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Info
Autor 2
 2
 1.5
 2.5
Gesamt (92 votes) 1
 2
 1.9
 2.3
Name:Splinter Cell
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/02
Publisher: Ubisoft
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.3
Bemerkung: auf für Xbox, Gamecube, PS2
USK: 16
Von Licht & Schatten
Leichenschauhaus
Kanaldeckelflucht
Nikoladze im Schwitzkasten
Nicht nach unten sehen
Mao-am?
Ablenkungsmanöver
Dr. Fisher auf der Flucht
It`s rainin` man
Sprengkommando Atlantik
Vorm Bildschirmschoner eingeschlafen?
Zwangs-Retina-Scan
Film Noir oder Nachtsichtgerät?
Vor der Chinesischen Botschaft
Spiderman?
Umzingelt
Splinter Cell (review von yak)

Verdecktes Arbeiten bedeutet nicht automatisch, dass man an seinem Arbeitsplatz im Internet surft und es nach Außen so aussieht, als ob man mit Arbeit zugeschüttet ist, wenn man nebenbei "emsig" in Aktenordnern blättert.

So gesehen steckt in vielen von uns der "verdeckte Ermittler" und damit wir es auch in der Freizeit weiter und hoffentlich auch spannender (zählt man Abmahnungen der Geschäftsführung einmal nicht dazu) praktizieren können, erfand die Spieleindustrie das Schleich-Genre.

Ursprung in nahezu perfekter Realisierung war die "THIEF" Reihe aus dem Hause Looking Glass. Erstmals war es in einem 3D Umfeld in Shooter-Machart nicht zwingend, alles dem Erdboden gleich zu machen. Gezieltes, heimliches Vorgehen war angesagt und brachte mehr Spannung und frischen Wind ins Spielgeschehen, als nerventechnisch für viele Spieler gut zu sein schien.

Im Schatten bleiben, um nicht entdeckt zu werden, leise über den Boden gehen, um nicht gehört zu werden, dabei darauf achten, auf welchem Untergrund man sich bewegt, um möglichst geräuscharm zu bleiben und Gegner nur dann auszuschalten, wenn man dabei nicht gesehen wird, um dann auch sogleich ihre sterblichen Überreste in einer dunklen Ecke zu verstauen, damit man andere nicht auf sich aufmerksam macht.

Es wurde für den Spieler wichtig, das Umfeld genau zu erkunden, dunkle Nischen und Ecken auszumachen, in denen man kauern kann und warten, bis die aufgeschreckten Gegner sich beruhigt haben, um sich dann, wenn nötig, eine Einzelbehandlung einzuleiten, indem man sie mit Geräuschen auf eine falsche Fährte lockt, um sich dann im Dunklen ihrer habhaft zu machen. Geschossen, was das Zeug hält, gehört, wie bei den "normalen" Ego-Shooter, selten zum Repertoire des Schleich-Genres, auch wenn es als finaler "Rettungswurf" in brenzliger Situation möglich ist.Lieber sondiert man das Umfeld, studiert die Routen der Gegner, um dann aus sicherer Entfernung einen schallgedämpften Schuss abzufeuern oder den Gegner in eine Falle zu locken.

Nachdem uns bereits die "Thief" Reihe in die Vergangenheit versetzte und das grandiose Deus Ex in eine nahe Zukunft, ist es nun an Tom Clancy's Splinter Cell, den Stealth Shooter in die Gegenwart zu holen.

"Third Echelon", eine streng geheime Spionageorganisation der USA hat sich darauf spezialisiert, unter Einsatz modernster Technik, Informationen hinter feindlichen Linien zu beschaffen, die auf "normalem" Wege nicht zu erhalten sind. Natürlich wird die Existenz der Organisation von der US Regierung abgestritten, sollte ein solches Himmelfahrtskommando einmal auffliegen, will es ja niemand gewesen sein :-)

Klingt ein wenig wie aus "Mission Impossible".

