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Split/Second: Velocity  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
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Name:Split/Second: Velocity
Genre: Racing
Produkt: Vollversion
Release: 2010/05
Publisher: Disney Interactive
Entwickler: Blackrock Studios
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 3Ghz, 2GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 6500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista/Windows7, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Multiplay: SplitScreen /Lan/Inet
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Bemerkung: auch für PS3/Xbox360
USK: 12
Split/Second: Velocity (review von geuer)

Es gibt ja zahlreiche Superlative, mit denen man eigene Eindrücke in Bezug auf verschiedenste Sachverhalte im vergleichenden Maße ausdrücken kann. Passend zum jetzigen zumindest trist begonnenen Sommer fallen mir da so einige Vergleiche ein: Letztes Jahr war das Wetter viel schöner als dieses Jahr. Moment. Kann Wetter denn überhaupt schön sein? Aus einem objektiven Standpunkt heraus und zugleich mit einem gewissem Abstand betrachtet, hat auch der verheerendste Sturm einen ästhetischen Wert; ist somit schön. Nun gut. Dann doch lieber etwas anderes: Im Herbst kommt es nicht selten vor, dass der Wind derart stark wütet, dass die Ziegel meines Hauses verschwörerisch laut klappern. Das sind ganz klar weitaus schlimmere Naturphänomene, als wenn der sanfte Windhauch, den man sich im Hochsommer so oft als erfrischende Kühlung herbeisehnt, über die gemeine Krautsteppe Namibias weht. Ja. Das kommt schon eher hin. Am verheerendsten bleibt dabei aber wohl das Faktum, dass ich, wenn mir am Morgen der Kaffee versagt wird und ich mich müde und schlafwandelnd durch den Tag schlage, erst spät in der Nacht aktiv werde und versuche ein Superlativ zu finden, das auch nur annähernd die Form von Reizüberflutung erfassen kann, der man beim Spielen von Split/Second: Velocity unterliegt. Und um eines vorweg zu nehmen: Dieses Rennspiel ist extrem übertriebenerer, total explosiverer und aufgrund dessen zumindest gefühlt verdammt schnellerer als aktuell zur Auswahl stehende Konkurrenten. Ob das immer gut ist, zeigt die folgende Rezension.

Detonationen, Sprengungen und Explosionen

Split/Second: Velocity ist eines der Rennspiele, bei denen die Grundmechanik in einem Satz erläutert werden kann. Ich werde es hier einfach mal versuchen: "Fahre mit deinem Auto insgesamt 12 verschiedene Strecken, wobei du die Auswahl zwischen fünf verschiedenen Spielmodi hast - erreiche dabei möglichst als erster das Ziel." Das klingt jetzt nun aber doch nicht anders als andere Rennspiele. Man fährt ein wenig im Kreis, tritt mit dem Finger kräftig das Pfeil-Nach-Oben-Gaspedal durch und zieht am Gegner vorbei. Nun. Ein zweiter Satz ist dann vielleicht doch noch notwendig: "Um auch wirklich zu gewinnen, löse so viele Explosionen wie möglich aus - zerstöre Brücken, Häuser, Kraftwerke, Züge, riesige Türme; vernichte dabei deine Gegner, um eine höhere Platzierung zu erreichen und dich reflexartig neuen Spielsituationen anzupassen." Schon besser. Damit sollte klar werden, was das Spiel im Groben bietet. Es handelt sich hier nämlich um einen reinen Arcarde-Racer, der als solcher spielerisch allerdings anspruchsvoller hätte ausfallen können. Bemängelt werden soll hier aber gar nicht die ohnehin nur pseudohaft gestrikte Story; die eher als eine Grundlage für die zahlreichen Explosionen dient.

