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System Shock
Splinter Cell: Chaos Th.  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 1.5
 2.5
Gesamt (31 votes) 2+
 1.8
 1.8
 2.1
Name:Splinter Cell: Chaos Theory
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/04
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Patch: 1.05
Bemerkung: auch für PS2, Xbox
USK: 16
Splinter Cell: Chaos Theory (review von nali_warcow)

Im Oktober 2006 war es endlich wieder so weit. Ubi Soft schickte Sam Fisher in die nächste, vierte Runde. Aber warum immer den Vollpreis zahlen, wenn die Vorgänger schon für wenige Euros zu bekommen sind? Da gerade Spielserien teilweise auf der Stelle treten und die Unterschiede nicht so groß sind, lohnt da oft ein Griff zum preiswerteren Vorgänger. Über die Höhen und Tiefen in "Chaos Theory", so der Untertitel des dritten Teils der Splinter Cell Reihe, soll das Review einen kleinen Überblick verschaffen.

Inzwischen hat Chaos Theory schon einige Monate auf den Buckel und ist in diversen Low Budgetfassungen erhältlich. PC Besitzer kommen für etwa 14 € in den Genuss der Ubi Soft eXclusive-Version, PS2 Besitzer können zur Softwarepyramide greifen und Xbox Besitzer sind auch für unter 30€ dabei. Genauso wie die beiden Vorgänger, lässt sich Chaos Theory auch über den Emulator der Xbox 360 spielen. Das Review basiert auf der multilingualen PC Version, die auf einer DVD ausgeliefert wird. Zumindest der Erstauflage lag ein 30 Seiten umfangreiches Handbuch bei, das die Grundlagen des Spiels erklärte. Technische Probleme gab es keine.

Gefahr im Jahre 2007

Die Handlung von Splinter Cell: Chaos Theory versetzt den Spieler ins fiktive Jahr 2007. Die sogenannte "Chaos-Theorie" steht dabei im Mittelpunkt. Nur die Ein-Mann-Armee mit Namen Sam Fisher, der wieder einmal als Agent der Third Echelon aktiv ist, hat die Möglichkeit, die Welt vor der Katastrophe zu retten. Internationale Verschwörungen und ein extrem schadhafter Viren-Code bedrohen die Computer auf der ganzen Welt. Mögliche Angriffe auf Rechner würden verheerende Schäden anrichten. Industrieanlagen, die Stromversorgung und die nationalen Verteidigungsmöglichkeiten können damit lahmgelegt werden. Die Hintergrundgeschichte ist zwischen Fiktion und aktueller Terrorangst angesiedelt. Präsentiert wird sie zum einen durch Ereignisse in den Missionen, sowieso Zwischensequenzen vor und nach den Aufträgen. Neben Ereignissen in Form von Nachrichtenberichten gibt es auch kurze Sequenzen in denen Sam und sein Team zu sehen sind. Abgesehen vom letzten Drittel des Spiels wird die Hintergrundgeschichte allerdings nur sehr dünn vorgetragen und eignet sich eher als 10 Minuten Zusammenfassung eines B-Films. Zu abrupt sind die Wechsel, zu kurz die Sequenzen und zu schleppend verläuft die Handlung. In den meisten Fällen hat man beim Spielen eher das Gefühl, die Videos sollen die ansonsten eher willkürlich verknüpften Schauplätze verbinden, die den Agenten um den ganzen Globus schicken. Sehr unschön, selbst für ein Spiel aus dem Jahre 2005, sind die Einleitungen zu einer Mission. Die eigentlichen Ziele, Hintergründe, etc. werden dem Spieler in schlichten Textfenstern erzählt, wobei der Spieler lediglich dem Audiofile lauschen kann. Der Sprecher selbst ist nur als Standbild zu bewundern.

