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Summoner 2
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Syberia
Syberia 2
System Shock
Star Wars: Emp. at War  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 2
 2
 2.5
Gesamt (31 votes) 2
 1.5
 1.7
 2
Name:Star Wars: Empire at War
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: Lucas Arts
Entwickler: Petroglyph
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Patch: 1.05
Bemerkung: Collectors Edition Version mit 5 Bonuskarten
USK: 12
Star Wars: Empire at War (review von nali_warcow)

Zu kaum einer Lizenz dürfe es so viel Computer- und Videospiele geben wie zu Star Wars. Egal ob auf PC oder Konsole, allein durch Episode 1 bis 3 wurde eine fast schon unüberschaubare Flut neuer Spiele auf den Markt gebracht. Teilweise auch gleich für etliche Plattformen. Leider haben jedoch recht viele Titel der letzten Jahre nicht mehr an die grandiosen Leistungen a la X-Wing, Tie-Fighter oder Jedi Knight anknüpfen können. Mit Star Wars: Rebellion (1998), Star Wars: Force Commander (2000) und Star War: Galactic Battlegrounds (2002) wurden drei, eher nicht so erfolgreiche, Abstecher in den Echtzeitstrategiebereich unternommen. Nach Galactic Battlegrounds hat sich Lucas Arts schließlich darauf besonnen, nicht nur einfach eine Spielengine zu lizenzieren, sondern auch die Arbeit in die Hand eines erfahrenen Teams zu legen. Im Auftrag von Lucas Arts hat Petroglyph an einem modernen und optisch ansprechenden Star Wars RTS Spiel gearbeitet. Herausgekommen ist "Star Wars: Empire at War". Was die ehemaligen Westwood-Programmierer im Star Wars Universum auf die Beine gestellt haben und in welchen Punkten noch Nachbesserungsbedarf besteht, soll das folgende Review klären.

Inzwischen kommt die Info zwar zu spät, doch der Vollständigkeit sollte gesagt werden, dass es zu Empire at War auch eine Collectors Edition (zum gleichen Preis wie die normale Version) gegeben hat. Diese dürfte jedoch inzwischen in fast allen Geschäften ausverkauft sein. Verpasst hat der Käufer dabei jedoch nicht viel, so dass auch bedenkenlos zur normalen Version gegriffen werden kann. Die DVD Box war in einem Pappschuber mit 3D Cover untergebracht und konnte aufgeklappt werden. Als Bonus lag eine zweite CD mit erschreckend wenig Material bei. Lediglich einige Hintergrundbilder, Konzeptzeichnungen und Bildschirmschoner waren darauf zu finden. Außerdem gab es einige zusätzliche Karten, die jedoch auch im Netz zu bekommen sein sollten. Spätestens wenn dem Spieler im Onlinemodus die Karten fehlen, werden diese vom Host geladen. Zusätzlich zum farbigen, umfangreichen und sehr informativen Handbuch liegt der Packung außerdem eine Techtreeübersicht bei. Die 2 GB Spieldaten sind recht schnell auf die HDD kopiert und danach sollte dringend der aktuellste Patch eingespielt werden, da schon kurz nach dem Release eine ganze Reihe an Änderungen vorgenommen wurden. Das Spiel informiert den Spieler darüber auch im Hauptmenü und ermöglicht mit nur zwei Klicks einen entsprechenden Download inklusive anschließender Installation. Abgesehen von Desyncs im Mehrspielermodus gab es keinerlei technische Probleme; lediglich auf den Karteneditor müssen Fans auch zwei Monate nach Release noch warten.

