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Info
Autor 2
 1.5
 2.5
 2
Gesamt (59 votes) 1
 1.8
 1.9
 2.2
Name:SpellForce: The Breath of Winter
Genre: Rollenspiel
Produkt: Add-On
Release: 2004/06
Publisher: JoWooD
Entwickler: Phenomic
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.52a
USK: 12
SpellForce: The Breath of Winter (review von ronin)

Nach dem erfolgreichen Verkauf des Hauptprogramms war es eigentlich nur eine Frage der Zeit bis ein Addon auf dem Markt erscheinen würde. Ein reichliches halbes Jahr später war es dann endlich soweit. SpellForce: The Breath of Winter bringt dem willigen Spieler viele neue Abenteuer und Komfortfunktionen, wenn auch wenige Neuerungen. Kritikpunkte des Hauptprogramms wurden (entweder mit dem Addon oder per Patch) entweder ausgebessert oder entschärft, manche aber auch komplett außen vorgelassen. Wie sich die prominente Erweiterung in der Praxis bewährt soll der folgende Test zeigen.

Die wenigen technischen Veränderungen wie immer zu Beginn.

Die Edelgrafik des Hauptprogramms wurde unverändert übernommen. Die wenigen vergangenen Monate seit der Veröffentlichung lassen die Optik noch immer bombastisch erscheinen, wenn man auch nicht mehr ganz so überrascht und geblendet ist wie Anno 2003. Erfreulicherweise wurde an der Performance gearbeitet. Mittlerweile kann man mit dem selben System wie beim Test des Hauptprogramms sogar bei größeren Scharmützeln relativ flüssig spielen. Auch im Bereich Sound hat man aufgestockt. Die gewohnt hohe Qualität wurde von den Jungs von Dynamedion beibehalten, vor allem der Titelsong (das Schlaflied des Drachens ;-) ) entwickelt sich zu einem regelrechten Ohrwurm. Verbessert wurde auch die Ingame-Musik. So erklingt jetzt bei den noch immer sehr umfangreichen Wanderungen öfter eine langeweilevertreibende Melodie oder die Musik paßt sich der jeweiligen Tageszeit an. Auch klingt ein Besuch in den lavadurchströmten Glutfängen düsterer als ein Exkurs ins eisigschöne Tirganach, der Hauptstadt der Eiselfen. Lediglich die Kampfmelodie wiederholt sich ständig, was auf Dauer recht nervig werden kann. Die Sprachausgabe blieb unverändert; bis auf die lustigen Goblins besitzt jedes Volk lediglich eine Synchronstimme und trotz professioneller Sprecher wirkt das Ganze wenig emotionsgeladen. Auch an den sich nicht bewegenden Mündern der Charaktere hat sich nichts geändert. Am zweischneidigsten kommt wieder der Bereich Steuerung daher. Schon durch diverse Patches wurden hier vor allem für das Inventar wichtige Komfortfunktionen eingeführt. Per Klick werden nun die Items nach Level und Art sortiert, was das Inventarchaos stark entschärft und viel überschaubarer macht. Natürlich nervt das fünfte Breitschwert des gleichen Typs immer noch, aber da man dieses nun aneinander gereiht vorfindet, kann hier schneller beim jeweiligen NPC-Händler "ausgemistet" werden. An der Einheitensteuerung hat sich leider nichts getan. Da sich die eigenen und die gegnerischen Einheiten noch immer ausgesprochen dämlich verhalten, wiegt dieser Kritikpunkt erneut schwer. Zwar hilft der Haltebefehl (Taste H), wie auch schon im Hauptprogramm, die eigenen Heerscharen im Zaum zu halten, aber das Einheitenmanagement ist noch immer sehr unkomfortabel. Unverständlich, warum hier beim Addon keine Überarbeitung stattgefunden hat, zumal in der Erweiterung der Basenaufbau und die Steuerung riesiger Armeen in den Vordergrund gerückt sind.

Das Meiste ist also beim Alten geblieben ;-).

