eindrucksvoll zur Geltung kamen und leider auch im aktuellen Teil (der zusätzliche Partikeleffekte als freischaltbare Boni anbietet) auf Kosten der Frameraten, die bei exzessiver Anwendung schon mal in die Knie gehen. Im Vergleich zum Vorgänger wird das Graphikfeuerwerk jedoch ein wenig sparsamer abgefackelt. So eindrucksvolle Schauplätze wie die Wasserfallfahrt oder die hinter Tak zusammenbrechende Welt aus Teil 2 gibt es nicht. Graphik und High-Res-Textur Fetischisten werden sich jedoch auch diesmal nicht mit der Spielegraphik anfreunden können. Aber für solche Spieler gibt es ja immer noch die Shooter mit ihrem High-End Engines. Tak 3 wird jedoch ordentlich und stimmig auf den Screen gebracht, auch wenn er bei den Graphik-Details etwas hinter seinen Vorgängern liegt, was vielleicht aber auch dem jederzeit möglichen Split-Screen Coop Modus geschuldet ist, damit die Frameraten nicht zu strak leiden. Zudem fehlt dem aktuellen Teil eine Vielzahl an Spielwelt-Details, die jedoch aufgrund des anders ausgeprägten Gameplays nicht mehr vorhanden sind. So trifft man nicht mehr auf eine Horde dummer Schafe, wirr umherlaufenden Hühnern oder eine von Pfeilen zum Igel mutierte Mumie. Doch dazu später mehr im Bereich Gameplay.

Im Bereich Sound hat sich ebenso wenig geändert. Die Geräusche sind passend und witzig umgesetzt, hier fällt besonders wieder die einmalig gut gelungene Synchronisation auf, mit dem sehr Shrek-haften Humor, wenn sich Lok und Tak z. B. in einer Höhle ein Furz-Rap gönnen oder Lok mit den Omazonen flirtet, jedenfalls so lange, bis sich die beiden Damen einigen, wer das Gebiss zum Knutschen bekommt. Schlecht ist wiederum die Musik, die aus zu eintönigen Samples besteht und sich schneller wiederholt, als man es noch aus Games der "Gründerzeit" kennt. Zwar unterstützt es den Spielrhythmus, doch wird es viel zu schnell nervig und man dreht die Musikausgabe in den Optionen, was komfortablerweise möglich ist, gegen Null.

Die Steuerung geht im Großen und Ganzen in Ordnung, hat jedoch zwei entscheidende Nachteile, die aber auch im Gameplay ihre Ursachen hat. Die Kameraführung ist nicht immer optimal und in besonders kniffeligen Passagen übernimmt sie die Führung und dreht den Screen, was ein Nachjustieren der Sprungrichtung mitten im Sprung notwendig macht und so öfters dazu führt, dass Tak oder Lok, die man ja beide steuern kann, im Abgrund landen oder Lok den kleinen Tak in die falsche Richtung wirft. Im Vorgänger war dies noch unproblematisch, übte zum Teil noch einen gewissen Reiz aus und forderte die Experimentierfreudigkeit heraus, da man durch gewagte Sprünge versuchen wollte, eigentlich nicht zu erreichende Gebiete zu betreten. Da Tak und die Juju-Jagd eine wirkliche Jagd ist - und zwar die Jagd auf Spielzeit- ist dies jetzt mehr als ärgerlich. Genauso ärgerlich ist auch die Funktion, in der man dem gerade nicht gesteuerten Partner Befehle gibt, wie z. B. der aktuell geführten Figur zu folgen oder einfach nur stehen zu bleiben. Hier muss gleichzeitig die rechte Schultertaste und der Z-Knopf gedrückt werden. Viel zu umständlich und es klappt auch nicht immer so, wie man es sich wünscht. Dies führt oft dazu, dass die zu befehligende Figur sich schon wieder ungewollt vom Fleck bewegt.

Ein Speichern ist jederzeit möglich, jedoch beginnt man nach Neustart immer am zuletzt überschrittenen Checkpoint, von denen es pro Level mehrere gibt. Sollte man jedoch neu laden, verliert man bis dahin aufgenommene Gegenstände, die jedoch wichtig sind, da sie dem Levelscore zugerechnet werden, der dafür verantwortlich ist, ob man die nächsten Spielbereiche überhaupt erlangen kann. Von daher macht ein Speichern, sollte man den Level nicht nur erkunden wollen, sondern auf Zeit spielen, innerhalb eines Levels wenig Sinn.