Imperium vs. Rebellen

Mit Empire at War setzen die Entwickler mal wieder auf den klassischen Kampf der Rebellen gegen das Imperium. Lediglich einige Bruchstücke und Fragmente aus Episode 1 bis 3 haben es ins Spiel geschafft. Ansonsten konzentriert sich das Spiel rund um die Geschehnisse von Episode 4. In zwei Kampagnen erlebt der Spieler die bekannte Handlung aus Sicht der Rebellen oder des Imperiums bis zur Zerstörung Alderans. Allerdings mit neuen Ereignissen und einer etwas frei erzählten Hintergrundgeschichte mit bekannten und neuen Elementen. Da die Entwickler auf eine dynamische Galaxiekarte setzen, wird die Story jedoch nicht sonderlich imposant präsentiert. Lediglich an einigen Schlüsselstellen bzw. Schlüsselmissionen gibt es ein "Voranschreiten" der Handlung. Insofern ist die Präsentation etwas dünn geraten und für Nichtkenner der Saga teilweise verwirrend. Insgesamt präsentiert sich Empire at War eher als ein freies Spiel, das neben dem Mehrspielermodus viel Wert auf Wiederspielbarkeit legt. Obwohl es sich um ein Echtzeitstrategiespiel handelt, haben die Entwickler nicht nur einfach ein Star Wars im C&C Design daraus gemacht. Es gilt auf einer Galaxiekarte für die Ausbildung der Truppen und der Verwaltung der Planeten zu sorgen, während die Kämpfe sowohl im Weltraum, als auch auf der Planetenoberfläche, im bekannten RTS-Design ausgetragen werden, ohne allerdings Basisbau oder Truppenausbildung in der Kampfphase zu ermöglichen.

Spaß für Solisten und im LAN/ Internet

Sowohl für Einzel- als auch LAN- & Onlinespieler bietet Empire at War sehr unterschiedliche Spieltypen. Von langen Kampagnen inklusive der Galaxieverwaltung, Weltraumschlachten und Bodenkämpfen bis hin zu kurzen Scharmützeln ist alles möglich (mehr dazu später). Ein entsprechender Account für den Mehrspielermodus ist schnell direkt im Spiel eingerichtet. Allerdings gibt es recht wenig freie Spiele, dafür aber viele Spieler. Leider fehlt für den Onlinemodus eine Möglichkeit, direkt per IP einem Spiel beitreten zu können. Außerdem können Freunde zwar in eine Freundesliste aufgenommen werden, aber mehr als den Status einsehen oder chatten kann man dort nicht. Schön wäre es, direkt per Klick auf den Namen dem Spiel beitreten zu können. Soll ein Spiel also nur mit Freunden ausgetragen werden, dann gilt es den richtigen Server zu finden und diesen für "private Spiele" entsprechend mit einem Kennwort zu sichern. Bei Testpartien lief der Mehrspieler-Modus allerdings leider alles andere als bugfrei. Teilweise wurde der Weltraumhintergrund in den Weltraumschlachten nicht angezeigt, immer wieder kam es zu ärgerlichen Sync-Fehlern, die in einer Endlosschleife für beide Spieler endete. Glücklicherweise kann jedoch auch im Mehrspielermodus gespeichert werden. Im Gegensatz zum Einzelspielermodus lässt sich das Geschehen jedoch weder pausieren noch vor dem Spielstart in der Geschwindigkeit regulieren. Trotz der bislang veröffentlichten Patches ist das Balancing noch nicht stimmig und ausgewogen.

