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Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (8 votes) 3
 1.6
 1.6
 1.6
Name:Stolen
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/04
Publisher: Hip Games
Entwickler: Blue 52
Hardware: 1Ghz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Patch: 887
Bemerkung: nur auf DVD, auch für PS2, Xbox
USK: 12
Stolen (review von yak)

Warum werden eigentlich immer die meisten Spielheldinnen in enge schwarze Lederkostüme gequetscht? Von Heavy Metal FAKK², Kitty Hawk, Psychotoxic Angie, Miss Croft oder Vampirlady Blood Rayne - von den metallbesetzten Eisernen Jungfrauen aus Dungeon Keeper und diversen Rollenspiel-Ladies ganz zu schweigen. Ok, dafür laufen dann die männlichen Figuren zum Ausgleich wie Matrix Klone oder Ledermantel-bewährte Nazis durch die Level. Die Videospielkultur scheint da sehr den Archetypen verfallen und akzeptiert scheinbar nur selten Innovationen oder neue Ideen und so trifft es sich meist auch bei den Spielideen. Was gerade "In" ist, wird bis zum letzten Tropfen abgemelkt, meist mit zu wenig Variationen, um eigenständig als Spielidee bestehen zu können oder in der bereits Xten Folge einer Serie mit nur marginalen Veränderungen. Und so muss man sich nicht wundern, wenn das 12 Stealthgame um die Gunst der Spieler buhlt und dazu noch die Trumpfkarte der weiblichen Protagonistin aus dem Ärmel schüttelt. Warum aber auch nicht, wenn das Spielkonzept passt und am Ende etwas Vernünftiges dabei herauskommt. Auch wenn natürlich alle Stealth Games im Kanon mit der Splinter Cell Serie genannt werden, ist Splinter Cell sicher nicht der Erfinder des Stealth Genre. Die Wurzeln liegen hier eindeutig in der Thief Serie und, natürlich nicht zu vergessen, in einem meiner Lieblingsspiele "Sheep Dog ‚n' Wolf" :-)

Hip Interactive und Blue 52 schicken nun die Meisterdiebin Anya ins Rennen. Ob sie sich gegen die Konkurrenz behaupten kann, ob das Spiel so schlecht ist, wie viele andere Publikationen es behaupten, soll unser Review klären.

Selten lese ich andere Reviews, bevor ich mich selbst an die "Arbeit" mache, aber irgendwie interessierte es mich bei Stolen diesmal eher und zu meinem Schrecken habe ich sehr viel Unzulängliches, Unwahres und aus den Haaren herbei gezogenes gelesen, wobei man sich hier wirklich fragt, wie lange und mit wie viel Engagement die Reviewer gearbeitet haben. Das soll nicht bedeuten, dass sie vielleicht Stolen zu schlecht bewertet haben, denn das Spiel hat in einigen Bereichen wirkliche Defizite, was mich nur wundert ist, dass viele der von mir festgestellten Defizite so von den anderen abweichen. Von schlechter KI, Graphikfehlern, keiner Gamepadunterstützung usw. ist dort die Rede, wobei diese Details aber nicht zutreffen - andere viel offensichtlichere Mängel jedoch nicht erwähnt werden. Aber fangen wir mal an.

Technik:

