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Info
Autor 2
 2
 1.5
 2.5
Gesamt (70 votes) 1
 1.9
 1.9
 2.5
Name:Soul Reaver 2 - The Legacy of Kain
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2001/11
Publisher: Eidos
Entwickler: Crystal Dynamics
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Nosgoth.net
Links: Nosgothclan.de
Hardware: 450Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 850 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.2
Bemerkung: auch für PS2 erhältlich
USK: 16
(Original Bildausschnitt)
Soul Reaver 2 - The Legacy of Kain (review von yak)

Nosgoth, die Welt der Vampire. Nun dürfen wir dank Crystal Dynamics den dritten Ausflug in die Welt der Schatten und unheiligen Wesen wagen. Führte uns schon Blood Omen: Legacy of Kain mittels Iso-Perspektive in einem Action-Rollenspiel in die Welt der Blutsauger ein, durften wir dann mit Soul Reaver : Legacy of Kain in einem Action Jump n Puzzle nach dem rotem Lebenssaft Ausschau halten. Nun lässt Eidos uns erneut in die Rolle von Raziel schlüpfen, um dem Geheimnis der Vampire, deren Verfolgung durch die Serafane, ein weiteres Stück näher zu kommen, nachdem Raziel am Ende von Soul Reaver 1 dem Vampir Kain durch das Zeitportal folgte. Ist es Crystal Dynamics und Eidos gelungen zu einem der innovativsten Jump n Runs einen würdigen Nachfolger zu produzieren?

Technisch hat sich besonders auf graphischer Seite eine Menge getan. War Soul Reaver 1 bis auf die polygonarme Darstellung der Hauptfigur im Jahre 1999 schon beeindruckend, zeigt sich das Nachfolgespiel in diesem Punkt von seiner besten Seite. Auflösungen von 320 bis 1600 in 16 und 32 Bit werden ermöglicht. Bi- / trilineares, anisotropisches Filtern und zuschaltbares Antialiasing sind neben Helligkeits- und Gammakorrektur möglich. Was einem dann geboten wird ist in meinen Augen das graphisch beeindruckendste Game 2001 neben Clive Barker’s Undying und kann locker die hervorragende Graphik im Jump n Run Sektor von Evil Twin in die Schranken verweisen. Die Architektur, das gesamte Design und die Detailliebe ist hervorragend. Alles sehr stylish und es hat den Anschein, als ob man sich in einer aufwendigen Hollywood-Grossproduktion bewegt. Die gotischen Kathedralen, die nebligen Sümpfe, das alte verlassene Dorf Uschtenheim in den Bergen, das im Fachwerkstil gebaut wurde, düstere Grotten, alte Tempelanlagen oder die Zuflucht vom Vampir Janos Audron. Brennende Fackeln, die dunkle Gänge flackernd erleuchten, Mondlicht, das durch bemalte Glasscheiben in die Ruinen scheint. Fresken, die die Geschichte Nosgoth und der Vampirclans beschreiben zeigen den Aufwand, den man betrieben hat, um Nosgoth glaubwürdig darzustellen. So aufwendige und schöne Texturen gab es selten zu sehen. Perfekt ausgeleuchtet tragen sie unheimlich zur Gruselatmosphäre bei. Wer einmal die Wasserfallszene zu Beginn des Spieles mit der Morgenröte in den Bäumen gesehen hat, weiss, was gemeint ist. Ebenso die Animationen und die Figuren haben im Gegensatz zum Vorgängen einen Quantensprung hinter sich. Vorbei die Zeit, wo man sich auf Limitierungen bedingt durch eine zeitgleiche Playstation 1 Entwicklung beschränken musste. Die Figuren sind detailliert und geschmeidig animiert. Raziel sieht mit seinem Umhang, den er vor dem Gesicht trägt, um seinen fehlenden Unterkiefer zu verbergen, besser aus denn je. (Sollte es mal verfilmt werden, hat Michael Jackson doch noch eine reelle Chance, gecasted zu werden). Die Figuren sind aufwendig animiert und bestehen aus vielen Details, was besonders auch in den mit der Engine erzählten Zwischensequenzen zu bewundern ist. Ich kann mich zwar täuschen, aber es ist nach meiner Erinnerung das erste Programm, in dem die Engine bei sprechenden Charakteren auch die Zunge darstellt, die sich entsprechend mitbewegt. Die Bewegungsabläufe im Kampf sind ebenso gelungen. Beeindruckend sind besonders die Final-Moves, wenn Raziel die Gegner mit den Speeren aufspiesst und pfählt, ihnen mit einem Schwert den Vorteil von kopflosen Entscheidungen nahebringt oder wenn er in der spektralen Welt auf Seelenfang geht, um sich zu stärken.

