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Info
Autor 2
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 1.5
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Gesamt (68 votes) 2+
 1.8
 1.8
 2.2
Name:Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/05
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 128MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.31
Bemerkung: auch für Xbox, PS2, GameCube
USK: 16
Splinter Cell: Pandora Tomorrow (review von nali_warcow)

Sam Fisher hat Hochkonjunktur. Nachdem sich der erste Teil auf allen Konsolen und dem PC als Megaseller erwies war es klar, dass die Mannen bei Ubi Soft nicht auf der faulen Haut liegen würden. Ab Ende März 2004 rollte dann die Welle des Nachfolgers an. Doch wie so oft bei Serienproduktionen im Jahresrhythmus fragt sich der geneigte Käufer, ob er wirklich wieder 45 € in die neuste Version investieren sollte. Bei Splinter Cell 2, welches den Untertitel "Pandora Tomorrow" trägt, ist die Frage nicht so leicht zu beantworten, da es ein funkelniegelnagelneuen Mehrspielermodus gibt, der sehr viel Potential besitzt. Getestet wurde hier die DVD Version von Splinter Cell Pandora Tomorrow, die derzeit allen GeForce 6800 Grafikkarten von Leadtek als multilinguale Version (Deutsch, Englisch) beiliegt. Bis auf die einfachere und bequemere Handhabung durch das DVD-Format unterscheidet sich die Version jedoch in keiner Weise vom "Original im Laden" und da Ubisoft von der Edelverpackung der Vorgängers ihr Motto "Wir wollen den Spielern etwas Besonderes bieten!" nun wieder zu dem "üblichen" Billigkarton zurrückgekehrt ist und es schon eine Qual war, die 4 Installation-CDs aus der schwarzen Folie zu frickeln, die lose im Karton lagen und der gewünschte "Geheimakteneffekt" eindeutig zu Lasten der Benutzerfreundlichkeit ging. Weder Kopierschutz noch irgendwelche Bugs bereiteten nach installiertem Patch keinerlei Probleme.

Story

Noch immer arbeitet Sam Fisher für die US-Spionageorganisation "Third Echelon". Diesmal stehen keine Hackerangriffe auf dem Programm, sondern eine Handvoll übler Terroristen unter Führung von Soth, die den Weltfrieden mit Chemiewaffen bedrohen. Doch es beginnt alles sehr viel harmloser. Sam muss mal wieder Feuerwehrmann spielen und bei einer heiklen Situation in der US Botschaft in Timor helfen. Einige Guerillakämpfer haben Geiseln genommen und die Situation soll unblutig beendet werden. Ein Intro zeigt, wie die Angreifer die Botschaft einnehmen und dann geht es auch gleich direkt in die Mission. Hier erfolgt dann die übliche Lagebesprechung vor und in den Missionen über den kleinen Ohrwurm, mit dem Sam Verbindung zum Hauptquartier hält. Zwischen den Missionen gibt es - wie schon aus dem Vorgänger bekannt - Videozusammenschnitte aus einer Nachrichtensendung als kurze Einleitung zu Sams nächster Mission. Die Präsentation der Handlung ist zwar recht ordentlich gelungen, doch leider längst nicht so spannend, wie es hätte sein können. Es gibt wenig Überraschungen und das Ende ist mehr als dürftig. Aber wenigstens steht nicht nur einfach "Mission beendet" auf dem Schirm.

