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Spore  

Rückseite ]

Info
Autor 4
 1
 1
 1.5
Gesamt (26 votes) 4+
 1.1
 1.2
 1.2
Name:Spore
Genre: Simulation
Produkt: Vollversion
Release: 2008/09
Publisher: Electronic Arts
Entwickler: Maxis
Offiz. Sites: Game
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 6000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.05
Bemerkung: Hybrid Version PC/Mac, Online-Aktivierung nötig
USK: 12
Spore (review von geuer)

Vor rund dreieinhalb Jahren machte der "Sims-Erfinder" Will Wright mit einer Vision von sich reden, die damalige und selbst heutige Vorstellungen vom Umfang, spielerischer Vielfalt und freiem Gameplay eines Computerspieles rigoros in den Schatten stellte. Er wollte seine Sims überbieten, größer werden und mit dem Spieler durch die Zeit reisen. Angefangen vom Urszenario mit primitiven Einzellern in der Ursuppe, über die ersten Lebewesen auf dem Festland, bis hin zu einem zivilisiertem Volk, auf das außerhalb des intakten Planeten ein umfassendes, spielbares Universum wartet, das durch die pure Größe sämtliche bisher gesehenen Relationen überbietet, versucht Herr Wright nichts Unbedeutenderes als die Evolution in einem Spiel umzusetzen. Das Resultat: Spore. Allein der Name suggeriert die Intentionen der Entwickler. Inwiefern es ihnen gelingt ihr gigantisches Vorhaben in ein lohnenswertes und spaßiges Ergebnis umzuwandeln, soll durch dieses Review geklärt werden.

Der leidige Kopierschutz

Spore, das bereits auf der Verpackung seinen entwicklungstechnischen Ursprung zu den Sims eröffnet und damit zahlreiche Liebhaber des heimlichen Vorgängers zum Kauf des neuen Produktes bewegen möchte, benötigt zur Produktaktivierung eine Internetverbindung. Als ehrlicher Käufer kann man sich heutzutage wahrscheinlich schon über die Erwähnung dieses Sachverhaltes auf der DVD-Hülle erfreuen. Besitzt man kein Internet und hat diesen Titel dennoch erworben, was durch Überlesen des Hinweises durchaus passieren kann, so ist es nicht möglich Spore auf der heimischen Festplatte zu installieren. Und das trotz Besitz des Originals mit gültigem CD-Key, der auf der Rückseite des sehr ausführlichen Handbuchs abgedruckt ist. Da es sich bei Spore nicht um einen reinen Online-Titel handelt, man also auch nach Aktivierung im Offline-Betrieb das große Universum erkunden kann, halte ich die notwendige Internetverbindung zur Aktivierung des Spieles für eine weitere überflüssige und dem ehrlichen Kunden gegenüber freche Maßnahme eines Kopierschutzes.

Nach Eingabe des CD-Keys wird dieser über einschlägige EA-Server als Original verifiziert, wodurch die Installation problemlos möglich ist. Allerdings wird an keiner Stelle erwähnt, wann die Verbindung aufgebaut wurde, geschweige denn wofür das Internet überhaupt notwendig war. Das alles geschieht im Hintergrund. Dies würde kein störendes Problem darstellen, wenn EA nicht einfach einen wichtigen Hinweis unterschlagen würde: Nach der Überprüfung des CD-Keys darf das Spiel lediglich drei mal auf verschiedenen Rechnern installiert werden. Mehr Installationen sind nur nach Absprache mit dem EA-Kundenservice möglich, der die Anzahl möglicher Installationen pro CD-Key erhöhen kann. Dies verdanken wir dem verwendetem DRM-System, das hauptsächlich bei legalen Musikdownloads in ähnlicher Form Verwendung findet. Jetzt muss man als zahlender Spieler also auch noch eine Installationsbeschränkung akzeptieren. Selbst nach einer Deinstallation des Produktes wird die ursprüngliche Anzahl der möglichen Installationsvorgänge nicht wieder zurückgesetzt. Eine Frechheit. EA möchte dadurch scheinbar den weiteren Verkauf des Spiels als Gebrauchtartikel unterbinden. Entscheidet man sich so also für einen Second Hand Kauf , so weiß man nicht, ob der Verkäufer bereits sein Kontingent der maximal möglichen Installationen verbraucht hat. So besitzt man dann zwar das Spiel, kann es aber nicht installieren. Der einzige Vorteil besteht in der Möglichkeit des Spielstarts ohne DVD, da es sich um eine vorab im Web verifizierte Version handelt. Auch ist eine weitere Internetverbindung nach der Installation nicht notwendig, allerdings wünschenswert, um Patches zu erhalten und der Community beitreten zu können. Doch auch das hat einen Haken, der sich während der Überspielung der Daten auf die Festplatte durch folgende Meldung eröffnet: "Möchten Sie den aktuellen EA Download Manager installieren? Wenn Sie den aktuellen EA Download Manager nicht installieren, können Patches und bestimmte Funktionen auf ihrem System nicht installiert werden."