Kampagne: In der Kampagne führt der Spieler im Einzelspielermodus wahlweise das Imperium oder die Rebellen zum Sieg und beherrscht am Ende die gesamte Galaxie. Das ist auch der einzige Spielmodus, in dem häppchenweise die Star Wars Handlung erzählt wird. Nach ein oder zwei Storyaufträgen geht es danach wieder etwas freier auf der großen Galaxiekarte weiter, jedoch trotz der Freiheiten in einer fest vorgegebenen Reihenfolge. Erst wenn der Spieler wieder einen bestimmten Hauptauftrag erfüllt hat und z. B. einen bestimmten Planeten eingenommen hat, geht es wirklich weiter und neue Planeten werden zugänglich. Bis dahin hat der Spieler meist alle Zeit der Welt und kann Aufrüsten, Aufbauen und Ausbilden, wie er möchte. Mit einem großen Heer geht es dann zur nächsten Storyaufgabe. Diese Storymissionen sind im Vergleich zu den sonstigen Weltraum- und Bodenschlachten deutlich abwechselungsreicher und individueller gestaltet. So überfällt der Spieler beispielsweise mit Boba Fett in seiner Slave 1 einen Raumsektor und muss die Wachstationen ausschalten, bevor die Imperiale Flotte gerufen werden kann. Auch gibt es hier einige kurze Zwischensequenzen, bestehend aus Ingamegrafik oder einem Hologramm, die den Missionen etwas mehr Sinn gibt. Die Missionen der Storykampagne basieren im Gegensatz zu den sonstigen Gefechten nicht nur einfach aus Skirmish Karten, sondern wurden von den Entwicklern individuell gestaltet und mit unterschiedlichen Missionszielen und Ereignissen versehen, wie man dies aus Einzelspielerkampagnen anderer Echtzeitstrategiespiele her kennt. Diese Missionen müssen vom Spieler gemeistert werden. Alle anderen Weltraum- und Bodenschlachten lassen sich, optional, auch automatisch von der CPU austragen, wodurch die Spielzeit der Kampagne - je nach Art und Weise des Spielens - stark schwanken kann. Während der automatische Kampf bei den Bodenschlachten meist mit relativ wenig Verlust für den Spieler endet, ist der automatische Weltraumkampf deutlich verlustreicher. Da kann der Spieler einige Einheiten weniger verlieren, wenn er selber die Befehle erteilt. Im Mehrspielermodus, sprich im LAN und Internet, gibt es zwar auch die Möglichkeit eine Kampagne zu spielen, allerdings mit einigen Unterschieden. So wird nicht auf die Storykampagne zurückgegriffen, sondern auf eine Hand voll vorgefertigter Galaxien. Jeweils mit unterschiedlich vielen nutzbaren Planeten und unterschiedlichen Startpositionen beharken sich maximal zwei Spieler, die den klassischen Rebellen vs. Imperium Konflikt austragen können. Das Besondere an den hier vorgefertigten Karten sind die Piraten, die teilweise auf und um etlichen Planeten zu finden sind. Diese Gefechte werden dabei ausschließlich automatisch ausgetragen, was so manche Niederlage am Anfang bedeutet, da man als Spieler einige Gefechte - im Gegensatz zur Automatik- wohl mit Taktik gewonnen hätte.

Galaktische Herausforderung: Die galaktischen Herausforderungen beinhalten acht kleinere und größere Scharmützel zwischen Imperium und Rebellen. Je nach Herausforderung befinden sich 10 bis über 40 Planeten in der Galaxie und warten auf die Eroberer. Die Ziele sind dabei relativ schlicht gehalten. Durch eine Beseitigung des gegnerischen Anführers (Mon Mothma bei den Rebellen und der Imperator bei den Imperialen) ist der Sieg schon errungen. Gerade weil Anführer und Helden auch in den Kampf eingreifen können, kann da ein Spiel schneller vorbei sein, als einem lieb ist. Da war es dann vielleicht doch keine sehr gute Idee, Palpatin auf dem Sternzerstörer zu haben, der sich gerade in Einzelteile auflöst. Dennoch sorgen diese Karten aufgrund der Freiheiten beim Vorgehen für ausreichend Motivation, es mehrfach zu versuchen. Besonders interessant wird der Modus, wenn endlich der Editor veröffentlicht würde, so dass sich eigene Herausforderungen spielen lassen. Den Menüpunkt dafür gibt es schon. Dann wären durchaus auch Spiele möglich, in denen zwar viele Planeten vorhanden, aber nur sehr wenige von Anfang an im Besitz des Spielers sind.

Gefecht: Während in den beiden zuerst genannten Spieltypen auf der Galaxiekarte geforscht und gebaut wird, werden die Gefechte im Weltraum oder auf dem Boden ausgetragen. Im Gefechtsmodus wird nur gekämpft, allerdings mit Baumöglichkeiten, die in den Kampagnen oder Herausforderungen nicht gegeben sind. Statt mit einem großen Herr ins System zu springen und den Nachschub zu gegebener Zeit zu beordern, starten alle zwei bis vier Spieler eines Teams mit einer gemeinsamen Team-Basis und optional einigen Einheiten. Da gilt es nahe Rohstoffquellen zu sichern und - ähnlich wie man es von der Galaxiekarte her kennt - Einheiten und Technologien zu entwickeln. Schade daran ist, dass diese Baumöglichkeiten auf Gefechtskarten nicht zumindest optional auch in den Kampagnen oder Herausforderungen möglich sind. Gerade die Weltraumschlachten machen im Gefechtsmodus sehr viel Spaß und sind dank Teamplaymöglichkeit, in denen sich zwei Spieler eine Basis teilen, sehr anspruchsvoll.

