yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

Benny Oschmann
Christopher Stone
Don Bluth
Dynamedion
Guildo Horn
Ian Livingstone
Jeremy Soule
Jesper Kyd
Richard Jacques
Violetmedia
Christopher Stone


Name:Christopher Stone - über Spiele, Musik und Dragon's Lair
Links: composerchrisstone.com
Links: Don Bluth Homepage
Christopher Stone´s Studio
Christopher Stone
Don Bluth, Rick Dyer, Julie Eisenhower, Christopher Stone
A Man and his Car
Composing the Score
The Stupids (CD Cover Artwork)
Civil War Journal (CD Cover Artwork)
Phantasm 4
Talespin
Christopher Stone - über Spiele, Musik und Dragon's Lair (interview von yak)

Vor zwanzig Jahren gingen wir auf eine Reise, wie wir sie niemals zuvor erleben durften - Wir trafen auf böse Zauberer, furchterregende Drachen, verrückte Echsen, schwebende Plattformen, gefährliche Stromschnellen und Schwarze Ritter, einzig davon angetrieben, unsere geliebte Prinzessin Daphne zu erretten.

Vereinte Talente im Bereich der Animation, des Geschichtenerzählens, der Sprachdarstellung und der Musik waren verantwortlich für eine neue Art des Arcadegames. Das Laserdisk Game "Dragon's Lair" wurde geboren und damit der erste interaktive Film in der Spielgeschichte.

Don Bluth nahm uns bei der Hand und ermöglichte es, dass wir gemeinsam mit "Dirk the Daring" spannende Abenteuer zu bestehen hatten.

"Dragon's Lair" wurde ein einzigartiger Erfolg und sicherlich DER Klassiker unter allen bisherigen Videospielen.

Aber was ist ein Film, auch ein interaktiver, ohne Musik?

Versuchen wir uns einmal vorzustellen, was passieren würde: "Der Weisse Hai" wäre eine leblose Gummi-Attrappe ohne die pochenden musikalischen Herzschläge von John Williams. Ein Duschbad zu nehmen wäre niemals so angsteinflössend ohne Bernhard Herrmanns Musik zu "Psycho".Die unendlichen Weiten der USS Enterprise wären niemals so aufregend ohne die eleganten Themen von Jerry Goldsmith. "Die Glorreichen Sieben" wären niemals so glorreich ohne Westernmusik von Elmer Bernstein (und Marlboro würde nur halb so viel "Freiheit" ausstrahlen). Es gibt sogar Leute, die behaupten, dass die "Titanic" ohne die Musik von James Horner niemals gesunken wäre ;-)

Nachdem wir bereits die Chance hatten, mit Don Bluth über seine Filme, seine Kunst und die Spiele zu reden (siehe Interview), erheben wir heute den Taktstock, um mit dem Komponisten von "Dragon's Lair 3D" (Review) zu reden. Es ist mir eine Freude, heute mit dem Komponisten Christopher Stone sprechen zu dürfen, dem musikalischen Genie hinter "Dragon's Lair" und dem neuen "Dragon's Lair 3D".

Christopher Stone komponierte Musik für Kinofilme wie, "Ticks", "Fist of The Northstar", "The Stupids" (als CD erhältlich beim Label Intrada), "Phantasm II/III & IV"(Das Böse), "Felix The Cat the Movie", und "DNA". Weiterhin auch Musik für TV Shows wie z. B.: "Walker Texas Ranger", Disney's "Talespin" (Käpt'n Balu), "Treasure Island", "Liebling ich habe die Kinder geschrumpft", und "Swamp Thing"(Das Ding aus dem Sumpf). Auch komponierte er Musik für Imax Features und vertonte über zweihundert Dokumentationen für den History Channel.



Hallo Christopher, herzlichen Dank für die Zeit und die Möglichkeit, mit Dir über Musik zu sprechen. Zuerst aber, wie immer, die Frage an den Komponisten über seinen "Background". Wie bist Du zur Musik gekommen?

CHRIS: Meine Eltern, Andrew und Virginia Stone, waren Filmemacher. 1965, als wir in London lebten, begann ich, Musik für ihre Filme zu komponieren. Später, nachdem wir in die Staaten zurrückkehrten, begann ich, für andere Leute zu schreiben.

Hast Du eine klassische Ausbildung erfahren?

CHRIS: Ja, ich studierte über mehrere Jahre privat Dirigieren und Komponieren bei Ivan Boutnikoff, Dirigent des "Ballet Ruse de Monte Carlo" und ehemaliger Dirigent des Privat-Orchesters des Russischen Zaren. Ich studierte Piano bei Sergei Tarnovsky, bekannt als Lehrer von Vladimir Horowitz. Ich nahm weiterhin an einem Sommersemester bei Nadia Boulanger in Fountainebleau, Frankreich, teil. Dann beendete ich meine formelle Musikausbildung an der Hochschule für Musik und Darstellende Kunst in Wien.

Warum hast Du in Wien studiert?