Höchst peinlich ist auch ein schwerwiegender Bug, der mehrfach in der Testphase aufgetreten ist und dazu zwang, das aktuelle Spiel abzubrechen, bzw. die Konsole auszuschalten. Tak oder Lok können z. B. ein Nashorn reiten. Leider kam es vor, dass sie nach dem Abwurf in der Luft stehen oder in einer Wand hängen blieben und ihre Pirouetten bis in die Unendlichkeit drehten. Sie ließen sich aus dieser Situation nicht mehr befreien.

Gameplay

Weiterentwicklung und Veränderungen in einer Spielserie sind sicher keine schlechte Idee. Beim dritten Tak-Teil muss ich aber leider feststellen, dass sich die geänderten Spielelemente viel zu weit weg von meinem Geschmack entwickelt haben. Ob hin in Richtung Mainstream, einfacherem Gameplay oder wie immer man das Kind auch nennen mag, es hat sich viel zu weit von wirklich stimmigen Gameplayaspekten des ersten Teils entfernt, so dass nur noch ein schemenhaftes Abbild von dem Spaß und Ideenreichtums des ersten Teils vorhanden ist. Leider tendierte schon Teil 2 in diese Richtung, was durch den besonders linearen Levelaufbau schon die grobe Entwicklungsrichtung der Serie anzukündigen schien. Teil 3 ist davon aber noch weiter abgerückt. Der größe für mich zu verkraftende "Batzen" ist das Spielen auf Zeit. Klar, es handelt sich um ein Rennen und das so etwas auf Zeit geht, scheint nachvollziehbar. Spieler, die gerne wie ich im Level experimentieren und verschiedene Möglichkeiten ausprobieren, finden hier ihre Nemesis. Tak und die große Juju-Jagd ist eine einzige Hatz, den Level in vorgegebenen Zeitrahmen zu beenden, möglichst schnell alles zu erledigen, weder nach links noch rechts zu schauen, Augen zu und durch, vielleicht noch ein paar Kristalle aufnehmen, einen Bonusgegenstand ergattern und möglichst viele Feinde zu Kleinholz verarbeiten. Hoffen, dass man rechtzeitig den nächsten Checkpoint erreicht, der wieder ein paar Sekunden auf die stetig ablaufende Uhr zaubert und ab die Post zum Ausgang. Dass für dieses Spielprinzip wenig an Knobelaufgaben oder detailverliebten Dingen wie man sie noch aus Teil 1 kannte, Platz und Zeit findet, ist nachvollziehbar. Mir sind jedoch Spiele, deren Gameplay durchhetzen erzwingt, zuwider. Wenn ich so etwas spielen möchte, spiele ich einen Arcaderacer. Hier und da einmal eine zeitabhängige Aufgabe ist ok und treibt auch das Adrenalin ein wenig nach oben, sorgt für Abwechslung und ein wenig Geschwindigkeit im Gameverlauf. Das ist aber etwas ganz anderes, als ständig nur gegen die Uhr zu spielen. Ärgerlich in Tak 3 ist jedoch noch, dass sich das Spielprinzip künstlich verlängernd auf die Gesamtspielzeit auswirkt und es so notwendig wird, die Level mehrfach zu wiederholen. So muss man davon ausgehen, dass man jeden Level gut drei oder vier Mal spielen "darf". Der erste Durchlauf ist dazu da, um insgesamt den Weg abzuchecken, Bonusgegenstände einzusammeln und die Lösung zu finden, wie man bestimmte Hindernisse am besten bewältigt. Ist dies einmal gelungen, macht man sich daran, die beste Zeit zu erlangen, damit man sich durch die addierte Gesamtpunktzahl auch qualifiziert, um die nächsten Levelbereiche freischalten zu können. Das ist im Prinzip auch nicht so problematisch, doch geht für mich die Spielbalance hier nicht auf. Besonders, wenn am Ende noch ein paar Punkte fehlen und man erneut versucht, in einem bestimmten Level noch eine bessere Zeit heraus zu holen. Oft kann man seine Zeit in einem der früheren Level auch nur verbessern, wenn man z. B. durch bisherige Charakterupgrades in der Lage ist, einige Dinge schneller zu erledigen. So kann Tak später explosive Fässer zaubern, die er anfangs erst noch aus einer gewissen Entfernung herbeischleppen musste, um z. B. dornige Pflanzen, die ein Weiterkommen verhindern, in die Luft zu sprengen. Die Sache riecht hier eindeutig nach Spielzeitverlängerung, statt nach Spielspaß. Sicherlich ist man stolz und zufrieden, wenn man seine eigene Rekordzeit noch überbieten konnte, aber dies zum Hauptzweck zu machen, damit man die Qualifikation schafft? Vielleicht eher etwas für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die es aber leider nicht gibt.

