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Stronghold Legends
Stubbs the Zombie
Suffering, The
Suffering:Ties that Bind
Summoner
Summoner 2
Swords and Soldiers
Syberia
Syberia 2
System Shock
SpellForce 2  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1
 2
 2.5
Gesamt (50 votes) 2
 1.6
 1.9
 2.1
Name:SpellForce 2 - Shadow Wars
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/04
Publisher: JoWooD
Entwickler: Phenomic
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Dynamedion
Hardware: 1.5Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 5000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.02
Bemerkung: auch als Special Edition erhältlich
USK: 12
SpellForce 2 - Shadow Wars (review von ronin)

Mit einem fast schon mulmigen Gefühl fieberte ich dem Release von Spellforce 2: Shadow Wars entgegen. Noch zu frisch waren die Erinnerungen an die zwei doch recht monotonen Addons des ersten Teils. Der zähe Echtzeitpart und die zum Teil in eine Sackgasse führende Charakterskillung hatten mir beim Vorgänger spätestens nach Breath of Winter die Lust am Spiel vergrault. Die umfangreiche Demo des zweiten Teils machte jedoch schon Lust auf mehr und ich freute mich dann doch auf die Fortsetzung zum Überraschungshit von Phenomic. Die schon im August vergangenen Jahres uraufgeführte Titelmusik zum Spiel lies auch wieder musikalische Genüsse in höchster Form erwarten. Der verhältnismäßig geringe Hype und die ungewöhnlich nüchterne Bewertung in den renommierten Printmags stimmten allerdings schon im Vorfeld nachdenklich. In wieweit das Team um Wertich die hochgesteckten Erwartungen der Fans befriedigen konnte, soll der folgende Text zeigen. Vorab wie immer die technische Präsentation.

Grafik

Mußte im ersten Teil noch die von Aquanox bekannte Krass-Engine herhalten, so hat man für den Nachfolger eine neue Engine genutzt. Dem Spieler selbst fällt das kaum auf, da der gewohnt detaillierte und grafisch aufwendige Stil beibehalten wurde. Ganz im Zeichen der Zeit wurden aktuelle Effekte wie Bloom integriert, die das Geschehen dementsprechend pompös gestalten. Die Animationen der Figuren sind weniger hölzern, die Möglichkeit der Lippenbewegung hat bei den NPCs Einzug gehalten und die Sichtweite ist enorm. Durch den dynamischen Tag- und Nachtwechsel wird die Landschaft in ein angenehmes Abendrot getaucht, oder man marschiert bei glänzendem Mondschein. Alles in allem hat sich vom grafischen Stil wenig geändert. Wie man es von einem Nachfolger erwartet wurde hauptsächlich aufgebohrt. Ich war außerdem ausgesprochen überrascht, daß die Performance stark verbessert wurde. Für SpellForce1 hatte ich mir damals extra eine neue Grafikkarte gekauft und es ruckelte trotzdem, vor allem bei starkem Gegneraufkommen. Im zweiten Teil dagegen hatte ich, trotz höchster Auflösung und Details, keinerlei Probleme. Lediglich bei der 3rd-Person-Ansicht sanken die Frameraten etwas ab, da hier die Sichtweite sehr hoch ist. Apropos, die schon im ersten Teil meiner Meinung nach völlig überflüssige 3rd-Person-Ansicht kommt auch in Shadow Wars ziemlich sinnfrei daher. Es mag zwar Geschmackssache sein, aber für eine effektive Steuerung der teilweise siebenköpfigen Party kann man nicht in dieser Ansicht "rumeiern". Zwar hat man durch die erhöhte Sichtweite eine bessere Feindaufklärung, aber die allein rechtfertigt die zusätzliche Ansicht nicht. Im Gegensatz zum kürzlich erschienenen Desperados 2 wurde diese nicht konsequent genug in den Spielablauf integriert. Sehr schade! Abschließend noch ein paar Worte zu den Zaubereffekten. War es im ersten Teil noch schwierig mit reinen Magierklassen zu spielen, so haben diese im zweiten Teil an Bedeutung gewonnen. Viele Zauber verursachen Flächenschaden und kommen dementsprechend spektakulär daher. Es ist eine Wonne, den an sich schon bombastischen Titanen bei der Arbeit zuzusehen und zusätzlich die flächendeckenden Zauber auf die Feinde niedergehen zu lassen. Ein paar unschöne Seiten zeigt die Engine bei den Nahansichten. Die Zwischensequenzen laufen meistens mit der Engine ab und offenbaren die Texturarmut der Figuren. Zwar sehen die NPCs und Gegner immer noch sehr detailliert aus, aber vor allem die Gesichtszüge wirken wie aufgeklebt. Auch fand ich die eintönige Gestik ziemlich lächerlich, wenn mein großer Held zum unterstreichen jedes zweiten Satzes seine Faust von sich schüttelte. Meine Freundin zieht mich heute noch mit dieser lächerlichen Geste auf ;). Bis auf diese kleinen Schnitzer macht SpellForce2 in diesem Bereich eine gewohnt gute Figur. Zwar stellt es heutzutage nicht mehr die Ausnahme wie Anno 2003 dar, aber beschweren kann sich der Spieler wahrlich nicht.