Sam in Bestform

Ins Gebäude zu kommen wird nicht ganz so einfach so. Die Wachen auf der Straße bemühen sich mit Scheinwerfern die dunklen Ecken auszuleuchten und mehrere Gegner suchen alle möglichen Ecken ab. Nach einer gründlichen Sondierung der Lage scheint eine kleine Lücke entdeckt worden zu sein. Während sich die eine Wache dem Versteck von Sam nähert und gerade links hinter der Mülltonne verschwindet, geht es los. Der Spion schleicht sich hinter der Wache entlang und kauert sich an den Mauervorsprung. Gleich sollte sich die Wache weiter hoch die Straße umdrehen und einen kurzen Plausch mit dem Wachposten aus der Nebenstraße halten. Ist dies geschehen, dann geht es weiter um den Vorsprung und in Richtung Leiter, die im Schein der Scheinwerfer an der Hauswand zu sehen ist. Da alle Wachen gerade wegschauen, geht es unbemerkt nach oben, von dort geht es vom Balkon aus zur nächsten Markise und über eine Wäscheleine auf die andere Straßenseite. Sam bekommt das Dach zu fassen und hangelt sich unbemerkt um die Ecke in die Nebenstraße. Hier kann er sich im Schutz der Dunkelheit langsam wieder nach unten vorarbeiten. Die einzelne Wache hat gegen den Spion keine Chance. Im richtigen Moment huscht ein Schatten durchs Bild und die Wache wird wenig später in eine dunkle Ecke gezerrt. Durch einen kleinen Seiteneingang geht es zum Haupteingang des Gebäudes. Gerade will Sam durch den Torbogen schreiten, da sind Schritte zu hören. Eine der Wachen hat scheinbar etwas gehört. Hat er etwas davon mitbekommen, dass sein Kollege eben ausgeschaltet wurde? Sam presst sich an die Mauer und verharrt regungslos. Weg kommt er hier nicht. Bei schnellen Schritten würde einige Wachleute sofort etwas bemerken und die Gegner sind gut bewaffnet. Ein Wachposten kommt zum Torbogen und verharrt an der Stelle. Ob er wohl die drei grünen Lämpchen sehen kann, die das einzige sind, was man in der Dunkelheit auf dem Schirm erkennen kann? Als wäre die Situation noch nicht angespannt genug, zündet der Wachposten nun auch noch eine Fackel an und tritt durch den Torbogen. Wie es der Zufall will dreht er sich jedoch nach links, was Sam die einmalige Gelegenheit gibt, hinter dem Wachmann durch den Torbogen zu schleichen und im Gebäude zu verschwinden. Während die Wache draußen nach einem nicht mehr vorhandenen Eindringling sucht, wird Sam in aller Ruhe das Gebäude infiltrieren können. Es geht den Gang entlang, durch die Tür und um die Ecke… Das war eng, fasst wäre Sam den beiden Technikern in die Arme gelaufen, die den Fahrstuhl reparieren. Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeiten die beiden zu umgehen. Sonderlich viel Zeit zum Handeln bleibt jedoch nicht. Hinter ihm sind die Schritte einer Wache zu hören. Hat der Posten wohl doch nicht so viel Zeit damit verschwendet, seinen Kollegen zu suchen und kommt nun direkt durch den Gang auf ihn zu. Vorne die Techniker, dahinter die Wache. Jede Sekunde kann der Spion entdeckt werden…