Als der Kontakt zu einer "Splinter Cell", wie man die Agenten im Einsatz nennt, abbricht, als sie Informationen in der ehemaligen Sowjetrepublik Georgien über eine Kommunikationskrise beschaffen sollte, wird Samuel Fisher, aktiviert, um die vermisste Agentin ausfindig zu machen. Natürlich muss dies alles im Geheimen ablaufen, damit sich keine internationale Krise daraus entwickelt. So muss Sam agieren, als ob es ihn eigentlich gar nicht gibt. Im Verborgenen arbeiten, nicht entdeckt werden, keine Zeugen zurücklassen und sein Missionsziel erfüllen.

Kombayn Nikoladze, Präsident Georgiens, hat den USA den Cyberkrieg erklärt und heizt ihnen mit Technikattentaten gehörig ein, indem er Einrichtungen der USA durch Hackerangriffe sabotiert. Eine neue Art des Terrorismus. Nun liegt es an Sam Fisher, die verworrenen Hintergründe zu klären, weitere Attentate zu vermeiden und eine Eskalation mit China zu verhindern, das scheinbar Mitinitiator dieser Verschwörung ist. Fisher muss heimlich in die Chinesische Botschaft zwecks Beweisermittlung eindringen, einem Maulwurf im CIA Headquarter enttarnen, gefangene US-Soldaten vor einer Live-Exekution bewahren, eine Bohrinsel infiltrieren oder im Georgischen Präsidentenpalast ermitteln.

Realisiert wurde das Spiel mit der neusten Unreal-Technologie. Kurz gesagt: Die Designer haben eine phantastische und eindrucksvolle Welt geschaffen, die im Spiel mit Licht und Schatten ihresgleichen sucht. Anders als in Unreal 2 nutzten die Designer hier die Möglichkeiten der Engine um dem Spiel einen besonderen, eigenen Look zu verpassen. So eindrucksvoll wurde noch nie mit Be- und Ausleuchtung in einem Spiel gearbeitet. Diese Elemente wurden auch ins Spieldesign eingebaut und ihre graphische Qualität erinnert durch die szenische Darstellung schon sehr an Filmkunst, wie man sie vom "Film Noir" her kennt. So dringen Sonnenstrahlen durch die Lamellen eines Lichtschutzes und füllen den Raum mit Lichtstrahlen und projizieren sogar die Schatten korrekt auf die Objekte, inklusive der Personen. Es ist mehr als beeindruckend zu sehen, wie das Licht und die Schatten auf unserem Protagonisten scheinen oder Motten vor Strahlern einen gespenstischen flatternden "Monsterschatten" auf den Boden werfen. Eine wackelnde Hängelampe, beleuchtet den Raum mit ihrem wandernden Lichtkegel, Suchscheinwerfer reißen die Umgebung auf der Suche nach dem Eindringling aus der Dunkelheit oder auf dem Screenshot eindrucksvoll zu sehen ist, wie der Schatten des Zauns auf unseren Helden fällt. Die Welt um Splinter Cell wird dadurch höchst realistisch und mein Respekt geht an das Art-Design Team, das es verstanden hat, jeden Level so gelungen in Szene zu setzen. Besonders, wenn man bedenkt, dass es sich hier um ein interaktives Szenario handelt und nicht "nur" eine vorgegebene Szene aus einem Spielfilm. Verstärkt wird der Eindruck durch grandiose Feuereffekte, Rauch, Nebel und Regen, ergänzt durch die Effekte der High-Tech-Utensilien unseres Helden. Um sich z. B. durch die Nebelschwaden im Kühlhaus des Schlachthauses zu bewegen, ist ein Wärmebildgerät unabdingbar und das Nachtsichtgerät wird für Sam zumindest den Hund als besten Freund des Menschen degradieren, ist es doch elementar dafür verantwortlich, die Missionen erfolgreich durchzuführen.