Blue 52, ein Entwickler, der lediglich ein Spiel veröffentlichen konnte und danach aufgelöst wurde, um sich neu zu firmieren, vertraut auf die eigene Inhouse-Engine bei der Realisation des Stealth-Abenteuers Stolen. Die Graphik kann jedoch für heutige Standards nur noch als durchschnittlich bezeichnet werden, auch im Hinblick darauf, dass es sich bei dem Titel um einen Multiplattformtitel handelt. Selbst auf dem kleinsten Nenner namens "Playstation2" hat man schon viel Besseres gesehen. Die Umgebungen sind recht spartanisch und polygonarm gehalten, ebenso wie die Figuren, die einen recht kantigen Eindruck hinterlassen, auch wenn man den Eindruck gewinnen kann, dass man die Heldin Anya ein wenig im Manga-Look präsentieren wollte, was aber nicht so recht gelungen ist. Die Levelgraphik präsentiert sich Größtenteils sehr schlicht und sparsam und es wirkt eher wie aus einem Comicbuch, was aber wie schon bei der Figur, nicht so richtig zum Ausdruck kommt. Dafür wird aber sehr schön mit Licht und Schatten gearbeitet, was im Stealth Genre natürlich sehr wichtig ist. Hier kommen sehr starke Kontraste zu Geltung, was wiederum Indiz für den Comic-Stil wäre. Irgendwie scheinen die Designer hier ihre Stilrichtung nicht so ganz gefunden zu haben. Es ist weder realistisch, noch ist es richtig Comic-like wie z. B. XIII. Dass eine gute Mischung aus Realität und Comic funktioniert, haben die Designer von Second Sight hervorragend bewiesen. Stolen wirkt hier leider etwas unentschlossen. Dennoch ist die Graphik in Stolen nicht unansehnlich, sie kommt jedoch nicht über die Standardmarke hinaus. Die Texturqualität variiert sehr. So gibt es sehr niedrig auflösende Texturen und dann wiederum sehr schöne Holztäfelungen oder Gemälde an der Wand. Da Stolen zum Großteil in Innenräumen spielt, findet man auch in den vier Leveln (Museum, Gefängnis, Bürogebäude, Satellitenstation) nicht zuviel Variationsreichtum, was mich aber ehrlichgesagt nicht gestört hat. Gestört hat mich jedoch, dass man pro Level immer die gleichen Gegner zu sehen bekam, die zudem alle gleich aussahen. Invasion der Klon-Wächter. Im Museum gab es nur ein wenig dickliche Wärter, im Gefängnis wieder andere, davon dann aber reichlich :). Hier hätte man gerne auch in den einzelnen Szenen mehr als ein Wärter-Model nutzen dürfen. Selbst auf speicherbeschränkten Konsolen sollte dies machbar sein. Die Animationen sind durchwachsen. Einige der akrobatischen Aktionen von Anya sehen gut aus, andere wiederum ein wenig hölzern. Die Gegner hingegen machen einen ordentlichen Eindruck, wenn sie die Gegend mit ihren Taschenlampen absuchen und die verschiedenen Ecken dazu ausleuchten. Mit Spezialeffekten wird mehr als gespart, da gibt es in Stolen so gut wie nichts zu sehen, was aber eher einem realistischen Vorbild entspricht. Etwas peinlich sah dann der Effekt aus, als Räume mit giftigem Gas gefüllt wurden, hier hätte man schon mehr als eine "matt" werdende Screenscheibe realisieren dürfen. Volumetrischer Nebel soll ja schon seit Unreal 1 verfügbar sein :-). Insgesamt sollte man aber die Graphik auch nicht zu sehr überbewerten, denn Stolen spielt sich, ähnlich wie auch Splinter Cell, zum Großteil in der Finsternis ab und man verbringt locker die Hälfte des Spiels damit, alles durch das grün gefärbte Nachtsichtgerät zu begutachten.

Der Sound spielt da schon ein wenig in höheren Regionen. Die Geräusche sind ok und gut ortbar, wenn es auch manches Mal etwas verwirrend, wenn einige eigentlich weiter entfernt verursachte Geräusche sich näher anhörten, als sie eigentlich waren und man so oft den Feind viel näher vermutete. Die Sprachausgabe ist gelungen und von Profisprechern stimmig eingesprochen, wenn sie es jedoch auch nicht schaffen, den Figuren etwas mehr Profil und Hintergrund zu verleihen, dafür ist die Story einfach zu dünn gestrickt. Richtig klasse ist die Musik, was kein Wunder ist, denn der talentierte Komponist Ian Livingstone, den wir euch schon bei uns in einem Interview vorstellen konnten, ist für den Score verantwortlich. Ein schmissiges Hauptthema passt perfekt zum Stil des Games. Ein wenig "Bond", volles Orchester mit Action Cues, Jazzsymphonik, gewürzt mit einer Sopranstimme, bringen Hollywoodflair ins Spiel. Besonders gelungen zeigt der Komponist am Spielende, wie er das Hauptthema zum Grand Finale transponiert. Klasse!