Still und leise eindringen

Sam ist fast am Ziel, doch je näher man den Geiseln kommt, desto größer wird die Gefahr. Ein Anzeichen, dass Spezialeinsatzkräfte anrücken und die Geiseln werden von den Guerillakämpfern exekutiert. Über das Baugerüst gelangt Sam an der Häuserseite auf den äußeren Balkon. Geduckt schleicht er weiter vorwärts, bis ein erleuchtetes Fenster auf der linken Seite liegt. Eine Wache hat es sich dort gemütlich gemacht und beobachtet den Eingang zum Haus. Ärgerlicherweise liegen jedoch Glasscherben vor dem Fenster und würden auch die kleinste Bewegung in der Dunkelheit verraten. Hätte Sam sein Sturmgewehr dabei, dann hätte man ein Ablenkungssystem ans Fenster feuern können und den Gegner mit einer kleinen Gasattacke außer Gefecht setzen können. So aber ist die einzige Möglichkeit geduckt mit dem Rücken zur Wand am Fenster vorbei zu "Sliden". Aber die Aufmerksamkeit darf nicht nachlassen. Etwas weiter voraus sind große Fenster und eine Tür auf dem Balkon. Im Raum selbst halten sich zwei Kämpfer und mehrere Geiseln auf. Geduckt schleicht Sam weiter bis kurz vor die Tür und verharrt mit dem Rücken an der Wand. Nach einem kurzen Gespräch mit einer Geisel, gegen dessen Tod man leider nichts unternehmen kann, wenn man die Mission nicht gefährden will, zieht einer der beiden Typen ab. Damit Sam nur einen Bruchteil sichtbar ist, wird an der Tür mit einem SWAT-Turn vorbeigehuscht, wobei Sam sich mit einer schnellen Drehen von einer Seite zur anderen bewegt. Den richtigen Moment abgepasst und keiner hat was mitbekommen. Weiter geht es nach oben. Am Ende des Balkons ist vom Angriff zwar noch ein Feuer am Haus ausgebrochen, doch auch in der flimmernden Hitze schafft es Sam dennoch sich um die Ecke an ein Regenrohr zu schwingen und so den 2. Stock zu erreichen. Hier geht es über ein Fenster ins Gebäuden. Bevor man sich mit der Geisel dort drinnen unterhalten kann und den Ministick bekommt, muss man noch schnell den Typen beseitigen, der hier selbst mit Gewalt versucht, an den Stick zu kommen. Da er Sam jedoch den Rücken zuwendet, ist eine schnelle und problemlose Ausschaltung kein Problem. Jetzt gibt neue Infos zur Mission und die Geiseln im Nebenraum wollen auch noch befreit werden….

Weltrettung in 8 Akten

Wer schon den Vorgänger gespielt hat, wird bemerken, dass sich das Tutorial enorm gewandelt hat. Bei Pandora Tomorrow wird man gleich ins kalte Wasser geworfen und bekommt im ersten Abschnitt der Missionen einen kleinen Crashkurs in Sachen Agentensteuerung. Da lernt man, wie man sich bewegt, interagiert und Spezialmoves ausführt. Doch ab dem 2. Part ist dann Schluss mit Lustig und den Rest hat man sich dann selbst beizubringen, was für Anfänger, die Splinter Cell noch nie vorher gespielt haben, nicht gerade sehr einfach ist. Auch als Kenner des ersten Teils muss ich gestehen, dass der 2. Abschnitt fast der schwerste im ganzen Spiel ist, was jedoch leider auch an einigen üblen Scripts und Vorgehensweisen der Designer liegt, doch dazu später mehr.