Ein kleines Manko gibt es aber dennoch. So werden Spiegel ihrem Namen leider nicht gerecht, obwohl es sicher für die Engine kein Problem darstellen sollte. Die Animationen sind ebenso realistisch umgesetzt worden. Vorsichtig und katzenhaft schleicht Sam durch die Dunkelheit, schaut vorsichtig um die nächste Ecke oder schultert unter schwerer Last stumme Zeuge, um sie vor den Augen der anderen zu verbergen. Die Figuren sind detailreich und unser Held Sam, wie auch die Gegner sind polygonreich und fast photorealistisch umgesetzt worden. Sams Ähnlichkeit mit Schauspieler George Clooney scheint nicht unbeabsichtigt ;-).

Der Sound ist von gleich hoher Qualität. Waffengeräusche und Umgebungssound, wie auch die Sprachausgabe sind hervorragend realisiert. Lippensynchron wurde die Sprachausgabe auch bei der dt. Fassung umgesetzt und durch Profisprecher eingesprochen. Auch wenn ich persönlich nicht viel von Nicolas Cage's oft überzogener Darstellung halte, die mittlerweile alles auf "Leaving Las Vegas" Darstellung zu reduzieren scheint und mich seine dt. Leihstimme dadurch auch dementsprechend "nervt", passt sie dennoch ausgezeichnet zu Mr. Fisher, auch wenn sie nicht dem Bariton der Original US Version entspricht, in der Schauspieler Michael Ironside (Starship Troopers, Total Recall, Scanners , "V") ihn intoniert. Einige Wortfetzen sind bei der Lokalisierung "durchgegangen" und lassen Sam dann noch in seiner Muttersprache tönen.

Die Ortung der NPC Gespräche ging mir jedoch etwas unter und ist im Vergleich zu Thief schlechter umgesetzt worden.

Das Spiel wurde musikalisch eher wie ein Film vertont, was bedeutet, dass sie eher sporadisch und situationsabhängig eingesetzt wird, dann aber gekonnt und im orchestralen Stil, mit gelegentlichen Choreinsätzen. Als Ambientemusik dienen Percussionstücke, die stilistisch an Danny Elfman erinnern und den Spieler in Feindkontaktsituationen richtig in Fahrt bringen.

Gesteuert wird Splinter Cell mittels Maus und Tastatur. Auf eine Unterstützung eines analogen Gamepads hat man komischerweise verzichtet, zeigte es doch in den Konsolenvariante eindrucksvoll, dass es sich damit perfekt spielen lässt. Doch die Umsetzung auf die Kombination Maus/Tastatur klappte perfekt. Die analoge Laufgeschwindigkeit des Heldens wurde auf das Mausrad gelegt und lässt den Spieler so problemlos zwischen Schleichen und Rennen wählen.

Technisch steht Splinter Cell somit in der Nahrungskette relativ weit oben. Ob das Gameplay nun aber eine ebenso hohe Position einnehmen kann, soll im Folgenden geklärt werden.

Ein ausführliches Tutorial sorgt dafür, dass Sam mit allen Finessen, seinen Fähigkeiten und den wichtigsten Utensilien vertraut gemacht wird. So lernen er schnell und effektiv, wie man sich als Mitglied der Third Echelon im Feindesgebiet zu verhalten hat. Dazu gehören schleichen, sich im Dunkeln mit Hilfe der Stealth-Anzeige zu verbergen, kriechen, hangeln, einen eindrucksvollen Spagatsprung, mit dem er in schmalen Gängen wie eine Spinne unter der Decke hängt und von oben auf seine Gegner herabspringt und einige weitere Tricks. Zu seiner Ausbildung gehört ebenso lautloses Fortbewegen, Schlösser knacken, Gegner in den Würgegriff nehmen und zur Kooperation zu zwingen, wenn er z. B. Zugang per Retinascan erzwingen muss, um Sicherheitssysteme zu überlisten. Auch wie man die Minikamera einsetzt, um hinter verschlossenen Türen die Lage abschätzen zu können, gehört mit zum Kurs. Danach kann das Abenteuer auch schon beginnen, wenn man sich für einen der beiden möglichen Schwierigkeitsgrade entscheidet, wobei der normale auch für gut trainierte Spieler bereits ausreichend fordernd sein sollte.