Sehr unterschiedlich ist die KI in den einzelnen Spielmodi. Auf der Galaxiekarte spielt die CPU schon im zweiten von drei Schwierigkeitsgraden ihre Stärken aus. Neben einer problemlosen Bau- und Ausbildungsphase lassen auch Massenangriffe meist nicht lange auf sich warten. Bis das System eingenommen wurde, kommen mitunter Angriffe am laufenden Band. Im Weltraumkampf ist die KI dagegen unter bestimmten Umständen deutlich schwächer. Wird ohne Helden gespielt, dann ist die KI selbst auf schwer keine große Bedrohung, wenn nicht gerade ein großes Kräfteungleichgewicht herrscht. Gerade auf den Gefechtskarten lässt sich die KI recht leicht an die Wand spielen. Können jedoch im Mehrspielermodus Helden ausgebildet werden und mehrere CPU Gegner spielen zusammen, dann kann man sich als menschlicher Spieler vor der Masse an Helden bald kaum noch retten. Diese werden auch KI typisch "gut" eingesetzt. Angeschlagen zieht sich die Einheit jeweils kurz zurück und als Spieler ist man somit ständig damit beschäftigt, neue Ziele zuzuweisen und kommt im Vergleich zum Kampf ohne Helden kaum zu anderen Dingen. Im Klartext bedeutet dies, die CPU spielt lediglich mit dem Vorteil schnell und auch im Kampfgetümmel allen Einheiten in sekundenschnelle individuelle Befehle geben zu können. Im Bodenkampf kommt die größere Karte und die schlechtere Bedienung hinzu.

Galaxiemodus: Bauen, Planen & Ausbilden

Die Galaxiekarte ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels, außer es wird lediglich ein Gefecht gespielt. Ähnlich wie es aus Spielen wie "Rome" bekannt ist, werden auf der Planetenkarte Einheiten ausgebildet, geforscht und Truppenbewegungen vorgenommen. Der größte Unterschied liegt wohl darin, dass Empire at War im Galaxiemodus nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit gespielt wird. Während außerdem im Einzelspielermodus die Zeit pausiert und verlangsamt werden kann, ist dies im Multiplayermodus leider nicht möglich. Das ist deswegen schade, weil dadurch der Taktikmodus sehr viel an Tiefe verliert, wenn unter Zeitdruck Befehle gegeben werden müssen. Jeder Planet erhöht das Truppenlimit des Spielers und bringt außerdem in regelmäßigen Abständen Credits aufs Konto. Durch den Bau von Minen auf einem Planeten kann für mehr Credits pro Runde gesorgt werden. Allerdings geht durch jede Mine auf einem Planeten einer der dort begrenzten Bauplätze verloren. Während kleinere oder nicht so gut nutzbare Planeten über gerade einmal drei solcher Bauplätze verfügen, haben andere Platz für sieben oder mehr. Neben Minen können auch Kasernen, Abwehranlagen und Technologiezentren errichtet werden, wobei die Gebäude Vorraussetzungen für Bau- und Forschung sind. Nur auf Planeten, auf denen es eine Kaserne gibt, können beispielsweise auch Truppen ausgebildet