Die in einer fiktiven Fernsehshow stattfindenden Rennen, in denen überraschenderweise mal wieder alles erlaubt ist und alle Tabus gebrochen werden dürfen (wird bestimmt von einem Privatsender ausgestrahlt), kommen mit diesem Grundgerüst ohne weiteren erklärenden storytechnischen Firlefanz bestens klar. Aber warum eigentlich auch nicht? Straßenzüge fliegen dann wenigstens nicht sinnlos in die Luft, sondern dienen der bloßen Unterhaltung der Menschen, die Natur wohl auch bisher nur im HD-Fernsehen oder andere menschliche Individuen nur über facebook und Konsorten kennen gelernt haben. Es lebe die Zukunft. Oder ist es schon die Gegenwart? Egal! Eines aber ist klar: Split/Second Velocity kommt wunderbar ohne eigentliche Story aus. Alles andere wäre auch schrecklich konstruiert und aufgedrückt gewesen. Statt durch unzusammenhängende Storyfetzen, kämpft man sich der Grundidee folgend von einer Fernsehfolge zur nächsten. Pro Folge gibt es fünf Events, wovon eines jeweils freigespielt werden kann; das jeweils letzte dann als Qualifikationsrennen für die nächste Folge gedacht ist, wo man mindestens den dritten Platz erreichen sollte. Es gibt 12 Folgen, ergo 60 Events zu bestehen. Quantitativ scheint das dann auch erst einmal zu genügen. Neben normalen Rennen á la acht Teilnehmern sind noch vier verschiedene Spielmodi eingebaut. Doch bevor diese eine kurze Erläuterung erfahren, gehe ich doch lieber noch einmal einen Schritt zurück. Die Kunst des Spieles liegt ja im Detail.

Das Detail

Ein herkömmliches Rennen sieht so aus: Als Fahrer versucht man sich gegen sieben Teilnehmer zu beweisen. Leider wird hier allzu oft deutlich, dass das normale Können des Fahrers höchstens ausreicht, um sich erfolgreich von Gegnern überrunden zu lassen. Glücklicherweise ist unter dem Wagen aber eine Anzeige vorhanden, die durch Drifts, Sprünge und das Fahren im Windschatten des Gegners in drei Etappen aufgeladen werden kann. Ist eine von diesen drei Reihen voll, kann man ein sogenanntes Powerplay per Knopfdruck auslösen. Angezeigt wird diese Möglichkeit über bestimmte Symbole, die über den gegnerischen Wagen erscheinen. Ist einem der Gegner zu schnell, betätigt man einfach den jeweils festgelegten Knopf und ein bestimmtes Event wird ausgelöst: Häuser explodieren, Brücken explodieren, Laster explodieren, Fässer explodieren, Autos explodieren […]. Der Punkt ist, dass immer irgendetwas explodiert. Das dadurch eine gehörige Menge Action in das Spiel integriert wird; gerade weil auch die Gegner über diese Möglichkeit verfügen und man vor jeder Tankstelle; ach eigentlich jedem Haus Angst haben muss, ist nur die logische Konsequenz der explosiven Explosionen - anders kann man es nicht ausdrücken. Aber das war noch nicht alles. Es geht nämlich noch eine Nummer schärfer: Hat man die Anzeige des Wagens voll aufgeladen, also alle drei Slots gefüllt, kann man eine Level-2 Explosion auslösen - die jeweilige Möglichkeit in Bezug auf ein auch vorhandenes Powerplay vorausgesetzt. Diese Explosionen sind - Überraschung - härter, gewaltiger und bombastischer als die anderen; zerstören in ihrer Wucht meistens auch viele Wagen auf einmal. Kühltürme explodieren, Züge entgleisen, Flugzeuge stürzen ab [...]. Bombastisch und übertrieben. Das hat schon was. Die Entwickler haben sich ins Zeug gelegt. Ohne geschulte Reflexe geht man unter.