Die PC Version unterscheidet sich von der Xbox Version jedoch in einem Punkt erheblich, da man für den PC ein Speichern zu jeder Zeit ermöglicht, dass das Savepointsystem der Konsolenversion damit ablöst, was dem Spiel jedoch einiges an Spannung nimmt und Quicksavefetischisten sich dadurch den Spannungsbogen erheblich schmälern.

Die Missionen sind abwechslungsreich und durchweg spannend erzählt. Unter Einsatz seiner Schleichfähigkeit, den High-Tech-Utensilien aber auch seines Kampfgeschickes muss Sam sein Können unter Beweis stellen. Besonnenheit ist hier eher gefragt als Rambo-Manier. Auskundschaften, die Lage abschätzen, geschickte Vorbereitungen treffen, um dann zuzuschlagen. Vorstellen muss man sich das ungefähr so: Langsam, mit dem Rücken an der Wand gelehnt, um im Schatten verborgen zu bleiben, nähert man sich einem Eingang. Jedoch möglichst auf leisen Sohlen, um die Wachen nicht aufzuschrecken, während sie ihre Patrouille gehen. Doch die Lampe über dem Eingang ist unser Todesurteil. Also rasch die schallgedämpfte Waffe gezogen, um das Licht damit "auszuknipsen". Das verwundert die Wachen manchmal zwar ein wenig, hält sie auch nicht immer davon ab, den Bereich mal zu erkunden, doch gehen sie danach meist wieder ihrer vorherigen Tätigkeit nach. Zeit für Sam, sich auf den Weg zu machen. Damit er im Dunkeln auch alles unter Kontrolle hat, ist sein Nachtsichtgerät von großer Hilfe. Doch die Tür, durch die er in das Gebäude eindringen wollte, ist verschlossen. Hier muss ein Dietrich her und mit ein wenig Geschick und Fummelei, ist das Schloss geöffnet. Doch es wäre fatal, einfach ohne Einladung in das Zimmer zu stürmen, denn wer weiß, was sich dahinter verbirgt. Hier ist es ratsam, die kleine Teleskopkamera durch den Türschlitz zu schieben, um sich vorab ein Bild von der Situation machen zu können. Die Luft scheint rein und los geht's. Doch der Raum ist in Licht gehüllt und nebenan hört man schon, dass sich ein Wachposten nähert, also schnell den Lichtschalter umgelegt und den Raum in Dunkelheit hüllen. Schon naht die Wache, die bemerkt hat, dass jemand das Licht ausgeschaltet hat und will diesem "Ereignis" auch gleich nachgehen. Pech für ihn, dass wir ihm von hinten eins überbraten und ins Reich der Träume schicken. Aber hier kann er nicht liegenbleiben, sollte jemand vorbeilaufen, würde er sofort Alarm schlagen. Also "entsorgen" wir die Wache in einer dunklen Ecke, passen auf, dass uns dabei die Beobachtungskamera nicht entdeckt und weiter geht's...

Doch Splinter Cell bietet noch viel mehr. So kann Sam sich von hinten an Gegner heranschleichen, sie in den Würgegriff nehmen und verhören, sie aber auch für die Deaktivierung von Sicherheitssystemen per Retinascan "missbrauchen" oder, ganz, ganz böse, sie als menschliches Schild benutzen. Sam kann, als Rückendeckung, Räume mit Haftminen absichern und Sniperangriffe aus weiter Distanz ausführen. Voraussetzung dafür ist, dass er dabei den Atem anhält, denn sonst ist ein präzises Zielen auf Entfernung so gut wie unmöglich. Gegner mit einfachem "Kick-die-Dose" oder mit Ablenkungssystemen auf die falsche Verte locken und dann per Zündautomatik Betäubungsgas versprühen, Kamerastörsystem bei gepanzerten Systemen zum Einsatz bringen oder in den Auswirkungen einer Rauchgranate klammheimlich die Gefahrenzone passieren, gehört zum Standardvorgehen. Doch nicht nur auf Equipment muss Sam setzen. Seine akrobatischen Fähigkeiten werden ähnlich gefordert, wozu das Fassadenklettern, Abseilen von Hochhäusern oder das Klettern an Rohrleitungen gehören. Nebenbei muss er sich auch noch in Computersysteme zwecks Beweismittelbeschaffung einklinken.