Die acht Missionen, die Sam Fisher wieder über den ganzen Globus führen (Timor, Paris, Jerusalem, Indonesien und LA), sind aufgeteilt in 17 handliche Abschnitte. Wer nun meint, es sei ja nicht sonderlich viel, der hat auf der einen Seite sicherlich Recht. Wer nicht gerade ein Anfänger ist, der hat Pandora Tomorrow in gut 10 Stunden durch. Aber auf der anderen Seite sind die Levelabschnitte erstaunlich groß geworden und scheinen stellenweise gar kein Ende zu nehmen. Insbesondere in denen neuen Außenmissionen, wo Sam nicht nur durch Straßenzüge wie in Jerusalem oder Indonesien schleicht, auch kleine Wald- und Wiesenabschnitte stehen auf dem Programm. Da huscht Sam dann durch das hohe Gras, welches sehr hübsch zur Seite weggedrückt wird und muss sich mit Sprengfallen im Gras und Wachposten auf Türmen herumschlagen. So geht es auch durch das ein oder andere Bambushüttendorf. Neben der Infiltration von Gebäuden wie der US Botschaft, eines Fernsehsenders oder eines Besuchs beim Flughafen von LA kriecht Sam auch durch die feuchten Untergründe von Paris oder schleicht nicht nur in einem Zug, sondern auf dem Dach, unter dem Fahrzeug oder hangelt an den Fenster entlang, ebenso steht die Besichtigung einer geheimen unterirdischen U-Boot Werft auf dem Programm. Nicht nur bei der Auswahl, sondern auch bei der Gestaltung der Missionen haben sich die Designer sehr viel Mühe gegeben und bieten dem Spieler sehr viel Abwechslung. So gibt es neben brennenden Objekte, die man jedoch leider nicht "löschen" kann, allerlei Spielereien mit Vorhängen der unterschiedlichsten Art, nebst schönen Wasserspaziergängen. Ansonsten ist Sam genau der alte geblieben und die Missionen sind im Prinzip nicht anders designt als im Vorgänger. Mal gilt es sich unbemerkt einzuschleichen, jemanden zu verfolgen, ein Gespräch zu belauschen oder eine Person gefangen zu nehmen. Zwar hat man am Anfang eine grobe Vorstellung und ein Ziel für den Level, doch man tastet sich durch Unterziele langsam heran. Da gilt es erst durch ein Grasmeer zum Dorf zu kommen, unbemerkt einzudringen, den Wachen ausweichen, einen Code in Erfahrung zu bringen, damit dann ins Gebäude des Anführers einzudringen, dessen Telefongespräche schließlich zu belauschen und heil zu entkommen. Leider geht das im Spiel dann nicht so einfach von der Hand, wie man es gerne hätte. Obwohl Sam sehr viele Vorgehensmöglichkeiten und Ausrüstungsgegenstände hat, gibt es leider in 95% der Fälle nur einen Weg. Es gibt fast immer die Möglichkeit einen Kampf zu vermeiden, was jedoch mit recht viel "vorantasten" verbunden ist. Doch unterschiedliche Möglichkeiten zum Ziel zu kommen gibt es nicht, was den Widerspielbarkeitsfaktor drastisch senkt. Es gibt nur einen Weg und das ist der von den Designer ausgedachte, der das Spiel auch sehr linear hält und genaugenommen eine Verschwendung des vorhandenen Potentials darstellt. Da wären zum einen die Missionsziele. Ab und zu wird gar kein Ziel im OPSAT angezeigt und man rätselt, wo es weitergeht. Das hängt mitunter auch damit zusammen, dass Türen nicht aufgehen ("Schloss klemmt") und später wie nach einem Wunder nach einer bestimmten Handlung/Aktion des Spielers plötzlich funktionieren. An einigen Stellen haben die Designer dann auch etwas sehr um die Ecke gedacht und man übersieht trotz der Linearität leicht den zwingend vorgegebenen Pfad. Erschwerend kommt stellenweise hinzu, dass die Missionsziele sich nicht ändern, auch wenn man ein Ziel erreicht hat. Da hatte ich die Telefongespräche belauscht und der Typ war weggegangen. Nach einigen Versuchen folgte ich dem Herrn und dieser Stand nun vor einer Tür, schaut in Richtung des Spielers und machte nichts mehr. Sobald er uns entdeckte, man schoss, etc. war die Mission verloren, währenddessen unten die ganze Zeit noch eingeblendet war, dass man die Telefongespräche belauschen soll. Es stellte sich dann heraus, dass der Laptop noch zu hacken war.