Ich möchte kein nerviges Zusatzprogramm auf meinem System den Download von Patches überlassen. Welche Funktionen des Spieles sind denn ausgeschlossen, wenn ich mich gegen diesen Download Manager entscheide? Handelt es sich nur um die Online-Inhalte oder fehlen dadurch ebenso normale Funktionen ? Auch das erfährt man nicht. Nachdem der Download Manager dann doch seinen Weg auf meine Festplatte gefunden hat, wird zusätzlich die Erstellung eines EA-Accounts gefordert, auch um überhaupt der Community beitreten und Patches erhalten zu können. Dies ist allerdings nicht zwingend notwendig. Das Spiel ist auch ohne Account komplett offline funktionsfähig. Für sämtliche verfügbaren Updates sowie für den Eintritt in die Community zum Tauschen von Kreaturen, ist dieser Schritt allerdings unumgänglich. Und ich frage mich: Was macht EA da? Es darf doch nicht wirklich wahr sein sein, dass ich mich als Besitzer des vollwertigen Produktes mit einer weder im Handbuch noch während des Installationsprozesses erwähnten Installationsgsrenze und notwendigen Zusatzprogrammen herumschlagen muss, zusätzlich zwangsläufig eine Internetverbindung benötige. Derartige Hürden machen das Spiel doch zunehmend unattraktiv. Es ist schon lachhaft, dass die Raubkopie weitaus komfortabler ist, da dort die erwähnten Schwächen schlichtweg nicht vorhanden sind. Die Verbreitung von Schwarzkopien wird EA auch mit solchen Maßnahmen nicht verhindern können. Einen wirksamen Schutz wird es ohnehin nicht geben. Warum wird der ehrliche Käufer nicht durch sinnvolle Zusätze gelockt, die ihm tatsächliche Vorteile gegenüber dem Erwerb der illegalen Variante bieten? EA sollte gutgläubigen Kunden nicht durch derartige Sperren den Spielspaß verderben, bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, das Spiel zu starten. Zum Test des Spiels wurden durch Erstellung eines EA-Accounts mitsamt des EA Download Managers sämtliche Online-Zusätze genutzt.

Essen fassen!

Begeben wir uns nun zum eigentlich wichtigen Punkt: Dem Spiel. Nach der Auswahl eines der sieben zur Verfügung stehende Planeten in einer scheinbar zufällig gewählten Galaxie, beginnt der Evolutionsprozess. In einer kleinen Sequenz schwirrt ein großer Komet auf die favorisierte Welt. Neues Leben entsteht. Zuvor erhält man noch die Möglichkeit der Namensgebung des zukünftigen Heimatplaneten und kann ebenso die Wahl zwischen Fleisch- und Pflanzenfresser treffen. Diese ist allerdings nicht zwangsläufig das ganze Spiel über konstant, da man jene Eigenschaft bis zum Eintritt in die dritte Evolutionsphase beliebig oft verändern kann. Nun ist der erste Schritt in die Zellenphase aber geschafft. Als bereits mehrzelliges Wesen, so gesehen schon als Kleintier, entwickelt sich das erste Leben in der Ursuppe. Dort beginnt auch sogleich der harte Kampf ums Überleben. Mit der Maus auf einen bestimmten Punkt des Bildschirms klickend oder die typische WASD-Belegung der Tastatur nutzend, schwimmt das neu entstandene Lebewesen in die gewählte Richtung. Zur exakten Verfolgung des Urwesens wählten die Entwickler die Vogelperspektive, mit der es durchaus gelingt, die vorherrschende Stimmung ansprechend einzufangen. Das Spiel beginnt also zweidimensional. Dies ist für die Veranschaulichung der ersten Lebenszyklen auf einem Planeten definitiv die beste Wahl, zudem es liebevoll und grafisch ansprechend umgesetzt wurde.

Zunächst besteht das notwendige Ziel in primitiver Nahrungsaufnahme. Je nach zuvor getroffener Auswahl in Bezug auf das Essverhalten ist nur das Fressen von herumschwimmenden Fleischklumpen oder bestimmter Pflanzenteile möglich. Ab einer bestimmten Anzahl von Nahrungseinheiten wächst die kleine Zelle und wird nach und nach erheblich größer. Fische, die zunächst nur im Hintergrund als riesige, verschwommene Ungetüme zu erahnen waren, sind plötzlich genauso groß wie man selbst. Sämtliche derartige "Sprünge" sind sehr schön dargestellt. Die Relationen nehmen richtig gut Gestalt an. Doch auch das eigene Wachstum ist kein Grund, um während der ersten Evolutionsphase leichtsinnig zu werden. Überall lauern Gefahren. So gibt es Fische, die einen mit einem Happen verspeisen, aber auch Meeresbewohner, die zwar kaum größer sind als man selbst, allerdings durch Stachel, Strom oder der Fähigkeit Gift zu spucken in gewissen Maße geschützt sind. Doch nicht umsonst befinden wir uns in einem evolutionstechnisch fortgeschrittenem Spiel. So kann man jederzeit einen Partner zu Fortpflanzung herbeirufen. Beim Paarungsakt geht es nicht nur heiß her, denn er eröffnet auch durch den Kreatureneditor zahlreiche neue Möglichkeiten zur Weiterentwicklung der hauseigenen Spezies. Angefangen von detaillierten Größenveränderungen kleinerer Wirbel (warum auch immer bei einer Zelle vorhanden), bis hin zum Hinzufügen zusätzlicher Fähigkeiten und spezieller Merkmale. Eure Zelle ist zu schwach? Kein Problem. Mit Leichtigkeit gelingt das Anbringen von zusätzlichen Stacheln oder Giftdrüsen. Ebenso kann man in der Anzahl der Augen variieren oder zusätzliche Drüsen für die Geschwindigkeit kaufen. Auch das Ändern von Pflanzen- in Fleisch- oder gar Allesfresser ist ab dieser Stelle mit Hinzufügen des jeweils notwendigen "Mundwerks" möglich. "Bezahlt" wird hierbei mit DNA-Punkten, die durch das Fressen von Fleisch- oder Pflanzenresten gewonnen werden. So kann man sich eine bestimmte zusätzliche Fähigkeit nicht immer leisten. Ebenso sind nicht alle möglichen Weiterentwicklungen von Anfang an vorhanden. Diese müssen während des Schwimmens entweder in Meteoritenstücken gefunden oder durch das Töten eines Lebewesens, das die gewünschten Fähigkeit besitzt, erworben werden. Innerhalb der Zellphase gibt es nur sechs zusätzlich auffindbare Verbesserungen. Das ist nicht viel. Da diese Phase allerdings nur einen Einstieg in die Welt bietet und auch keine lange Spielzeit fordert, reicht dieser Umfang völlig aus. Nachdem die Fortschrittsanzeige am unteren Ende des Bildschirmrandes aufgefüllt ist, ergibt sich die Möglichkeit in die Kreaturenphase einzusteigen.