Sound

Schon die Demo hat mich mit dem eingängigen Titelsong verzaubert. Der elfenhafte Gesang und die unterschiedlichen Titel während des Spielens sind eine Klasse für sich. Dynamedion hat gewohnt erstklassige Arbeit abgeliefert. Wobei ich mir ein wenig Kritik nicht verkneifen kann. Einige Themen orientieren sich so stark an den Herr der Ringe Score, daß man fast schon denkt, daß die Reiter von Rohan im nächsten Moment in meine Basis einfallen. Nichtsdestotrotz, die Mängel vom ersten Teil wurden konsequent ausgemerzt. Es gibt nicht mehr so viele stille Momente und die Musik kommt öfter zum Einsatz. Ob zarte elfische Violinenstücke oder orkische Kriegstrommeln, alles ist dabei. Es ist erstaunlich wie intensiv die Musik zur Unterstützung der Atmosphäre eingesetzt wird. Im durch Trauer und Resignation gelähmten Dun Moira spielt eine so herzzerreißende Melodie, daß man sich in die Situation der Elfen hervorragend hineinversetzen kann. Aber auch die musikalische Untermalung im Orkgebiet ist grandios. Die Kriegstrommeln und die harschen Schreie der Orks peitschen den Spieler förmlich auf, wodurch die Eroberung der riesigen Orkfeste um einiges leichter fällt ;). Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, aber dieser Teil der SpellForce-Reihe verdient einfach eine hervorgehobene Erwähnung. Es ist schön zu sehen, daß im Spielebereich der Musik immer größere Bedeutung beigemessen wird. Interessierte Leser finden mehr zu den Orchesteraufnahmen in unserem Special, das vom Komponisten Tilman Sillescu verfasst wurde. Die Sprachausgabe ist gewohnt auf hohem Niveau und die Sprecher leisten sich keine gravierenden Patzer. Auch gibt es keine Probleme, wie zum Beispiel bei Oblivion, mit sich wiederholenden Sprechern. Allerdings ist mir aufgefallen, daß die Einheiten keinerlei Befehlsbestätigungen geben. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um einen Bug handelt, denn in den Spieloptionen kann man Einheitenbestätigungen ein- und ausschalten. Sehr seltsam. Alles in allem gibt es im Soundbereich wenig zu meckern. Dieser bleibt auf gewohnt hohem Niveau.