Weiterhin sorgt eine ausgelöste Level-2 Explosion in einigen Fällen auch für eine Streckenänderung - so geht es beispielsweise statt wie im normalen Streckenverlauf gedacht durch den Hangar in Folge der Streckenänderung plötzlich quer über das Flugfeld. Diese Änderungen lockern die Levels entscheidend auf und lassen die virtuelle Welt größer wirken. Weiterhin werden dadurch, manchmal aber auch unabhängig davon, bestimmte Geheimgänge befahrbar, die man per Knopfdruck öffnen kann und die quasi wie ausgelöste Powerplays mit einem Slot Energie "gezahlt" werden. Abkürzungen und Explosionen bringen natürlich Action ins Spiel - und das so sehr, dass es stellenweise an einer ziemlichen Reizüberflutung grenzt. Reflexe sind es also, die das Spielgeschehen maßgeblich bestimmen. Schnelles Ausweichen und gute Streckenkenntnis in Bezug auf vorhandene Auslöser, machen dabei den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage aus. In diesem Bezug wird dann auch klar, dass es gar nicht so sehr auf das eigene fahrerische Können im Spiel ankommt. Dies macht sich vor allem durch die verwendete Gummiband-KI bemerkbar, die - meiner Meinung nach - jegliche fahrtechnische Finesse ausmerzt. Dabei war es meist irrelevant, wie weit ich durch Explosionen im Spielfeld nach hinten geworfen wurde. Immer wieder gelang es mir, den Gegner einzuholen. Im Umkehrschluss verhielt es sich, wenn ich mich an erster Stelle befand. Der Gegner war dann einfach schneller und überholte mich, sodass ich ihn im Anschluss wieder mit Explosionen jagen konnte. Zu oft ist das erschreckend frustrierend. Einige Male bin ich perfekt gefahren, um mich kurz vor dem eigentlichen Ziel vom zweitplazierten Wagen überholen zu lassen. Während diverser Rennen hat es dann durchaus mehr Sinn gemacht, wenn ich mich absichtlich zurückfallen lies, anschließend meine drei Slots mit Energie auflud, um dann mit einem Level-2-Powerplay durch die Zerstörung eines riesigen Turmes, der zugleich eine Streckenänderung verursachte, von Platz 5 auf Platz 1 zu rutschen.

Wer hier also anspruchsvolle Rennen sucht, muss sich im Klaren darüber sein, dass Split/Second: Velocity nicht über diese eher einfache fahrtechnische Ebene hinausgeht. Lässt man sich darauf ein, verliert dieses Manko allerdings zunehmend an Bedeutung, da die Rennen sehr unterhaltsam und auch aufregend sind. Der Reiz im wiederholten Platzwechsel besteht dann darin, dass man einfach nicht abschätzen kann, ob es einem auch gelingt, den ersten Platz rechtzeitig zu erreichen bzw. ihn im Anschluss auch erfolgreich zu halten.

Ein Blick in die Abstellkammer

Die rasanten und schnellen Rennen des Spieles können mit verschiedenen Wagen bestritten werden. Nach jeder gewonnenen Strecke erhält man je nach Platzierung eine unterschiedlich hohe Anzahl an Credits. Je nachdem, wieviele Credits man besitzt, werden im Verlauf des Spiels verschiedene Wagen freigeschaltet, die sich in den Attributen Geschwindigkeit, Drift, Stärke und Beschleunigung voneinander unterscheiden. Dies sind - abgesehen vom Aussehen und Namen - die einzigen Differenzierungen, die zwischen den verschiedenen Wagentypen getroffen werden. Die in den Rennen gewonnenen Credits können nicht für weiteres Tuning oder ähnliches eingesetzt werden. Sie sind nur dafür da, um den Spieler die Entfernung zum nächsten Wagen anzeigen zu können. Ist es einem nun gelungen, ein neues Wagenmodell für sich zu gewinnen, wird der Wagen kurz vorgestellt. Dies geschieht relativ einfach durch die kurze Darstellung des Wagens aus verschiedenen Blickwinkeln. Ab diesem Moment nun befindet sich das jeweilige Modell innerhalb der eigenen Auswahl. Die manchmal im Ladebildschirm erscheinende Anzeige, dass die Auswahl des Wagens durchaus relevant für die jeweilige Strecke ist, trifft dabei nur bedingt zu. Die Wagenauswahl ist zwar durchaus wichtig, doch gibt es nicht zwangsläufig die besten Wagen für bestimmte Strecken. Das einzige Auswahlkriterium ist, dass es nun einmal schlechte und gute Wagen gibt. Es ist mir dabei nicht selten passiert, dass einfach neu gewonnene Wagen - natürlich subjektive empfunden durch Fahrerlebnis, Drift und Beschleunigung - schlechter waren als ihre jeweiligen Vorgänger. So gefiel mir beispielsweise der Hanzo Bayonet R sehr gut, da er eine sehr gute Balance zwischen der eigentlichen Geschwindigkeit, der Beschleunigung und dem Driften aufweisen konnte. Im Anschluss hinzukommende Wagen waren im Vergleich schlecht ausbalanciert. Entweder war die Beschleunigung zu schlecht; das Driftverhalten zu empfindlich oder sie waren schlichtweg zu langsam. Insofern hab ich es im Spiel immer so gehalten, einen bestimmten guten Wagen so lange zu fahren, bis mir irgendwann ein Modell entgegentrat, das dann tatsächlich Verbesserungen aufwies und sich im Gesamten auch schöner fahren lies. Somit war vielleicht nur jeder dritte Wagen wirklich relevant und für einen dauerhaften Umstieg zu empfehlen. Mit einer an die jeweiligen Strecken angepassten Wagenauswahl hat das aber weniger zu tun. Richtig ins Herz schließen kann man die Wagen auch nicht, da sie zu schlecht präsentiert werden und im Endeffekt auch zu schnell wechseln und der Spieler keine persönlichen Merkmal hinzufügen kann.