Kommen wir nun zum Gameplaybereich. Die Story gestaltet sich komplett eigenständig zum Hauptprogramm und setzt nach den Konvokationskriegen ein. Eine Übernahme des liebgewonnen Helden ist nicht möglich, man beginnt mit Level 1. Da der Umfang des Addons fast an das Hauptprogramm heranreicht und man am Ende einen ähnlich hohen Levelbereich erreicht, kann man über diesen Wehrmutstropfen getrost hinwegsehen. Erneut bedroht eine böse Macht das zerbrechliche Gleichgewicht der SpellForce-Welt. Cenwen, die cover-zierende Eiselfe, wurde von einem Dunkelprinzen entführt und kann nun ihre Aufgabe, den Eisdrachen Aryn in den Schlaf zu singen, nicht mehr erfüllen. Da der eigentlich gutmütige Drache in seinem Gram die ganze Welt in eine bitterkalte Eislandschaft verwandeln würde, muss ein Held her, der die gute Diva aus den Fängen des bösen Dunkelprinzen befreit. Es liegt also wieder alles an uns.

Die im Hauptprogramm immer recht spröde Story und die nicht so recht aufkommen wollende Atmosphäre wurde im Addon durch NPC Mitstreiter aufgewertet. So kämpfen oftmals zwei Helden an des Avatars Seite, die der Spieler zwar nicht direkt steuern kann, ihm aber immer folgen. Durch kurze Zwischendialoge im laufenden Spiel, hat man versucht, mehr Leben in die Charaktere zu bringen. Ein netter Einfall, der allerdings nicht konsequent umgesetzt wurde und daher eher halbherzig wirkt. Trotz allem wirkt der ganze Hauptplot gestraffter und leichter nachvollziehbar. Der Spieler weiß genau warum er bestimmte Dinge tut und arbeitet auf ein klarer beschriebenes Ziel zu. Das kommt der Atmosphäre zugute und ist eine klare Verbesserung zum Originalspiel.

Ähnliches gilt für die Nebenquests. Das Questlog beschreibt diesmal genau zu wem man auf welche Insel muss, was die lange, umständliche Sucherei des Hauptprogramms vergessen macht. Auch wird der Spieler nicht mehr von einer schier unendlichen Flut an Aufgaben überfordert. Die Nebenquests sind eher weniger, aber dafür anspruchsvoller geworden. Ein gutes Beispiel ist das Knochenschnitzerquest. Ein Ork, dessen Heimat von den Horden des roten Imperiums überrannt wurde, bittet den Spieler um Hilfe bei der Rückeroberung seiner Insel. Nach erfolgreicher Arbeit verspricht er dem Avatar das Knochenschnitzen beizubringen. Das Quest setzt sich hier fort und man muss über verschiedene Inseln Knochenteile zusammensuchen. Da der Abschluß der Lehre als Knochenschnitzer das Töten des eigenen Lehrmeisters voraussetzt, muss der Spieler nach einer Verfolgungsjagd seinen Meister besiegen. Allerdings fehlen dann immer noch bestimmte Zutaten für das Erschaffen der Waffe. So füllt sich das Questlog nicht mit Unmengen an kleinen Aufträgen mit eher unattraktiven Belohnungen, zumal bei den großen Nebenquests Schritt für Schritt Belohnungen (Erfahrung, Items etc.) vergeben werden.

Auch beim Missionsdesign wurde auf mehr Abwechslung gesetzt. Oftmals müssen bestimmte Vorbedingungen erfüllt werden, um bestimmte Tore erst einmal öffnen zu können. Ein schönes Beispiel ist die letzte Karte, in der man dem Eisdrachen entgegentreten muss. Zu Beginn kämpft man sich mit seinem Helden in ein Zwergenlager vor, wo man in Form von Bergarbeitern Unterstützung bei der Rohstoffgewinnung bekommt. In alten längst vergessenen Zwergenminen schürfen diese, zusätzlich zu den eigenen Arbeitern, nach Rohstoffen. Auf der Karte sind jedoch überall kleine Camps, in denen permanent Drachen spawnen und den Spieler attackieren. Um diese endgültig ausschalten zu können, muss der Spieler an bestimmten Steinen jeweils einen Feuerstein einfügen. Diese finden die Zwergenarbeiter nach einer Weile in den alten Minenschächten. Der Spieler muss sich allerdings um den Geleitschutz der Zwerge kümmern, da die Drachen die Zwerge auf ihrem Rückweg angreifen. Das klingt alles recht hektisch, hält sich allerdings noch in Grenzen und bringt Abwechslung ins Spiel. In Sachen Missionsdesign hat sich Phenomic jedenfalls noch mal richtig ins Zeug gelegt.