Steuerung

Click and Fight ist auch in Spellforce2 das Zauberwort. Die als hoch innovativ angepriesene Steuerung aus dem ersten Teil wurde faktisch 1 zu 1 übernommen. Man klickt einen Gegner an und erhält unter den Portraits der Helden die jeweilige Angriffsoption. Auf die gleiche Art heilt man Verbündete oder benutzt Unterstützungsmagie. Obwohl mir das System mittlerweile ans Herz gewachsen ist, fehlt in den riesigen Auseinandersetzungen oftmals der Überblick, und diesen erhält man auch nicht durch "Click and Fight" wieder zurück. Es fällt einfach schwer in dem Gewusel bestimmte Einheiten herauszupicken und gesondert anzugreifen. Hier hilft auch die Funktion den stärksten Gegner in der Nähe durch das drücken von TAB auszuwählen, selten weiter. Allerdings ist die Einheitensteuerung durchsichtiger geworden. Per Icon kann man seinen Mannen Befehle wie "Position halten" oder "Patrollieren" geben. Im ersten Teil war dies zwar auch möglich, aber für den Spieler nicht gleich ersichtlich, da übersichtliche Icons fehlten. Großer Kritikpunkt des ersten Teils war das chaotische Inventar, denn im Laufe der Zeit sammelten sich seitenweise Waffen, Rüstungen und anderer "Rollenspielmüll" im Rucksack des Spielers an. Der Überblick ging völlig verloren und man konnte schon mal an die dreißig Minuten mit dem Entschlacken des Inventars zubringen. Leider ist die Lösung in Spellforce2 ähnlich problematisch. Zwar kann man sich die Gegenstände sortieren lassen, so daß Rüstungen und Waffen jeweils in einer Reihe angeordnet werden, aber noch immer wird alles in ein und den selben Beutel geworfen. Warum man keine Unterteilungen getroffen hat und da wiederum zum Beispiel in leichte und schwere Rüstung sortiert, ist mir rätselhaft. Das Entschlacken des Inventars macht leider auch bei SpellForce2 einen unangenehmen Arbeitsanteil aus. Es ist also das Meiste beim Alten geblieben, wobei ich alles in allem zufrieden bin und ich mir lediglich ein bequemeres Reisesäckchen gewünscht hätte.

Gameplay

Die Schatten und die Dunkelelfen haben einen Pakt geschlossen und fallen nun über die restliche Inselwelt her. Die Dunkelelfin Schattenlied (die vollbusige Fantasy-Lara auf dem Cover) versucht nun diesen Untaten ihres Volkes Einhalt zu gebieten und der Spieler begleitet sie dabei. Soviel zur Story, die zwar wieder stark "Herr der Ringe"-lastig daher kommt, aber fesselnd umgesetzt wurde. Per Ingame-Grafik wandert der Spieler über die in Inseln aufgeteilte Welt und kann hierbei verhältnismäßig frei agieren. Zwar weiß er immer genau, wo er hin muß, aber durch die vielen auf den Karten verteilten Reisesteine fällt ein Porten zwischen den Inseln sehr leicht. Überhaupt ist die "Arbeit" bequemer geworden. Die Quests werden auf den Karten markiert, so dass der Spieler immer weiß, wo es als nächstes hingeht. Auch das Questjournal läßt keine Wünsche offen. Diese vielen Kleinigkeiten machen den zweiten Teil einfach viel runder als den Vorgänger. Vorbei sind auch die Zeiten der Runenkriege, in denen der Hauptheld an bestimmten Altären gesichtslose Mitstreiter beschwören musste. Ab sofort ist man mit seinen Blutverwandten, den Shaikan, unterwegs und bildet eine sechsköpfige Party, die zum Teil durch sogenannte Begleiter erweitert wird. Durch die feste Heldentruppe gewinnt das Spiel viel an Atmosphäre, da einem einerseits seine Jungs und Mädels ans Herz wachsen und man andererseits nach eigenem Gutdünken die optimale Heldenparty "zusammenskillen" kann. Allerdings bleiben die Begleiter im Level immer etwas zurück und können maximal Level 24 erreichen (der Spieler hat ein Maximallevel von 30). Durch sporadische Kommentare, bekannt aus Baldurs Gate, während der Wanderungen in der SpellForce-Welt, lernt man die Charaktere besser kennen. Zwar hätte man hier mehr daraus machen können, denn so richtig in Fahrt kommen die Begleiterkommentare nie (man beschränkt sich auf allgemeinen Smalltalk), aber ein Atmosphäreplus ist es allemal.