Die Steuerung: von vielen kritisiert und zum Teil auch berechtigt. Stolen scheint vom Konzept grundsätzlich für ein Gamepad ausgelegt zu sein und peinlicherweise hat man sich absolut keine Gedanken gemacht, wie man die Steuerung vernünftig für PC Spieler umsetzten kann. Jedoch kann man, entgegen den Reviews von den "Kollegen", ohne Probleme ein Gamepad nutzen. Die Steuerung ist frei konfigurierbar (mit kleinen technischen Problemen, mehr dazu unter Bugs) und entsprechend kann man auch alle Gamepadtasten und Achsen mit den Funktionen belegen, was auch zu empfehlen ist, da sich Stolen am besten mit einem Dual Analogpad spielen lässt. Doch zu den eigentlichen Problemen bei der Steuerung. Die PC Standardkonfiguration ist absolut unnötig überladen. Es gibt für jeden "Pup" eine Extra-Tastenbelegung. Will man um die Ecke hangeln, muss man eine Taste drücken, zum Hochziehen eine andere, zum Abspringen wieder eine andere, zum "an der Wand hochlaufen" ebenfalls, usw. Das lässt sich zwar machen und man wird feststellen, dass viele Tasten unnötig belegt sind, bzw. überhaupt belegt wurden. So z. B. die Tasten für die Inventar Items. Man kann Tasten für Medipack, Tracker oder Schallstrahler definieren. Jeder Druck der Taste führt aber grundsätzlich erst in das Menü und dann auf das entsprechende Item. Da hätte man auch lediglich nur die Taste zum Aufruf des Itemmenü definieren können. Viel schlimmer ist jedoch, dass man zur Navigation innerhalb des Menüs (ein Bewegen der Figur ist dann ohnehin nicht möglich) nicht die normalen Bewegungstasten nutzen kann. Hier muss man zusätzlich neue Tasten belegen, um in den Menüs navigieren zu können. Absoluter Blödsinn. Auch ein Doppelbelegen ist nicht vorgesehen. Hier hat man wohl einfach die Belegung der Konsolensteuerung mit Zwang auf die PC Tastatur vorausgesetzt, was ja auch kein Problem darstellt, hat man doch mit einem Dual Analogpad einen Stick zum Steuern der Figur, einen für die Kamera und das Digitalkreuz zur Menünavigation. Für die PC Steuerung ist das jedoch absolut unsinniger Tastatur-Overkill. Hier wirklich die Empfehlung, das Spiel mit einem Gamepad zu spielen. Leider haben es die Entwickler aber auch versäumt, eine vorkonfigurierte Padsteuerung zu definieren. So muss man dies erst selbst mit viel Mühe und Experimentieren herausarbeiten, da zudem erschwerend hinzukommt, dass man die Tastenbelegung nur im Startmenü einstellen kann, im Spiel selber kann man nur ein paar Details verändern (wie. z.B. Maussensivität usw.). So hat mich Stolen locker schon mal eine Stunde experimentieren und probieren gekostet, bis es sich mit Tastatur gut spielen lies. Viele haben dann schon keine Lust mehr. Danach muss ich aber sagen, hat mir die Steuerung keine großen Probleme bereitet. Ungewohnt für PC Spieler ist jedoch die Ausrichtung der Steuerung entsprechend zur Sichtrichtung, was aber zum Glück nur selten für Probleme sorgte und absolut gar nicht mit der grottigen Steuerung von Catwoman oder Tomb Raider Angel of Darkness zu vergleichen ist. (Komisch, dass das scheinbar viele Rezensenten bei dem Titel nicht so tragisch fanden, war es doch teilweise kaum spielbar). Verwunderlich ist dann auch nicht der Hinweis, dass - nicht auf Tastatur realisierbare- Vibrationseffekte (vom Pad?) vor elektrischer Spannung warnen sollen. Hier hääten PC Spieler zumindest eine optische Warnung erwarten dürfen.

