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Stalin Subway, The
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Stronghold Legends
Stubbs the Zombie
Suffering, The
Suffering:Ties that Bind
Summoner
Summoner 2
Swords and Soldiers
Syberia
Syberia 2
System Shock
Suffering, The  


Info
Autor 2+
 1.5
 1.5
 2.5
Gesamt (65 votes) 2+
 1.7
 1.3
 2.3
Name:The Suffering
Genre: Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/06
Publisher: Midway
Entwickler: Surreal
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Englisch
zensiert: nein
Patch: 1.1
Bemerkung: auch für PS2, Xbox
USK: 18
The Suffering (review von mountainking)

Um es gleich klarzustellen: dieses Review ist nichts für Rehstreichler oder passionierte RPG-Freaks, die ihre Zeit vornehmlich damit verbringen, ihrer Waldelfe größere Ohren zu erwürfeln. Husch husch, hinfort mit euch! Nur hartgesottene, echte Männer und Frauen, die gerne solche wären, sollten hier weiterlesen oder gar das dem Review zugrundeliegende Spiel erwerben.

Im Ernst: "The Suffering" ist definitiv ein Spiel für Erwachsene, die sowohl mit expliziter Brutalität und Sprache als auch mit der Kreation des ultimativen Horroralptraums kein Problem haben bzw. eben alt genug dafür sind. Ursprünglich für Konsole entwickelt, dürfen nun auch die PC-Besitzer in den Genuss der eben erwähnten Eigenschaften kommen. Der Schauplatz des Ganzen, Carnate Island, geht locker als "Best of" der denkbaren Schauplätze eines Gruselschockers durch. Wird zu Beginn der Geschichte unser Hauptheld Torque als Neuinsasse in das auf dieser Insel befindliche Strafgefängnis eingeliefert, ergibt der Fortgang der Handlung, dass sich hier auch noch eine am Anfang des 20. Jahrhunderts gegründete Klinik für Geisteskranke und später ein Camp für deutsche Kriegsgefangene befinden. Fehlt eigentlich nur noch, dass dies alles auf einem alten Indianerfriedhof erbaut wurde und das Klischee wäre perfekt...aber halt, stattdessen gibt es im Spiel Rückblenden und Bezugnahmen auf unschuldig verdächtigte und verbrannte Hexen, das ist ja schließlich auch nicht zu verachten.

Auch wenn dies nach storymäßigem Overkill klingen mag, das Spiel ist in der Realität weit davon entfernt. Im Gegenteil, all diese Elemente sind sehr gut miteinander verwoben und ergeben eines der in dieser Hinsicht besten Spiele, die ich seit einiger Zeit erlebt habe. Das liegt nicht zuletzt daran, dass Torque über weite Strecken einerseits eher eine Art Spielball all dieser Mächte und ihrer Ziele bleibt, gleichzeitig aber durch seine Entscheidungen auch den Fortgang und besonders das Ende (es gibt 3 verschiedene) beeinflussen kann. Ein wesentliches Problem besteht darin, dass er nicht wirklich weiß, ob er das Verbrechen, dessen er angeklagt wurde, auch wirklich begangen hat, auch wenn Wärter und Mithäftlinge zunächst tatsächlich davon ausgehen, dass er seine Frau und seine Kinder ermordet hat. Entsprechend frostig ist die Begrüßungszeremonie, die jedoch sehr schnell durch plötzliche Monsterattacken aufgemischt wird.