Was bietet also der erste Teil des Spiels? Für mich wirkte er durch seine spielerisch leichte Präsentation auflockernd und spaßig. Als Einstieg ist das dann durchaus als gelungen zu bezeichnen, gerade weil es nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Dennoch scheint der Anfang in seiner spielerischen Vielfalt durchaus begrenzt. Aufgrund der einfachen, recht anforderungslosen Steuerung wäre ein längerer Aufenthalt in der Ursuppe schnell langweilig geworden. Umso besser die Entscheidung, den Spieler nur 30-45 Minuten in diesen Teil der Evolution eintauchen zu lassen. Gespannt klicke ich auf den "Evolutionsbutton", sehe zum Abschluss eine Zeitleiste, die übersichtlich und genau sämtliche wichtigere Handlungen und Prozesse während der ersten Phase festhält und begebe mich auf den Weg in die unbekannte Welt über der Meeresoberfläche.

Land in Sicht

Vor der obligatorischen Erforschung der Landmassen startet man dem Kreatureneditor einen weiteren Besuch ab. Hier besteht die Möglichkeit die Kreatur an die Verhältnisse der Welt über den Wassermassen anzupassen. An dieser Stelle eröffnet sich erst das eigentliche Potential, das in diesem Editor steckt: Kurz gesagt: Es ist alles möglich. Ob dick, dünn, lang, kurz, riesig, klein, hässlich, hübsch, niedlich oder abstoßend. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Egal wie abstrus, ordinär oder ungelenkig man seine Kreatur auch immer gestalten mag, sie kann sich in fließenden und animalischen Bewegungen fortbewegen. Und nicht nur das: Die Bedienung ist kinderleicht. Sie erklärt sich von selbst und ist für Härtefälle gut erläutert im Handbuch nachlesbar. Zusätzlich zur körperlichen Gestaltung ist eine individuelle Farbwahl möglich, die ebenso zur authentischen Darstellung der Wesen beiträgt. Zu Beginn der nun eintretenden Kreaturenphase sind die Möglichkeiten im Editor aufgrund fehlender DNA-Punkte und wenig "kaufbarer" Fähigkeiten eher beschränkt, erweitern sich aber innerhalb kurzer Spielzeit relativ schnell. An Land angekommen wechselt das Spiel in die dritte Person. Die Kreatur ist nun richtig dreidimensional und kann wie in einem Rollenspiel durch Mausklicks auf die Landschaft, alternativ unter Verwendung der Tastatur, gesteuert werden. Man hat nun ein kleines Nest, so gesehen eine Art Stützpunkt, in dessen Nähe sich eigene Kreaturen aufhalten und fortbewegen. Dieser Ort dient der automatischen Heilung; weitaus wichtiger allerdings der Fortpflanzung, um weitere Veränderungen im Kreatureneditor vornehmen zu können. Innerhalb dieser Phase kann man zu jeder Zeit das Aussehen der Kreatur komplett verändern. Das grobe Ziel besteht also in der schlussendlichen Festlegung der äußerlichen Erscheinung inklusive sämtlicher Fähigkeiten der Kreatur.

Um sämtliche Erweiterungen im Editor freischalten zu können, läuft man im Spiel mit seinem urzeitlichen Geschöpf über den Planeten und "sammelt" fehlende Fähigkeiten durch das Schließen von Freundschaften zu einem anderen Stamm oder durch dessen Vernichtung. Dadurch hat man also stets die Wahl zwischen einer friedlichen und aggressiven Variante. Die Steuerung verhält sich rollenspielähnlich. Bei bösartiger Vorgehensweise nimmt man durch einen einfachen Tastendruck die Kampfhaltung an. In dieser kann man den Gegner durch Beißen, Schlagen, Rammen oder Spucken (je nach vorhandener Fähigkeit) töten. Die jeweiligen Aktionen werden in einer kleinen Leiste angezeigt und können wie in einem RPG nach belieben verwendet werden. Am oberen Bildschirmrand erscheint in diesem Moment auch eine Anzeige, in der die Anzahl der noch zu vernichtenden Kreaturen erscheint, bis der Stamm schließlich ausgerottet ist. Als Bonus wird eine gewisse Anzahl von DNA-Punkten vergeben. Ebenso erhält man je nach vernichteter Spezies spezifische Fähigkeiten und Körperteile, mit der das "Aufrüsten" der eigenen Kreatur im Editor möglich ist. Durch Bezahlung der erhaltenen DNA-Punkte können die soeben erworbenen Elemente problemlos an die eigene Kreatur angebracht werden. Statt wie Beginn nur auf Stufe 1 beißen zu können, hat man dadurch unter Umständen ein weitaus stärkeres Stufe-4-Gebiss erworben.