Vom Schiff bis zum Badehaus

Auch im dritten Teil der Splinter Cell Serie warten die unterschiedlichsten Schauplätze darauf, von Agent Fisher infiltriert zu werden. Neben einen Abstecher auf einen Frachter, sucht sich Fisher einen Weg in ein Bankgebäude, muss durch ein Badehaus schleichen, sich durch ein Penthaus arbeiten oder die Straßen von Seoul durchqueren und dabei möglichst unentdeckt bleiben, während um ihn herum die Kämpfe toben. Die insgesamt zehn Missionen in Chaos Theory sind in mehrere Unterabschnitte unterteilt, wobei sich Sam meist sehr linear im Level weiter voran arbeitet. Gerade in Gebäudeabschnitten, wie beispielsweise dem Einbruch in die Bank, gibt es aber auch einige Aufgaben, die ein mehrfaches Durchqueren einiger Passagen erforderlich machen. Entsprechend sollte der Agent möglichst keine Spuren hinterlassen. Durchweg wird ein ordentlicher Mix aus In- und Outdoorabschnitten geboten. Dank Script-Ereignissen und dem Erreichen vorgegebener Missionsziele kommt es auch zu interessanten, kleinen Wendungen. Ist Sam schließlich erfolgreich eingebrochen und hat den Computer im hintersten Winkel geknackt, da hat der Gegner Wind davon bekommen und versperrt alle Fluchtwege und es gilt lebend den Ausgang zu erreichen. Dank primärer, sekundärer und Bonusziele hat jeder Spielertyp die Gelegenheit Sams neustes Abenteuer genau so zu spielen, wie er es möchte. Allerdings sind die Bonusziele nicht immer richtig motivierend. Sollen im ersten Level eine Anzahl an Kisten gefunden werden, so sind es in der nächsten Mission eine Anzahl an Schriftstücken, später gilt es in eine bestimmte Anzahl an Rechner einzudringen und ähnliche Aufgaben der Art "Finde / Suche X Gegenstände". Da wäre doch mehr möglich gewesen. Doch schon bevor sich der Spieler in eine Mission stürzt, wird Freiheit geboten und die Ausrüstung kann ausgesucht werden. Wer lieber ballernd Chaos Theory beenden will, kann dies auch und wählt entsprechend mehr Munition für die Waffen. Genauso gibt es aber auch für Stealthplayer die Möglichkeit, in aller Ruhe und mit dem Mikado-Prinzip die Feinde auszuschalten, was allerdings nicht immer ganz einfach ist. Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern hat sich jedoch ein klein wenig zum Besseren gewandelt. So passiert es nun nicht mehr, dass an bestimmten Stellen überprüft wird, ob irgendwo ein Körper liegt und Alarm gegeben wird. Gerade wenn ein Körper im Dunkeln liegt, dann ist er für andere Gegner oder Überwachungskameras auch wirklich unsichtbar. Auch bei der Gegner KI haben sich einige Verbesserungen eingeschlichen. Die Feinde agieren ein wenig schlauer und laufen nicht blind in jede Falle oder dunkle Ecke. Mit Fackeln und Scheinwerfern werden dunkle Ecken ausgeleuchtet und vorsichtig vorgegangen, was für einige wirklich spannende und sehr atmosphärische Momente am Schirm sorgt. Trotzdem ist die Feind-KI nicht optimal und versagt ein wenig, wenn ein Spieler wirklich auf Stealth spielen will.

Durch ein ganz kurzes "Anködern" kommen Feinde auch aus großer Entfernung angerannt und untersuchen die Stelle, was sie für zur leichten Beute macht. Ganz besonders ärgerlich ist es jedoch, dass es nicht konsequent umgesetzt wurde, wann der Spieler zu hören ist und wann nicht. Hier passen der Wert der Geräuschanzeige und die Soundausgabe nicht mit den extrem guten Ohren einiger Wachen zusammen. Millimeterweise geht es auf den Feind zu und plötzlich hört er dann etwas. Dadurch werden Anschleichaktionen noch immer sehr schlecht planbar und resultieren in Trial & Error. Aus den Vorgängern kennen viele das Gameplay. Sam schleicht oder bahnt sich mitunter auch nicht so friedlich seinen Weg durch den Level, kann jedoch trotz vieler Möglichkeiten nur einem stark eingeschränkten Weg folgen. Auch in Chaos Theory sind die Maps recht kompakt gehalten und dulden nicht viel freie Entfaltung. Dennoch haben sich die Entwickler deutlich stärker als in den beiden Vorgängern darum bemüht, zumindest im kleinen Maßstab für unterschiedliche Lösungsvarianten der Passagen zu sorgen. Spieler mit einem nervösen Finger am Abzug können das gesamte Spiel auch im "Hauruck-Verfahren" bewältigen und sämtlichen Widerstand ausschalten. Daneben gibt es jedoch auch immer einen eleganten und leisen Weg. Warum die fünf Wachen im Raum beseitigen, wenn sich der Agent auch unbemerkt unter ihren Füßen durch ein Lüftungssystem arbeiten und dabei auch gleich noch den Code für die nächste Tür aufschnappen kann? Auch die eine oder andere Wache weiß interessante Dinge zu berichten, wenn Sam sie sich schnappt und in einer dunklen Ecke verhört. Auch ist der Nervenkitzel um einiges höher, sich unbemerkt am Wachposten vorbei zu mogeln, statt durch gesäuberte Räume zu laufen. Oftmals kann Sam den Feinden von hinten in den Rücken fallen, einer Wache ausweichen und durch gezieltes Ausschalten von Lichtquellen brenzlige Situationen meistern, gerade in Gebäuden gibt es so manchen Tunnel oder gut versteckte Abzweigung. Mitunter sind auch die Räume dazu ausgelegt, auf unterschiedliche Art und Weise den nächsten Ausgang zu erreichen.