Splinter Cell vereint somit gekonnt alle Elemente, die unter dem Großbegriff "Agententhriller" genannt werden könnten. Das alles ausgewogen, niemals langweilig und in eine spannende Story verpackt, die trotz der unterschiedlichen Schauplätze nichts an Dramaturgie verliert. Schwerpunkt liegt aber eindeutig im Konflikt vermeiden, was auch schon durch sehr limitierte Munitionsvorräte gar nicht anders möglich erscheint.

Die KI der Gegner ist leider sehr verschieden. So gibt es manchmal nicht mehr als Kanonenfutter (besonders in der Polizeistation), jedoch in einigen Passagen wird es ein echtes Katz und Maus Spiel, wenn man im Dunkeln, mit angeschaltetem Nachtsichtgerät, von den Gegner verfolgt wird. Einmal entdeckt, stürmen sie auch nicht gleich auf uns in dummer Shooter-Manier los, sondern rufen um Hilfe, bzw. betätigen den Alarmknopf, sollte man sie nicht mit Waffengewalt davon abhalten. Richtig spannend wird es in späteren Spielabschnitten, wenn die Dunkelheit nicht mehr ausschliesslich Sams Freund ist. Dann nämlich, wenn es Gegner gibt, die das Gebiet mit Taschenlampen absuchen. Hier sind gute Verstecke gefragt, bzw. Angriffe von oben, wobei uns der Spagatsprung sehr nützlich wird.

Manchmal scheinen es die Programmierer jedoch ein wenig zu gut gemeint zu haben, besonders im letzten Spieldrittel. Obwohl unser guter Sam in totaler Finsternis verborgen war und per Nachtsichtgerät mit Schalldämpfer ausgerüstet auf einen Gegner schoss, erwiderten die übrigen Wachen sofort das Feuer in die richtige Richtung, und das, ohne Benutzung eines Nachtsichtgerätes. Muss wohl doch an den drei auffälligen grünen Lampen liegen, die Sam immer an seinem Kopf trägt :)

Wo viel Licht ist, ist auch Schatten, zumindest ein wenig, gibt es doch einige Punkte, die mich etwas gestört haben und den positiven Gesamteindruck etwas trüben. Was mich absolut genervt hat, war das "Aufpoppen" des Missionszieltextes unterhalb des Spielbildschirmes, sollte man nur 1 Sekunde reglos verweilen. Kaum bleibt man kurz stehen, versteckt sich im Dunkeln oder wartet hinter einer Ecke, bis der Gegner vorbei ist, "POP" erscheint die Statuszeile wieder und fordert uns auf, genau das zu tun, was wir eigentlich gerade vorhatten, nur innerhalb von Sekundenbruchteilen kaum realisieren können ;).

Irgendwie vermiest das dauernde Pop-Up die Spielstimmung, erscheint sie doch so unnötig hektisch. Warum man hier die Nachrichten nicht so, wie ansonsten im Spiel realisiert, über den mitgeführten Minicomputer abrufbar gemacht hat, ist mir ein Rätsel, denn am liebsten hätte ich die Bildschirmzeile mit schwarzem Klebeband "entfernt". Scheinbar erste Anzeichen von Selbstzensur ;).