Aber auch so manche Scripts können einem den Spielspaß verderben. Da hockt Sam in einer dunklen Ecke, der Gang ist dunkel, links im Licht sitzen zwei Wachen. Wer nun versucht, sich ganz langsam geduckt im Schatten vorbeizuschleichen, wird immer an der gleichen Stelle entdeckt. Erst wenn man eine weitere (überflüssige) Lichtquelle beseitigt, kommt man vorbei. Oder aber man steht einen Schritt vor der Tür, geht durch die Tür und es gibt Alarm. Hier wurde dann beispielsweise eine Leiche entdeckt. Aber das passiert immer genau an der gleichen Stelle. Eine Altlast, die schon im Vorgänger unangenehm aufgefallen ist. Zwar hilft die Anzeige des HUD inzwischen dabei die Leichen zu verstecken, dennoch ist es ärgerlich. In ähnlicher Form trifft dies auch auf die Missionsziele bzw. das gewaltsame Vorgehen zu. Meistens ist es in den Missionen nicht gestattet, jemanden zu töten. Die Leute dürfen lediglich bewusstlos geschlagen werden. Doch oft ändert sich dies dann plötzlich in der Mission und es darf dann geballert werden. Die Gründe für diesen plötzlichen Wechsel sind jedoch so unverständlich, dass es eigentlich nur eine künstliche Schwierigkeitsgradsteigerung ist. Sicherlich, wenn man jemanden beschatten soll, während er durch das Lager geht und man dabei einen Code aufschnappen soll, dann sollte man schlecht das ganze Lager umnieten, was ja wohl etwas auffällig wäre. Doch genaugenommen kann man es. Es heißt dort lediglich der "Boss" darf einen nicht entdecken. Wartet man nun immer, bis dieser den Raum/ Bereich verlassen hat, dann kann man alle Wachen töten. Ähnliches Beispiel in der U-Boot Mission. In der Werft wird man sogar bis kurz vor dem U-Boot beschossen, im U-Boot selbst ist die Mission jedoch gescheitert, sobald auch nur eine Wache getötet wurde. Es gilt in einer Mission zu verhindern, dass ein Chemieanschlag auf den Flughafen verübt wird und somit Tausende oder gar Millionen sterben. Aber die Mission ist sofort aus, wenn man eine "normale" Wache des Flughafens ausschaltet und nicht nur KO schlägt. Bei allem Respekt, dass man nicht einfach jeden und alles töten soll, aber wenn das Leben von so vielen Leuten auf dem Spiel steht, dann ist EIN Wachmann ja kein Weltuntergang.

Aus dem Vorgänger kannte man es noch, dass man in einigen Stealth-Missionen maximal drei mal "Alarm" auslösen durfte. Dies wird nun in Pandora Tomorrow nicht nur angezeigt, sonder die Gegner schützen sich jetzt auch. So werden auf Stufe 1 Schutzwesten getragen und auf Stufe 2 dazu auch noch ein Kopfschutz. An einigen (unsinnigen) Punkten im Spiel wird der Alarm wieder zurückgesetzt. Es passiert jedoch nicht nach einer gewissen Zeit, sondern nach Erreichen eines "Scriptkontrollpunkt", wenn die Suche nach "sichtbaren Gegnern" ( nicht versteckten Körpern) erfolglos ist.

Ausrüstung & Gegner

An der Ausrüstung von Sam hat sich wenig verändert. Die kleine Pistole mit Schalldämpfer eignet sich gut, wenn man ein Licht ausschalten will. Leider findet man immer wieder Lichter, die sich nicht ausschalten lassen und selbst so mancher Großscheinwerfer scheint aus Panzerglas zu bestehen, genauso wie beispielsweise alle Lichter im U-Boot. Das Ausschalten der Lichter ist jedoch ab und zu noch sehr glücksabhängig und man benötigt für so manche Birne auch mal drei Treffer. Die Gegner reagieren unterschiedlich darauf. Da wird ab und zu dann eine Suchaktion gestartet, doch an welchen Punkten geschaut wird, ist schon merkwürdig. Andere Typen sind da viel gelassener,machen gar nichts und kehren sogar wieder auf ihren Posten zurück. In einigen Fällen kommen jedoch auch Kollegen mit einem Scheinwerfer an- dann wird es mitunter eng für Sam. Sollten die Gegner Sam jedoch auch nur mal grob geortet haben und man ist nicht ganz flink möglichst weit weg in einer Ecke, dann wird man fast immer entdeckt. Da kommen die Gegner stellenweise direkt auf uns zu, während man in der Dunkelheit hockt und sich nicht rührt, entdeckt uns und zückt die Waffe. Aber auch wenn man aus der dunkelsten Ecke einen Schuss auf einen Gegner abgibt, dann bemerken sie dies stellenweise sofort und haben uns sofort im Schussfeld. Hat man jedoch eine einigermaßen gute Position und besitzt das Sturmgewehr im Scharfschützenmodus (Man kann damit Zoomen und per Knopfdruck die Luft anhalten, um besser zielen zu können), dann kann man in manchen Situationen die Gegner auch der Reihe nach ausschalten und wenig Schaden bzw. nur eine Alarmstufe riskieren. Auch scheinen die Gegner über Telekinese beim Alarmsystem zu verfügen. Da steht ein Gegner ganz allein herum und sollte der erste Schuss oder Schlag nicht sitzen, oder der Gegner uns bemerken, dann ertönt umgehend die Sirene, auch wenn das Projektil kaum die Wand erreicht hat oder der Gegner sich zu uns umgedreht hat. Aber nicht nur die Sichtweite/ Stärke der Gegner ist beeindruckend, sondern auch deren Wahrnehmung. Sie hören uns, obwohl man keinen hörbaren Laut von sich gegeben hat. So manche Anschleichaktion wird zum Glücksspiel, weil der Gegner uns ohne ersichtlichen Grund bemerkt. Mit dem Sturmgewehr kann Sam aber auch allerlei nützliche Tools abfeuern, wie z. B. eine Minikamera. Damit kann man nicht nur die Umgebung erkunden, sondern auch Gespräche belauschen und in der "stärkeren" Fassung auch ein Betäubungsgas verschießen. Mit dem Dietrich lassen sich verschlossene Türen öffnen. Dazu gibt es noch Granaten, Haftminen, Kamerastörsender und Betäubungsgeschosse. Sam kann ebenfalls wieder auf zwei unterschiedliche Sichtmodi zurückgreifen. Ein Nachtsichtgerät (Man muss aufpassen, da man von Lichtquellen / Scheinwerfer geblendet wird und sich der Schirm weiß färbt) und ein Wärmesichtgerät, womit man Gegner hinter Vorhängen oder Minen orten kann. Und natürlich gibt es wieder die Türkamera, so dass man schauen kann, was dahinter so lauert.