Die Soundkulisse zeigt sich von gleich hoher Qualität. Die Sprachausgabe wurde perfekt von Profisprechern eingesprochen. Auch hat man Raziel im Gegensatz zu Teil 1 nun eine etwas passendere Stimme gegönnt. Unter den deutschen Sprechern findet man z. B. auch die deutsche Synchronstimme von Jack Nicholson als Vorador. Hier hat man sich genausoviel Mühe gegeben, wie in der US Version, die sich nicht lumpen liess und u. a. René "DS9 Odo" Auberjonois als Janos Audron verpflichtete. Leider ist man bei der deutschen Fassung oft asynchron zu den Bildschirmfiguren, was den Gesamteindruck etwas trübt. Die Musik ist immer passend, unheimlich, überraschend und passt sich zudem den Aktionen an. Beginnt ein Kampf, wechselt die Musik in eine Kampfmusik, durchschreitet man eine grosse Türe, erklingen bombastische Orchestersounds mit Chorbegleitung. Die Soundeffekte sind ebenso glaubwürdig. Wenn Raziel mit dem Soul Reaver zuschlägt, durchschneidet ein surrendes Geräusch die Luft, Waffenhiebe auf Metall klingen auch entsprechend und wenn Raziel durch den Schnee marschiert, hört man das Eis und den Schnee praktisch neben sich knirschen. Unterstützt wird Dolby Surround Ton. Gesteuert wird unsere Figur wahlweise über Tastatur, Maus oder Gamepad, wobei ich wie immer nur abraten kann, konsolenähnliche Games über Tastatur zu spielen. Also fein das Gamepad ausgepackt und der Spass kann beginnen. Die Steueroptionen sind grösstenteils frei belegbar und wer einen Schubregler auf seinem Pad vorfindet, kann damit auch die Kamerasteuerung übernehmen. Leider werden keine Forcefeedback-Effekte unterstützt. Die Steuerung reagiert ansonsten ohne Tadel und präzise und lässt Raziel gleiten, schwimmen, klettern und schleichen.