Letztendlich spielt es sich allerdings nicht sonderlich abwechslungsreich, da man lediglich von Stamm zu Stamm läuft und dort immer wieder die gleichen Knöpfe drückt bis die feindlichen Kreaturen tot sind und ihre Fähigkeiten freigegeben haben. Spielerisches Können wird kaum abverlangt. Eher geht es um die Kreativität bei der Kreaturgestaltung. Sehr schön sind auch andere, zum Teil riesige und aberwitzige Kreaturen anzuschauen. Die friedliche Alternative unterscheidet sich spielerisch gesehen leider nur unwesentlich von der ohnehin schon eintönigen, kämpferischen Variante. Dabei gilt es andere Kreaturen durch diverse Aktionen wie beispielsweise Bezaubern und Tanzen zu beeindrucken. Ähnlich wie bei ausführbaren Attacken gibt es verschiedene auffindbare Körperteile, mit denen die Kreatur auf Stufe 4 statt 1 Singen oder Posieren kann. Entscheidet man sich für den friedlichen Weg, so verläuft die Spielweise immer nach dem selben Prinzip. Die gegnerische Kreatur gibt eine bestimmte Aktion vor, auf die man mit selbiger Aktion zu antworten hat. Wird einem also etwas vorgesungen, so hat man mit Singen darauf zu reagieren. Ist eine bestimmte Fähigkeit (wie z. B. das Posieren) noch nicht erworben oder die Stufe der Aktion zu niedrig, so reicht die Sympathie nicht zum Schließen einer Freundschaft aus. Daraufhin heißt es den Kreatureneditor wieder zu besuchen, die fehlenden Teile zu ergänzen oder das andere Wesen einfach zu vernichten.

Die zweite Phase kann leider kaum mehr als die rudimentäre Verwendung rollenspielähnlicher Elemente bieten. Abwechslung wird lediglich durch einen regelmäßigen Nestwechsel, den Kreatureneditor und zahlreiche skurrile, amüsante und merkwürdige Kreaturen geboten, die sich auf dem Planeten tummeln. Die anfängliche Euphorie weicht dem zähen und gleichen Spielablauf. Der umfangreiche Editor bietet nur bedingt Entschädigung, da es auf Dauer lediglich auf das Hinzufügen neuer Fähigkeiten hinausläuft. Die Auswahl der Körperteile ist zwar groß, mögliche Aktionen damit allerdings eher gering. Ohnehin verläuft ein Kampf immer gleich. Die friedliche Variante ist ebenso unspektakulär und kann ziemlich schnell den Geduldsfaden reißen lassen. So gibt es im späteren Verlauf zwar noch die Möglichkeit der Rudelbildung, indem man bis zu drei stammeigene Kreaturen mit sich führen darf, doch viel hat auch das nicht zu bieten. Im Rudel ist man im Kampf stärker, während soziale Interaktionen mehr beeindrucken. Nach und nach entwickelt die Kreatur ein immer größeres Gehirn, bis es schließlich ein Bewusstsein erlangt. An diesem Punkt ist die Phase beendet. Das Aussehen der Kreatur muss endgültig festgelegt werden und mit einem einfachen Knopfdruck springt man in die Stammesphase.

Rudimentäre Weiterentwicklung

Die nächste Phase wechselt ein weiteres mal das Genre und versucht sich hierbei an dem Muster herkömmlicher Strategiespiele zu orientieren. Dabei verändert sich nicht nur der Blickwinkel in die Vogelperspektive, die Figuren werden nun auch mit der Maus in beliebiger Anzahl selektiert und können mit dem Klicken auf einen bestimmten Punkt gesteuert werden. Das Nest ist nun zu einem richtigen Zentrum der eigenen Kreation geworden. Das Ziel besteht hier ein weiteres Mal in der Unterwerfung der restlichen auf den Planeten lebenden Stämme. Diese können entweder mit Waffengewalt oder der weiterhin vorhandenen sozialen Alternative der Freundschaftschließung unter Kontrolle gebracht werden. Das Haupthaus dient der Zeugung von Nachkommen und dem Bau diverser funktioneller Gebäude. So kann man Konstruktionen errichten, die Steinäxte und Wurfsperre für den Kampf oder Didgeridoos und Holzhörner für die soziale Variante beinhalten. Die Figuren können mit einem Klick auf das gewünschte Gebäude mit dem jeweiligen Gegenstand ausgerüstet werden. Je nach Anzahl der besiegten oder angefreundeten Stämme wird die maximale Bevölkerungsanzahl erhöht (höchstens 12). Auch Waffen oder Instrumente werden freigeschaltet, wobei es im Gesamten nicht mehr als drei Alternativen gibt. Das ist ernüchternd und zeigt sich auch in der Spielweise. So kann man sich zwar mit den verfügbaren Einheiten eine spezielle Waffe schnappen und schnell ein Volk vernichten, doch hat diese Vorangehensweise keinen strategischen Wert. Es spielt sich belanglos und nüchtern. Einzig der Stammesführer hat noch ein paar zusätzliche Aktionen in petto, die diese zähe Vorstellung allerdings auch nicht sonderlich verbessern. Alternativ rüstet man sich mit diversen Instrumenten aus und versucht ein Volk zu beeindrucken. Das schien mir die einfachste Variante, da dabei keine Verluste auftreten und es ebenso sehr schnell geht. Das gegnerische Volk wünscht sich dabei die Töne eines bestimmten Instrumentes, woraufhin lediglich der richtige Knopf betätigt werden muss, um diese ertönen zu lassen. Dies wird bei Erfolg noch einmal wiederholt und schon hat man neue Verbündete (Kennt man doch aus der Kreaturenphase, nur dort ohne Instrumente). Mit dieser "Technik" habe ich innerhalb kürzester Zeit die restlichen Stämme von mir überzeugt und schon war der gesamte Planet erobert. Das war so einfach und anspruchslos, dass mir fast langweilig wurde. Nun gut.