Nicht nur menschliche Gegner machen Probleme, sondern auch Überwachungskameras, die jedoch zu umgehen sind, wenn man den Beobachter an den Kontrollmonitoren ausschaltet. Dazu kommen Selbstschussanlagen, die man jedoch auch umprogrammieren kann. Aber auch Bewegungsmelder und Sprengfallen sind von Sam zu meiden. Wie schon im Vorgänger, so sind manche Türen mit Codeschlössern versperrt, dessen Code man finden muss oder aber es ist ein Retina-Scanner vorhanden. Hier muss Sam sich dann ein "Opfer", welches natürlich auch die Berechtigung haben muss, schnappen und dorthin schleppen und auf den Scanner drücken. Einige Personen kann man verhören und so nützliche Informationen sammeln. Sollte man die Person danach nicht KO schlagen wollen, so kann man diese auch als menschliches Schutzschild verwenden. Beim Spielen erschien es mir jedoch eher so, als wenn der Gegner einen mit Schild besser trifft, als ohne, mit dem Resultat, dass das Schutzschild im Gegnsatz zu Sam noch lebte. Die Akrobatik von Sam hat in Pandora Tomorrow weiter zugenommen. Wie gewohnt kann Sam unterschiedlich schnell rennen, ducken, sich abrollen, an die Wand pressen, nun auch eine geschickte SWAT-Drehung um eine offene Tür machen und nicht nur an Leitern, sondern auch Gittern und Masten hochklettern. Ebenso wurde der Spagatsprung erweitert. Sam hockt nun in luftiger Höhe, stützt sich an den Wänden ab und kann von hier aus noch einen Hopser nach oben machen. An Rohren kann er nun nicht ausschliesslich nur klettern, sondern auch nach unten hängend schiessen.

