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Silent Storm: Sentinels  


Info
Autor 2+
 2.5
 3
 2
Gesamt (32 votes) 1
 1.9
 2.2
 2.1
Name:Silent Storm: Sentinels
Genre: Runden-Strategie
Produkt: Add-On
Release: 2004/09
Publisher: JoWooD
Entwickler: Nival Interactive
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.1
USK: 16
Silent Storm: Sentinels (review von nali_warcow)

Mit Silent Storm hat Nival Interactive bewiesen, dass sich anspruchsvolle und taktische Rundenstrategiespiele auch in der heutigen Zeit nicht hinter der Masse an Echtzeitstrategiespielen verstecken müssen. Grafisch und spielerisch war das Hauptprogramm über alle Zweifel erhaben und neben kleineren Mankos, wie den hohen Hardwareanforderungen und des sehr hohen Schwierigkeitsgrades, eignete sich das Game leider nur für Profis. Nun steht demnächst das AddOn im Laden und Nival Interactive hat nicht nur eine neue Story und Missionen entworfen, sondern auch die ein oder andere Neuerung eingebaut.

Im Gegensatz zum Hauptspiel wird das AddOn in einer DVD Hülle ausgeliefert, die eine Disk und das recht dünne Schwarzweißhandbuch problemlos aufnimmt. Hier werden die Neuerungen kurz angeschnitten und die Installation erklärt. Etwas ausführlicher wäre es nicht schlecht gewesen. Für das AddOn wird die Vollversion des Hauptspiels vorausgesetzt und somit etwa 4,6 GB freier Festplattenspeicher benötigt. Beim Testen gab es keinerlei Probleme mit vorhandenen Kopierschutzmechanismen und auch Abstürze des Spiels sind nicht vorgekommen, wohl aber zwei unschöne Bugs in zwei Missionen.

The Game must go on

In der Story des Hauptspiels verpflichtete eine geheime Terrororganisation namens "Thors Hammers" Wissenschaftler dazu, aus alten Manuskripten und neusten Forschungen in der Physik eine Superwaffe zu bauen. Durch den 1943 herrschenden Krieg wollten diese Terroristen mit der Waffe die Gunst der Stunde nutzen und die Weltherrschaft an sich reißen. Dank einer speziellen Truppe mit dem Codenamen "S2" unter der Führung des Spielers wurde das Vorhaben jedoch vereitelt. Fabrik und Startrampe wurden zerstört. Doch wie in fast jedem Nachfolger sind noch einige böse Jungs übriggeblieben und machen nun erneut Ärger, oder wer steckt hinter den neuen Problemen? Das wird man im Laufe des Spiels herausfinden. Als Held bzw. Heldin im AddOn weißt man anfangs gar nicht so recht, was mit einem passiert ist. Man erwacht in einem Kellerraum und ist zusammengeschlagen worden. Eine weitere hier gefangene Person namens Boris hilft uns wieder auf die Beine und nachdem die Wachen überrumpelt wurden, wird man mit den Sentinels bekannt gemacht. Hierbei handelt es sich um einen Zusammenschluss von Söldnern, die sich der neuen Bedrohung in den Weg stellen wollen und in Zukunft des Spielers Brötchengeber wird.

Präsentiert wird die Handlung diesmal im Gegensatz zum Hauptspiel deutlich linearer, allerdings mit sehr abwechslungsreicher Story, einigen Überraschungen und kleinen Freiheiten. Vom Grundprinzip her ist alles wie im Original geblieben. Noch immer dirigiert man einen bis zu sechs Spezialisten umfassenden Trupp durch die Gegend. Im Gegensatz zu anderen Strategiespielen hat man hier im Kampf alle Zeit der Welt und kann in Ruhe planen. Jede Aktionen (Bewegen, Türen öffnen, Feuern, Nachladen, etc.) kostet Aktionspunkte, die jede Runde wieder neu aufgefüllt werden. Die Situationen werden nicht durch Masse gewonnen, sondern durch geschicktes Befehlen der Leute. Für weitere Infos zu den Grundlagen des Spiels wird das Review vom Hauptspiel empfohlen.

Die neue Kampagne

Schon gleich am Anfang wird man eine sehr gute, doch leider nur halbwegs durchdachte, Neuerung bemerken. Im Gegensatz zum Hauptspiel kann man den Schwierigkeitsgrad nun nicht nur einfach in drei unterschiedlichen, festen Schwierigkeitsgraden bestimmen, sondern auch selbst individuell festlegen. Wie viele Aktionspunkte soll der Gegner gegenüber dem "Normalwert" haben? Wie sieht dies bei den Lebenspunkten der Gegner aus? Aber es kann auch genauso festgelegt werden, wie sich der Level der Feinde im Vergleich zu dem des Spielers befindet und wie wahrscheinlich es ist, dass sich Gegner tarnen. Wem das noch nicht ausreicht, der kann auch noch den Schaden erhöhen, den die eigenen Figuren austeilen. Mit der Beständigkeit der Waffen lässt sich außerdem auch noch eine neues Feature des Spiels konfigurieren, wie viel Wartung eine Waffe benötigt bzw. wie lange sie hält, also ähnlich der Haltbarkeit eines Schwertes, etc. bei einem Rollenspiel. Profis können außerdem festlegen, ob sie statt "immer" nur im Echtzeitmodus (kein Gegner in Sicht) oder auf der Karte speichern dürfen. Ebenfalls einstellen kann man die "Stärke" der Heilung der Figuren zwischen den Missionen, ob man zufälligen Begegnungen ausweichen kann und ob man "Opfer" manuell evakuieren muss, damit sie überleben. Nur warum liebe Entwickler, habt ihr euch so viele Optionen überlegt, aber es nicht geschafft, dass man das Hauptspiel auch mit einem "eigenen Schwierigkeitsgrad" spielen kann? Dann hätten auch Einsteiger mal zugreifen können.