CHRIS: Ich ging in den früher Siebziegern nach Wien, weil dort Ivan Boutnikoff dirigierte. Ich bin sehr froh darüber, weil die musikalische Erfahrung, die ich dort erhielt, indem ich Abend für Abend für nur zwei Schilling Konzerte besuchte, die bestmögliche war, die ich jemals haben konnte. Das Beste war, dass die professionellen Musiker und Gastorchester sehr begierig darauf waren, mit den Studenten über Musik zu sprechen. Unsere besten Klassenräume waren die Weinkeller in Grinzing um 2 Uhr nachts, als wir gemeinsam mit den Musikern, die noch im Frack gekleidet waren nach dem Konzert, einen über den Durst getrunken haben. Die Profis hatten mit den Studenten ein Übereinkommen- sie halfen uns zu verstehen, wie Musik in der realen Welt funktioniert. Eines Abends auf einer Party sprach ich mit Leonard Bernstein. Ich fragte ihn, warum er aufhörte, Musik zu komponieren. Er sagte mir, dass die Kritiker ihn in Stücke rissen, wenn er komponierte. Von diesem Moment an hörte ich auf, auf Arbeiten anderer Komponisten oder Musikrichtungen hinabzusehen- diese Art von Erfahrung hielt mich in Wien.

Wer sind Deine bevorzugten Musiker im Bereich Klassik oder in der Filmmusik?

CHRIS: Ich mag es die Art von Musik zu hören, die generell nicht der Art entspricht, die ich selber schreibe. Ich habe das Alter erreicht, in dem ich es meinen Kinder überlasse, das Radio zu kontrollieren, also höre ich eine Menge von Eminem, Chrystal Method und klassisches Heavy Metal. Ich tendiere auch dahin Film-Kompositionen zu hören, die, in jeder Hinsicht, nicht wie meinen Kompositionen klingen. Meine bevorzugten Film-Komponisten ist die gesamte Newman-Familie, Carter Burwell und Rachel Portman. Im klassischen Bereich habe ich wirklich derzeit keinen besonderen Favoriten. Eines der Hindernisse, wenn man den ganzen Tag Musik schreibt, ist, dass es das letzte, was man am Ende des Tages will, ist, noch mehr Musik zu hören. Ich schreibe im klassischen Stil, deswegen will ich wirklich keine klassische Musik in der Freizeit hören. Hier eine recht unbekannte Tatsache über Komponisten: Wenn ein Komponist Musik hört, die besser ist als die, die er selbst hätte schreiben können, fühlt er sich schlecht, weil er sie selbst nicht geschrieben hat. Hört er hingegen eine Musik, die schlechter ist als die, die er hätte schreiben können, dann fühlt er sich mies, weil er den Job nicht bekommen hat. Deswegen hassen es viele Komponisten, Musik zu hören. Wahrscheinlich liegt es am ureigenen Konkurrenzgeist, der in allen von uns steckt.

1983, zu einer Zeit, in der die meisten jungen Video-Spieler nicht einmal geboren waren, komponiertest Du eine orchestrale Musik zu einem Videospiel. Damit müsstest Du der erste Komponist gewesen sein, der eine orchestrale Musik für ein Videospiel komponierte. Hast Du irgendwie geahnt, dass Du Teil einer völlig neuartigen Entwicklung warst oder war es ähnlich dem Komponieren für Film oder TV?

CHRIS: Technisch gesehen, ist Spiel-Musik sehr ähnlich dem mit dem Schreiben von Archiv-Musik, mit dem Unterschied, dass Archiv-Musik nicht zwingend in Schleifen laufen muss. Die Musik in Spielen muss in Schleifen laufen können und wieder am Anfang starten können, damit sie endloss ablaufen kann. Der Trick daran ist, etwas Interessantes zu schreiben und die Gradwanderung zu meistern, vorhersehbare Wiederholungen zu vermeiden und dennoch einprägsame Themen zu entwickeln. In diesem Punkt unterscheidet sich das Schreiben von Spiel-Musik extrem von allem anderen. Spiel-Musik macht es erforderlich, dass unterschiedliche Stimmungen getrennt voneinander in einzelnen Stücken (Schleifen) Fesselnde Musik zu schreiben, die nur eine Stimmung haben darf, ist wahrscheinlich das Schwierigste beim Entwickeln von Spiel-Musik.

Fühltest Du, während Du das erste Laser Disk Game vertont hast, dass etwas so Aussergewöhnliches und Bahnbrechendes in der Mache war?

CHRIS: Ich hatte wirklich keine Vorstellung davon, dass meine Musik eines Tages Teil von etwas wird, das im Smithsonian Institute in Washington ausgestellt wird- dieses Phänomen hat mich absolut in Erstaunen versetzt. Ich wusste, dass es ein sehr aussergewöhnliches Spiel werden würde, weil Don und Gary die bestmöglichen Animationen erschufen. Die historische Bedeutung des Spiels war mir aber nicht bewusst.

Wie hast Du empfunden, als man Dir die Möglichkeit gab, die Musik für das neue Spiel zu schreiben? War es so, als ob man einen alten Freund wieder trifft?