Gespeichert werden kann Stolen nur an bestimmten Kontrollpunkten. Zudem wird nicht automatisch gespeichert und ein manuelles Speicher ist notwendig. Die Rücksetzungspunkte sind jedoch recht fair verteilt.

Bugs, technische Probleme & Patch

Stolen hat technische Probleme, die spätestens bei der hauseigenen Qualitätssicherung und vor allem auch einigen Reviewern hätten auffallen müssen. Vorgenommene Einstellungen bei der Graphik und bei der Neudefinition der Tasten werden nicht angenommen. So kann man sich bei der Einstellung für Kantenglättung und Helligkeit sinnlos ohne Erfolg bemühen. Ärgerlich war es bei der Tastenbelegung überhaupt den Fehler zu finden. So funktionierten beim Spielneustart die vorher belegten Tasten nicht mehr, trotzdem in den Einstellungen die neu belegten zu sehen waren. Hier muss man erst wieder auf "Tasten übernehmen" klicken, damit sie auch wirklich im Spiel verfügbar waren - und das bei jedem Spielneustart! Dass man auch bei jeden Spielneustart die gewünschte Spielsprache wählen muss, ist da noch weniger nervig, als die für die deutsche Version zu kleinen Textboxen. Aus ihnen "hängt" der Text über und es kommt zu Überschneidungen und Überlagerungen in den Menüs. Zu kämpfen hatte ich auch mit extremen Performanceproblemen. Stolen ruckelte sich "eins weg" wie ein alter SAT1 Franz Marischka Film nach 23 Uhr. Abhilfe konnte hier nur ein Treiberdowngrade auf 66.93 (Nov. 2004) schaffen. Danach lief Stolen problemlos (selbiges Problem gab es übrigens auch mit Project Snowblind von Eidos, das sich ebenso abstellen lies und daher die Probleme eher beim Treiber zu suchen sind). Dann erscheint ein Patch, der Abhilfe versprach und besonders Performanceprobleme mit Geforce Karten beseitigen sollte. Schlimm, dass in den ReadMe nichts davon stand, dass danach die Savegames nicht mehr funktionieren und sie zudem bei Spielstart so geändert werden, dass sie auch mit der alten Spielversion nicht mehr funktionieren. Pech, sollte man sich vorher kein Backup gemacht haben. Eine Unverschämtheit, auch wenn man bedenkt, dass es sich lediglich um ein Spiel mit Checkpointsystem handelt. Zumindest eine Option den jeweiligen Level neu starten zu können,sollte möglich sein. Performanceprobleme gab es nicht mehr danach, jedoch hat man kurzerhand auch einfach die Option Kantenglättung aus dem Menü geschmissen, dafür funktioniert jetzt zumindest die Helligkeitseinstellung. Hat man aber all diese Anfangsprobleme gemeistert, "lässt" Stolen einen zumindest sorgenfrei spielen, denn im Spiel selber konnte ich keine Bugs oder Abstürze, bis auf einen kleinen Soundhänger bei einem Hubschraubergeräusch, feststellen - deshalb geht es jetzt auch ohne Umwege zum Bereich Gameplay.

Gameplay/ Kritik:

Meisterdiebin Anya wird angeheuert, einen Einbruch zu verüben und einen wertvollen Juwel aus dem angeblich sichersten Museum der Welt in Forge City zu entwenden und sie wird ungewollt in die Intrigen und Machtspiele eines korrupten Politikers gezogen, der mit aller Gewalt an die Macht will. Schleichkunst, Akrobatik und technischer Verstand sind Grundvoraussetzung für ein Gelingen. Damit auch alles reibungslos läuft, erhält sie per Funk von ihrem Companion tatkräftige Unterstützung und so erlernt man rasch zu Beginn der ersten Mission in Form eines Tutorials alles Wichtige, von körperlichen Ertüchtigung bis zum Schlösserknacken und Gadgeteinsatz. Anya zeigt sich höchst bewegungsfreundlich und steht von akrobatischer Seite her Miss Croft und Catwoman nicht nach. Rolle vorwärts, hangeln, hochziehen, klettern, springen, um die Ecke sehen, mit einem Seil abseilen und sogar ein wenig die Wand rauf rennen mit Salto rückwärts wie der gute Prince of Persia. Dazu kann sie noch an Stangen schwingen oder oben balancieren, sich schleichend fortbewegen oder nah an der Wand gedrückt schmale Mauersimse passieren. Geduckt kriecht sie durch Lüftungsschächte, seilt sich ab oder hangelt sich um Ecken am Gemäuer, das geht auch, hat man einmal die leidige Steuereinstellung für sich optimal eingestellt, nach ein wenig Einarbeitung auch recht leicht von der Hand und die Kollisionsabfrage ist recht großzügig, so dass es selten zu wirklichen Frustpassagen kommt. Lediglich jedoch seltene notwendige "Schrägpositionen" sind über Tastatursteuerung etwas schwierig, mit Pad aber unproblematisch. Die von vielen Reviewern als so unglaublich schlecht bezeichnete Steuerung kann ich da nicht ganz nachvollziehen (vielleicht sollten sie mal zur Strafe EA's Catwoman spielen müssen :-) ). Anya lernt, wie sie sich am besten unentdeckt fortbewegt und möglichst im Schatten hält, damit sie für die Gegner praktisch unsichtbar bleibt. Eine Anzeige informiert sie ständig über den aktuellen "Sichtstatus". Ebenso lernt sie, wie man Gegner, wenn man sich ihnen in gebückter Stellung von hinten nähert, bestehlen kann (Thief lässt grüßen) oder aber sie im Stehen hinterrücks in den Schwitzkasten nimmt und bis zur Ohnmacht würgt, was jedoch nur im Überraschungsangriff funktioniert. Problematisch wird es, wenn sie zum Zweikampf gezwungen wird, sollte sie entdeckt werden. Hier gibt es definitive Schwächen in der Steuerung. Es steht lediglich eine Angriffstaste zur Verfügung und schlimmer wird es noch dadurch, dass Anya abrupt stehen bleibt, wenn sie diese betätigt. Im schlimmsten Fall kann das dann darin enden, dass Anya ein paar Zentimeter vor dem Feind freundliche "Gebärdensprache" formuliert und Luftlöcher statt Feindesmägen bearbeitet. Ganz schlimm fällt dies in Kampfpositionen auf Treppen auf, wenn man etwas unterhalb des Gegners steht und ihn eigentlich erwischen müsste, erleiden sie keinerlei Schaden.

Feindkontakt sollte man ohnehin nur als letzten Ausweg sehen, denn das Gameplay von Stolen ist eher darauf aufgebaut, Feinden kategorisch aus dem Weg zu gehen, was sich aber insgesamt mehr als schwierig gestaltet. Damit Anya den Feinden aus dem Weg gehen, bzw. sie ablenken kann, hat sie ihr High-Tech Equipment mit dabei, wobei viel davon inkl. Medipacks auch in allen Locations versteckt herumliegt, also kann es so ein "High-Tech" gar nicht sein :-). Dafür hat sie aber nicht einmal eine Betäubungspistole oder andere Utensilien, um Gegner längerfristig auf Eis zu legen. Zu Ablenkung kann sie z. B. Schallstrahler abschießen. Damit lassen sich Geräusche produzieren, die die Gegner dorthin locken und Anya dann schnell an ihnen vorbeischleichen kann. Wichtigstes Utensil ist jedoch der Tracker. Damit kann sie Feinde oder auch Beobachtungskameras markieren und auf ihrer Minikarte dann ihre entsprechende Position und ihre Blickrichtung erkennen, was für eine strategische Routenplanung mehr als wichtig ist, denn bei Stolen kommt es oft auf Sekundenbruchteile an, richtig und geplant vorzugehen, ohne dass man entdeckt wird. Koordination ist dabei sehr wichtig. Die Kamera genau im toten Winkel passieren, unter sie rennen, dort stehen bleiben, den Gegner abwarten und ihm dann heimlich folgen, in einer dunklen Ecker verstecken oder aber auch an einen Mauervorsprung hochspringen und warten, bis er unten vorbei ist. Hört sich nicht einfach an, oder? Ist es auch nicht, denn Stolen ist in vielen Passagen ein richtig forderndes Spiel. Dazu kommt dann auch noch, sollte man die Gegner einmal aufgescheucht haben, eine recht gute KI, die den Level sorgfältig absucht und man schon mal im Dunkeln hinter Säulen versteckt, Katz und Maus spielt. Die KI bietet eine gelungene Mischung aus Eigenmotivation und geskripteten Einlagen. Leider spielt aber nicht in allen Teilen des Spiels die Levelarchitektur dabei mit, da sie oft viel zu beengt ist, als dass man viel "experimentieren" könnte. Hier hätte man dem Spieler ein wenig mehr Möglichkeiten geben sollen. So gibt es oft nur eine geeignete Stelle sich in diesem Levelabschnitt zu verbergen oder auch nur eine Art, ungeschoren an den Gegnern vorbeizukommen.