Wie spielt sich nun Soul Reaver 2 ? Das Spiel knüpft wie bereits gesagt direkt an seinen Vorgänger an, was das schön gemachte Render-Intro uns noch einmal in Erinnerung ruft. Ihr verfolgt den Bösewicht Kain in ein Portal und landet in einer anderen Zeit, jedoch von Kain keine Spur. Vielmehr trefft ihr auf Möbius, einem Hüter der Zeit und startet dort im Kloster der Bruderschaft der Serafane, die sich dem Kampf gegen Vampire verschrieben haben, euer Quest. Raziel verfügt logischerweise über die Eigenschaften, die er sich im Vorgängerspiel angeeignet hat. So macht ihm Wasser nichts mehr aus und er kann mittels seiner Klauen auch geeignete Felswände erklimmen. Wieder gibt es im Spiel die spektrale und die Welt der Lebenden. In der Welt der Lebenden muss sich Raziel regelmässig an den Seelen seiner Opfer laben, damit er Lebenskraft erhält, die es ihm ermöglicht, seinen weltlichen Körper in dieser Daseinsform zu halten. Sollten ihm Gegner zu sehr mitspielen oder sein Energievorrat erschöpft sein, fällt er automatisch in die spektrale Welt- die Welt der Geister. Jedoch ist er auch hier nicht schutzlos, denn er hat seinen Soul Reaver, das dem Spiel namensgebende Schwert, nun in einer Art Symbiose immer bei sich. So kann er hier Geisterwesen attackieren und ihre Seele vom Körper trennen, um sich daran zu sättigen. Erreicht er seine volle Energie zurück, ist es ihm möglich, an entsprechenden Wechselpunkten wieder in die Welt der Lebenden zu reisen. Die Darstellung, wie Raziel von einer Welt in die nächste wechselt, ist beeindruckend dargestellt. So verfällt alles um ihn herum, alles sieht alt und verrottet aus und oft ist die Gegend auch etwas anders gestaltet. So gibt es beispielsweise Wege oder Passagen, die in der Geisterwelt begehbar sind, in der realen Welt jedoch nicht zu überwinden sind. Nur kann Raziel leider in der Geisterwelt keine Gegenstände bewegen und Wasser ist für ihn nicht vorhanden, so dass er, wenn er vorher in einem See geschwommen ist, nun auf den Boden sinkt. So sind im Spiel auch gezielt Puzzles zu lösen, die ein Wechsel zwischen den Ebenen, den man auch gezielt vornehmen kann, zwingend notwendig macht. Raziel kann z. B. in der spektralen Welt Gitterzäune durchdringen und so in andere Bereiche vordringen. Der gezielte Wechsel zwischen den Dimensionen ist also Teil des Spiels und sollte man an irgendeiner Stelle einmal nicht weiterkommen, sei hier der Tipp erlaubt, einfach mal die Sphäre zu wechseln. Das alles lernt man im Spiel aber ohne Probleme und auch ohne ins Handbuch (trotzdem lesen, wegen der Vorgeschichte!) schauen zu müssen, denn das Tutorial ist vorbildlich eingeflochten und wird während des normalen Spieles erklärt, also keine Trennung zwischen Tutorial und Spielgeschichte. So erlernt man auch die Fähigkeit des Gleitens mit seinen lädierten Flügeln, dem Klettern, den unterschiedlichen Angriffsoptionen, dem Schleichen, dem Supersprung, die Benutzung des Soul Reavers, dem Seelensaugen usw. Der Kampf mit den Gegner ist oft unumgänglich, weil viele "erlegt" werden müssen, um bestimmte Puzzle-Elemente zu bekommen. Das läuft zumeist recht blutig und auch "uncut" in der dt. Version ab. Durfte man bei Teil 1 noch grünes Blut begutachten, darf es hier nun Original-Ketchup sein, wenn Raziel Gegner aufspiesst oder ihnen mit seinen Krallen das Herz herausreisst. Die Gegner K.I. ist soweit ok. Sie weichen aus, zeigen zum Teil auch Gruppenverhalten, gehen in Deckung oder fliehen auch schon mal. Jedoch gibt es leider keine richtig ernstzunehmende Gefahr und es ist nur ein Schwierigkeitsgrad verfügbar. Neu in Teil 2 ist aber, dass ab einem gewissen Level im Spiel die Gegner aus der Welt der Lebenden Raziel bei dem Wechsel in die spektrale Welt verfolgen, was anfangs recht überraschend ist. Hier sei auch mal wieder ein kleiner Hinweis an die "professionellen" Reviewer anderer Printmagz erlaubt, die sich damit mal wieder unfreiwillig mit der Aussage des Gegenteils disqualifiziert haben. Im Spielverlauf muss sich Raziel diesmal nur auf Waffenupgrades seines Soul Reavers beschränken. Im Spiel verteilt findet er sogenannte Schmieden, die sein Schwert z. B. mit der Kraft des Lichtes oder des Feuers veredeln. Der so modifizierte Reaver erlaubt es ihm, damit zuvor verschlossene Türe zu öffnen, eigentlich mehr eine Art Schlüssel, als eine Waffe, oder bestimmte "Schalter" zu aktivieren. Wieder kann Raziel aber auch die Waffen seiner Feinde im Kampf benutzen oder Stangen aus dem Gemäuer reissen, um diese zu verwenden. Neu ist, dass er nun direkt jederzeit