CHRIS: Ja, es war so, als ob ich meine alte Schule wieder besuchte, an meinem Schreibtisch saß und den selben Test absolvierte, wie schon 1983- nur diesmal waren die technischen Herausforderungen größer. Glücklicherweise habe ich jetzt ein viel fortschrittlicheres Studio, mit dem ich mich dieser Herausforderung stellen konnte.

Dragon's Lair 3D ist jetzt völlig interaktiv. Was waren die Schwierigkeiten beim Schreiben der Musik? Im ersten Spiel kanntest Du den Zeitablauf der Szenen genau und konetst daher synchron für jede Spiel-Szene komponieren. Im neuen Spiel ist es jetzt notwendig, dass die Musik sich oft ändert, da man niemals weiss, was der Spieler als nächstes tun wird. Im Spiel wechseln die musikalischen Themen absolut fehlerfrei und fliessend. Wie konntest Du ein so hervorragendes Ergebnis erzielen, bedenkt man, dass zugleich Themen und Schleifen produzieren mussten?

CHRIS: Ich habe jede Schleife mit einem lauten Schlag auf der betonten Taktzeit des ersten Taktes versehen. So lange man dies beibehält, kann man beliebig hin und her wechseln. Zusätzlich hat jede Schleife die gleiche Lautstärke, wenn also das Spiel die Schleife wechselt, ist kein Unterschied in der Lautstärke zu bemerken. Ausserdem hat jedes Stück zudem den gleichen Anteil an Hall, ein abrupter Wechsel vom "feuchtem" zum "trockenen" Sound wäre eine tödliche Mischung. Insgesamt versuchte ich mein Bestes, um nathlose Übergänge zu garantieren, kombiniert mit einer Grundregel der Tontechnik: Konsistenz.

Vom technischen Gesichtspunkt aus gesehen: Ist es leichter anspruchsvolle Schleifen elektronisch oder mit einem Live- Orchester zu produzieren?

CHRIS: Gesampelte Instrumente zu benutzen ermöglicht es, bessere Schleifen zu entwickeln, weil ich ohne Probleme ein einzelnes gesampeltes Instrument ändern kann, ohne den gesamten Track zu beeinflussen. Live-Orchester haben mehrere Mikrophone, die sich aufnahmetechnisch überschneiden. Gesampelte Instrumente werden einzeln aufgenommen, was es einfacher macht, bestimmte Ebenen anzupassen.

Hattest Du Probleme, musikalische Ideen und Melodien auszuarbeiten, mit dem Wissen, dass jede Sekunde im Spiel etwas anderes passieren kann?

CHRIS: Damit hatte ich kein Problem, wie ich vorher schon sagte, begann ich jede Schleife mit einem lauten "Hit". Dennoch, ich musste sehr vorsichtig sein, damit ich für jeden Spiel-Level die richtige Stimmung einfangen konnte, so dass jeder Level sein eigenes Thema besitzt. Timing ist nicht wirklich die Funktion von Musik, wenn es sich auf die konventionelle Art des Scoring bezieht. Musik-Timing, im Bezug auf Spiele, gehört mehr in den Bereich allgemeine Stimmung, statt zur Action. Es sind die Soundeffekte, die gemischt mit dem Score, den Eindruck erwecken, die Musik folge der Action. Ich versuchte Höhen und Tiefen innerhalb der Schleifen zu plazieren, so dass, zeitweise, die Musik der Action entsprach, was aber purer Zufall ist. Grundsätzlich, wenn die Soundeffekte laut genug sind und die Musik zur Atmosphäre und Stimmung der Spielszene passt, dann nimmt der Spieler an, der Score ist zum Bild synchron.

Der Komponist Richard Jaques sagte in unserem Interview, "Film-Komponisten sind nicht mit den technologischen Herrausforderungen vertraut, die für das Schreiben von Spiel-Musik notwendig sind". (Er sollte das mal überdenken, wenn er Dragon's Lair 3D hört und spielt :-)) Was sagst Du zu diesem Statement?

CHRIS: Die Spiele-Industrie, als eine Vereinigung, veröffentlicht keine Standards und Richtlinien für die allgemeine Nutzung (Wenn sie es tun, konnte ich jedoch keine finden). Im starken Kontrast dazu veröffentlichen die Audio/Video und Musik Vereinigungen wie AES, NAB, NAMM, und SMPTE, jeden Monat einfach erhältliche Schriften über Audio/ Video Standards. Es ist nicht verwunderlich, wenn Film-Komponisten die technologischen Herrausforderungen zum Komponieren von Spiel-Musik nicht verstehen.

War es für Dich eine schwierige Aufgabe, "interaktiv" zu werden und die Musik passend zur Situation am Bildschirm zu ändern, oder war es mehr eine Aufgabe, die vom Ton-Editor erledigt wurde, der mit Deinen Stücken arbeitete. Inwieweit wurdest Du im technischen Bereich involviert, wenn es darum ging, die Musik im Spiel zu plazieren?