Handhabung des Spiels

An der Steuerung hat sich nichts verändert. Noch immer steuert man Sam Fisher aus einer 3rd Person Ansicht. Mit der Tastatur (WASD) wird Sam bewegt und die Maus regelt den Blickwinkel. Damit Sam nicht laut umherrennt und von den Gegner bemerkt wird, kann man mit dem Mausrad die Geschwindigkeit drosseln und am Besten hockend vorgehen. Mit STRG wird das Inventar aufgerufen und die Waffe kann nebst Zusatz (z. B. Haftkamera) gewählt werden. Alternativ lassen sich die Waffen auch mit TAB durchschalten. Wird mit E die Waffen gezogen, dann schaltet das Spiel automatisch in einen festen Blickwinkel hinter die Waffe. Mit dem Schnellfeuergewehr kann man nun - wie auch mit dem Fernglas - durch Drücken des Mausrades in den Zoom-Modus gehen. Hält man die Luft kurzzeitig an, so kann man einen 100%igen Headshot landen.Höhenunterschide im Level gleicht Sam durch kleine automatische Hopser aus, jedoch nur, wenn er keine Waffe gezückt hat. Ein Abrollen beim Laufen ist ebenfalls vorhanden, wenn es auch im Singleplay Modus nie nötig war. Interakationen mit Gegenständen und Objekten werden durch Drücken der Space-Taste dann per Auswahlmenü ausgeführt. Das HUD hat sich im Vergleich zum Vorgänger nur minimal verändert. Das aktuelle Ziel popt immer wieder unten als Leiste auf (Warum gibt es keine Option das Ding aus zu schalten oder permanent eingeschaltet zu haben, etwas, dass schon im Vorgänger nervte). An der rechten Seite wird die Waffe + verbleibende Munition angezeigt. Darüber befindet sich die Sichtbarkeitsanzeige. Ist der Zeiger im schwarzen Bereich, dann sollte man recht gut versteckt sein, wenn die Gegner einen nicht gerade suchen oder man Lärm macht. Neu und hilfreich ist der kleine Zeiger, der "blinkt", wenn man eine geeignete "Abstellfläche" für einen Gegner gefunden hat, wo er nicht geortet werden kann. Leider sind die Optionen des Spiels alles andere als umfangreich und für ein Spiel auf Basis der Unreal-Engine fast kaum konfigurierbar.

Spione vs. Söldner

Ganz neu in Splinter Cell Pandora Tomorrow ist der Mehrspielermodus. Beim ersten Starten durchläuft der Spieler erst einmal einen kleinen Trainingskurs, so dass man die grundlegenden Vorgehensweisen kennt. Hier bemerkt man auch gleich den ersten großen Unterschied. Die Steuerung ist doch deutlich anders belegt als im Singleplay-Modus und auch das HUD sieht deutlich schwächer aus. Nach einer kurzen Umgewöhnungs- oder Umkonfigurierungsphase ist das Problem jedoch behoben und man kann sich mit dem sehr spaßigen und innovativen Mehrspielermodus beschäftigen. In diesem Modus kämpfen die Spione gegen die Söldner. Während die Spione möglichst im Schatten vorgehen und auf die typische Ausrüstung des SP Modus vertrauen, gehen die Söldner die Sache etwas aggressiver an und haben entsprechende Gegenmaßnahmen. Der Spion kann beispielsweise das Nachtsichtgerät benutzen, er kann jedoch vom Söldner ganz leicht mit dem Bewegungssensor erfasst werden. Auf den acht sehr abwechslungsreichen Karten können bis zu drei unterschiedliche Modi gespielt werden. Im Neutralisationsmodus müssen die Spione die Kampfstoffbehälter finden und deaktivieren, im Sicherstellungsmods muss die Röhre aus dem Kampfstoff zum Startpunkt zurücktransportiert werden und in der Sabotagevariante muss der Behälter "gehackt" werden. Die Söldner versuchen jeweils dies zu verhindern. Neben möglichst guten Mapkenntnisssen braucht man auch ein funktionierendes Team, was online leider nicht immer klappt. Am Besten ist es noch, wenn man sich per Headset abspricht. Leider gibt es jedoch keinen Editor, so dass der Kartennachschub bei Null liegt. Insbesondere für kleine LANs ein sehr spaßiger Mehrspielerteil und die größte Neuerung im Nachfolger.

Grafik & Hardware

Die Grafik von Splinter Cell Pandora Tomorrow sieht dank Unreal Engine mal wieder ausgesprochen gut aus. Es ist kaum zu glauben, aber die Designer haben insbesondere in Sachen Licht- und Schattenspielerreien noch eine deutlich Steigerung erreicht. Da brennt ein Feuer, im Hintergrund "verwischt" die Umgebung und Sam wirft erstklassige Schatten. Auch wieder in Massen vorhanden sind lauter kleine halb lichtdurchlässige Objekte wie Fensterläden oder Löcher in Wänden, etc. Etwas besser hätten so manche Texturen in der PC Fassung jedoch werden können. So sind beispielsweise Schilder und Tafeln zwar lesbar, aber noch deutlich verbesserungswürdig. Da man jedoch überwiegend durch dunkle Gänge schleicht oder das Nachtsichtgerät benutzt, fällt einem dies nicht sonderlich stark auf. Die Animationen von Sam sind auch keinen Deut schlechter geworden und die neuen Moves passen sich dem sehr positiven Gesamtbild an. Leider gibt es noch immer keine ordentliche Physikengine im Spiel. Stühle, Kisten, etc. sind alle fest und unbeweglich. Will man all diese grafische Pracht mit maximaler Qualität genießen, dann sollte man jedoch auch ein starkes Rechnersystem haben. Leider ist jedoch kein FSAA möglich.