Im Bereich der Runenkrieger, also den maximal fünf zusätzlichen Helden, gibt es ebenso Positives zu vermerken. Neben der komfortablen Möglichkeit eine Rune direkt, ohne den jeweiligen Helden vorher komplett manuell zu entkleiden, auszutauschen, sind jetzt auch spezielle Runenkrieger nichtmenschlicher Natur möglich. Dafür müssen bestimmte Körperteile und Essenzen gefunden werden, die dann in einen leeren Runenstein gebannt werden. Es macht ungemein Spaß, mit einem "Eisernen Prinzeps" oder dem kleinen Goblin Gizzo über die Karte zu ziehen. Auch sind die Skillkombinationen der Runenkrieger nicht mehr ganz so sinnlos zusammengestellt. Zwar entwickelt sich noch immer kein persönliches Verhältnis zu den Helden aus der Rune, aber man verwendet diese jetzt doch recht häufig und nimmt sich auch die Zeit sie auszurüsten.

Die größte "Neuerungsarmut" findet sich im Aufbaubereich. Zwar sind zwei neue Rassen (Eiselfen und rotes Imperium) dazugekommen, aber diese sind einerseits nicht spielbar und andererseits lediglich ein grafisch veränderter Abklatsch der Elfen und Dunkelelfen. Ansonsten ist leider alles beim alten geblieben. Der zähe Aufbaupart mit all seinen Schwächen, die schon im Hauptprogramm vorhanden waren, ist geblieben. So sitzt man immer noch stundenlang gelangweilt in der Gegend herum, während die eigenen Arbeiter die vielen verschiedenen Ressourcen abbauen und endlich die benötigte Einheitenmenge produziert wurde. Leider ist es nicht mehr so einfach möglich, dieses Problem durch Solostreifzüge mit seinem Helden zu kompensieren. Zwar lohnt es sich immer noch, zu Beginn so viele gegnerische Camps wie möglich zu vernichten, aber durch den stark angehobenen Schwierigkeitsgrad (jetzt in 3 Stufen wählbar) fällt das immer schwerer. So vergeht ein Großteil der Zeit mit Herumsitzen und Warten. Wenigstens entfallen umständliche Vielvölkerkarten, in denen man sich um drei oder mehr Völker gleichzeitig kümmern musste. Trotzdem schade, dass hier so wenig getan wurde. Ein Updatesystem und ein schnellerer Start, zum Beispiel durch eine gewisse Menge an Grundressourcen zu Beginn, hätten hier Wunder gewirkt. Vor allem im Multiplay kommt dieser Aspekt negativ zum Tragen. Aber dazu später mehr.

Eine nette Neuerung bringen die sogenannten Setgegenstände mit sich. Hat man drei Teile eines gleichen Sets zusammen, erhält man eine Zusatzeigenschaft, die meistens recht üppig ausfällt. Ansonsten gibt es im Item- und Gegnerbereich die üblichen Updates eines Addons. Waldschrate, Werwölfe und fliegende Köpfe sind die wohl ungewöhnlichsten Produkte der SpellForce-Welt. Neue Rüstungen und Waffen verstehen sich von selbst. Lediglich im Skillbereich des Charakters wurde nichts hinzugefügt. Auch die Unausgewogenheit zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie blieb unverändert. Der schon angesprochene Kritikpunkt der Einheiten-KI wurde leider nicht nachgebessert. Zwar kommen die meisten Gegner nicht mehr in einer linienähnlichen Kolonne auf den Spieler zu, aber vor allem der eigene Avatar und die Fernkampfeinheiten machen dem Spieler arg zu schaffen. Heiler und Magier sollten prinzipiell mit der Taste H (Position halten) zum Stehen gebracht werden, sonst wird nicht geheilt oder gezaubert, sondern suizidähnlicher Nahkampf betrieben. Besonders die Zauberer verballern recht schnell ihr Mana und gehen dann mit Stöckchen und Seidenrobe an die vorderste Frontlinie. Durch das schon angesprochene Fehlen von umfangreichen Einheitensteuerungsbefehlen gestaltet sich die Kontrolle großer Armeen noch immer sehr umständlich. Daran ändert auch das an sich sehr gute Click&Fight-System nichts. Getopt wird das alles von unserem Runenavatar. Ohne eine manuelle Aufforderung seitens des Spielers tut der keiner Fliege etwas zu leide. Vor allem ein auf Fernkampf geskillter Held steht dadurch fast ständig sinnlos herum, da man in einer großen Schlacht selten Zeit findet, sich auch noch um den einzelnen Helden zu kümmern. Schade, dass Phenomic hier keinerlei Verbesserungen durchgeführt hat, zumal dieses Problem eines der Hauptkritikpunkte des Originals gewesen war.