CHRIS: Die Entscheidung war mehr oder weniger eine kollektive Leistung. Dieses Projekt zog sich fast über ein Jahr und wir hatten mehrere Revisionen. Wenn also ein Teil der Musik nicht mehr richtig passte, schrieb ich etwas anders, bis wir es so hinbekamen, wie wir es uns vorstellten. Es ist praktisch unmöglich vorherzusagen, welche musikalischen Notwendigkeiten erforderlich sind, daher schrieb ich solange, bis das Projekt fertig war. Das Produktionsteam übernahm den technischen Musikschnitt.

Die Musik in Dragon's Lair 3D klingt fast genau wie ein grosses Live-Orchester.Tatsächlich benutzt Du nur ein paar Live-Musiker und produziertest den Rest mit gesampelten Instrumenten. Wie schaffst Du es, dass die Musik so "nah" wie ein reales Orchester klingt?

CHRIS: Ich nahm die meisten meiner Samples in verschiedenen Teilen der Welt selbst auf, so ist ein Grossteil meiner Samples "handgemacht", was sehr hilfreich ist. Aber der wirkliche Grund, warum meine elektronischen Scores so realistisch klingen ist, dass ich alle Instrumente eigenhändig dynamisch in Echtzeit spiele. Um dies technisch zu ermöglichen, spiele ich mit zwei MIDI- Fuss-Pedalen unter meinem Keyboard. Mein rechtes Pedal kontrolliert die Lautstärke, die ich während meines Spiels leicht variiere, was der Musik mehr Leben und Dynamik verleiht. Mein linkes Pedal ist für die Klangfarbe und aktiviert die Low-Pass-Filter meines Samplers. Diese Midi-Pedale erlauben es mir, ein Instrument zu erschaffen, das nicht nur lauter, sondern auch, wenn die Musik intensiver wird, heller klingen kann. Lautstärke hat nicht nur die Funktion von Volumen, sondern hat gleichzeitig Einfluss auf die Klangfarbe. Diese beiden Pedalen werden ständig beim Spiel auf dem MIDI Keyboard variiert und damit erreiche ich eine so realistische Umsetzung.

Orchestrierst Du Deine Musik selbst?

CHRIS: Ja, ich habe vor einigen Jahren aufgehört, Orchestrierer zu beschäftigen. Ich besitze mehrere Sampler, die es mir erlauben, meinen orchestralen Sound sofort verfügbar zu machen. Ein ganzes Orchester in Echtzeit verfügbar zu haben macht es mir einfach, auf meinem MIDI-Sequenzer zu orchestrieren. Weiterhin benutze ich "Finale" und "Sibelius", um meine Live-Sessions in druckbare Musik zu verwandeln.

Wie hast Du begonnen, Musik für "Dragon's Lair" zu komponieren? Hast Du vorher ein Skript gelesen?

CHRIS: Ich habe zuerst ein Skript gelesen, dann begann ich, einige Themen auszuarbeiten. Die richtige Arbeit begann aber erst, nachdem ich ein vollständigen Videozusammenschnitt des Spieles bekam.

Über Deine Arbeitsmethode. Regisseur John Landis ("American Werewolf ", "Blues Brothers", "Kentucky Fried Movie", "Die Glücksritter") sagte, dass Du extensiv mit elektronischem Equipment arbeitest und so eine fast perfekte Vorschau der Musik zur Verfügung stellen kannst, bevor sie tatsächlich mit dem Orchester eingespielt wird. Ist dies Deine übliche Arbeitsmethode?

CHRIS: Ich erstelle eine komplette gesampelte "Attrappe" des gesamten Scores, bevor es ins Aufnahmestudio geht. Ich verbringe soviel Zeit wie nötig mit dem Regisseur und gehe Änderungen in der Orchestrierung vor den Aufnahme-Sessions durch. Meine "Attrappen" sind keine Skizzen oder einfache Demos, sie entsprechen der vollen Orchestrierung und dem gesamten Umfang der Performance mit allen Details, wie sie später von dem Live-Orchester eingespielt werden sollen. Das erspart mit viel Zeit, die ich dafür nutze, mit dem Orchester "warm" zu werden und an der Dynamik zu arbeiten, anstatt frustrierenden Änderungen am Podium durchzuführen.

Wie fühlst Du Dich, wenn Deine Noten zum Leben erwachen, wenn sie von einem grossen Orchester gespielt werden?

CHRIS: Ich bin immer beunruhigt, wenn es um die Zeit geht, deswegen muss ich meine Aufregung darüber meist ignorieren, sollte es mich zu sehr verzaubern. Aber es ist, wie jeder Komponist es sagen würde, wenn ein Orchester die eigene Musik spielt, als ob du dein Kind das erste Mal in den Armen hältst.

Komponierst Du auf traditionelle Weise auf dem Piano? Oder am Computer?

