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Syberia 2
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S.T.A.L.K.E.R.  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 2.5
 2
 2.5
Gesamt (99 votes) 2+
 2.1
 1.6
 2.5
Name:S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2007/03
Publisher: THQ
Entwickler: GCS Games World
Offiz. Sites: Game
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
Patch: 1.0006
USK: 18
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (review von ronin)

Im Jahre 2002 wurde von einem jungen, ehrgeizigen Entwicklerteam aus der Ukraine der viel versprechende Shooter namens S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl angekündigt. Nichtlinear, lebendig, atmosphärisch - Diese Attribute fanden häufig Verwendung bei der Beschreibung dieses Ausnahmespiels. Auch warb man damit, die verstrahlte Umgebung um das Atomkraftwerk Tschernobyl absolut realistisch nachzubilden. Zu diesem Zweck unternahmen die tollkühnen Entwickler von GSC Game World Ausflüge in die reale "Zone". Leider ebbte der anfänglich positive Trubel schnell ab und wurde von Ernüchterung abgelöst. Endlose Verzögerungen und damit einhergehende Terminverschiebungen ließen vermuten, dass die Entwickler sich entweder zuviel vorgenommen hatten oder ein Teil ihres Teams noch immer in der "Zone" verschollen war. Doch bevor sich S.T.A.L.K.E.R einen unrühmlichen Platz neben Duke Nukem Forever sichern konnte, war es März diesen Jahres endlich soweit - der Gezeichnete erwachte, wie soll es anders sein, mit Gedächtnisverlust zu Füssen eines schmierigen Händlers innerhalb der "Zone".

Der alte Trick …

… funktioniert auch bei S.T.A.L.K.E.R. Arm an Fähigkeiten, Ausrüstung und natürlich Erinnerungen, erwacht der als Gezeichneter betitelte Held in der verseuchten "Zone" um Tschernobyl. Umsonst gibt es natürlich nichts, weshalb man ganz rollen ähm shooterlike Missionen annimmt und sich auf diesem Wege bessere Knarren, Anzüge und vor allem Ortskenntnis erarbeitet.

Unterschieden wird hier in optionale, zeitlich begrenzte Aufträge, die zahlreich von diversen NPCs in den verschiedenen Lagern vergeben werden und in Storymissionen, die das spannende Geschehen vorantreiben. Leider vermitteln die "fakultativen" Aufgaben das Gefühl zufallsgeneriert zu sein. Da soll ich hier mal ein plötzlich auftauchendes Monsternest ausräuchern (vorher war da gar nichts), dort einen speziellen Söldner das Lebenslicht ausknipsen und manchmal ein altes Lagerhaus von Zombies säubern. Gähhnnnn. Ich gebe zu, dass ich um diese Aufgaben einen großen Bogen gemacht habe. Allerdings wird das Spiel gegen Ende hin enorm anspruchsvoll und setzt sehr gute Ausrüstung voraus. Ohne den besten Strahlenschutzanzug werden die letzten paar Meter zu einer ausgesprochen leuchtenden Angelegenheit - im negativen Sinne. Aus diesem Grund kommt man um die optionalen Aufträge fast nicht herum. Nur hier verdient man allein durch Masse genügend Bares, um sich "das wirklich gute Zeug" zu kaufen. Entwarnend kann gesagt werden, dass man keine endlosen Stunden mit langweiligen Nebenaufgaben zubringt, lediglich im Vergleich zu den Storyaufgaben erscheinen die optionalen Aufträge recht monoton. Andererseits erzeugt das sehr offene Missionskonzept ein Gefühl von großer Freiheit und Nichtlinearität.

Abseits der Storypfade gibt es immer etwas zu tun. Durch das Plündern gefallener Gegner erhält man spezielle PDA-Einträge (der PDA ist Logbuch und GPS-System in einem) auf der Karte, die den Spieler zu Verstecken mit Ausrüstung lotsen. Leider wird der akribische Spieler nicht belohnt, wenn er ein Versteck plündert, bevor er den entsprechenden Eintrag erhalten hat. In diesem Fall ist die Kiste einfach leer. Ein unnötiger Patzer! Durch den Tag-Nacht-Wechsel, das unbeständige Wetter und den eigenen Tagesrhythmus der Monster und NPCs kommt eine sehr lebendige und atmosphärische Welt zustande, die dem Spieler das Gefühl gibt, einer von vielen zu sein. S.T.A.L.K.E.R spielt sich dadurch einfach erfrischend anders, denn bei vielen Genrevertretern rechnet man ja schon hinter der nächsten Ecke mit einer erneuten Scriptsequenz. Anders hier, fast schon rollenspiellike streift man durch die in sich geschlossen wirkende Welt. Daran können auch die oft kritisierten Missionsbegrenzungen wie Zäune, blockierte Tunnel oder Anomalien nichts ändern. Selbst das viel gerühmte Deus Ex war grundsätzlich mit Levelbegrenzungen versehen und lediglich Chrome kann sich hier mit S.T.A.L.K.E.R messen, wobei mir bei ersterem die offene Welt zu weitläufig und leblos erschien. Natürlich ist es unrealistisch als waffenstarrender Stalker vor einem kniehohen Zaun kapitulieren zu müssen, aber nach kurzer Zeit stört das nicht mehr. Als Spieler zieht es einen sowie so in Richtung der Wohnsiedlungen und alten Lagerhäuser, immer mit der Gewissheit, dass dort wieder etwas Spannendes passiert.