werden. Wer auf dem Planeten ein großes Ionengeschütz gebaut hat, kann auch schon im Weltraum feindliche Flotten unter Feuer nehmen. Somit gilt es den Bau eines Gebäudes gut zu überlegen und zu planen. Hier greift dann wieder das Problem, dass im Mehrspielermodus nicht pausiert werden kann und der Spieler unter Zeitdruck agiert. Auch können bzw. sollten entsprechende Fußtruppen und Einheiten auf der Planetenoberfläche stationiert sein, um im Falle eines Angriffs die Verteidigung zu übernehmen. Jeder Planet ermöglicht außerdem einen anderen Bonus. Bespin produziert beispielsweise aufgrund der Tibana Gasvorkommen mehr Credits im Monat und auf Mon Calamari sind Großkampfschiffe preiswerter zu bekommen. Bei Gefechten wendet sich das Spiel etwas vom klassischen RTS Spielstil ab. Nur was auf dem Planeten gebaut ist, kann auch verwendet werden. Nur die Truppen, die sich auf dem Planeten oder in der Umlaufbahn befinden, können in den Kampf eingreifen. Daher ist es wichtig für entsprechende Gebäude und Truppen zu sorgen, bevor der Gegner angreift. Ungünstig im Mehrspielermodus, wenn aufgrund der festen Spielgeschwindigkeit kaum auf feindliche Truppenbewegungen reagiert werden kann. Aber nicht nur auf dem Boden des Planeten darf gebaut werden, sondern auch im Weltraum. Steht eine entsprechende Raumstation, welche sich aufrüsten läst, so steht dem Bau von Fregatten und Kreuzern nichts mehr im Weg. Während das Imperium durch ein Technologiegebäude höhere Techstufen erforschen kann, müssen die Rebellen sich ihre Technologien beim Imperium stehlen. Von Tech eins bis fünf werden so nach und nach für beide Seiten immer stärkere Einheiten verfügbar (Gleiches gilt auch für die Bodeneinheiten vom einfachen Soldaten über Tie-Crawler, Schwebepanzer bis hin zum mächtigen AT-AT). Während die Imperialen auf kleine und große Sternzerstörer setzen, die direkt mit einigen Ties an Board ausgeliefert werden und diese sogar nachbauen, müssen die Rebellen ihre X- und Y-Wings jeweils einzeln ausbilden. Insgesamt hätten es durchaus einige Einheitentypen mehr ins Spiel schaffen dürfen, so dass Fans leider auf stärkere Schiffe wie Tie-Advanced, B-Wing oder einen Supersternzerstörer verzichten müssen. Neben den normalen Einheiten können beide Parteien auch auf unterschiedliche Helden zurückgreifen. C3PO und R2D2 können beispielsweise auf imperialen Planeten Technologien stehlen und müssen/ können von Kopfgeldjägern beseitigt werden. Auch Boba Fett greift für das Imperium in die Schlacht ein. Allerdings nicht nur, um andere Helden zu eliminieren, sondern auch im Raumkampf ist die Slave 1 dank der seismischen Bomben eine große Hilfe für imperiale Spieler. Aber auch Obi Wan, Wedge Antilles oder Darth Vader und der Imperator sind wahre Kampfmaschinen und können eine Schlacht kippen.