Es gibt noch einen sehr rudimentär ausgeprägten wirtschaftlichen Faktor, denn man muss auch Nahrung sammeln, die gleichzeitig als Währung für die Erstellung neuer Kreaturen gilt. Da ich nur Fleischfresser bin, war es am Anfang schon "schwieriger", da ich herumstreunende Tiere erlegen musste. Nachdem es allerdings die Möglichkeit gab, Angeln zu verwenden, war auch diese Schwierigkeit überwunden und der Wirtschaftskreislauf abgeschlossen. Leider wurden die Möglichkeiten des Strategiegenres nicht in vollem Maß ausgeschöpft. Eher scheint es so, als ob man sich nur einer einzelnen Kelle bedient hätte, denn die strategischen Elemente sind sehr spartanisch ausgefallen. Jegliche taktischen Überlegungen sind überflüssig. Die friedliche Variante ist noch einfacher als die aggressive und lässt die gesamte Phase nur als schnell generierte Übergangsphase erscheinen, gerade weil man schnell damit fertig ist. Dabei ist es egal, wie sehr ein anderer Stamm den eigenen hasst und immer wieder Angriffe ausführt. Es gibt stets die Möglichkeit ihn ohne Schwierigkeiten zum Verbündeten zu machen. Da fehlt einfach die Würze, die Herausforderung, der Glaube an das Können des Spielers. Selbst der vorhandene Stammesplaner, mit dem die einzelnen Einheiten der Spezies mit Helmen, Schutzschilden, ja sogar Schnurrbärten liebevoll gestaltet werden konnten, erweist sich lediglich als nette Spielerei am Rande.

Eine zivilisierte Welt

Der nächste Schritt besteht in der Weiterentwicklung vom einfachen Stamm zur einer in Städten lebenden Bevölkerung. Dazu hat man die Möglichkeit, die jeweiligen Gebäude seiner Stadt im vorhanden Editor selbst zu gestalten. Zunächst muss ein Rathaus, später ein normales Wohnhaus, eine Fabrik und ein Unterhaltungsgebäude entworfen werden. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind dabei stets sehr vielfältig und lassen viel Freiraum für die eigene Kreativität. Der Editor ist dabei selbst erklärend und geht sehr gut von der Hand, sodass innerhalb kürzester Zeit die skurrilsten Gebäude entstanden sind. Fühlt man sich nicht kreativ genug oder hat einfach keine Lust die kostbare Zeit der Entwicklung von Gebäuden zu widmen, so ist das Zugreifen auf sämtliche bereits im Spiel integrierten Gebäude jederzeit möglich. Das eigentliche Ziel in der Zivilisationsphase besteht dabei selbstverständlich nicht in der alleinigen Realisierung neuer architektonischer Wunderwerke. Viel mehr steht die Entwicklung von der Stadt zur globalen Nation im Vordergrund. Nachdem sich in der vorherigen Phase die eigene Spezies auf dem Planeten als einzige zu behaupten vermochte, verbreitete sie sich rasch auf dessen Oberfläche und gründete zahlreiche Städte. Diese allerdings gehören verschiedenen Parteien an und pflegen untereinander unterschiedliche diplomatische Beziehungen, die von freundlich bis feindlich reichen. Als Erbauer einer neuen Stadt gilt es also, die anderen Nationen zu bekehren, zu vernichten oder wirtschaftlich abhängig zu machen, sodass am Ende die eigene Nation die Welt beherrscht. Je nach Abschluss der vorherigen Phase beginnt man als wirtschaftliche, religiöse oder kriegerische Nation. Mit Hilfe von selbst erbauten Fahrzeugen, Flugzeugen und Schiffen erobert man dabei feindliche Städte. Militärisch steht die Vernichtung und anschließende Übernahme im Vordergrund. Religiös wird die Bevölkerung ebenso mit Fahrzeugen bekehrt, bis die jeweilige Stadt überläuft. Die Spielweise dieser beiden Varianten gleicht sich dabei wie ein Ei dem anderen. Ob man nun mit einer Schar Panzer eine Stadt zerstört oder sie mit gleicher Gegenwehr versucht zu bekehren, wobei der einzige Unterschied darin besteht, dass aus den religiösen Fahrzeugen scheinbar missionierenden Strahlen herausfliessen und eine Projektion ihres Gottes am Himmel erscheint. Auf spielerischer und strategischer Ebene is das jedoch vollkommen irrelevant. Einzig der wirtschaftliche Teil spielt sich ein wenig anders. Dabei geht es ausschließlich darum, so viel Geld wie möglich zu verdienen und durch den Bau von Fahrzeugen solange Handel mit anderen Städten zu treiben, bis diese sich aufkaufen lassen. Das benötigte Geld ist schnell zusammen und auch eine feindliche Nation lässt sich durch finanzielle Geschenke schnell neutral stimmen, sodass bereits nach kurzer Zeit ein Handel möglich wird, der wiederum rasch dafür sorgt, dass man die Stadt übernehmen kann.