Ein weiteres wichtiges Utensil ist der Neutralisator. Damit lassen sich Lampen dauerhaft ausschießen, kurzfristig Beobachtungskameras deaktivieren oder Gegner mit Elektroschocks lähmen. Dazu gibt es dann noch Stolperfallen, die mittels einer Laserbarriere den Feind (und auch Anya selbst) bei Berührung "Elektroschocken" und ein Warnsignal ertönen lassen. Jedoch waren mir die Stolperfallen selten ein große Hilfe. Lediglich der Elektroschock sorgte dafür, dass die so gelähmten Gegner besser "würgbar" waren ;-). Eine für das Gameplay problematischste Designentscheidung der Entwickler ist jedoch, dass man Feinde nicht dauerhaft ausschalten kann und hier stimmt dadurch leider an vielen Stellen die Gamebalance nicht. Durch die oft sehr engen Räume kommt es zwangsweise zu Feindkontakt. Hier muss Anya die Gegner nun ausschalten oder die Flucht ergreifen, was aber nicht immer geht, denn oft müssen Sicherheitstüren erst noch geknackt (in Form von kleinen Minispielchen) oder Computerterminals gehackt werden, damit es weiter geht. Ein Feind mit voll geladener Pistole ist da sicher kein guter Ausgangspunkt, also fleißig "druff", bis er zu Boden geht, wobei man hier die Hinterrückswürgeattacke vorziehen sollte, die man auch ergreifen kann, wenn der Gegner zu taumeln beginnt. Würgen deswegen, da der Gegner nach einem Würgeangriff länger besinnungslos bleibt. Die Gegnerauszeit muss dann genutzt werden, entweder die Tür oder das Terminal zu knacken oder eine sichere Position zu finden und warten, bis der Alarm aufgehoben wird und die Wachen wieder normalen Dienst schieben, der dann aber zumeist auch die besagte Tür auf dem Plan hat und das Problem eher verschoben statt aufgehoben ist. Sollte man einen Gegner auch lautlos hinterrücks erledigt haben, ohne Alarm auszulösen, so ist dies dennoch immer eine schlechte Wahl, denn wird der Bursche wieder wach, ruft er um Hilfe und seine Kollegen eilen herbei. Ein einmaliger Angriff, sollte er auch lautlos erfolgen, hat immer einen Alarm zu Folge, was auf Dauer echt nervig ist. Genauso unverständlich ist dann auch die Option einen Bewusstlosen wegschleppen zu können. Warum sollte man das tun, wenn er eh nach 30-40 Sekunden wieder erwacht? Damit sein Weg länger ist ? ;) Alarm löst er ohnehin aus. Diese Option macht absolut keinen Sinn und auch wenn man ihn nur vor den anderen verbergen kann, bringt das nur den Vorteil von ein paar Sekunden. Das Wegschleppen dauert viel zu lange und die Zeit kann man besser nutzen, um Türen zu knacken oder mit dem Schneidbrenner an bestimmten Stellen eine Platte zwecks Durchgang herauszubrennen.