Raumkampf und Planeteneroberung

Wurde dann von der Galaxiekarte aus entweder eine Raum- oder Bodenschlacht begonnen, startet der eigentliche Kampf auf einer speziellen Karte. Ausnahme ist hierbei, wenn der Kampf per Automatikfunktion entschieden werden soll, was im Einzelspielermodus bei allen Kampagnenkarten ohne Storybezug geht und im Mehrspielermodus unter bestimmten Bedingungen (z. B. Angriffe auf Piraten) möglich ist. Für jeden Planeten bzw. Planetenoberfläche gibt es eine fest vorgegebene Karte, auf der gespielt wird. Gerade aber bei den Weltraumkämpfen ist der Kampfschauplatz allerdings recht klein, so dass der Kampf nicht lange auf sich warten lässt. Wichtig bei den Kämpfen ist es, möglichst ausreichend Truppen in der Umlaufbahn zu haben. Zwar kann sich nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten auf dem Schlachtfeld befinden, allerdings gibt es die Möglichkeit, Nachschub aus der Umlaufbahn zu erhalten. Daher ist es bei schweren Kämpfen wichtig, genug Nachschub zu haben. Der Weltraumkampf gestaltet sich grob gesehen recht einfach, bietet allerdings im Detail einige taktischen Möglichkeiten. Richtig angewendet lassen sich die Verluste deutlich reduzieren. Der Verteidiger muss seine Raumstation und falls vorhanden, den Imperator bzw. Mon Mothma, am Leben halten. Mit einer überschaubaren Anzahl beginnt dann der anspruchsvolle Raumkampf. Hier bringt es wenig, einfach die Einheiten an einen Punkt zu schicken oder die Tie-Fighter die Raumstation angreifen zu lassen. Es ist wichtig, dass jeweils auf die Stärken und Schwächen der Einheiten geachtet wird, sonst sind diese extrem schnell vom Gegner beseitigt. Für die großen Schiffe werden Bomber gebraucht, die kleinen Jagdflieger schnappen sich wiederum die Bomber, etc. Dabei ist es nicht nur wichtig die richtigen Ziele zuzuweisen, sondern auch zu überlegen, was die Einheiten beim Ziel angreifen sollen. Bei größeren Schiffen und Raumstationen lassen sich Laser, Raketenwerfer, Schildgenerator, Antrieb und Hangar individuell als Ziel angeben. Gerade das automatische Nachproduzieren kleinerer Schiffe bei Imperialen Sternzerstörern und der Hangar einer Raumstation, wo ansonsten auch Nachschub herkommt, sind ganz besonders wichtige Ziele. Allerdings wird der Gegner diese auch entsprechend gut schützen. Zudem können Einheiten zum Teil kurzzeitig besondere Fähigkeiten aktivieren. Ein Sternzerstörer leitet Energie von den Schilden auf die Waffen und Boba Fett kann seismische Bomben einsetzen, die ganze Heerscharen kleinerer Schiffe zerstören. Im Gegensatz zu Homeworld muss bei Empire at War bei den Weltraumschlachten nicht auch noch die dritte Dimension bedacht werden. Die Einheiten bewegen sich auf einer 2D Ebene durch den Raum und umfliegen lediglich Hindernisse, wie z. B. Asteroiden, automatisch in der dritten Dimension. Hat der Verteidiger im Weltraum lediglich seine Einheiten und eine Raumstation, so sieht es bei den Bodengefechten nicht gut für ihn aus. Bei den Bodenschlachten kommt es ganz besonders darauf an, Gebäude auf dem Planeten errichtet zu haben, so dass eine möglichst gute Verteidigung schon steht, wenn der Angriff beginnt. Aber auch ordentlich Truppen sind hier ein wichtiger Schlüssel. Gerade weil der Angreifer, wenn er Einheiten im Orbit hat, auch immer wieder Luftangriffe ordern kann. Während im Weltraum die Verstärkung recht frei um die eigenen Einheiten herum aus dem Hyperraum kommen kann, müssen auf dem Boden erst entsprechende Landezonen eingenommen werden. Auch ermöglicht jede Landezone nur eine begrenzte Anzahl an Nachschublieferungen. Insbesondere die Rebellen freuen sich daher, dass sie auf aufständische Einwohner des Planetens zurückgreifen können. Diese kommen in unendlichen Wellen aus Gebäuden, die das Imperium dann erst ausräuchern muss. Ein wirklicher Aufbaupart ist bei Bodengefechten - wie auch bei Weltraumschlachten - lediglich im Gefechtsmodus möglich, allerdings können kleine Baupunkte eingenommen werden. Hier dürfen dann Abwehrgeschütze und Heil- & Reparaturgebäude errichtet werden. Allerdings ist dies stellenweise arg stressig und umständlich, gerade wenn der Gegner überraschend einfällt, der Verteidiger umzingelt ist und auch noch lauter Widerstandskämpfer plötzlich das Lager stürmen. Wie auch im Weltraum, kann nicht nur Nachschub anrücken, sondern auch der Rückzug angetreten werden. Dann verliert der Spieler wenigstens nicht alle Einheiten in einer ausweglosen Schlacht.