Dieses Gerüst wirkt nur zu Beginn komplex, stellt sich somit nach kurzer Spielzeit als einfach heraus. Schnell sind die Städte erobert, noch schneller wirtschaftlich übernommen. Die vorhandene Möglichkeit der Strukturierung der Städte durch den sinnvollen Bau von Wohnhäusern, Fabriken und Unterhaltungsgebäuden ist banal und fordert wenig Überlegung. Fabriken bringen Geld. Je mehr, desto mehr Wohnhäuser daneben stehen. Dies macht die Menschen allerdings unglücklich, wodurch in der Theorie eine schnellere Übernahme durch eine feindliche religiöse Partei möglich wäre. Daher gilt es geschickt diverse Unterhaltungsgebäude in der Stadt zu platzieren, die die allgemeine Stimmung wieder heben. Besonders da es reichte, nur bei den ersten zwei Städten ungefähr auf dieses Gleichgewicht zu achten und andere Metropolen trotz miesgelaunter Bevölkerung weiterhin Geld einbrachten, dennoch von Feinden nie erobert werden konnten, wirkt diese Strukturierung unwichtig. Auch die diplomatischen Möglichkeiten sind beschränkt. Man kann den Gegner stets mit gleichen Sprüchen beleidigen, sich einschleimen oder Geldgeschenke verteilen. Hinzu kommen diverse kostspielige Spezialkräfte, die man zusätzlich unter einem Aufpreis verwenden kann und die nach und nach freigeschaltet werden. Dazu gehört beispielsweise die Unverwundbarkeit der Einheiten oder auf wirtschaftlicher Seite eine Werbekampagne, mit deren Hilfe der Kauf einer feindlichen Stadt ohne vorherigen Handel möglich ist. Ohnehin gibt es nur zehn Städte zu erobern, die drei verschiedenen Nationen gehören. Ein wenig verwundert war ich allerdings über die letzte Spezialfähigkeit "Globalen Fusion" aus dem wirtschaftlichen Bereich, mit deren Hilfe ich durch einen einzigen Mausklick die verbleibenden fünf Städte kaufen konnte. Das finde ich entschieden zu einfach, doch wenigstens bewahrte es mich vor weiterer eintöniger Handelsarbeit, die noch gefolgt wäre.

Auch der Zivilisationsphase fehlt spielerische Relevanz. Die gesamte Spielweise ist schlichtweg zu simpel gestaltet. Die Diplomatie liegt hinter ihren Möglichkeiten. Die strategischen Komponenten ebenso. Positiv sticht einzig und allein die persönliche Gestaltung der Stadt und der Fahrzeuge heraus. Kann die Weltraumphase das Ruder noch herumreißen?

Der Weltraum - unendliche Möglichkeiten

Nach dem Bau des obligatorischen Raumschiffes, das wie alle Fahrzeuge, Gebäude oder Kreaturen vollkommen individuell gestaltet werden kann, beginnt die Weltraumphase. Dabei spielt man selbst den Piloten des neu entwickelten Raumgleiters und hat nun endlich die Möglichkeit, eine gesamte Galaxie zu entdecken. Schnell wird klar, welche unglaublichen Ausmaße das Spiel annimmt. Außerhalb des eigenen Sonnensystems werden die anderen bereisbaren Planetensysteme sichtbar. Zoomt man ganz weit hinaus, erkennt man eine riesige Spiralgalaxie. Sie beeindruckt sofort durch ihre schiere Größe und die daraus resultierenden Möglichkeiten. Obwohl an dieser Stelle sehr viel auf freies Gameplay gesetzt wird, gibt es zwei grundlegende Ziele, die langfristig erfüllt werden müssen: Zum einen steht die Erforschung des Mittelpunktes der Galaxie, zum anderen die schrittweise Beförderung als eifriger Weltraumpilot im Vordergrund. Um Auszeichnungen, Plaketten und berufliche Aufstiege zu ermöglichen, können diverse Missionen vom Heimatplaneten, Kolonien oder anderen Imperien angenommen werden. Dazu ist nur der Flug zu einem besetzten Planeten nötig, wobei über ein Kommunikationsfenster mit der jeweiligen Spezies Kontakt aufgenommen wird und diverse Missionen angenommen werden können. Diese bringen nicht nur Geld, sondern auch Ansehen, welches im weiteren Verlauf des Spieles zum Schließen eines Bündnisses oder zur Erstellung einer Handelsroute führen kann.