Gewünscht hätte ich mir auch mehr Interaktionsmöglichkeiten mit Inventargegenständen. So kann man zwar die meisten Lampen ausschiessen (was mich komischerweise oft viel mehr Munition gekostet hat, als bei den Gegnern), aber damit hat es sich auch schon, wenn man vom Türen öffnen absieht. Auch das Türen öffnen halte ich für ungünstig, bzw. unrealistisch gelöst. Türen gehen nach einiger Zeit automatisch zu. Besser wäre es, wenn man das selbst in die Hand nehmen müsste, besonders wenn man eine Leiche auf den Schulter trägt, diese erst wieder ablegen muss, um die vorhin offengelassene (und mittlerweile wieder "zugefallene") Türe zu öffnen, um den bösen Buben in einem dunklen Büro verbergen zu können. Schön wäre es gewesen, wenn man Tische, Stühle oder ähnliches hätte verrücken oder zerstören können (normale Glasscheiben ausgenommen). Das wäre zwar nicht für das Gameplay wichtig gewesen, hätte aber zumindest den Realitätsgrad erhöht. Einen Computer nicht bedienen zu können. weil ein "festgenagelter" Stuhl davor steht, wirkt leider wenig glaubwürdig. Ähnlich problematisch war dies auch beim Genrekollegen K. Hawk - Survival Instinct. Gestört hat mich auch, dass man im aktivierten Waffenmodus nicht springen kann, wobei wir auch gleich bei dem Kritikpunkt der Charakterbewegung wären.

Sam steuert sich zwar sehr gängig und einfach, bei Sprungeinlagen kommt jedoch das alte "Tomb Raider Syndrom" durch. Steht Sam nicht genau "auf dem Punkt", verweigert er den korrekten Sprung, bzw. greift nicht nach dem angestrebten Vorsprung. Er muss zwingend gerade vor dem zu nehmenden Hinderniss stehen, sonst greift er daneben.

Zudem sind nicht alle Levelbereiche für unseren Agenten zugängig. So ist es ihm an vielen Stellen untersagt, bestimmte, eigentlich zugängige Mauern, Vorsprünge oder ähnliches zu erreichen. Sam kann z. B. in einer Garage auf einen Transporter klettern, der kleinere PKW lässt ihn jedoch wie vor eine Glaswand springen. Zum Levelstart "Die Chinesische Botschaft" gibt es z. B. eine lange Häuserschlucht, die von zwei Strommästen links und rechts geziert ist. In Splinter Cell lernt man schnell, dass man einen möglichst "konfliktfreien" Weg suchen sollte, um Gegnerkontakt zu vermeiden. Also analysiert man das Umfeld und plant seine Route. Mir viel dort sofort der Strommast auf der rechten Seite auf, der hoch bis zu den Vordächern führte. Ein idealer Weg, wie mir schien, doch leider wurde nichts daraus, weil der Strommast nicht zugängig war. Das gleiche Modell auf der anderen Seite tat jedoch seinen Dienst, war nur für meinen Plan nutzlos. Soetwas gab es leider öfters und limitiert das ansonsten sehr offene Spielprinzip von Splinter Cell. Die ohnehin linearen Missionen boten selten die Gelegenheit, Dinge anders anzugehen, sieht man vom "Vorbeischleichen" oder lieber vom "Gegnerausschalten" Prinzip einmal ab. Der Wiederspielwert ist dadurch eher gering. Kein Vergleich also zu Deus Ex, obwohl der Levelaufbau ansonsten grossartig inszeniert wurde.

Gestört hat auch, dass es einige Stellen im Spiel gab, die "Punktgenau" an einer Stelle scheinbar den Missionsstatus überprüfen, was sehr verwirrend auf den Spieler wirken kann. So hing ich mit Sam fröhlich an einem Mauersims, um mich bis zur Küche zu schmuggeln, als jeweils genau an der gleichen Stelle der Alarm ausgelöst wurde und ich entdeckt wurde ... dachte ich. Bis ich jedoch bemerkt hatte, dass es sich um eine "Altlast", sprich, nicht ordnungsgemäss versteckte Leiche handelte, die viel später und komischerweise immer genau dann, wenn ich mich pixelgenau an der selben Mauerstelle befand, entdeckt wurde. Die Tatsache, dass ein Hinterrücksangriff mit den Fäusten oder ein "Entlassen" aus dem Würgegriff, grundsätzlich zum Tod der entsprechenden Figur führt, hätte man vermeiden können. Gerade in Missionen, wo man keine Todesopfer riskieren darf (was das Missionsscheitern zur Folge hätte), wäre ein KO-Schlag eine gelungene Ausweichtaktik gewesen, bzw. eine Waffe mit Betäubungsfunktion.