CHRIS: Ich habe vor ca. 15 Jahren aufgehört, am Piano zu komponieren, der MIDI-Sequenzer ist mein wahres Medium. Manchmal vermisse ich das Piano und Notenblätter wegen ihrer Intimität, aber ich kann nicht zurück. Ich bin verdorben durch unmittelbare Befriedigung der elektronischen Scores.

Du komponierst Musik für Live-Action und animierte Filme. Viele Komponisten sagen, dass es schwieriger ist, für animierte Filme zu schreiben. Sind dabei die Anforderungen sehr unterschiedlich?.

CHRIS: Jede Action ist bei Animation zeitkomprimiert im Vergleich zu normalen Filmen. Eine 5-Sekunden Faustkampf-Szene in einem realen Film wird zu einer 2-Sekunden Animation. Das Resultat ist, dass der Komponist für animierte Filme 5 mal mehr Veränderungen berücksichtigen muss, als der Komponist für TV- oder Film. Es sei denn, er komponiert für einen Don Bluth Film, denn sie SIND "reale" Echtzeit-Filme, nur in animierter Form.

Wie denkst Du, sehen Zukunft und Entwicklungsmöglichkeiten von interaktiver Musik aus?

CHRIS: Ich denke, der nächste Schritt ist das Zufügen von mehr virtuellen Audio-Kanälen. Eine Schleife kann dann in unterschiedlichen Tonarten aufgenommen werden, die dann bei gleichem Tempo zum Startpunkt synchronisiert werden könnten. Dies würde ermöglichen, dass die Musik fortlaufend vorwärts und rückwärts in Schleifen laufen könnte, während der Spieler gewinnt oder verliert. Die Musik könnte sich steigern, wenn er gewinnt, oder reduzieren, falls er verliert. Eine solche zukünftige Möglichkeit würde es den Spielen erlauben, so zu klingen, als wäre es genau passend für jede Aktion des Spielers in Echtzeit vertont. Man könnte heute schon etwas ähnliches realisieren, jedoch gibt es zu wenig Audio-Spuren und keinen universellen Weg, mehrere Schleifen zu synchronisieren.

Du hast Ausserordentliches geleistet, die Atmosphäre des alten Games in die neue 3D Version zu übernehmen. Du hast einen grossartigen voll orchestralen Fantasy-Action-Adventure Soundtrack geschaffen. Er rangiert auf der Liste meiner meistgeliebtesten Spielesoundtrack in der oberen Riege. Wie sieht es mit einer möglichen Veröffentlichung als Audio-CD aus?

CHRIS: Ja, jeder, der mit Dragon's Lair verbunden ist, ist sehr an einer CD interessiert. Es gab vor einigen Monaten Gespräche darüber, ich werde es nochmal prüfen.

Denkst Du, dass Spiele-Musik in der Zukunft populärer wird? Der legendäre Filmkomponist Alfred Newman sagte einst, dass die neue Konzerthalle für klassische Musik das Filmtheater wäre. Kann das Computerspiel der nächste Schritt für zeitgenössische klassisch orientierte Musik werden? Ist es eine Chance, neues Publikum zu gewinnen und besonders das Interesse junger Menschen an orchestraler Musik zu wecken?

CHRIS: Ich mag besonders die Tatsache, dass Video-Games es ermöglichen, zugleich Rock-Musik und klassische Musik in einem Spiel zu vereinen. Sowas passiert kaum im Film oder im TV. Der Video-Spieler ist eher an vielseitige Musikrichtungen gewöhnt, alles von Irish Rock bis hin zur Baroque-Musik. In vieler Hinsicht ist der Videospieler ein offener Zuhörer, was bedeutet, dass die Zukunft der Musik in Spielen sehr positiv aussieht, inklusive klassischer Musik.

Es gibt bereits Spiele-Scores von Filmkomponisten wie Bruce Broughton, Elia Cmiral, Craig Safan und Harry Gregson-Williams. Glaubst Du, dass andere Komponisten diese Liste erweitern würden?

CHRIS: Absolut. Komponisten sind immer daran interssiert, neue Märkte zu suchen, neue Wege zu finden ihre Ideen mit der Öffentlichkeit zu teilen.

Zu Beginn des neuen Spiels passiert etwas sehr Schönes und Spassiges. Der Spieler hört die Musiker, wie sie ihre Instrumente stimmen. War das Deine Idee?

CHRIS: Nein, es war die Idee des Produzenten. Er dachte, dass es spassig wäre, wenn ein Orchester-Tune-Up zu hören wäre, weil der Soundtrack so real klingt. Ich mochte die Idee auch und nahm jedes einzeln gesampelte Intrument 100 mal auf, bis ich das ganze Orchester hatte. Jedes Instrument, inklusive jeder Violine, spielt eine andere Note. Es nahm einen ganzen Tag in Anspruch, aber es machte Spass.

Am Ende von "Dragon's Lair 3D" hören wir einen Song inklusive Musikvideos. War es Deine Idee und wollt ihr in die MTV Charts? ;-)

CHRIS: Es war wieder die Idee des Produzenten. Und bezüglich MTV, warum nicht, ungewöhnlicher Dinge geschehen ;)

Spielst Du selbst Computer-Spiele?