Gehe zu … beschaffe dies … komm wieder her - Das Missionsdesign

In den Storyaufträgen lässt man dem Spieler ein breites Spektrum an Möglichkeiten. Ein Beispiel: Immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit soll mein Alter Ego in ein unterirdisches Labor eindringen, um spezielle Dokumente zu finden. Die einzigen Vorgaben sind die jeweils auf der Karte markierten Eingänge und ein in diesem Gebiet ansässiger Banditenanführer, der den benötigten Schlüssel zum Untergrundlabor bei sich trägt. Das klingt an sich nicht sehr ungewöhnlich, allerdings liegt die weitere Vorgehensweise nun in der Hand des Spielers. Entweder stürme ich durch die Vordertür und scheuche das ganze Banditencamp auf, oder ich schleiche durch radioaktiv verseuchte Rohrleitungen und erwehre mich mutierter Ex-Stalker. Auch im Lager selbst gibt es endlose Möglichkeiten, um zum Anführer vorzustoßen. Der direkte Weg führt durchs Treppenhaus, ein weiterer per Leiter aufs Dach und ein dritter durch die Hintertür, über abbruchreife Häuserruinen. Die sehr detaillierte Missionsgestaltung erlaubt hier viele Möglichkeiten. Ein starker Schnitt findet allerdings zwischen Innen- und Außenwelt statt. Die Freiheit nimmt in den Laborkomplexen stark ab und auch Scripts kommen häufiger zum Einsatz. Allerdings stellen diese Passagen die gruseligsten Abschnitte dar. Es rumpelt und brüllt an allen Ecken und Enden, Gegenstände schweben durch die Luft und der Spieler vermutet hinter jeder Ecke das personifizierte Grauen. S.T.A.L.K.E.R setzt hierbei mehr auf subtilen Horror denn auf splatter-ähnliche Masse. Die durch Mutationen entstanden Monster kommen nicht in rauen Mengen vor, sondern erschrecken den Spieler angenehm selten - dann aber richtig! In der beschriebenen Mission treffe ich zum Beispiel erst fast zum Schluss auf einen riesigen Fleischberg von Mutant, der entsprechend schwer zu besiegen ist.

Leider gestaltet sich die Storypräsentation relativ unspektakulär. Meistens wird man per Funk über die weitere Vorgehensweise unterrichtet und sehr selten kommt es zu einer Art Zwischensequenz mit der Spieleengine. Durch diese eher lieblose Präsentation verliert der gewillte Spieler auch häufig den Faden. Hier wäre mehr Sorgfalt gut gewesen.

Auch unterschiedliche Fraktionen existieren in der "Zone". So muss man ab der Mitte des Spiels entscheiden, ob man lieber den Wächtern oder den Vertretern von "Freiheit" hilft. Entsprechend unterschiedlich fallen die Missionsaufgaben und die spätere Haltung der Gruppen zum Spieler aus. Allerdings hätte das Fraktionsfeature öfter zum Einsatz kommen können. Es nimmt zwar Einfluss auf das weitere Spielgeschehen (immerhin hat S.T.A.L.K.E.R mehrere Enden), aber es ist viel zu schwach spürbar, als dass es einen wichtigen Aspekt des Spiels darstellt.

Ich packe meinen Rucksack und nehme mit...

… vor allem viel Wurst, Brot und Dosenfutter. Ach ja und einen Haufen Verbände, Medikits und Munition. Diese seltsamen Artefakte, sowie eine guter Anzug für Besuche in den eher unfreundlichen Gebieten der "Zone" gehören auch noch mit rein. Bei der Vielzahl an Waffen wird's im Rucksack dann auch langsam sehr, sehr eng. Für die Flasche Wodka gegen Strahlungsschäden reicht es schon gar nicht mehr. Wie man unschwer erkennt, spielt das Gewichtsproblem in S.T.A.L.K.E.R eine nicht zu unterschätzende Rolle. Ständig ist man überladen und nach wenigen Metern Dauersprint vollkommen ausgelaugt - bei den teils sehr langen Laufwegen ausgesprochen nervtötend. Eine gewisse Gewichtsbegrenzung versteht sich von selbst, da man so überlegen muss, welche Waffen und Anzüge man wirklich nutzen möchte. Mussten die Einschränkungen aber so knapp sein? Unter die Kategorie nett aber sinnlos fällt das Hungerfeature. Alle paar Stunden kriegt der Gezeichnete Hunger und fängt an zu keuchen. Dies lässt sich zwar sehr einfach verhindern, indem man immer ein paar Dosen Fertigfutter dabei hat, aber da fast jeder gefallene NPC eine Wurst (Frage des Editors: Auch mutierte Hunde?) fallen lässt, hätte man dieses unwichtige Element auch streichen können.