Das ist dennoch ok; immerhin geht es hier nicht um den Wagen selbst, sondern um das intensiv-explosive Spielerlebnis. Wird während des Rennens ein Wagen von einer Explosion erfasst, macht sich dies unmittelbar in der Steuerung bemerkbar. Der Wagen beginnt zu driften und der Spieler muss geschickt und schnell ausbalancieren. Unter schlechteren Umständen fährt man auch seinen Wagen zu Schrott und wird anschließend im Spiel neu aufgesetzt. Die dabei zu sehende Zerstörung des Wagens ist solide und glaubhaft umgesetzt; wirkt aber immer gleich. Das stört nicht weiter, da man ohnehin so schnell wie möglich wieder am Rennen teilnehmen möchte, um die verlorenen Plätze wieder einzuholen. Ansonsten gibt es kein weiteres Schadensmodell und auch keine differenzierteren Auswirkungen auf die Fahrphysik. Der Rennspaß wird dadurch nicht beeinträchtigt.

Explosive Spielmodi

Split/Second: Velocity bietet fünf verschiedene Spielmodi, die innerhalb der verschiedenen Events im unterschiedlichen Maße eingestreut sind. Neben dem normalen Rennen gibt es den Detonator, Überleben, Luftangriff und den Eliminator. Eliminator orientiert sich dabei am herkömmlichen Rennen, da es sich schlichtweg um jene Spielvariante handelt, bei dem nach und nach die Anzahl der im Rennen befindlichen Wagen dezimiert wird. Der jeweils letzte Wagen fliegt dabei nach einer bestimmten Zeit aus dem Rennen heraus, sodass irgendwann nur noch zwei Wagen gegeneinander antreten. Gerade hier erweist sich die Gummiband-KI als hinderlich. Als einmal nur noch drei Spieler im Rennen waren, wurde ich - obwohl gekonnt und schnell gefahren - kurzerhand von Platz vier überholt; die Zeit für den jeweils Letzten lief ab und schon bin ich rausgeflogen. Andererseits hat es schon seinen Reiz, wenn man als letzter nur noch 10 Sekunden Zeit hat, bevor man aus dem Spiel ausscheiden kann, es einem aber geradeso noch gelingt ein Powerplay-Event auszulösen; sich somit schnell an vorderer Stelle befindet und den drohenden Ausschluss übersteht. Als zusätzlicher Spielmodi ist das durchaus geeignet, da die Anspannung erhöht wird, sobald man sich an letzter Stelle befindet. Explosionen und die eigentliche Spielanforderung bleiben aber die gleiche wie im Hauptrennen. Der Eliminator ist nichts anderes als ein ohne Gegner stattfindendes Zeitrennen, bei dem allerdings automatisch Powerplays während des Rennens ausgelöst werden. Das sorgt meist für zusätzliche Action, da einfach fast alles zerstört wird, was auch zerstört werden kann. Hier ist dann das fahrerische Können eher von Belang, wobei eine schneller Reaktion zum Ausweichen unabdingbar ist.