Rausgerissen wird das Spiel hier jedoch eindeutig durch den Coop Modus, bzw. die Option, dass man sich sein Fortkommen im Zweierteam verdienen muss, daher jetzt mehr zum eigentlichen Spielablauf. Tak und Lok haben unterschiedliche Fähigkeiten. Tak ist gut im Sprung und kann schwimmen, während Lok in Wasser scheinbar immer das Schild "Piranhafutter" um den Hals hängen hat. Dafür darf er an Ranken emporklettern. Auch ist Lok stärkern, kann trotzdem er z. B. ein Schaf oder ein Dynamitfass trägt, schnell rennen und springen und die Fässer auch werfen, wohingegen der zarte Tak damit wie eine Schnecke kriecht. Auch ihre magischen Fähigkeiten unterscheiden sich. So lernt Tak in Spielverlauf die Magie des Greifens, um so z. B. Lok über für ihn nicht zu überwindende Abgründe oder Wasser zu ziehen, er kann Gegner mit einem Gefrierschuss bewegungsunfähig machen und später auch Fässer herbeizaubern. Lok darf sich dafür selber Heilen, kann ein Schild nutzen oder seine Stinkdrüsen aktivieren, um gut Freund mit allerlei Getier zu werden. Die Fähigkeiten hören sich zwar interessant an, kommen insgesamt aber viel weniger zum Einsatz, als man es aus den Vorgängerspielen kennt, auch sind sie viel eindeutiger und leichter in die Rätselaufgaben integriert. Das Spiel fällt insgesamt viel zu leicht aus und einige der Magieoptionen benötigte man überhaupt nicht, da die Gegner keine Herausforderung darstellten, ebenso wenig wie die Rästel im Levelverlauf. Hier ein paar Steine zerdeppern, dort eine Gegnerhorde besiegen und weiter geht's. Ein paar der bekannten Elemente fanden daher auch nur in einer Light-Variante und zudem selten Einsatz im neusten Teil. Sie wirken eher blass und zwanghaft eingebaut. Tak kann wieder in sein Hühnerkostüm schlüpfen und an Luftböen empor gleiten und ein paar Eierbomben abwerfen, wohingegen Lok ins Hummerkostüm schlüpfen darf. Jedoch beschränkt sich dies meist darauf, dass Lok dann durch das Wasser auf dem Meeresgrund staksen darf, ein paar Seile an Kisten kappt, die Tak dann dazu benutzen kann, darauf hinüberzuspringen, um nicht auf dem Speiseplan der hungrigen Alligatoren zu landen. Dabei würde das ursprüngliche Spielkonzept der Tak Serie, mit der jetzigen Option eines jederzeit möglichen kooperativen Zweispielermodus bzw. dem Wechsel zwischen den beiden Figuren, sicher mehr Möglichkeiten bieten, die jedoch durch die Zeitlimitierung zwangsweise oberflächlich bleiben. Nur hin und wieder findet man einige Aufgaben, die an den hervorragenden Vorgänger erinnern. Oben auf dem Berg wartet ein einsames Schaf. Unerreichbar, doch da weht ein warmes Lüftchen und Tak schlüpft ins Hühnerkostüm, um sich emporsteigen zu lassen. Oben angelangt raus aus den Federn, das Schaf packen und nach unten werfen. Lok schnappt sich das Schaf, rennt damit zu einer Palme, an der ein Gorilla wartet, der nichts besseres zu tun hat, als das Schaf auf die entfernte Insel zu katapultieren. Danach schlüpft er in sein Hummerkostüm, um selbst dort hin zu gelangen, denn die Palmenschleuder reicht für sein Gewicht nicht aus, jedoch für Tak, der sich ebenfalls damit auf die Insel bringen lässt. Oben warten drei Fliessbänder, die zeitgleich angetrieben werden müssen, damit sich das Tor zum Ausgang öffnet. Doch Tak kann mit dem geschulterten Schaf nicht springen, also muss Loks Manpower her. Jetzt nur noch das Schaf auf ein Fliessband gestellt, einen ordentlichen Klaps auf den Allerwertesten, Tak und Lok ebenfalls auf die Bänder und ab geht's. Solche Rätsel sind aber eher selten und vielmehr geht es im Spielverlauf darum, Gegner umzukloppen und Hindernisse zu überwinden und den Ausgang zu erreichen. Das Teamwork beschränkt sich dann oft darauf, das man zwischen den Charakteren wechselt, Lok eine mit Efeu bewachsene Wand emporklettert, Tak durch einen See schwimmt, Lok den kleinen packt, um ihn eine Etage höher zu werfen oder sich auf einen Schalter stellt, der eine Türe öffnet. Leider nichts, was die grauen Zellen fordert, auch wenn es durchaus unterhaltsam und kurzweilig ist.