Neben den vielen normalen Gegenständen wie auf- und umrüstbare Waffen, Anzügen und gesundheitserhaltenden Mitteln, gibt es ein Extrafach für so genannte Artefakte. Diese durch die Anomalien der "Zone" erzeugten Wunderdinger sind prinzipiell eine zweischneidige Angelegenheit. Manche verbessern die Strahlungsabsorption, andere erhöhen diese, verringern aber gleichzeitig diverse andere Werte. Persönlich hatte ich mir von diesen besonderen Items mehr erhofft. Die Standardvarianten sind fast nutzlos, da das "Preis-Leistungsverhältnis" einfach nicht stimmt und die wenigen guten Artefakte trägt man halt, ohne sich groß darüber Gedanken zu machen. Besondere aktive Fähigkeiten hätten hier den Nährwert deutlich erhöht.

Bugs

Die vorliegende Version wurde mit dem letzten Patch (1.0004) getestet und gestaltete sich, im Vergleich zur Releaseversion, relativ fehlerfrei. Allerdings kam es hin und wieder zu ungewöhnlichen Ereignissen und ganz klaren Fehlern. Am durchwachsensten war die Gegner-KI. Die meiste Zeit verhielten sich meine Kontrahenten sehr schlau und versuchten sich an mich heranzuschleichen, einzukreisen und sinnvoll Deckung zu suchen. Überhaupt war hierdurch der Schwierigkeitsgrad auf konstant hohem Niveau. Allerdings kam es auch immer wieder zu Totalausfällen. In einem Fall kletterte ich über eine Leiter aufs Dach und sah mich von zahllosen Gegnern umringt. Allerdings blieb ein Großteil der NPCs direkt vor dem Eingang des Schuppens stehen und wartete anscheinend, dass ich durch die Vordertür marschiert komme. Selbst als ich mich auf dem Dach zu erkennen gab folgte keine Reaktion. Das Ende vom Lied war ein Knäuel von zehn Gegnern die an der Vordertür zusammengeschossen wurden. Man kann sich vorstellen, wie schwierig es war diesen Haufen zu plündern ;-). Auch passierte es einmal, dass ich den Wirt in der Bar nicht ansprechen konnte, da er partout nicht zum Tresen gelaufen kam. Einmal Neuladen behob das Problem. Ein andermal erhielt ich den Auftrag, einen Sniper auszuschalten. Gesagt getan, leider schaltete dieser vorher immer meinen Auftraggeber aus. Nervig. Ansonsten spielte sich S.T.A.L.K.E.R ausgesprochen fehlerfrei und lief komplett ohne Abstürze.

Innen Hui - außen auch

Kurzum - die Grafik ist ein Traum, ob man die weitläufigen Außenareale durchstreift oder feuchte Kanalisationen und alte Bunkeranlagen unsicher macht. Der gelungene Tag-Nachtwechsel und die bedrückend realistische Wettersimulation schaffen eine atmosphärische Welt, wozu auch die vielen lebendig wirkenden Elemente wie streunende Hunde, Vögel oder umherwandernde Stalker beitragen. Schon im Startgebiet gelingt es den Entwicklern den Spieler zu packen. Man beginnt in einem kleinen Lager und unterhält sich mit den diversen Halbkriminellen, döst am Lagerfeuer und hört dem Spiel eines "Gitarristen" zu, der munter vor sich hin schrammelt. Bei den ersten zaghaften Schritten in der lebensfeindlichen "Zone" fällt die Liebe zum Detail sofort ins Auge. Rostige LKWs, verfallene Lagerhallen und weitere endlose Details zeigen, hier wurde per Hand designed. Der typisch postkommunistische Look kommt hervorragend rüber. Alles zeugt von Verfall und einstiger wirtschaftlich-wissenschaftlicher Größe (Mir als altem Ossi kommt das unangenehm bekannt vor ;-) ) Gleiches gilt für die Innenbereiche. Rostige Rohre, umgekippte Möbel und Schimmel wohin man schaut. Die dynamische Beleuchtung, vor allem unter Einsatz der Taschenlampe, unterstützen das atmosphärische Ganze noch. Es stellt sich eine hervorragende Gruselstimmung ein, wenn man sich mit dem Gewehr im Anschlag durch die düsteren Forschungseinrichtungen leuchtet. Es gibt im grafischen Bereich wenig zu bemängeln. Höchstens die nicht ganz so weichen Animationen der menschlichen Gegner und der, auch heute noch, enorme Hardwarehunger.