Warum man allerdings bei der oft eintretenden Munitionsarmut die Waffen der erlegten Gegner nicht aufnehmen kann, ist etwas realitätsfremd, auch wenn dadurch das Gameplay unterstützt wird.

Vermissen muss man auch ein Schadensmodell. Bis ein Stealth Shooter soweit ist, dass man aufpassen muss, dass einen die eigene Blutspur bei den Gegnern nicht verrät, ist es wohl noch ein Weilchen hin, wäre aber sicher eine phantastische Innovation für Folgetitel. Also erst gut "abbinden" und dann weiter im Takt :-)

Splinter Cell lief nach dem aktuellen Patch bei mir absolut stabil und ohne merkbare Bugs.

Update GameCube Version: Die GameCube-Version ist mit der PC/Xbox Fassung inhaltsgleich. Wie auch schon bei der Microsoft-Konsole geht die Steuerung leicht von der Hand und bereitet keine Schwierigkeiten. Schleichen mit Sam in potenzierter Form scheint für ein analoges Gamepad die richtige Wahl. Graphisch muss man jedoch zu den beiden vorgenannten Varianten Abstriche machen. Sahen Xbox und PC weitesgehend identisch aus, hängt die GameCube-Fassung etwas hinterher, was besonders bei den dynamischen Lichteffekten auffällt. Auf eindrucksvolle Szenen, wie im Büro des Hauptquartiers, wo die Sonnenstrahlen durch die Lamellen des Sonnenschutzes im Spiel von Licht und Schatten aus Sam treffen, muss man leider verzichten. Diese mit der Game-Engine erzählten Szenen wurden z.T. durch neue vorgerenderte Sequenzen ersetzt. Dadurch, dass die Schatten und die Beleuchtung nicht ganz so eindrucksvoll erscheinen, geht, wenn man die anderen Fassungen kennt, etwas an Atmosphäre verloren. Ansonsten spielt sich die GameCube-Fassung genau so schön, wie die anderen. Als Sonderfeature kann man noch den Gameboy Advanced anklinken und sich einige neue Features und Waffen freischalten oder bei der Gameboyfassung zusätzliche Level aktivieren. Wie bei vielen Konsolenspielen hat man hier auch wieder den Vorteil, die engl. Originalversion spielen und damit den Schauspieler Michael Ironside in der Rolle von Sam Fisher hören zu können. Gewürzt wird die Mini-DVD noch mit einigen Interviews und Filmen.

Insgesamt ist Splinter Cell ein absolut spannendes Spiel, das einen für 15-20 Stunden vor den Bildschirm fesselt. Opulente und vor allem stilvolle, fast künstlerische Graphik, die Licht und Schatten gekonnt als Stilmittel verwendet, sorgt für eine packende Atmosphäre und veranlasst einem im Real-Life schon fast dazu, das Licht in der Wohnung eher aus, statt anzuknipsen und reflexartig zum Aktivierungsschalter seines Nachtsichtgerätes greifen, während man das Treppenhaus im Dunkeln mit gut versteckten Haftminen sichert, die Nachbarn mit Richtmikrofonen abhört und per Spagatsprung an der Decke auf Nachbars Wautzi wartet, um ihn per Infrarotkameraaufzeichnung beim unerlaubten Entleeren im Hausflur zu überführen. Licht ist was für Warmduscher.


Geschrieben am 02.04.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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