Der Luftangriff ist da ganz anderer Art. Bei diesem Spielmodi wird man von einem Hubschrauber verfolgt, dessen Raketen man ausweichen muss. Powerplays werden hier keine ausgelöst. Weiterhin werden auf der Straße Markierungen der auftreffenden Raketen angezeigt. Je länger man es also schafft, den Raketen auszuweichen, desto mehr Punkte gibt es dann auch. Ein wenig vereinfacht beschrieben, handelt es sich also um nichts weiter als um eine Slalomfahrt. Dies macht durchaus Spaß, da es nicht unbedingt einfach ist, den Raketen immer erfolgreich auszuweichen. Zusätzlich gibt es später noch eine Variation dieses Spielmodis, bei dem man schlichtweg die Raketen durch Aufladen der Energieanzeige zurückfeuern kann.

Der Spielmodi Überleben beinhaltet ein ähnliches Muster. Hier geht es darum, mehrere fahrende Laster zu überholen, die explodierende Fässer hinter sich werfen. Slalom 2 also - der hat es aber in sich. Problematisch ist, dass vieles einfach auf Glück beruht - entweder gelingt einem das Ausweichen oder eben nicht (Hier ist dann die Wagenauswahl durchaus relevant). Oft aber ist eine dedizierte Steuerung nur schwer oder nicht möglich. Gerade die letzten beiden beschriebenen Spielmodi sind zwar als zusätzliche Elemente durchaus auflockernd und ebenso reizend, bilden aber auch nicht mehr als einen kleinen Zusatz, den man nun einmal - mehr oder weniger begeistert - mitfährt.

Bei allen Rennen gibt es weiterhin die Gemeinsamkeit, dass viele bereits gefahrene Strecken einfach reproduziert werden. Viele Elemente erkennt man wieder und erfährt sie nur als Variation von bereits erlebtem. Besonders innerhalb eines Events (also einer neuen Folge innerhalb der Spielmechanik) gibt es nur ein oder zwei Strecken, die sich durch Variationen wie Tag/Nacht-Wechsel oder leichte Streckenänderungen unterschieden. Oft werden dabei bereits gefahrene Strecken schlichtweg modifiziert. Im Gesamten findet dieser Wechsel aber zwischen immerhin 12 direkt verschiedenen Strecken statt, sodass durchaus eine adäquade Streckenauswahl gegeben ist. Weiterhin gibt es nach bestandenen Rennen ab und an auch diverse Trophäen. Diese allerdings sind ziemlich sinnlos, da sie dem Spieler durch ihre schlichte Darstellung nicht motivieren. Da gibt es dann Auszeichnungen wie: "Schalte in einem Event drei Gegner aus, indem du einen Kühlturm zum Einsturz bringst." Diese Trophäe ist mir dann aber eigentlich egal, da ich diesen Erfolg - wollen wir es einmal so nennen - ohnehin nicht wirklich beeinflussen kann. Das gilt dann auch für Trophäen, die ich erhalte, wenn es mir gelingt, durch ein Megaevent vom letzten auf den achten Platz zu rutschen. Das ist im Rennen selbst durchaus ein Erlebnis, doch als Trophäe bedingt durch die bereits erwähnte fehlende Möglichkeit einer Beeinflussung ziemlich irrelevant.

Grafische Präsentation

Optisch gesehen hält sich Split/Second: Velocity auf einem soliden Niveau. Besonders gelungen sind ganz klar sämtliche Explosionen, die sowohl vom Sound als auch von ihrer Bildgewalt einen wahren Rausch auslösen. Das damit zusammenhängende Geschwindigkeitsgefühl ist vorallem durch die gelungene Kameraperspektive sehr gut in Szene gesetzt und fügt sich in die actiongeladene Präsentation nahtlos ein. Nach den ersten explosiven Eindrücken, die einen durchaus noch vom Hocker hauen, bildet sich aber ganz nach dem Motto "Alles schon gehabt. Alles schon gesehen" eine gewisse Gleichgültigkeit heraus. Man weiß dann einfach, was wann und wo passiert. Mit zunehmenden Spielverlauf wird deutlich, wie sehr sich das Spiel auf die explosive Komponente reduzieren lässt und diese als beinahe alleinigen Quantor herausstellt. Diese kommen zwar Schlag auf Schlag und es braucht auch eine Weile, bis man sich darauf eingestellt hat, doch wird hier nichts so heiß gegessen, wie es im Endeffekt gekocht wird. Selbstzweifel in Bezug auf die Performance meines noch nicht ganz so alten (oder doch!?) PC's haben mich so gut wie nie erreicht; nur innerhalb eines Lagerhauses im Kraftwerkbereich waren leichte Ruckler zu bemerken. Abgesehen davon lief alles flüssig und problemlos.