Danach findet man Torque zwar jenseits der Gitterstäbe wieder, allerdings noch lange nicht in Freiheit. Um diese zu erlangen, muss der Ärmste sich unter anderem durch die oben erwähnten Schauplätze quälen und ihren schrecklichen Geheimnisse stellen. Damit nicht genug, metzelt Torque doch nicht nur Horden monströser Gegner, sondern kämpft auch noch gegen seine inneren Dämonen. Ganz plötzlich überkommen ihn Visionen, die Szenen seiner Familie zeigen und den Hintergrund der Geschichte erhellen, meist sehr bedrückend und anklagend. Zudem gesellen sich einige virtuelle Weggefährten zu ihm, wie der Leiter der Irrenanstalt und ein durch den elektrischen Stuhl Hingerichteter, die in bestimmten Situationen erklären, helfen oder natürlich auch verführen wollen. Hier kommen dann auch noch die speziellen Eigenheiten der Schauplätze ins Spiel, wie die Tests an Insassen, die in der Anstalt vorgenommen wurden oder die Hinrichtungen von Gefangenen im Gefängnis. Verführung spielt im Übrigen die ganze Zeit eine Rolle, denn da Torque sozusagen nachträglich seine eigene Geschichte schreiben kann und dies von seinen Entscheidungen abhängig ist, hört er in diesen Situationen immer Stimmen, die eine bestimmte Haltung verlangen. Er trifft auf seinem Weg immer wieder ebenfalls geflohene Mitinsassen oder auch verängstigtes Wachpersonal und kann entweder helfen oder sie auch rücksichtslos wegblasen, was dann natürlich Auswirkungen auf seine Persönlichkeitsentwicklung hat. Gerade die durch Verschwimmen der Sicht oder plötzlich aufblitzende Bilder umgesetzten Visionen tragen viel zur beängstigenden Atmosphäre des Spieles bei. Dabei spielt auch eine nach Ende des ersten Abschnittes erworbene Fähigkeit eine Rolle, Torque kann sich nämlich dann selbst in eine Art Monster verwandeln, sobald seine "Wahnsinns-Anzeige" voll ist, die durch das Töten von Gegnern genährt wird. Befindet er sich in diesem Stadium, erscheint eine zweite, sonst nicht sichtbare, Anzeige, die beim Erreichen des Maximums eine permanente Erhöhung der Gesundheitspunkte zur Folge hat, also quasi eine Art nächstes Level. Allerdings geht dies nur einige Male, dann gibt es diese Auswirkungen nicht mehr, was ich ein wenig unglücklich fand, das hätte man noch ein wenig ausbauen können. Es macht schlicht nicht so viel Sinn, dass man sich nur ein paar Mal selbst verbessern kann und dieselben Aktionen plötzlich gar nichts mehr bewirken.

Natürlich ist die regelmäßige Selbstverstümmelung nicht der einzige Weg, der Torque zur Erledigung seiner Gegner offen steht. Dankenswerterweise sind Gefängnisaufseher offenbar recht nachlässig, was ihren Umgang mit Waffen und Munition angeht, die daher in rauen Mengen herumliegt. Diverse Schießprügel sind auch bitter von Nöten, wenn die stellenweise doch recht erkleckliche Menge an untotem Fleisch aus allen Himmelsrichtungen auf einen einstürmt. Ein Colt (später 2), Shotgun, MG, Flammenwerfer, also alles, was sich der gewöhnliche Sträfling so zu Weihnachten wünschen würde, stehen Torque, rennt er nicht gerade mal wieder als Hulk-Verschnitt durch die Gegend, zur Verfügung. Nichts wirklich Spektakuläres, das aber in der Regel ohne Ladehemmungen seinen Job erledigt. Der besteht darin, die diversen fehlgeschlagenen Experimente oder Überbleibsel der Hinrichtungen von ihrem Leid zu erlösen. Die Monster sind durchweg ziemlich einfallsreich mit Verweisen auf die Hintergrundstory entworfen und stellen beispielsweise auch nach ihrem Tod die Umstände desselben nach und jedes hat auch eine ganz auf ihn zugeschnittene Angriffsstrategie. Schnelle, mit Scherenhänden bewaffnete Kreaturen sind ebenso gefährlich wie fußlahme Dickbäuche, die mit Schusswaffen nicht verwundbar sind und bei ihrem Tod zerplatzen, um aus ihrem Innern kleine Kamikaze-Ratten freizusetzen. Sehr nett auch die mit Ampullen übersäten Giftspritzenopfer, die von weitem eben diese Spritzen auf den Spieler werfen oder ihm im Nahkampf eine kleine Injektion verpassen, dass Torque für einige Augenblicke Hören und sehen vergeht. So gut das gemacht ist, es sind über die Dauer des Spieler aber zu wenig verschiedene Monster, hier hätten vielleicht ein paar mehr Variationen das Ganze noch abwechslungsreicher gestaltet.