Am Ende einer Mission wird entsprechend abgerechnet. Im Bewertungsbildschirm wird jeder ausgeschaltete und getötete Gegner aufgelistet, jede verbrauchte Kugel gezählt und alle erreichten Missionsziele genannt. Die Endbewertung schwankt je nach Leistung zwischen 1 und 100, was durchaus einen Anreiz gibt, Missionen erneut in Angriff zu nehmen. Dies wird jedoch dadurch wieder getrübt, dass dies keinerlei Auswirkungen hat. Ganz gleich ober er in Shooter-Art durch den Level rennt und alle Feinde abknallt oder in stundenlanger Arbeit völlig ungesehen den Job verrichtet. Auch in den Missionen hat der Spieler kleine Entscheidungen. Rettet er die Piloten oder verschont er den Gegner, doch auch hier hat die gegebene Handlungsfreiheit nicht den Hauch eines Einflusses auf das weitere Geschehen.

Je nach Können und Vorgehensweise flimmert nach etwa 10 bis 15 Stunden der Abspann über den Schirm. Wer sich dann nicht in einem höheren Schwierigkeitsgrad austoben möchte und keinen Drang verspürt die Missionen auf eine andere Art zu lösen, könnte noch auf den mitgelieferten Mehrspielermodus zurückgreifen. Neben vier eigenen Storymissionen im Coop-Modus, die mit dem besten Freund zusammen als Team gelöst werden können, gibt es auch wieder den bekannten Spion vs. Söldner-Modus. Im Coop-Modus gibt es spezielle Aktionen für zwei Spieler (beispielsweise über den Kollegen einen höher gelegenen Vorsprung erreichen) und außerdem kann der Partner wiederbelebt werden. Im Coop-Modus bekommt das Spiel dabei eine ganz neue Dimension und macht gleich eine ganze Ecke mehr Spaß. Da wäre es wirklich schön gewesen, auch die eigentlichen Missionen zusammen spielen zu können. Hier liegt noch einiges an Potential, welches in Nachfolgern hoffentlich aufgegriffen und deutlich ausgebaut wird. Auf den Versus-Karten für Partien Spion gegen Söldner treten, wie auch schon im Vorgänger, zwei Teams gegeneinander an. Mit zwei eingespielten Teams bzw. im Onlinemodus mit menschlichen Mitspielern, die sich bemühen wollen als Team zu spielen, wird hier für einige Zeit ein sehr spaßiger Mehrspielermodus geboten. Die beiden Parteien unterscheiden sich merklich, fordern ganz andere Vorgehensweisen und sind erfrischend anders als der Mehrspielermodus vieler Actionspiele.