CHRIS: Ja, ich mag besonders die älteren Games wie z. B. "Hydro Thunder." Ich mag Geschicklichkeitsspiele und Spiele, die mich in eine andere Welt versetzen, die ich besuchen würde, wenn ich könnte.

Bist Du im Gespräch, am geplanten Dragon's Lair Kinofilm mitzuwirken?

CHRIS: Es gab Gespräche darüber, dass ich die Filmmusik machen soll und ich hoffe sehr, dass es wahr wird, es wird eine unglaubliche Geschichte. Es wird alles haben, vom Mystischen bis zum Monströsen und es wird vom besten Animationsteam der Welt kreiert... Was mehr kann sich ein Komponist wünschen?

Ich hoffe, dass Du weiterhin für Video-Spiele komponierst. Was sind Deine zukünftigen Projekte im Bereich Film/TV oder interactiven Spielen?

CHRIS: An "Dragon's Lair" und "Dragon's Lair 3-D" zu arbeiten war ein grosses Erlebnis für mich. Wenn sich ein anderes Video-Spiel anbietet, werde ich es sicher in Betracht ziehen. Die Musik, die ich für ein Video-Spiel komponierte, hat meinen Sohn mehr beeindruckt, als anderen Kompositionen!

Was denkst Du, sind die grössten Herausforderungen, die ein Film/TV Komponist heute zu bestehen hat?

CHRIS: Tantiemen, die 50 Prozent des Einkommens eines Komponisten ausmachen, stehen auf dem Spiel, weil mehr und mehr Produktionsgesellschaften nur noch Komponisten beschäftigen, die ihre Tantiemen an sie abtreten. Und um es noch schlimmer zu machen, herrscht Durcheinander bei der Record-Industrie, die an der Spitze der musikalischen Nahrungkette steht, aufgrund von Raubkopien über das Internet. Das sind finanzielle Behinderungen. Kreative Behinderungen für einen TV/Film-Komponisten sind Temp-Scores. Temp Scores sind zusammengeschusterte Musikstücke von anderen Kompositionen, die als tempöräre Hintergrund-Musik eingesetzt werden, damit der Film-Edtior etwas zum Einfügen hat, damit der Regisseur, Produzent oder die Fernsehgesellschaft eine mehr dem finalen Produkt ähnliche Vorschau bekommt. Unglücklicherweise gewöhnen sich viele mehr und mehr nach wiederholtem Ansehen an die Musik. Es wird dann schwer für sie, etwas anderes zu akzeptieren. Das steht sehr im Konflikt mit der Kreativität des Komponisten, der den eigentlichen Score komponieren soll.

Wie denkst Du sieht die Zukunft für Film und TV Musiken aus und wie stehen sie in Beziehung zu Video Games?

CHRIS: Ich glaube, in der Zukunft werden mehr und mehr Film-Scores von Rock-Gruppen und Komponisten-Gruppen erstellt, weil es Kosten einspart. Der Temp-Score wurde nicht nur zu einem Leitfaden für den Komponisten, sondern zu einem kreativen Mandat, dass man imitieren muss, jedoch dabei im Auge zu behalten ist, dass man keine Copyright-Verletzung begeht. Die Film und TV Industrie tut dies, um kreative Kontrolle zu behalten. Wenn der Komponist den erprobten Temp-Score nachahmt, dann kann nichts Schlimmes passieren- keine Überraschungen. Wenn man es vom rein finanziellen Standpunkt aus betrachtet, macht es geschäftlich gesehen Sinn. Nimm das beste von jedem Komponisten und kreiere daraus eine bunte Mischung. Ich glaube, dass alle kreativen Entscheidungen in der Zukunft grundsätzlich auf ökonomischer Basis entschieden werden und Video-Spiele werden da keine Ausnahme bilden. Ich glaube vorhersagen zu können, dass eines Tages die Vertonung eines Projektes von einem dutzend Komponisten erledigt wird.

Hat die Computertechnologie die Beziehung zwischen Regisseur und Komponisten verändert?

CHRIS: Heutzutage hat der Regisseur mehr kreative Kontrolle über den Score, da er in der Lage ist, VOR den eigentlichen Aufnahme-Sessions zu hören, wie es klingen wird. Die grössete signifikante Änderung in der Beziehung Regisseur/ Komponist ist, dass der Regisseur sich mehr wie ein Aufnahme- Produzent verhält. Nicht alle Regisseure wollen so eng bei der Musikentwicklung beteiligt sein, die Technik dazu ist jedenfalls vorhanden.

Das kostenfreie Herunterladen von Musik aus dem Internet scheint mittlerweile eine weit verbreitete Praktik. Wie wirkt sich das auf Film & TV Komponisten in der Zukunft aus?