auf den Soul Reaver zurückgreifen kann, der zugleich auch stärksten Waffe im Spiel. Sie hat nur den Nachteil, dass damit erlegte Gegner keine für Raziel verdaubare Seele abgeben, denn diese verschlingt sogleich der Reaver selbst als Belohnung für seine Dienste. So muss man sich also gut überlegen, ob man nun auf konventionelle oder auf die leichte Art Beute machen will. Die Puzzles sind im Gegensatz zu Teil leichter ausgefallen und das Spiel ist nun fast völlig linear. Ist dies nun ein Zugeständnis an den Mainstreammarkt? Ich denke schon, denn das, was Teil 1 ausgezeichnet hat, ist hier nicht mehr so stark vorhanden, wie ich es mir gewünscht hätte. Spielte sich Teil 1 noch eher im Stile von Shadowman , da man sich hier erst bestimmte Fähigkeiten wie Klettern und Schwimmen verdienen musste, um dann in vorherigen Level unzugängliche Bereiche betreten zu können, ist Teil 2 eher ortsabhängig, was bedeutet- hinter einem gehen die Türen zu und man muss das Puzzle innerhalb eines eingeschränkten Bereiches entwirren. Das dient zwar der Übersichtlichkeit, nimmt dem Spiel aber viel vom alten Charme und Forscherdrang, den man aufgrund der neuen Fähigkeiten überall einmal ausprobieren wollte. Da sich Raziels körperliche Fähigkeiten im zweiten Teil nicht mehr ändern, bleibt einem diese Option leider vorenthalten und es beschränkt sich wirklich nur auf die Möglichkeit, mittels der neuen Schmiedenkraft einen neuen Level zu betreten. Hier hätten die Designer evtl. die Story und die Puzzles etwas fordernder gestalten können und Raziel z. B. neue körperliche Fähigkeiten geben können, die ihn z. B. weiter gleiten, höher springen oder durch Lavaseen tauchen lassen könnten. Damit hätte man auch den linearen Levelaufbau etwas vermeiden können. Dennoch sind die Puzzles im zweiten Teil nicht ohne, wenn sie auch nicht die Komplexität wie z. B. das Wandrelief in Teil 1 schlagen können. Der Vorteil ist aber nun, dass auch Genreneueinsteiger eine faire Chance haben und nicht sinnlos ganz Nosgoth ablaufen müssen, weil sie glauben, irgendwo etwas vergessen zu haben. Etwas enttäuscht hat mich auch, dass man in Teil 2 komplett auf grosse End- bzw. Zwischengegner verzichtet hat. Musste man in Teil 1 noch viel Gehirnschmalz aufwenden, um z. B. einen Supervampir ähnlich wie dem grossen Vieh in Rückkehr der Jedi-Ritter, mit einem Fallgitter aufzuspiessen, bekommt man im zweiten Teil leider nichts derartiges geboten. Eigentlich eine Option, die in keinem konsolenorientierten Jump n Run fehlen darf und einfach zur Erwartungshaltung gehört. Auch die finalen Kämpfe sind da eher enttäuschend. Teil 1 hatte zudem noch mehr Variationen im Kampf. So konnte man z. B. einmal besinnungslos gekämpfte Gegner beim Kragen packen und sie entweder an einen Dorn zwecks Pfählung aufspiessen, sie im Wasserbad gut durchbraten, sie ohne Lichtschutzfaktor 2000 zum Sonnenbad legen oder die nette Wirbelwindattacke, wenn man den Gegner schnell umkreiste. Verzichtet wurde auch auf fast alle Glyph-Kräfte, die man in Teil 1 erlernte hatte und das Spiel sehr abwechslungsreich machte. Einzig der Wechselglyph, den man benötigt, um die Welten zu wechseln, hat "überlebt". So muss man z. B. auf den Stein Glyph, der ein Erdbeben erzeugte, dem Schall-Glyph oder dem Wasserglyph verzichten, der schon so manches Vampir-Picknik verregnen liess. Verzichtet haben die Designer in der neuen Version auch auf die Sprungportale, die es in Teil 1 ermöglichten, schnell von einem Level zum nächsten zu beamen, was viel unnötige Beinarbeit ersparte, wobei Teil 1 auch um ein vielfaches umfangreicher als die aktuelle Version war. Soviel zu den Unterschieden der beiden Games. Zwei "alte" Gemeinsamkeiten sind jedoch geblieben. Die Kameraführung ist leider immer noch nicht optimal gelöst und kann teilweise etwas nervig werden. Eine Kameraausrichtfunktion bewahrt aber wieder weitestgehend vor Wutausbrüchen. Auch wurde das Speichersystem beibehalten. So kann Raziel zwar an verschiedenen Meilensteinen eine Respawnfunktion ausführen, jedoch nur an vereinzelt stehenden Obelisken den Spielstand verewigen. Etwas ätzend in der heutigen schnellebigen Zeit? Mich hat es kaum gestört, denn wer keine Zeit hat, eine Stunde zu spielen, sollte es eh besser lassen. Vom Schwierigkeitsgrad gibt es keine Notwendigkeit dazu, öfter den Spielstand sichern zu müssen, zudem man am Respawnpunkt beim Ableben wieder erscheint und die zuvor gelösten Dinge weiterhin Bestand haben. Einzig gegen Ende des Spiels ist eine etwas hohe Durststrecke beim einem Speicherpunkt.