Ausrüstung und Möglichkeiten

Neben dem Nacht- und Wärmesichtgerät kann Sam auch wieder auf seine multifunktionelle Allzweckwaffe, dem SC 20K Gewehr, zurückgreifen. Zum einen können damit Feinde sowohl auf kurze Distanz als auch über das eingebaute Sniper beseitigt werden und zum andern können unterschiedliche Module montiert und damit diverse Zusatzfunktionen genutzt werden. Wie schon in den Vorgängern, so kann die Waffe die unterschiedlichsten Projektile abfeuern. Mit Haftschockern bekommen Feinde kurzzeitig einen elektrischen Schlag verpasst, was bei Wasserlachen auf dem Boden besonders wirkungsvoll ist, mit Gasgranaten werden Gegner ins Reich der Träume befördert und die Haftkamera bietet wieder mehrere Funktionen wie Ablenken und Ausschalten. Außerdem kann der Agent damit nicht nur um eine Ecke spähen oder ein Gebiet genauer unter die Lupe nehmen, sondern auch Feinde durch Geräusche anlocken und mit einer Giftgaswolke ausschalteten, wenn sie dumm genug sind und sich der Kamera nähern. Neu ist in Chaos Theory die Möglichkeit ein Schrot-Modul zu verwenden, welches allerdings extrem viel Lärm verursacht. Auch die Pistole hat eine neue Zusatzfunktion bekommen. Mit dem OCP (Optically Channeled Potentiator) ist es möglich elektronische Geräte vorrübergehend auszuschalten. Dies kann Sam nicht nur bei Kameras einsetzen, sondern auch Lampen lassen sich dadurch "ausknipsen". Dennoch hat auch Chaos Theory eine sehr konfuse Handhabung von Lichtquellen. Die simpelsten Wandlampen lassen sich nicht ausschalten / zerschießen und mit dem Zielen hat es der gute Sam auch nicht immer. Neben dem Wärme- und Nachtsichtgerät kann der Spieler im dritten Teil der Serie auch zur EEV, der elektronisch verstärkten Sicht, wechseln. In diesem Sichtmodus sind die unterschiedlichsten Objekte zu erkennen, so dass ersichtlich wird, welche Objekte gehackt werden können, eine Explosionsgefahr darstellen oder per Fernzugriff manipuliert werden können. Ebenfalls im Sortiment befinden sich unterschiedliche Granaten (Blend-, Nebel- und Splittergranaten) und Haftminen, denen sich der Spieler langsam und vorsichtig nähern muss, um die Sprengladung an der Wand zu entschärfen. Doch nicht ballern, sondern schleichen ist die hohe Kunst, um möglichst unbemerkt Gebäude zu infiltrieren. Dabei ist nicht nur darauf zu achten, dass sich Sam möglichst leise und damit langsam bewegt, auch ist es ungünstig, sich direkt unter einer hellen Lampe verstecken zu wollen, wenn die Wachen kommen. Neben bekannten Möglichkeiten, wie dem Spagatsprung zwischen zwei Wänden, kann sich Sam nun mit dem Messer Zugang durch dünne Stoffe wie Planen oder Vorhänge verschaffen und dadurch den Gegnern in den Rücken fallen. Säulen, Leitern und kleine Lüftungsschächte stellen ebenfalls kein Hindernis dar. Je nach Situation werden entsprechende Interaktionsmöglichkeiten wie Türen öffnen, Computer hacken oder Gegner ergreifen per Kontextmenü angeboten. Gerade wenn der Zugang zu einem Raum versperrt ist, ein Code gefunden werden muss oder ein Netzhautscanner ein Hindernis darstellt, dann kommen die Wachen sehr gelegen. Schnell werden diese in einem günstigen Moment von Sam gepackt und mit ein wenig Nachdruck zur Zusammenarbeit überredet. In einem Level gilt es durch einen Raum zu kommen, der mit Lasern gesichert ist. Um keinen Alarm auszulösen kann sich Sam nun entweder immer hinter der Wache herschleichen, da diese ein Gerät bei sich trägt, das die Laser um die Wache herum deaktiviert, oder aber Sam schnappt sich den Kerl einfach und bestimmt selbst den Weg. Wer rabiater vorgeht, kann die Wache aus ausschalten und trägt den Körper einfach auf dem Rücken bis zum Ende der Laserabsperrung.

Von Zeit zu Zeit sind aber auch technische Spielereien und Tricks gefragt. Mit dem optischen Kabel kann überprüft werden, was sich hinter der Tür verbirgt, mit dem Dietrich werden in bekannter Art Schlösser geknackt und beim Computerhack muss die passende IP gefunden werden. Hier leuchtet jeweils kurzzeitig der richtige IP Block kurz auf und muss schnell genug angewählt werden. Außerdem gibt es wieder einige Stellen im Level, an denen Sam bestimmte, vorgegebene Aktionen ausführen kann. An einer bestimmten Kante kann sich der Agent abseilen und an einem ganz bestimmten Vorsprung hängend kann eine Wache über das Geländer gezogen werden. Wer im Spiel nicht mehr weiterkommt und das nächste Ziel sucht, kann in Chaos Theory nun auch auf eine 3D Karte der Umgebung zurückgreifen. Hier sind alle Räume zu sehen, selbst wenn der Spieler diese noch nicht besucht hat, wichtige Zielpositionen sind entsprechend markiert. Im Endeffekt verwirrt die Karte meist jedoch mehr als sie hilft. Es gibt keine Beschriftung, keine genau Angabe, wo sich der Spieler befindet und eine etwas umständliche Bedienung. Für den Notfall jedoch ein guter Rettungsanker.