Interface

Gerade bei einem so komplexen Spiel, das sich nicht nur auf ein Schlachtfeld beschränkt, sondern die Verwaltung einer gesamten Galaxie beinhaltet, ist eine durchdachte und gute gelungene Steuerung das A und O. In vielen Bereichen ist dies Empire at War auch recht gut gelungen, allerdings sind auch einige herbe Schnitzer dabei. Am besten gehen die Raumschlachten von der Hand. Dies liegt daran, dass das All recht übersichtlich ist und am unteren Bildschirmrand auch alle Einheiten aufgelistet werden können. Die direkte Zielzuweisung geht problemlos und einfach von der Hand und entsprechende Schadensindikatoren geben Auskunft über den Zustand der einzelnen Bordsysteme. Sehr hilfreich sind auch die aussagekräftigen und gut zu erkennenden Icons im Infofenster, die Auskunft über die Stärken und Schwächen der einzelnen Einheiten geben. Während im Einzelspielermodus das Geschehen im Kampf jederzeit pausiert werden kann, läuft es im Mehrspielermodus etwas zu schnell ab und kann hier auch nicht reguliert werden (Auch nicht vor dem Spiel in den erweiterten Optionen). Einziges Manko bei der Schlacht im Weltraum ist die nicht immer günstige Gruppierung der Einheiten. Werden mehrer Einheiten eines Typs markiert, so werden diese in Gruppen angeordnet, wie z. B. Tie-Fighter, Tie-Bomber, Sternzerstörer, etc. Allerdings ist die Gruppierung nicht konsequent umgesetzt. So werden beispielsweise Kreuzer und Zerstörer in einer Gruppe zusammengefasst, wodurch der Spieler nicht durch einen Klick nur die Kreuzer oder nur die Zerstörer aus einer Gruppe auswählen kann. Abhilfe schafft lediglich ein manuelles Markieren der Einheiten. Ebenfalls wäre es im Mehrspielergefechtsmodus schön gewesen, neue Einheiten in Auftrag zu geben, ohne zur Raumstation zurück zu müssen. Die Bodengefechte laufen nach der bekannten RTS Steuerung ab. Allerdings agieren die Einheiten nicht immer so schlau, wie man dies gerne hätte. Sehr gern verkeilen sich die Truppen oder nur ein Teil greift an und der Rest wartet ein Stückchen daneben. Da suchen sich die Einheiten im Weltraum doch besser ihre Ziele. Zwar ist kein wirklicher Aufbaumodus vorhanden, doch die kleinen Baupunkte mit Bactastation für Fußtruppen und einer Fabrik für Fahrzeugreparaturen oder Abwehrstellungen sind etwas fummelig geraten. Erst muss eine Einheit dorthin gebracht und erst dann kann gebaut werden, gleichzeitig gilt es die Basis zu verteidigen oder gegen den Feind vorzugehen. In ungünstigen Situationen kämpft man nebenbei noch gegen Gegner, die in Scharen unendlich lange aus Gebäuden kommen, bis diese zerstört sind. Auch die Übersicht ist nicht immer gegeben. Spielt man mit HUD, dann ist die Übersicht zu gering, bekommt dafür aber allerlei Infos und Statusbalken. Im Zoom Out hat man dagegen zwar eine gute Übersicht, jedoch keinerlei Infos/ kein HUD/ Interface. Die Galaxiekarte sieht nett aus und Einheiten lassen sich bequem als Gruppe verschieben, doch gerade bei größeren Imperien gesellt sich immer mehr die Unübersichtlichkeit dazu. Wählt man einen Planeten an, so können zwar direkt in der unteren Leiste Bauaufträge in Auftrag gegeben werden, doch was schon gebaut wurde ist nicht ersichtlich. Auch werden die genauen Truppenstärken in der Übersicht nur angedeutet und lediglich im Infotext genauer aufgeschlüsselt. Am Ärgerlichsten ist die Fummelarbeit mit den Einheiten beim Verschieben. Über einem Planeten gibt es jeweils nur drei "Slots". Neu produzierte Einheiten landen in einem davon. Hier werden allerdings u. U. Boden und Weltraumeinheiten vermischt. Möchte man dies wieder trennen, so muss man erst den Planeten heranzoomen und dann jede Einheit einzeln in ein anderes Feld ziehen. Sehr ärgerlich wird es, wenn man vergessen hat, dies vor dem Angriff auf ein System zu tun oder im Mehrspielermodus die Zeit "davon rennt". Greift der Spieler mit einer Truppe bestehend aus Landefähren mit Bodentruppen und Schlachtschiffen an, so tauchen immer auch einige Landeschiffe auf der Weltraumschlachtkarte auf. Da sind diese jedoch vollkommen fehl am Platz und nehmen Einheitenslots für die sinnvolleren Schlachtschiffe und Kampfflieger weg. Aber gerade weil die Zeit im Galaxiemodus kontinuierlich weiterläuft, wird diese Fummelarbeit immer wieder gern übersehen/ aufgeschoben. Im Einzelspielermodus kann zwar pausiert und Bauaufträge können gegeben werden, doch Einheiten lassen sich nicht bewegen. Auch ist ein koordinierter Angriff mehrerer Gruppen nicht möglich. Erst müssen die Truppen in einem Slot zusammengezogen werden und dann erst geht es in Richtung Gegner. Man gewöhnt sich zwar im Laufe der Zeit an so einige Schwächen, allerdings bietet das Interface noch viel Spielraum für Verbesserungen. Ebenso sind die Icons der Gebäude alles andere als gut zu unterscheiden. Wer die Hotkeys nutzen will, muss darauf achten, dass man zuerst ins Optionsmenü geht und dort die Tastenbelegungen zurücksetzt. Ansonsten sind keine Hotkeys definiert.