CHRIS: Der Anteil der jährlichen Tantiemen der Record-Industrie bei der ASCAP und BMI beläuft sich auf ca. 40%. Glaubt es oder nicht, aber die übrigen 60% kommen von der Film- und TV-Industrie. Sowohl Songschreiber, als auch Filmkomponisten gehören zur gleichen Tantiemen-Gruppe, wie ASCAP or BMI. Dieses Jahreseinkommen, gesammelt von jeder dieser Organisationen, wird in einen einzigen grossen "Topf" geworfen. Jedes Quartal wird das Geld mehr oder weniger gleichmässig unter allen Songschreibern und Film/TV Komponisten verteilt. Wenn also die TV oder Record-Industrie finanzielle Einbussen erleidet, leiden wir alle darunter. So betrifft mich selbst die Internet-Piraterie bei den Stücken eines jeden Rap-Künstlers direkt. Wenn die Internet-Piraterie nicht kurzfristig gestoppt wird, könnte dies einen katastrophalen Zusammenbruch der gesamten Musikindustrie verursachen.

Wie wählst Du deine Projekte aus?

CHRIS:

1) Mit den Leuten, mit denen ich arbeite.

2) Mit den Leuten, mit denen ich arbeite.

3) Andere Gründe.

Vielleicht eine etwas unfaire Frage, weil es in etwas so ist, wie sein liebstes Kind auswählen zu müssen, aber auf welche Musik von Dir bist Du besonders stolz?

CHRIS: Ich mag die Musik am liebsten, die ich für die KPM Library komponiert habe, weil es keine Kopie eines Temp-Scores war und ich wirklich Musik schreiben konnte, die aus meinem Herzen kommt, unbeeinflusst von den Bildern eines Filmes.

Wenn Du wählen könntest- für welchen Film hättest Du am liebsten die Filmmusik komponiert?

CHRIS: "Die Matrix"

Welches technische Equipment benutzt Du?

CHRIS:

Computers: Drei Mac G3's, for "StudioVision." & vier "888 ProTools I/O's" ein G4 for "Logic" und Motu 2408 & Motu 24 I/O. Zwei Imac's für "Sibelius" & "Finale."

Samplers: Vier PC's auf denen GigaStudio läuft. Vier Emu 6400's. Ein Roland 760, und ein Kurswiel 2500RS. Emu Proteus, 1,2,3.

Synths: Ein Korg SR, ein Korg Trtiton Rack, ein Korg M1, ein Roland JV-2080. Ein Ddrum4 und Yamaha RM-50.

Mixers: Sechs Beringer 48/24 Eurodesks.

Reverbs: Ein Lexicon 480L, ein Lexicon 300 und drei EMT 120's.

Monitors: Drei JBL Theater Monitors hinter einem 20' Stuart Screen. Drei JVC LCD Projektoren. (Alle Computers werden auf den Screen projeziert zusammen mit dem Videobild)

Microphones: Neuman: DreiM-50's, two M-49's, sechs Km-56's, zwei Km-53's, zwei Km-54's. Zwei AKG C-12's, zwei RCA 44 und zwei RCA 77. Zwei Royers.

Mike Preamps: 3 Martech's und fünf API.

Neben Deiner Liebe zur Musik, scheinst Du auch eine Schwäche für Autos zu haben. Du hast einen 1949 Packard Victoria Convertible im Verlauf der letzten 10 Jahre restauriert. Liebst Du das klassische zeitlose Design oder was waren die Gründe?

CHRIS: Jeder braucht ein Hobby. Ich brauche es, um von meiner Arbeit los zu kommen und mich auf mein Hobby zu konzentrieren, andernfalls wäre ich besessen davon und würde, weil ich meiner Musik zu nahe käme, meine Objektivität verlieren. Ich habe immer schon Autos geliebt und ich liebe das Fahren. Meine Familie mag das Auto auch und so machen wir Familienausflüge auf's Land. Ein Komponist zu sein ist ein wenig so, wie ganz alleine in einem U-Boot zu arbeiten - Hobbies erhalten einen menschlicher.

Du erstellst Musik mit dem Computer, wie auch mit Live-Orchestern, was bevorzugst Du? Mit dem Computer hast Du 100 % Kontrolle bei dem, was Du tust und kannst es jederzeit problemlos ändern oder ergänzen. Bei einem Live-Orchester hast Du nur limitierte Zeit /Sessions für die Aufnahme, was Änderungen sehr erschwert. Was sind die technischen Vor- und Nachteile beider Methoden (nicht in Bezug auf Kosten und Klang)?

CHRIS: Am Ende eines Projektes bleiben die technischen Probleme bei einem Live-Orchester im Studio zurück - man verlässt es und die Sache ist zu Ende. Beim elektronischen Scoring lebt man mit seinem Equipment Tag und Nacht zusammen. Die technischen Ärgernisse sind bei der Elektronik geringer, aber sie verlassen dich nie, wenn der Score vorüber ist. Live-Orchester sind vergleichbar mit einem Baby, mit dem man einige Monate alleine fertig werden muss, es dann jedoch heranwächst und das Heim verlässt. Elektonik ist eher wie eine Schwiegermutter, die immerwährende Aufmerksamkeit erfordert. Wenn ich könnte, würde ich immer Live-Orchester verwenden- dafür gibt es keinen Ersatz.