Die augenscheinlichste Verbesserung ist die straffere Trennung zwischen Rollenspiel und Echtzeitstrategie. Im ersten Teil hatte man hier meist mehr Handlungsspielraum, aber man lief öfters Gefahr, in eine missionstechnische Sackgasse zu geraten. An bestimmten Stellen kam man mit seinem Helden einfach nicht weiter, für einen effektiven Basisaufbau blieb aber, aufgrund der vorgeschrittenen Missionsdauer, keine Zeit mehr. SpellForce2: Shadow Wars trennt hier strikter. Muß man zu Beginn einer Karte erst kleinere Quests erfüllen, um zum Beispiel die Unterstützung der Elfenkönigin zu erhalten, gilt es danach eine Basis zu errichten und mit einem großen Heer in die gegnerischen Lager einzufallen. Mir persönlich gefiel diese neue Gliederung sehr, zumal der nervige Echtzeitpart stark entschlackt wurde und damit ein weniger zähes Spielen möglich war. Sicherlich ist es Geschmackssache, aber der umständliche Aufbaupart mit seinen vielen Ressourcen und den endlos vielen Gebäudetypen war für mich einfach nur lästig.

Ab sofort gibt es nur noch drei Hauptrassen, die wiederum in drei Unterrassen untergliedert wurden. Auch wurde ein Updatesystem eingeführt, wodurch man nur noch wenige Gebäude errichten und diese einfach per Erweiterung verbessern kann. Fairerweise muß man aber sagen, daß sich die drei Fraktionen sehr ähnlich spielen. Haupthaus bauen, ein paar Bauernhöfe und wenn es geht alle Völkerweiterungen ausbauen und man hat soweit das Nötigste für den Echtzeitpart getan. Die Beschränkung auf "nur" drei Rohstoffe macht das Ganze noch einfacher. Ähnliches gilt für die Einheiten. Hier wurde so manche in den Ruhestand geschickt. Nun muß jeder Spieler selber entscheiden, was ihm am ersten Teil mehr gefallen hat. Der Rollenspielfan, der gern mal etwas Echtzeitstrategieluft schnuppert, kommt im zweiten Teil voll auf seine Kosten, der Echtzeitstratege, dem der Rollenspielteil von Warcraft3 genügte, wird sich bei Spelforce2 etwas unterfordert fühlen.

Aber nun rede ich die ganze Zeit vom Vergleich mit dem ersten Teil. Wie aber spielt sich Spellforce überhaupt? Bevor man startet, erstellt man ganz rollenspieltypisch einen Charakter, seinen Avatar. Zwar ist die Auswahl etwas mager, da es nur die Rasse Mensch gibt, aber die Optik ist vielseitig veränderbar. Nach dem Start bewegt man sich vornehmlich per Iso-Ansicht durch die schöne 3D-Landschaft und tötet Gegner, nimmt in kleinen Dörfern oder großen Städten optionale Quests an und folgt vornehmlich der Hauptquestlinie. Die Welt von SpellForce ist in viele Inseln unterteilt. Auf jeder Insel gilt es erst zuerst einige Hauptziele zu erfüllen und wer mag, löst nebenbei die vielen optionalen Aufträge. Für die größeren, primären Aufgaben muß oft eine Basis errichtet und eine riesige Armee ausgebildet werden, während man dies tut, kann man mit seiner Party weiter die jeweilige Insel erforschen. Für den reinen Rollenspielpart genügt die Heldentruppe meistens aus, aber für die Eroberung großer Feindbasen muß eine zahlenmäßig große Truppe her. Die Trennung zwischen diesem Rollenspiel und Echtzeitpart erfolgt im zweiten Teil, wie oben schon beschrieben, sehr strikt. Der Spieler wird hier mehr an die Hand genommen und weiß genau was er wann zu tun hat. Dadurch, daß man aber nach dem Erfüllen dieser Primäraufträge in Ruhe zwischen den Insel hin und her wechseln und seine optionalen Aufträge erfüllen kann, wirkt diese Art weniger aufgezwungen.