Dennoch ist Soul Reaver 2 ein hervorragendes Spiel, das zwar nicht die Klasse des Vorgängers hat, jedoch dieses Defizit anders ausgleicht. Hinter Soul Reaver 2 steht eine phantastisch erzählte Story, die so ausgeklügelt und spannend erzählt wird, dass man sie so problemlos als Hollywoodfilm vermarkten könnte. Alte Erlebnisse aus Teil 1 werden eingebaut, die Geschichte nimmt plötzliche Wendungen, ehemalige Feinde erweisen sich als Freunde in der Not, man reist zurück im Zeitstrom, um die Vergangenheit zu ändern, nur um festzustellen, dass man hintergangen wurde. Die Storyline ist der reine Wahnsinn, fesselnd und man kann kaum abwarten, was in einem hoffentlich dritten Teil passiert, denn das Ende ist, sagen wir es mal kurz- ziemlich offen.

All den Reviewern, die angemeckert haben, dass man die Zwischensequenzen nicht abbrechen kann, sei hier mal ein offizielles "PFUI!" ausgesprochen. Wie kann man nur eine so tolle Geschichte "wegklicken" wollen. Wer das will, sollte es doch gar nicht erst spielen und verdient hätte er so ein schönes Spiel dann auch nicht :) . Ausserdem werden die Zwischensequenzen ohnehin nur einmal abgespielt, auch wenn man an einen Respawnpunkt zu neuem Leben erweckt werden muss. Kritikpunkt wäre nur, damit man die wirklich epische Geschichte um Gut und Böse verfolgen kann, dass man schon den Handlungsverlauf von Teil 1 kennen sollte, da es dann viel interessanter wird und man auch Orte innerhalb der Zeitreise mit Raziel trifft, die man in Teil 1 in anderer Zeit bereits kennenlernen durfte.

Soul Reaver 2 ist das beste Jump n Run mit Puzzleeinlagen des Jahres 2001 und gehört damit in jede Sammlung. Es garantiert 12-14 Stunden Spielspass pur, ohne ärgerliche Fruststellen mit ausgewogenem Gameplay, wenn es auch nicht an die Komplexität des Vorgängers heranreicht. Am besten also gleich beide Teile kaufen, wobei Teil 1 bereits zum Budgetpreis und in einigen Kompilationen erhältlich ist. Blutsaugerlehrlinge dürfen gerne die Demo anspielen.

Gespielt wurde die deutsche, ungeschnittene Version mit Patch 1.02. (Yak, im Jan. 2002)



Geschrieben am 29.12.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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