S.T.A.L.K.E.R gehört musikalisch zur eher ruhigen Sorte. Mit tollen Umgebungssounds und wenig musikalischer Präsentation verstärkt man das Gefühl in einer lebendigen, realen Welt zu sein. Man hört fernes Donnergrollen, krähende Vögel und das allgegenwärtige Gewehrfeuer. Irgendwo wird immer gekämpft, ob der Spieler dabei ist oder nicht, ist gleichgültig. In den Innenbereichen wird auf die genannte Art eine unglaubliche Beklemmung erzeugt. Ständig wartet man auf das Zuschlagen eines unsichtbaren Mutanten, oder ähnlicher Zoneanomalien. In den Luftschächten klappert es, man meint jemanden hinter sich zu spüren, aus der Ferne hallt ein unmenschlicher Laut herüber und doch ist man allein. Unglaublich, und das fast ohne die derzeit üblichen Scriptevents. Aber natürlich gibt es einige Dinge zu beanstanden. Das Titelthema im Hauptmenü scheint eine 1zu1 Umsetzung von James Newton Howards King Kong Filmmusik, die Waffensounds klingen ziemlich blechern und die Gegner sprechen außerhalb der Zwischensequenzen russisch. Ein absoluter Patzer, der besonders gegen Ende hin zum Ärgernis wird. Ohne zuviel Spoilern zu wollen, aber der sowieso schon nicht ganz klaren Story kann man ohne Russischkenntnisse teilweise nicht folgen. Die Witze am Lagerfeuer, die Flüche und Beleidigungen im Kampfgeschehen gehen so völlig am Spieler vorbei. Untertitel oder deutsch sprechende NPCs mit slawischem Akzent hätten drin sein müssen. Schade.

Die genre-typische Steuerung funktioniert gut und direkt. Es gibt kein schwammiges Zielen oder ähnliche Probleme. Leider hat man beim Inventar geschlampt, bzw. wichtige Komfortoptionen vergessen. Es ist zum Beispiel nicht möglich, beim direkten plündern eines Gegners, Waffen zu entladen. Man muss erst ins eigene Inventar wechseln, umständlich entladen, um daraufhin die Knarre in den Dreck zu werfen. Was harmlos klingt, wird nach dem hundertsten Mal einfach nur nervig. Auch die PDA-Karte ist sehr umständlich zu bedienen. Ständig muss man, trotz Zentrierfunktion, nachjustieren und weiß ein ums andere mal nicht, in welchem Kartenabschnitt man sich befindet. In Innenbereichen funktioniert die Karte leider gar nicht, hier ist man lediglich auf die Minimap angewiesen. Ansonsten gibt es wenig zu bemängeln.

Multiplayer

S.T.A.L.K.E.R ist, genretypisch, mit den üblichen Modi auch gegeneinander spielbar. Allerdings sollte man diesen Bereich eher als Randnotiz erwähnen. Die Stärken von S.T.A.L.K.E.R liegen im Singleplay.

Fazit

Nach so langer Entwicklungszeit und der massiv angesetzten Featureschere bleibt ein erstaunlich rundes Spiel. Es ist überraschend, wie gut es den ukrainischen Entwicklern gelungen ist "ihr Baby", wenn auch mit Einschränkungen, zu veröffentlichen. Das sehr offene Spielprinzip, die ausgesprochen atmosphärische Außenwelt und der Hauch von Sience Fiction durch die Anomalien, Mutanten und Artefakte machen S.T.A.L.K.E.R zu einem Ausnahmeshooter, den sich kein Fan entgehen lassen sollte. Fernab von genreüblichen Scripts wurde hier eine tolle Welt zum Austoben geschaffen, die ihres Gleichen sucht. Leider trüben sinnfreie Features wie die Nahrungsaufnahme, die KI-Schwächen und so mancher Bug das ansonsten sehr gute Spielerlebnis. Auch die Artefakte hätten interessanter ausfallen können und so manche Storymission etwas klarer und erzählerisch ansprechender präsentiert werden können. Aber genug gemeckert. S.T.A.L.K.E.R ist ein erstaunlich gutes Spiel geworden, das die yiya´sche 2+ mehr als verdient hat.


Geschrieben am 01.11.2007, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6750, 4GB, GeForce 8800GTS
 



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