Die Missionen selbst spielen sich leider alle ziemlich gleich. Meist fliegt man zu anderen Planeten, muss dort entweder verseuchte Kreaturen vernichten, eine Spezies entführen oder Artefakte sammeln. Diese Monotonie im Missionsverlauf sorgt schnell für die ersten Müdigkeitserscheinungen. Ein Glück, dass man sich die Zeit auch anders vertreiben kann. So ist in jedem noch nicht besetztem Sonnensystem das Gründen einer Kolonie möglich. Je höher der Terrascore (Zustand des Ökosystems des Planeten), desto schneller findet der Abbau von planeteigenen Ressourcen (im Spiel stets als Gewürz bezeichnet) durch die eigene Spezies statt. Der Terrascore kann durch verschiedene Atmosphäregeneratoren erhöht werden. Um das entstandene Ökosystem zu stabilisieren, entführt man verschiedene Pflanzen und Tiere von anderen Planeten und setzt sie bei der neuen Kolonie ab. Der Planet wird dadurch zunehmend bewohnbarer und der Absatz erhöht sich. Die jeweiligen Ressourcen können bei fast jeder Spezies verkauft werden. Die Verkaufspreise sind je nach Bedarf unterschiedlich. Im Endeffekt läuft auch diese Spielweise auf ein ewiges Hin- und Herfliegen zwischen verschiedenen Sonnensystemen hinaus. Ein ständiges Pendeln zwischen den Planeten erweist sich auf Dauer nicht als sonderlich spaßig. Dabei ist die Grundidee der Kolonisation mit verbundenem Handel eine sehr schöne und auf den ersten Blick auch gut umgesetzt. So wurden sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten für den Planeten integriert. Man kann (entsprechendes Vermögen vorausgesetzt) das Gelände anheben, senken oder glätten und sogar Vulkane und Eisstürme zur Optimierung der idealen Atmosphäre erzeugen. Sogar eine sich im Spiel erweiternde direkte Planetengestaltung, die sich beispielsweise in der wählbaren Farbe des Wassers, der Landschaft und des Himmels äußert, lässt direkten Freiraum für individuelle Kreativität. Solche Dinge stellen für mich allerdings eher eine kleine Spielerei am Rande dar, da sie nicht mehr als einem netten Feature entsprechen.

Ein anderer Zeitvertreib wird durch die Erforschung des Universums geboten. Das heißt nichts anderes, als dass man nach Lust und Laune umherfliegt, Planeten nach wertvollen Artefakten durchsucht und für Imperien Missionen erfüllt, damit man genügend Geld für das Nachladen der Energiereserven hat, mit denen das Schiff betrieben wird. Ansonsten wird die klassische Möglichkeit der Eroberung feindlicher Sternensysteme geboten. Weiterhin kann man, nachdem man seine Qualitäten durch die Erfüllung einiger Missionen unter Beweis gestellt hat, Handelsabkommen abschließen, durch die nach gewisser Zeit der Kauf des jeweiligen Sternensystems ermöglicht wird. Pflegt man einen guten Kontakt, so ist sogar ein Bündnis mit einer Spezies möglich, die als Dank eines ihrer Raumschiffe als ständigen Begleiter mit auf den eigenen Weg schickt. Komisch nur, dass meine geschlossenen Bündnisse nach kurzer Zeit ohne negative Beeinflussung zerbrachen und ich mir die Gunst der Rasse stets auf's neue erwerben musste. Mit ständiger Wiederholung der beschriebenen Spielweisen erhält man würdevolle Plaketten, ab und an auch eine Auszeichnung und nähert sich Stück für Stück dem Zentrum der Galaxie. Was sich dort verbirgt, soll hier natürlich nicht verraten werden. Doch diese Frage bildete einen kleinen Ansporn, der mich trotz eintöniger Missionen innerhalb dieser riesigen Galaxie nicht verzweifeln ließ.

Grafik & Sound

Grafisch gesehen kann das Spiel bei weitem nicht mit aktuellen Toptiteln mithalten. Vieles erinnert vom Stil her an das gute alte Sims 2. Der Ursprung wird bereits beim Ladebildschirm ersichtlich. Das bei diesem Spiel nicht auf grafische Höchstleistung geachtet wird, stört wenig, da es in sich stimmig umgesetzt wurde. Gerade die in der Kreaturenphase erstellbaren Wesen, die, egal wie verrückt gestaltet, tatsächlich leichtfüßig ihren Weg über den Bildschirm finden, bleiben auch im späteren Verlauf ein Augenschmaus. Die Musikuntermalung ist angenehm - sie reißt einen nicht unbedingt vom Hocker, doch weiß sie sich ins Ambiente zu integrieren. Alles in allem also gut umgesetzt. Nun gut. Manchmal ist es etwas zu bunt und zu kitschig dargestellt. Ab und an nerven auch die Töne und Geräusche, die die Kreaturen von sich geben - vor allem die sich gleich lauthals zu Wort meldenden Einwohner besetzter Planeten, die über das Kommunikationssystem in der Weltraumphase erreicht werden können. Das Spiel hat an einigen Punkten schon seine Ecken und Kanten, ist aber grundlegend grafisch und soundtechnisch solide umgesetzt. Gerade, dass es auch auf älteren System wie dem meinigen läuft, halte ich den Entwicklern zu gute. Für meinen Teil kann ich aufblicken. Es gibt also doch noch neue Spiele, bei denen ich nicht tief in die Tasche greifen muss, damit sie überhaupt laufen. Dass diese Tauglichkeit dann seine Abzüge in Punkto Grafik machen muss, ist für mich verschmerzbar.