Die Kämpfe laufen im Prinzip alle ähnlich ab, man lockt den Gegner zum Angriff, wartet bis man seinen wunden Punkt erwischt und schlägt dann zu, fordernd oder problematisch waren sie selten, jedoch auch oft etwas vom Glück abhängig, wann man sie wie erwischt, was sich wieder negativ auf die Gesamtzeit und den Score auswirkt. Zwischendurch darf man sich auch schon mal hinter eine Kanone setzen und den Jungs ordentlich einheizen. Ein kleines Charakterupgrade kann man sich zudem noch verdienen, vorausgesetzt man findet eine entsprechende Formel, aus der sich mit genügend aufgesammelten Kristallen, ein Glücksdiamant "backen" lässt, der so die Eigenschaften in Bereich Mana, Lebensenergie oder Kraft verbessert. Schön wäre hier, wenn man seinen vom Computer gesteuerten Partner statt Kraft auch ein wenig Intelligenz upgraden könnte, denn die ist wirklich schlimm. So lange die beiden sich in der Nähe aufhalten, scheint der jeweils nicht gesteuerte Charakter zumindest die Sprünge nachahmen zu können. Es macht fast den Eindruck, als ob die Computer KI die Positionen "nachspringt", die man selbst vorgemacht hat. Parkt man seinen Kumpanen aber, überwindet einige Sprungpassagen und ruft ihn dann zu sich, ist das Chaos perfekt. Er springt in Abgründe, rennt dumm durch Fallen und wird vom Weg gedrängt oder er bleibt einfach vor einem Hindernis stehen. Ärgerlich, weil man nach dem Tod, bzw. Absturz in einen Abgrund, wieder mit beiden Figuren vom Checkpoint beginnt. Die abgelaufenen Zeit tickt natürlich weiter. Hat man letztendlich alle Level einer Ebene mit der notwendigen Punktzahl gemeistert, kann man an der Herausforderung teilnehmen. Je nach Punktstand darf man sich ein Gefährt aussuchen, mit dem man dann in einer Arena die anderen demolieren muss. Nicht sehr prickelnd und spannend und auch das Finale ist ein erneuter Aufguss des Arenakampfes. Die tollen Levelbosse der Vorgänger sucht man leider vergebens.

Einen Multiplayermodus gegeneinander gibt es diesmal nicht dazu. Nicht nachvollziehbar (und auch im Handbuch nicht hinreichend erklärt) ist das Freischalten von Bonusartworks und Filmen. Nach dem Durchspielen und auch dem Erledigen vieler Bonuslevel gab es hier nichts zu bestaunen.

Fazit

Tak und die große Juju-Jagd ist kein Spiel für mich, da ich Spielkonzepte, in denen es ausschließlich darum geht, bestimmte Ziele innerhalb eines Zeitlimits zu bewältigen, nicht sonderlich mag. Für mich hat dies immer den üblen Beigeschmack, durch ein Spiel zu rushen und nicht, es zu genießen. Schade ist es bei Tak besonders deswegen, weil viele der mir aus dem ersten Teil lieb gewonnenen Gameplayaspekte dadurch auf der Strecke geblieben sind. Ein Experimentieren, Dinge unterschiedlich anzugehen, finden bei dem jetzt komplett linearen Gameverlauf leider keinen Platz mehr. Es geht nur darum, möglichst schnell das Zielportal zu erreichen. Spielte man in Teil1 noch wie in einer großen stimmigen Welt, zeigt sich der neue Teil episodenhaft aneinandergereiht. Die Kostümoption hat fast nur noch Alibicharakter und Gameplayeinlagen wie Schleichen, dem Wechsel in die Geisterwelt, unterschiedliche Waffen, schnuckelige Mumien befreien, Endbosse erlegen oder gezielter Einsatz von Magie sind der Schere zum Opfer gefallen. Zudem ist die Spielzeit durch die Notweniigkeit, dass man alle Level mehrfach bewältigen muss, mit ca. 8-10 Stunden dennoch sehr kurz und bietet Inhaltlich zu wenig. Auf der Haben Seite steht zum leider sehr verschlankten Spielprinzip der Coop-Modus für zwei Spieler. Der erste Teil von Tak bleibt daher ungeschlagen. Tak - Die große Juju-Jagd bewegt sich leider nur im Bereich 3.


Geschrieben am 29.03.2006, Testkonfiguration: GameCube
 



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