Von der Gestaltung ist es nur ein kleiner Schritt zur Grafik (reif für den Überleitungs-Award!). Wie bei den meisten Portierungen, die ich so kenne, gibt es im Vergleich zu aktuellen PC-Spielen da meist einige Defizite. So auch hier, denn obwohl ein großer Teil des Spieles in Innenleveln abläuft, ist die Grafik schon ein wenig und sichtlich angestaubt. Aber glücklicherweise macht das rein gar nichts, denn mich interessieren keine Leistungszahlen, sondern die erzeugte Wirkung und die ist ohne Abstriche grandios. Auf der nach oben offenen SEX-Skala (SchreckErzeugungsXahl) konnte "The Suffering" an manchen Stellen zumindest schon mal "Nosferatu" und "Undying" hinter sich lassen. Die vielen Wendungen, die Anflüge von Wahnsinn, die permanente Unwissenheit über die eigene Person und Herkunft und natürlich die Action erschaffen einen permanent beklemmend-düsteren Zustand und es wird dadurch auch nie langweilig. Die verschiedenen Abschnitte sind zwar nicht so wahnsinnig detailliert und technisch aufwendig dargestellt, funktionieren aber trotzdem immer perfekt im vorgegebenen Rahmen. Auch werden einige interessante Ideen damit gut umgesetzt, beispielsweise die im Bereich der Klinik immer wieder auftauchenden Filmprojektoren, die auf Türen gerichtet sind und auf diese das Bild eines geschlossenen Tores werfen, wodurch man diesen Ausgang zunächst nicht benutzen kann. Sollte ich es mit anderen Spielen vergleichen, würde ich eher eine verbesserte Quake2-Engine heranziehen als ein neueres Produkt.

Die akustische Seite unterstreicht die beschriebene Wirkung im Großen und Ganzen sehr gut. Torque selbst ist zwar während des gesamten Spieles zum Schweigen verurteilt, eine doch recht ungewöhnliche Maßnahme, dafür sind die übrigen Personen hervorragend gesprochen und dargestellt. Wobei sich die Entwickler des Spieles offensichtlich zum Ziel gesetzt hatten, bei der Verwendung des Wortes "Fuck" das in dieser Hinsicht bisher führende "Kingpin" vom Thron zu stoßen. So bestehen ca. 70% aller Konversationen aus Variationen dieses Themas in diversen Slangs. Da sich mein Traum eines Gefängnisaufenthaltes in den USA bisher leider noch nicht erfüllt hat, kann ich nicht verifizieren, inwieweit das die tatsächliche Umgangssprache in diesen Einrichtungen wiedergibt. Angesichts der Zustände im Spiel kann ich es allerdings schon ein wenig nachvollziehen. :-) Ein Lob verdienen auch die Soundeffekte, die sparsam, aber sehr effizient eingesetzt werden, die Musik besteht wie bei "Nosferatu" in erster Linie aus gruseligen Ambient-Klängen, so dass man sich kein störendes Dauergedudel anhören muss, ganz sicher eine kluge Entscheidung, die glücklicherweise immer mehr üblich wird.

Gespielt wird "The Suffering" entweder in 3rd oder 1st-Person, wobei in einigen Szenen, beim Betätigen von Hebeln und Maschinen vor allem, automatisch in erstere gewechselt wird. Ansonsten empfiehlt sich aus praktischen Gründen die Shooter-Perspektive, wobei ich beim Testen aber auch keine gravierenden Probleme mit dem Blick von Hinten feststellen konnte. Es dürfte also weniger eine technisch-praktische Entscheidung sein, als vielmehr die Frage nach der besseren Einbindung ins Geschehen selbst und da ist die bei Medien und Jugendschützern besonders beliebte Sicht schon sinnvoller. Die KI der Gegner ist nicht sonderlich erwähnenswert, die Räumlichkeiten meist auch sehr begrenzt, so dass diese sich auch schlecht entfalten könnte. Es ist schon eher die Masse, die hin und wieder Probleme macht, weniger besonders ausgeklügeltes Verhalten. Auch die seltenen Rätseleinlagen sind recht simpel und halten nicht großartig den Spielfluss auf. Bugs habe ich während der ca. 12 Stunden Spielzeit keine bemerkt, das Spiel läuft aufgrund der doch geringeren Ansprüche sicher auch auf etwas älteren System noch sehr flüssig. Ein Multiplayerpart existiert nicht, aber das hätte wohl auch nicht viel Sinn, denn in den dafür relevanten Bereichen liegen die Stärken des Spieles sicher kaum.

Es gibt wenig, was ich an "The Suffering" zu kritisieren habe, es war ein durchweg unterhaltsames, spannendes und phasenweise fesselndes Spielerlebnis. Wer mit einigen Abstrichen bei Grafik und KI leben kann, sowie sich nicht an Kraftausdrücken und Gekröse stört oder besonders schreckhaft ist, sollte hier auf jeden Fall mal einen Blick riskieren. Für Fans von Survival-Horror-Games wie Silent Hill oder Resident Evil ist es geradezu ein Pflichtkauf.


Geschrieben am 17.08.2004, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 4, SB Audigy
 



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