Die weite Welt des Internets

Was hat das Spiel online zu bieten? Immerhin war eine Zwangsaktivierung notwendig. Und da ich auch wirklich alle Zusätze von Spore nutzen wollte, habe ich mich mit meinem E-Mail Account registriert und brav bei jedem Spielstart eingeloggt. Schnell kam die Ernüchterung. Abgesehen von herunterladbaren Patches sind die Beigaben für die Online-Anmeldung eher lau. In meinem Wunschdenken erhoffte ich mir ein Universum, bei dem ich auf andere Spieler treffe, mit ihnen Kontakt aufnehmen und sie am Ende doch umbringen kann - wie blutrünstig. Meine rabiaten Träume wurden jäh enttäuscht. Der einzige, leider nicht einmal spielrelevante Zusatz, besteht im automatischen Tausch der Kreaturen und Konstruktionen. Das bedeutet im Klartext, dass alle meine erstellten Wesen, Gebäude und Fahrzeuge automatisch ins Internet hochgeladen werden. Gleichzeitig lädt das Spiel selbstständig Kreationen von anderen Usern herunter, die dann unter Umständen als bloße Figuren in meinem Spiel auftauchen können. Eine Figur von einem anderen Spieler auf seinem oder irgendeinem Planeten zu entdecken, sorgt für keinerlei Kommunikation zu dem Ersteller, da man nur seine Hülle sieht. Sämtliche Gegner, Freunde und neutral gesinnte Wesen werden mit all ihren Handlungen, Lebensweisen und Ideologien vom Computer gesteuert. Ich gebe gerne zu, in diesem Bezug zu viel erwartet zu haben. Ansonsten hätten wir hier ein MMORPG im gigantischen Ausmaß auf dem Tisch liegen. Das soll es ja auch nicht sein. Nur hätte ich innerhalb des Spieles mehr erwartet, als nur die Kreationen von anderen in meinem Spiel zu sehen. Da fehlt eine mögliche Interaktion untereinander, die nur bedingt durch einen abgebbaren Kommentar verwirklicht wurde. Zwar kann man die Kreationen seiner Lieblingskünstler abonnieren, was die Wahrscheinlichkeit, dass sie im Spiel auftauchen, merklich erhöht, doch ist dies nichts weiter als eine kleine Erweiterung, die nicht genug Reiz bietet, um sich online registrieren zu lassen. Die Online-Zusätze sind lau und bieten nicht das, was man sich erhofft. Auch offline gelangt man auf gleich Art und Weise zum Mittelpunkt des Universums. Schade um fehlende Kreaturen ist es nicht, da die von Maxis erstellten Wesen in ihrer Vielfalt zu überzeugen wissen und sich neu hinzukommende Kreationen von anderen Usern ohnehin erst auf dem zweiten Blick als solche offenbaren.

Fazit

Spore hat viel zu bieten. Immerhin durchläuft der Spieler in zahlreichen Stunden die gesamte Evolutionsgeschichte. Innerhalb von fünf Phasen wird versucht, dies möglichst authentisch umzusetzen. Doch was bleibt am Ende übrig? Das Spiel beginnt vielversprechend und mag vor allem durch seine Ausmaße zu beeindrucken. Der Kreatureneditor ist ein absolutes Muss. Später entwickelbare Gebäude und Fahrzeuge sind wunderbar frei zu konstruieren. Das macht Spaß. Doch sieht man genauer hin, bleibt abseits von eben jenem Editor vieles auf der Strecke. Die Entwickler haben sich zu viel vorgenommen. Das ganze Konstrukt mit den zahlreichen Phasen wurde nicht konsequent, abwechslungsreich und fordernd genug umgesetzt. Es wurde so sehr darauf geachtet, dass der Spieler auch ja die Möglichkeit hat, sich selbst zu verwirklichen, dass die eigentlichen Spielelemente ziemlich schwach ausgefallen sind. Das ist schade, denn in dem Spiel steckt viel Potential. Gerade der Versuch, andere Spielegenres in Spore zu vereinen, misslingt. So ist beispielsweise die rollenspielähnliche Struktur der Kreaturenphase nicht einmal ansatzweise so gut wie das Spielen eines echten RPG. Jetzt mögen einige mit Argumente kommen wie: "Die Mischung machts." Doch ist es genau dieser stete Wechsel des Genres, durch den die spielerische Weiterentwicklung gebremst wird. Wäre man konstant bei einem Genre geblieben, sähe die Sache vielleicht anders aus. Man erinnere sich nur an Empire Earth, das einen im Strategiegenre von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft führte. Hier spürte man die Entwicklungen, die von Epoche zu Epoche geschahen. Sie waren fassbar. Bei Spore ist es so, als ob man in jeder Phase ein anderes Spiel vor sich hat. Das ist im Grunde nicht einmal schlecht, da die Brücke durch die eigens kreierten Kreaturen geschlagen wird. Nur werden die Phasen im einzelnen zu schnell eintönig, da immer wieder gleiche Abläufe vom Spieler verlangt werden, somit Abwechslung und Spannung schlichtweg fehlen. Aus diesem Grunde kommt das Spiel auch nicht über eine 4+ hinaus. Es lebt hauptsächlich vom zugegebenermaßen erstklassig gelungenen Editor, der dem Spieler komplett freie Hand lässt. Somit wird Spore nur für diejenigen ein Blick wert sein, die sich schon immer einmal kreativ am Erstellen von Kreaturen, Fahrzeugen und Gebäuden austoben wollten. Abgesehen davon ist es eher schwach. Nicht zu vergessen ist der fragwürdige Kopierschutz, allen voran die Installationsgrenze, die dem Spiel auferlegt wurde. Diese Dreistigkeit gegenüber ehrlichen Käufern nicht außer acht lassend, fällt die Wertung auf 4.


Geschrieben am 01.02.2009, Testkonfiguration: P4-2,6 Gig, 1,5GB, ATI Radeon X1950 Pro
 



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