Die Strategie und das Gameplay in Stolen beruht also darin, dass man die Gegnerzwangspausen dazu zu nutzen versucht, die zu bewältigen Aufgaben halbwegs ungestört zu erledigen. Gegenmaßnahmen kann Anya in der Egoperspektive initiieren. Hier kann sie Gegner mit Trackern markieren, Lampen ausschießen und wichtige Dinge werden per HUD-Anzeige deutlich sichtbar. Problematisch dabei ist nur, dass die Egosicht Anya zur Bewegungslosigkeit verdammt. Sie kann sich keinen Millimeter von der Stelle bewegen. Nicht so schlimm, wenn man aus der sicheren Deckung eine Lampe oder eine Kamera ausschalten will, bewegliche Ziele wie Drohnen und Gegner sind da schon schwieriger, denn sollte man etwas ungünstig in der Deckung stehen, muss man um auch nur ein paar Zentimeter in eine andere Richtung sehen zu können, die Egosicht wieder verlassen, in der 3rd Person Ansicht laufen und wieder auf Egosicht wechseln. Irritierend kommt hinzu, dass die Kamera dann sofort auch in Anyas Blickrichtung sieht und das ist die zuletzt gewählte Laufrichtung - ein "Strafen" ist nicht möglich. So ist es etwas gewöhnungsbedürftig, da selbst bei einer kleinen Positionskorrektur erst wieder in die alte Richtung gelenkt werden muss, damit der Blickwinkel wieder stimmt.

Eine wirklich nette Idee hatten die Entwickler bei der Sonarsicht. Etwas angeliehen an die Teleskopkamera von Splinter Cell, kann Anya damit durch geeignete Türen schauen. Dazu muss sie sich an die Türe lehnen und die Sonarsicht aktivieren. Gibt es auf der anderen Seite Geräusche durch Gegner, erhält sie ein verzerrtes Sonarbild von dem Ort hinter der Tür. Wichtig um festzustellen, ob dahinter ein Gegner wartet, damit man ihm nicht unerwartet in die Arme läuft. Sollte man keinen "Empfang" haben, kann Anya pfeifen und durch dieses Geräusche erhält sie ebenfalls ein Sonarbild, doch kann ein Pfiff auch Gegner alarmieren.

Die zu erfüllenden Missionen orientieren sich natürlich ganz standesgemäß für eine Diebin. Einbrechen, Sachen entwenden oder Beweise sicherstellen. Dazu müssen entsprechende Sicherheitssysteme umgangen werden, Türen und Safes geknackt oder auch schon mal ein Computerterminal gehackt werden. Das wird in kleinen Minigames erledigt, in denen man den richtigen Dietrich verwendet oder auf dem Computerterminal die richtige Tastenfolge wie in einem Memory-Spiel betätigt. Mit dem Schneidbrenner kann man u. a. auch Öffnungen zum Lüftungssystem aufbrennen, wobei darauf zu achten ist, dass der Brenner nicht überhitzt. Oft hat man bei diesen Miniaufgaben auch die Zeit im Nacken, denn der nächste Wächter kommt bestimmt, bzw. wacht aus seinem ungewollten Nickerchen auf. Das muss dann alles straff organisiert ablaufen, will man nicht vorzeitig unterbrochen werden. Anya darf auch ein paar "Blümchen" in Form von Bonusaufgaben pflücken. So kann sie im Museum nach anderen Ausstellungsstücken Jagd machen, die sich aber als ziemliche Herausforderung gestalten, da sie gut bewacht sind. Da muss man schon mal eine ganze Zeit im Schatten an der Wand hängen, bis sich die Lage beruhigt hat, eine Eigenschaft, die man generell in Stolen beherzigen sollte, denn es ist sicher kein Spiel für Ungeduldige. Oft muss man einfach lange genug ausharren, will man unentdeckt bleiben, bis man zuschlagen kann. So verkriecht man sich deshalb auch schon deshalb in einen Lüftungsschacht. Ärgerlich ist aber, dass man aus einem offenen Lüftungsschacht nicht per Egosicht schießen kann, um z. B. Gegner zu lähmen oder Lampen zu zerstören. Um die Aufgaben zu lösen ist auch akrobatisches Geschick gefragt, wenn man an der Fassade hangelt, sich an Fahnenmasten per Salto auf die nächste Etage befördert oder von der Wand rückwärts abspringt, um Sicherheitslaserfallen zu umgehen. Der Spielablauf ist, zwar durch die möglichen Bonusaufgaben etwas aufgelockert, dennoch sehr linear und ein "Verlaufen" ist so gut wie ausgeschlossen, womit Stolen aber auch nichts großartig anders mach als Splinter Cell, denn dort sind die Wege ebenso vorgegeben und oft kann man nicht einmal an einer eigentlich möglichen Stelle die Wand erklimmen, etwas, dass in Stolen leider genauso negativ auffällt. Viele eigentlich nutzbare Mauervorsprünge zeigen sich da wenig kooperativ. Alternative Möglichkeiten sind so gut wie ausgeschlossen, lediglich im letzten Level gab es zum Betreten des Gebäudes zwei Eintrittsmöglichkeiten.