Präsentation

Obwohl Chaos Theory inzwischen gut 1,5 Jahre auf dem Buckel hat, so ist dem Spiel das Alter noch nicht so ganz anzusehen, optisch macht es noch immer einen ausgezeichnet guten Eindruck. Spieler mit Shader 3.0 Karten bekommen eine klein wenig bessere Grafik geboten, allerdings geht dies auch merklich auf die Performance. Wer also nur eine schwache Karte hat, kann Shader 3.0 Optionen getrost deaktivieren und dafür mit einigen Frames mehr spielen. Erst im direkten Vergleich sind kleine Unterschiede zu erkennen. Wie schon in den beiden Vorgänger, so ist Chaos Theory durchweg sehr dunkel gehalten. Sam schleicht primär durch nächtliche Straßen, über die Dächer und durch möglichst wenig beleuchtete Räume. Schon immer waren die Lichteffekte ein Markenzeichen der Serie und da wundert es auch nicht, dass die wenigen Lichtquellen im Spiel überwiegend sehr stimmig umgesetzt wurden. Da scheint Licht durch die kleinsten Risse und Spalten, Tücher wedel durch den Lichtstrahl und Monitore erleuchten spärlich den Raum. Aber auch Dampf, beispielsweise im Badehaus, und Wolken wirken ausgesprochen stimmig und es wird eine mehr als ordentliche Atmosphäre aufgebaut. Auch auf Ingamewerbung wurde Wert gelegt. Sei es, dass auf dem Computerschirm das Logo von AMD zu finden ist, Sam sich neben einer leuchtenden Axe-Reklametafel abseilt oder in der Zwischensequenz ein Airwaves in den Mund steckt. Während die Zwischensequenzen in recht ordentlicher Videoqualität vorgetragen werden, ist die Missionseinleitung sehr öde gehalten und qualitativ um Längen schlechter. Die Missionsinfos gibt es per Textnachricht, die vorgelesen wird, während der Spieler ein Charakterstandbild des Sprechers bewundern darf. Für ein Produkt dieser Größe und selbst für das Jahr 2005, ist das schon fast eine Beleidigung. Genauso wenig hat es die Entwickler scheinbar gekümmert, dass nicht jeder Spieler die Vorgänger gespielt hat. Ein Tutorial oder Einführung gibt es nicht. Wer sich nicht auskennt, bekommt lediglich eine Reihe kleiner Videoschnipsel geboten, anhand derer die Handhabung des Spiels zu erlernen ist. Akustisch sieht es dagegen deutlich besser aus. Die Sprachausgabe (mehrsprachig) ist ausgezeichnet und die Soundkulisse im Spiel 1A. Es hapert lediglich daran, dass oft nicht klar ist, warum einen Feinde entdecken. Der Charakter stand im Dunkeln und Geräusche gab es keine zu hören.

Meinung

Trotz einiger noch immer vorherrschender Mängel, wie das sehr unausgewogene Reagieren der Wachen auf Geräusche, bietet Chaos Theory den schönsten und auch ausgereiftesten Schleich-Spaß der Splinter Cell Reihe. Die Schauplätze sind abwechslungsreich, die Missionen vielschichtig und unterschiedliche Ziele halten jeden Spielertyp bei Laune. Chaos Theory erfindet das Rad nicht neu, sondern verbessert das Gameplay hier und da ein wenig, wobei die Missionen mehr Freiheiten bieten als die Vorgänger. Zum Vollpreis wäre Chaos Theory nicht mehr als eine doch etwas überteuerte Mission CD gewesen. Da das Spiel inzwischen aber schon länger zum Budgetpreis in den Händlerregalen steht, ist es durchaus eine Empfehlung wert. Mit einem eingespielten Team, das im Mehrspielermodus wirklich als Team agiert, kann Chaos Theory auch im Mehrspielermodus für einige Wochen sehr viel Spaß bieten. Wer Splinter Cell noch nicht kennt, der greift am besten zur "Splinter Cell Trilogie", die die ersten drei Teile (Splinter Cell, Pandora Tomorrow & Chaos Theory) beinhaltet und für unter 30€ zu haben ist. Ansonsten zeigt die Demo zu Chaos Theory, was den Spieler erwartet: Das optisch und spielerisch schönste Sam Fisher Abenteuer.


Geschrieben am 11.03.2007, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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