Bleibt noch die wohl umfangreichste und am meisten gepriesene Neuerung des Addons zu besprechen: Der kooperative Multiplayermodus für bis zu drei Spieler. War der Mehrspielerpart im Original eher schwach ausgebildet, hat man nun die Möglichkeit, neben den üblichen Spieler-gegen-Spieler-Modi auch kooperativ aktiv zu werden. Dafür kreiert man einen Heldenavatar und kämpft sich mit maximal zwei Freunden, zwecks Erfahrungssammelorgie durch die etwa dreißig Karten. Diese sind jeweils in helle und dunkle Seite unterteilt, was die Rassenwahl beeinflußt. Auf fast jeder Map gilt es eine Basis zu errichten und die einzelnen Feindlager zu vernichten. Gespeichert wird immer nur der jeweilige Heldenfortschritt. Die Einheiten- und Gebäudepläne sind meist in Kisten irgendwo auf den Karten zu finden. Leider entpuppte sich das vielgepriesene Feature als kleine Enttäuschung. Alle Maps sind faktisch "copy&paste" aus dem Originalspiel übernommen und werden per Zufallsgenerator mit Feindlagern bestückt. Das hat zur Folge, dass sich jede Aufbaukarte gleich spielt: Ressourcen sammeln, Einigeln, die unendlich erscheinenden Feindmassen an den Türmen aufreiben lassen und dann Schluß endlich die Map leerräumen. Die wenigen RPG-Maps, die zwischendurch gespielt werden können, sind noch unpersönlicher. Die recht lustlos verteilten Gegner sind der Mühe fast nicht wert und wertvolle Gegenstände gibt es auch nicht zu finden. Hinzu kommt noch das zähe Aufbaukonzept, was solche Aufbaukarten zu teilweise vier Stunden dauernden Projekten aufblähen läßt. Auch das Balancing zwischen den einzelnen Charakterskillungen tritt hier unangenehm zu Tage. Während mein Mitstreiter mit seinem reinen Nahkämpfer ganze Feindlager im Alleingang besiegt, muss sich mein Fernkämpfer hinter den eigenen Türmchen verstecken, da er selbst gegen einzelne Gegner keine Chance hat. Der Multiplayermodus verkommt durch diese Unzulänglichkeiten zu einem schludrig angehängten Gimmick.

Fazit:

Altbewährtes und wenig Neues könnte das zusammenfassende Schlußwort lauten. Phenomic hat mit Breath of Winter ein ordentliches Addon im alten Stile abgeliefert. Neue Gegenstände, neue Abenteuer aber wenige wirkliche Neuerungen. Die Komfortfunktionen gab es schon in den vorangegangenen Patches und rechtfertigen den Kauf der Erweiterung nicht. Das größte Kaufargument war für mich der kooperative Multiplayermodus, der sich leider als ziemliche Gurke entpuppte. Bleibt noch der tolle Singleplayermodus mit einer umfangreichen Story und der enormen Spielzeit. Schade, dass Hauptkritikpunkte wie Einheiten-KI und Steuerung nicht nachgebessert wurden. Gleiches gilt für den zähen Aufbaupart. Mit einem packenden Multiplayermodus wäre eine Wertung von 2+ drin gewesen, so bleibt die Wertung unverändert. Alle SpellForce-Fans können trotz allem getrost zugreifen, wem aber schon das Hauptprogramm nicht wirklich zusagte, der wird seine Meinung durch Breath of Winter nicht ändern. Eventuell sind mit dem schon angekündigten zweiten Addon größere Innovationen zu erwarten.


Geschrieben am 31.07.2004, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
 



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