Sound & Musik

Auch bei der Akustik gibt es wenig Neues zu berichten. Die bekannten Sprecher sind wieder vorhanden und Sam erscheint im Spiel als eine etwas düstere Person, hat dafür jedoch eine ganze Reihe dufter Argumente drauf. Auch die Gegner klingen recht gut und so unterhalten sich die Passanten in ihrer Landesprache auf den Straßen. Die Gegner unterhalten sich über allerlei Nebensächlichkeiten und so kann man auch das ein oder andere lustige Gespräch belauschen. Es ist jedoch komisch, wieso so mancher Gegner sich laut fragt, "Was war das?", keinen Schritt geht und sofort die Gestalt im Schatten als einen gegnerischen Spion enttarnt. Die Musik setzt immer wieder in Schlüsselszenen und bei bestimmten Handlungsabläufen ein, insbesondere, wenn man gerade einen Gegner beseitigt hat und so macht die Musik es oftmals dramatischer, als es eigentlich ist. Besonders erwähnenswert ist jedoch, das der rennomierte Filmkomponist Lalo Schifrin ("Mission: Impossible") das Titelthema komponierte. Insgesamt orientiert sich die Soundkulisse sehr stark am Vorgänger, was ja auch nicht schlecht ist.

Meinung

Splinter Cell Pandora Tomorrow macht es nicht einfach. Es wurden in vielen Bereichen Verbesserungen vorgenommen, doch leider sind auch einige Schwächen des Vorgängers geblieben und die Level somit noch immer sehr linear. Man hat zwar viele Möglichkeiten, kann sie jedoch nie alle nutzen. Dazu kommt, dass sich durch Scripte und die sehr genauen Augen und Ohren der Gegner so mancher Anfänger fragt "Wieso?". Wieso konnte mich der Typ im Dunkeln sehen, obwohl das HUD Unsichtbarkeit "garantiert"? Wieso findet er uns hier? Wieso ist schon Alarm gegeben, obwohl der getroffene Gegner kaum den Boden berührt hat und wieso hat man das Gefühl, dass es oftmals nur ein reines Glücksspiel ist? Die Levels sind jedoch schön designt und die Grafik ist, insbesondere die Licht- und Schatteneffekte, wunderbar gelungen. Leider spielt sich Pandora Tomorrow jedoch sehr stark nach dem Trial & Error Prinzip und man muss immer erst den einen Weg finden, wo es weitergeht und alternative Lösungsmöglichkeiten sind sehr beschränkt. Ansonsten passiert es sehr leicht, dass man Aktionen hervorruft bzw. Gegner trifft, auf die man so schnell gar nicht reagieren kann. Nur die neuen Moves und Außenbereiche sind da doch recht wenig für ein 10 Stunden Spielchen, was eigentlich als AddOn durchgehen könnte. Etwas anders sieht es da im Mehrspielermodus aus. Dieser ist sehr gut gelungen, die beiden Seiten spielen sich zudem recht unterschiedlich und mit einem guten Team(work) ist die Wochend-LAN gerettet. Optimal wäre ein Editor gewesen. Mehrspielerfans können bedenkenlos zugreifen. Wer jedoch nur auf Singleplay bzw. Offlineplay steht, der sollte noch warten, bis es das Spiel zum Budgetpreis gibt. Wer außerdem Sam Fisher noch gar nicht kennt, der kann auch zum inzwischen sehr preiswerten Vorgänger greifen. Die Unterschiede sind marginal, schonen aber den Geldbeutel.


Geschrieben am 14.08.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
 



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