Sehr positiv fand ich die verbesserte Gegner-KI. Zwar laufen die Mannen des Bösen noch immer stupide in den Türmchenwald meiner Basis, aber der Computer errichtet jetzt meistens eine eigene Basis und baut Rohstoffe ab. Die Spawnpunke des ersten Teils treten nur noch sehr selten auf. Das Questsystem ist hervorragend gelungen und durch das bequeme Anzeigen auf den Karten geht fast kein Nebenquest verloren. Auch für Abwechslungsreichtum ist gesorgt. Mal hat sich ein Magier ins seinem eigenen Labor in ein Tier verwandelt und der Spieler soll per Hebelrätsel den armen Kauz wieder zurückverwandeln, mal findet man Pläne für legendäre Waffen, deren Rohstoffe erst im Laufe der Zeit gesammelt werden müssen. Manchmal muß man Verdächtige von Unschuldigen unterscheiden, indem man diese beschattet oder es gilt einfach ein Lager Banditen auszuschalten. Alles in allem knüpft hier der zweite Teil nahtlos an seinen Vorgänger an, mit dem Unterschied, daß alles bequemer und auch geordneter wirkt. Da das Spiel in drei Akte unterteilt wurde, kann man sich sicher sein, daß die meisten Quests immer im jeweiligen Akt noch beendet werden. Der Vorwurf, wie in einigen Printmags, daß dem Spiel in den beiden letzten Akten etwas die Luft ausgeht, ist für mich nicht so gravierend. Schließlich können die Entwickler nicht pro Akt jeweils ein neues Spiel erfinden. Es ist irgendwo nachvollziehbar, daß sich der Spielablauf pro Akt nicht grundlegend ändert. Sicher nimmt die Questvielfalt etwas ab und man hätte durchaus noch ein paar interessante Aufgaben einbauen können, aber der Spieler kommt immer auf seine Kosten und wird hervorragend unterhalten. Ein besonderes Schmankerl ist das Westwehrlehen. Eine optionale Karte, die der Spieler recht früh als Besitz überschrieben bekommt. Als Lehnsherr ist es nun unsere Aufgabe, das durch Kriege gebeutelte Land wieder aufzubauen. Das Ganze ist optional, aber ich bin nach jeder Hauptmission nach Westwehr gegangen und habe mich dort sehr lange ausgetobt. Eine klasse Idee, die erstaunlich viel Unterhaltungswert besitzt, da sich im Laufe der Zeit immer mehr Quests freischalten lassen.

Bequemlichkeit und Vereinfachung müssen nicht immer negativ sein, was der eben erwähnte Absatz hoffentlich deutlich gemacht hat. Das neue Skillsystem kommt da leider etwas zweischneidiger daher. Im ersten Teil geriet man aufgrund der vielen Möglichkeiten schnell in eine Sackgasse. Ein Allrounder war spätestens ab der Spielmitte hoffnungslos überfordert und auch reine Magier hatten es schwer, da die Zauber viel zu oft widerstanden wurden. Im Nachfolger geht es weitaus einfacher zu. Der Fertigkeitsbaum ist grundsätzlich in Magie und Kampf unterteilt. Ab hier kann man sich entweder in verschiedenen Magiebäume (Schwarze, Weiße Magie etc.) weiterbilden, oder man wird Nahkämpfer für leichte und schwere Rüstungen. Die Untergliederung ist sinnvoll und bietet auch einiges an Möglichkeiten, das Problem ist aber, daß immer eine bestimmte Menge an Punkte investiert werden muß, um überhaupt auf die stärkeren Spezialisierungen zugreifen zu können. Die mühsam erarbeiteten Punkte können dann zum Beispiel nicht in die Langbogenerweiterung investiert werden, sondern müssen irgendwo bei den schweren Rüstungen untergebracht werden, um die benötigte Menge an verwendeten Punkten zu erreichen. Zwar hat das den Vorteil, daß man nicht auf einige wenige Rüstungen begrenzt ist und man auch etwas zaubern kann, aber mir war diese auferlegte Vorgehensweise zu verwaschen und allgemein gehalten. Man wurde zwangsläufig zum Hybridcharakter gemacht. Eine eindeutige Spezialisierung war nicht möglich. Aber das bleibt auch hier wieder Geschmackssache. Erwähnt werden sollte, daß Magier eine größere Bedeutung erlangt haben. Zauber werden kaum noch widerstanden und die Flächenzauber sind bei den Gegnermassen sehr hilfreich.