Musikalisch bietet Split/Second: Velocity instrumentalische Standardkost. Die Musik ist weder besonders gut noch sonderlich schlecht. Im Endeffekt gelingt es aber, die im Spiel vorhandene Geschwindigkeit auch musikalisch adäquat einzufangen und somit auf dieser Ebene zumindest einen guten Standard zu halten.

Fazit

Split/Second: Velocity eine abschließende Bewertung zu geben, erweist sich unter dem Aspekt der Ambivalenz zwischen den eigentlichen eher lauen Anforderungen an den Spieler und der durchschlagenden und schnellen Bildgewalt als eine schwere Entscheidung. Dem Spiel ist zunächst zugute zu halten, dass es ein berauschendes Geschwindigkeitsgefühl erzeugt, das konkurrierenden Arcade-Racern in nichts nachsteht. Zusätzlich untermalt wird dies mit einem der Hauptelemente in dem Spiel; nämlich der Möglichkeit, zahlreiche Gebäudestrukturen zu zerstören, um den Gegnern den Sieg quasi vor der Nase weg zu schnappen. Innerhalb des Storymodus gibt es dabei 12 verschiedene Strecken, die sich zwar oft überschneiden, aber im Gesamten ein ansehnliches Repertoire abliefern können. Die verschiedenen Spielmodi lockern das Spiel dabei durchaus auf und stellen eine gelungene Abwechslung im Spielgeschehen dar. Fernab von den gelungenen Explosionen und der atemberaubenden Geschwindigkeit erweist sich Split/Second:Velocity aber als ein wenig schwierig; und das leider nicht in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad. Dieser ist nämlich bedingt durch die Gummiband-KI nicht sonderlich hoch. Das ist schade, da dadurch des Öfteren einiges an Frust aufkommen kann. Auch eine taktische Finesse kann durch die auslösbaren Explosionen nicht gegeben werden, da diese nur statisch auf dem Spielfeld platziert sind; man somit ebenso nach kurzer Zeit sämtliche Orte kennt, an denen man mit einem Powerplay zu rechnen hat. Oft ist es dabei irrelevant, ob man die Strecke nun wirklich gut fahren kann oder nicht. Am Ende entscheiden die ausgelösten Events, die einen entweder selbst mitnehmen oder die vordere Reihe der Gegner unter Schutt begraben, wer die Ziellinie als erster erreicht. Für alle, die bei dem Spiel ein anspruchsvolles Rennen erwarten, kann ich nur getrost abwinken. Die spielerischen Anforderungen sind einfach nicht sonderlich hoch.. Freut man sich allerdings auf einen reinrassigen Arcade-Racer, bei dem reflexartig das Lenkrad gedreht werden muss und Explosionen die zu fahrende Straße pflügen, ist man schon eher an der richtigen Adresse. Im Gesamten konnte das Spiel dabei nämlich durchaus überzeugen. Für eine hohe Wertung allerdings bleibt es zu berechenbar und trotz zerfallender Gebäude innerhalb der spielerischen Anforderungen zu eintönig und zu marginal bestückt. Im Endeffekt aber bleibt - und das trotz der meiner Meinung nach unvorteilhaften Gummiband-KI - ein durchweg lohnenswertes Spielerlebnis übrig, das einen hohen Unterhaltungswert zumindest in den Abendstunden besitzt und auch trotz fehlender Story, die glücklicherweise nur marginal anhand einer fiktiven Fernsehshow in das Spiel eingebunden wird, überzeugt und als Arcarde-Racer sein Ziel zumindest auf den yiyaschen dritten Platz erreicht. Wie im eigentlichen Spiel auch, war das aber eine äußerst knappe Entscheidung. 3+


Geschrieben am 25.06.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
 



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