Wie im Kino

Zwar findet sich in Empire at War in Sachen Bedienung einiges an Kritik, doch dafür entschädigt die Präsentation fast auf ganze Linie. Die Galaxiekarte ist schlicht aber übersichtlich gehalten, doch am Boden und insbesondere im Raumkampf kommt schönste Star Wars Atmosphäre auf. Gerade wenn man sich die Weltraumschlachten im Kinomodus anschaut, wird ein bombastisches Erlebnis geboten. Dazu muss der Spieler nur die entsprechende Taste drücken und schon wird im 16:9 Format vom Spiel versucht, das Geschehen möglichst opulent einzufangen. Dank Automatikfunktion klappt dies zwar nicht immer in allen Fällen optimal, so dass auch mal ein Asteroid die Sicht versperrt oder andere ungünstige Ansichten gezeigt werden, doch überwiegend wird Action geboten, die aus einem der Filme hätte stammen können. Schlachtschiffe treffen aufeinander, Jagdflieger greifen an und überall sind Laser, Einschüsse und Beschädigungen zu sehen. Die Sternzerstörer zeigen Kampfspuren mit Löchern an den Decks, Blitze breiten sich über den Rumpf aus und ansehnliche Explosionen erfüllen das Bild. Da driften Teile der Raumstation in den Weltraum hinaus und im Hintergrund ist ein spektakulärer Weltraum zu erblicken. Die Planetenoberflächen sehen zwar nach "schnell im Editor designt" aus, sind ansonsten grafisch aber merklich ansehnlicher, als man es nach vielen LucasArts/ Star Wars Spielen erwarten würde. Über Musik und Akustik bräuchte man eigentlich bei Star Wars nicht viel sagen. Man kennt und liebt es einfach und fühlt sich wie im Film, wenn die bekannten Melodien und Klänge zu hören sind. Ganz großes Manko sind jedoch die Sprecher. Weder im Original (leider nicht zusätzlich auf der DVD) noch in der deutschen Version wurden Originalsprecher eingesetzt. Stattdessen wurden irgendwelche "Anderen" genommen, die jedoch nicht mal ansatzweise nach den Originalen klingen. Da geht ein Großteil der Atmosphäre flöten, wenn ein "Unbekannter" den Spieler anquatscht und man darin Darth Vader wiedererkennen soll. Auch einige Einheitenmeldungen sind mehr verwirrend und unpassend, statt hilfreich und informativ.

Meinung

Star Wars: Empire at War hat leider einige merkliche Schnitzer im Design. Mit einer teils fummeligen Steuerung, unbefriedigenden Bodenkämpfen und weiteren Detailschwächen (u. a. Meherspieler-Modus) werten das Spiel ab. Gerade auch, weil noch immer kein Editor veröffentlicht wurde, sinkt die Motivation schon recht bald. Daher kommt Empire at War auch nicht über die 3+ hinaus. Sollte noch ein Editor erscheinen und die gröbsten Bedienungsschwächen beseitigt werden, wäre durchaus eine 2 möglich. Wer Star Wars mag und was Besseres haben möchte, als die bisherigen RTS-Versuche von Lucas Arts, wird schon jetzt gut bedient. Grafisch ist das Spiel - insbesondere im Weltraum - sehr ansehnlich und ersetzt fast einen Kinofilm. Gerade die Schlachten und der freier gehaltene Galaxieeroberungspart motivieren immer mal wieder zum Spielen. Die Bodenkämpfe können glücklicherweise übersprungen werden und die recht frische Mischung aus Aufbau und Forschung im Galaxiemodus in Verbindung mit den Schlachten weiß einige Zeit zu unterhalten. Es macht einfach unglaublich viel Spaß mit Darth Vader und dem Imperator in den Kampf zu ziehen und es den dreckigen Rebellen zu zeigen oder aber der Gegenseite zum Sieg zu verhelfen. Zugreifen kann der Star Wars Fan spätestens dann, wenn der Editor verfügbar ist, dann werden sicherlich etliche sehr lohnenswerte Kampagnen im Netz zu finden sein, die die Spielzeit in die Höhe treiben. Wer mit Star Wars nichts anfangen kann oder mehr Tiefgang sucht, ist mit Rome: Total War besser bedient.


Geschrieben am 22.04.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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