Abschließend noch ein paar Worte zu den Items. Auch im zweiten Teil hat man wieder eine große Auswahl an Gegenständen wie Schmuck, Rüstungen und Waffen. Die meisten sind zufällig mit verschiedenen Eigenschaften belegt und es gibt einige einzigartige besonders mächtige Gegenstände. Was ich jedoch nicht finden konnte waren Setgegenstände. Alles in allem war die Itemsuche befriedigend und es machte Spaß mit jedem neuen Gegenstand auch eine optische Veränderung am Charakter zu erkennen.

Noch ein Wort zum Schwierigkeitsgrad. Der zweite Teil läßt sich hervorragend an das Können des Spielers anpassen. Während des Spielens kann man immer den Schwierigkeitsgrad zwischen leicht, mittel und schwer wechseln. Frustgefahr ist somit ausgeschlossen. Prinzipiell fand ich das Spielen auf "normal" sehr fordernd und so manche nervige Stelle habe ich durch das einfach Umswitchen auf "leicht" erträglicher gestaltet ;).

Multiplay

Auch Shadow Wars kommt mit einem Mehrspielermodus daher. Neben dem Gefechtsmodus, in dem auf eine Karte gegen den Computer oder menschliche Spieler gespielt werden kann, gibt es noch das "Freie Spiel". Dieser, auch für den Singleplayerpart verfügbare Modus, bietet eine Art kooperative Kampagne. Auf einer allgemeinen Questkarte sucht man sich levelspezifisch Aufträge zusammen und startet dann die jeweiligen levelbegrenzten Karten (die man alle schon aus der Storykampagne kennt). Das gestaltet sich dann meistens so, daß jeder Spieler eine Basis hat und versucht, eine Stadt zu beschützen. Der Schwierigkeitsgrad ist hier erstaunlich hoch und fordernd und nicht selten habe ich mit meinem Mitspieler geflucht. Da man Erfahrung nicht über getötete Monster, sondern hauptsächlich per Erfüllen von Quests erhält, war meine Heldenentwicklung durch Stagnation gekennzeichnet. Ich weiß nicht, warum man nicht einfach die Storymissionen per kooperative Kampagne spielen kann. Schon im ersten Teil war dieser eigentlich reizvolle Modus ein schmuckloses Beiwerk. Sehr schade, aber eventuell finden Echtzeitstrategiefans gefallen daran. Als Bug ist mir lediglich aufgefallen, daß es beim Wechsel des Schwierigkeitsgrades zu einem Verbindungsabbruch kam.

Fazit

Spellforce 2: Shadow Wars ist ein rundum würdiger Nachfolger geworden. Die bessere Teilung des Echtzeit- und Rollenspielparts, das bequemere Questsystem, die verbesserte Steuerung in allen Bereichen und natürlich die feste Heldentruppe machen aus dem Nachfolger weit mehr als ein großes Addon. Das ganze Spielerlebnis wirkt runder und es ist den Entwicklern gelungen, die zähen, bremsenden Passagen des ersten Teils zu entfernen und trotzdem nicht zuviel an spielerischer Freiheit und Anspruch zu opfern. Ideen wie das eigene optionale Lehen des Spielers, frischen außerdem den Spielablauf auf. Die musikalische Untermalung und die schöne und vor allem flüssige Grafik runden das positive Gesamtbild weiter ab. Da fallen die wenigen Kritikpunkte wie das Skillsystem und die etwas abflauende Queststruktur im späteren Verlauf des Spiels kaum auf. Lediglich vom Mehrspielerteil bin ich enttäuscht, da hatte ich auf ein stimmigeres Erlebnis gehofft. Für mich als Rollenspielfan ist SpellForce2 eindeutig besser als der erste Teil und bekommt von mir eine 2+. Fans der Serie, die mehr in Richtung Echtzeitstrategie tendieren, werden allerdings etwas über die stärkere Rollenspiellastigkeit enttäuscht sein. Diese Art Spieler sollten die Wertung auf eine glatte 2 herabsetzen. Schlußendlich muß das jeder mit sich selber ausmachen, aber Fakt ist, daß SpellForce2 ein hervorragendes und mit über 30 Stunden Spielspaß sehr umfangreiches Spiel geworden ist, daß ich jedem Spieler egal welchen Genres, ans Herz legen kann.


Geschrieben am 16.05.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
 



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