Du hast amerikanische und europäische Orchester dirigiert. Gibt es Unterschiede in der Interpretation der Musik?

CHRIS: Ich kann "gesprochene" Akzente in der Art des Spielens hören. Wenn ich z. B., einen typischen Western-Cowboy-Score in London aufnehme, kommt ein Sound dabei heraus, der sich ein wenig nach Elgar anhört. Spielt man Elgar in den USA, hört er sich ein wenig nach Copeland an. Neben den kulturellen Unterschieden benutzen Filmorchester in Hollywood Hörner, die aus Nickel hergestellt wurden und nicht aus Messing. Diese Instrumente werden Conn H-D's genannt. Ihr Klang ist warm und sie sind etwas leichter zu spielen, ihr Sound jedoch klingt für mich etwas trüb. Die Messinghörner, die in Europa benutzt werden, haben viel mehr Schneid und einen kraftvolleren Sound - ich bevorzuge ihre Kraft, wenn ich sie brauche, um die Melodie zu tragen (mein Hauptthema aus "The Stupids" verdeutlicht dies) Auch stellen die europäischen Streichergruppen ihre Instrumente für einen eher warmen, gruppencharakteristischen Klang ein. Die Hollywood Streichergruppen machen dies eher individualistisch, wie für Solisten- heller und lauter. Viele amerikanische Komponisten berichten, dass sie den Sound der Londoner Streichergruppen bei weitem bevorzugen. Im Vergleich zu den Hollywood Streicher-Sound: der Londoner Streicher Sound ist weicher und nicht so laut. Auch die britischen Aufnahme-Studios klingen besser, räumlicher. Die amerikanischen Aufnahmebühnen klingen zu trocken und zu tot. Wenn man einen Score aufnehmen will, der viel Percussion beinhaltet, ist ein Studio in den USA die bessere Wahl. Die "feuchten" Londoner Studios sind grossartig für Streicher und Blechbläser, jedoch problematisch für straff klingende Percussion- die natürliche Umgebung erzeugt zuviel Verzögerung im Hall, dass es den Eindruck macht, die Percussion spielt zeitversetzt..

Du hast auch einige Ballet-Musiken geschrieben. Gibt es weitere Pläne, z. B. ein Konzertwerk?

CHRIS: Ich habe im Moment diesbezüglich keine Pläne, würde aber die Möglichkeit in der Zukunft nicht ausschliessen, ein Ballet mit meiner Künstler-Gruppe zu machen.

Was ist Deine liebste CD (Klassisch, Film-Musik)?

CHRIS: Mein bevorzugtes Orchesterstück ist "Die Planeten" von Holst. Meine liebste Filmmusik ist "Weites Land" (Jerome Moross). Nicht unbedingt die anspruchsvollste Wahl, aber immer noch meine Favoriten. Ich denke, diese Stücke sind ähnlich wie die erste grosse Liebe. Man wird viele andere interessante Frauen kennenlernen, aber man wird niemals die erste grosse Liebe vergessen.

Disney-Filme legen grossen Wert auf ihre Filmmusik. Wie ist es, wenn man der Riege grosser Hollywood-Komponisten beitritt, die bereits für Disney arbeiteten? Es muss ein aussergewöhnliches Gefühl sein, wenn man Kinder hört, wie sie die eigenen Themen summen oder pfeifen, etwas, dass mein kleiner Neffe immer macht :) Er liebt Musik wohl so sehr wie ich und schaltet den Fernseher erst aus, wenn die Musik der End-Credits vorüber ist.

CHRIS: Nun, das ist ein engagierterr Zuhörer! Was kann ich sagen, "Käpt'n Balu" war ein phantastisches Projekt. Welcher Komponist wäre nicht erfreut über eine solche Reaktion eines Kindes zu seiner Musik?

Gibt es noch etwas, dass Du unseren Lesern sagen möchtest?

CHRIS: Bitte erlaubt euren Enkelkindern neue Musik zu hören, so wie ihr es konntet. Wenn ihr die Musik eures bevorzugten Komponisten liebt, dann zeigt es, indem ihr sein Album kauft und nicht seine käuflich erhältlichen CDs aus dem Internet downloaded. Die Zukunft der Musik liegt bei euch.

Danke vielmals für Deine Zeit, das Interview und für Deine wunderbare Musik, Christopher. Wir hoffen, dass wir Dich und Deine Musik bald wieder hören..

CHRIS: Danke

 


Soundtrack Sample "Dragon's Lair 3D" - Track 1 (48 kps) oder (96 kps)
Soundtrack Sample "Dragon's Lair 3D" - Track 2 (48 kps) oder (96 kps)



Picture copyrights by Don Bluth, Intrada, Disney, Dragonstone, MGM/UA, Music copyrights by Christopher Stone with friendly permisson by Don Bluth, Christopher Stone, Rick Dyer, all rights reserved



5 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Sehr gut (5 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei yak, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de