Was mich geärgert hat ist die Nutzlosigkeit der Bonusaufgaben, die keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Darf man unter viel Angstschweiß und Arbeit selbige erfüllen, wirken sie sich jedoch nicht auf den Spielverlauf aus, man bekommt zwar nach Abschluss der Mission ein Rating, doch bis auf ein paar (sehr schlecht gemachte) freigeschaltete Bilder im Hauptmenü und virtuellen Dollars bringen sie nichts. Das verdiente Geld sorgt weder für besseres Equipment noch für mehr Ausrüstungsgegenstände. Ein kleiner technischer Lapsus trat dann noch bei den Rücksetzpunkten auf. Nach einem Ableben der Heldin darf sie automatisch am vorherigen Rücksetzpunkt neu beginnen. War zur Zeit ihres Ablebens jedoch Alarm ausgelöst, so wird dieser nicht zurückgesetzt und ist weiterhin aktiv. Ärgerlich, wenn der Rücksetzpunkt genau vor einer ansonsten "ruhigen" Wache liegt, denn dann wird man sofort entdeckt. Hier half nur, wollte man den Alarm umgehen, ein Verlassen des Levels und Neuladen, um den Ursprungszustand ohne Alarm herzustellen.

Fazit:

Stolen ist nicht so schlecht, wie viele andere Rezensionen es vermuten lassen, man muss sich allerdings schon ein wenig damit beschäftigen und leider einige Zeit in die Feinjustage der Steuerungskonfiguration stecken. Etwas, das mit ein wenig mehr Sorgfalt hätte vermieden werden können. Stolen ist im Genre der Stealth Games sicher kein Highlight, aber bietet dennoch für ca. 10-12 Stunden Unterhaltung, auch wenn es einige vermeidbare Designfehler gibt - dazu ist der Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten Eltern, will man möglichst unentdeckt bleiben und alle Bonusaufgaben erfüllen. Die Missionen sind jedoch spannend inszeniert und besonders der letzte Level zeigt hier hohes Niveau, wobei jedoch die Charaktere insgesamt zu blass erscheinen. Die Entwickler hätten noch ein wenig mehr Zeit in die Spielbalance stecken müssen, um ein etwas ausgewogeneres Gameplay zu erzielen. So sind einige Aufgaben einfach zeitlich zu knapp bemessen. Ebenso die Entscheidung, Gegner nicht längerfristig "auf Eis" legen zu können, was Spielspass kostet, da man so niemals nach Lust und Laune den Level erkunden kann. Stolen krankt an vielen kleinen Detailschwächen, die mit ein wenig mehr Entwicklungszeit sicher vermeidbar gewesen wären. Dennoch hat es mir Spaß gemacht, Anya auf ihrer Diebestour zu begleiten. Da die Konkurrenz im Schleichgenre bekanntlich momentan mehr als stark ist, hätte Publisher Hip Interactive den Titel vielleicht direkt im Mid-Price Bereich veröffentlichen sollen, ähnlich wie sie es bereits mit Fire for Effect praktizierten. Stolen entgeht nur knapp einer niedrigeren Note und rettet sich so gerade noch in den Bereich 3.


Geschrieben am 07.05.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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