Danach startet dann auch schon nach der Wahl des Charakters die 17 Missionen umfassende Kampagne des AddOns. Nach einem kleinen Einstiegstest zwecks Loyalitätsüberprüfung geht es dann auch ans Eingemachte und das Schicksal der Welt liegt mal wieder in der Hand des Spielers. Aber der sollte auf jeden Fall das Hauptspiel gemeistert haben, da der Schwierigkeitsgrad des AddOns leicht anfängt, dann jedoch steil nach oben geht. Gerade mal eben mit Mühe und Not den Angriff überstanden und die erste Welle (u.a. aus Panzerkleins) beseitigt und dann kommt die nächste doppelt so starke Welle auf den Trupp zu. Die KI im AddOn verzeiht keinen Fehler, auch nicht auf dem untersten eigenen Schwierigkeitsgrad. An einigen Stellen hat sich dann auch die Scriptplanung des Spiels als sehr hinterhältig herausgestellt. Da passieren Ereignisse genau dann, wenn man eine Aktion auslöst oder eine Stelle betritt. Wenn man weiß, was wann wo passiert, dann kann man schon frühzeitig Vorkehrungen treffen. Wenn man weiß, dass eine böse Überraschung auf einen wartet, wenn man Person X "gerettet hat" und anspricht, dann kann man die Leute entsprechend platzieren. Unterlässt man dies, dann kann man den Kampf schon fast vergessen. Erstaunlicherweise waren einige Missionen dagegen dann zwischendurch auch mal wieder erfreulicherweise einfacher.

Sehr viel Mühe haben sich die Designer bei der Gestaltung und dem Design der Missionen gegeben. Hier hat man die unterschiedlichsten Aufgaben. Mal soll man jemanden beseitigen, in einer anderen Missionen einen Häftling verhören, doch es gibt einen Aufstand und man muss diesen erst niederschlagen, da will ein Wissenschaftler aus einer zerbombten Stadt gerettet werden, eine Bombe unter dem UN Hauptquartier will entschärft werden (Hier verärgert die Missionsbeschreibung, die als Aufgabe "Bombe entschärfen" vorgibt, man jedoch nur die Gegner beseitigen muss). Zusätzlich sieht man neben den bekannten Gebäudetypen, Straßenzügen und Bahnhöfen verschneite Winterlandschaften in Russland, man begibt sich in eine Mine oder aber untersucht Ruinen in der Wüste von Afrika. Wieder dabei sind allerlei zufällige Begegnungen, die man so nebenbei vor oder nach einer Hauptmission spielen kann. Es müssen auch gar nicht alle Missionen gespielt werden. An mehreren Stellen gibt es sozusagen eine Reihe an Blöcken von Missionen. Da werden einem drei oder vier Missionen angeboten, man muss davon jedoch nicht alle machen, sondern kann eine auslassen. Das ist auch gar nicht schlecht weil die Mission in den Minen einen üblen Bug hat, wodurch die Mission nicht beendet werden kann. Ist man in der zweiten Ebene und hat die Zielperson eliminiert, dann geht eine Leiter nach oben. Klickt man diese an, so packt der Charakter die Waffe weg und steht dann nur rum. Er klettert nicht hoch, was auch schlecht geht, da die Leiter neben dem Charakter steht. Hier stimmt Weg + Script nicht überein. In der letzten Mission gab es außerdem Wegfindungsprobleme von besonders übler Art vor dem Endkampf. Hier sollten eigentlich alle Charaktere in den nächsten Raum gehen, doch je nach "Zufall" schaffen es nur zwei bis vier. Der Rest steht hinter der offenen Tür und findet keinen Weg mehr. Weder vor, noch zurück, wodurch der Endkampf enorm schwer wird.

Weitere Änderungen

Eine weitere Änderung am Spiel ist das neue Geld. Die Söldner müssen für alles zahlen. Der Besuch beim Arzt kostet etwas (Allerdings ohne die 10€ am Anfang jedes Quartals ;)) und genauso muss man auch für Waffen und Munition Geld ausgeben. Hier gibt es nichts mehr kostenlos, die Söldner müssen alles bezahlen und kaufen. Auch die einzelnen Spezialisten für das Team muss man sich kaufen. Während es Munition in unbegrenzter Anzahl gibt, so muss man bei den Waffen schon planen. Mal eben vier schwere Raketenwerfer kaufen ist nicht möglich, da die Anzahl gleicher Typen mitunter stark begrenzt ist. Sobald man eine Waffe oder Munition kauft oder verkauft, wird das Geld entsprechend mit dem Konto verrechnet und wer sich mal verkauft hat, der kann einen Gegenstand auch verlustfrei zurückgeben. Waffen halten aber auch nicht mehr unendlich viele Schüsse aus, sondern werden im Laufe der Benutzung immer unzuverlässiger. Da hackt was an der Waffe oder es wird nicht gezündet. Daher sollte man auch immer die Waffen reparieren lassen, so dass man dieses Glück möglichst nicht im Kampf hat, was doch recht ärgerlich wäre. Neues Geld bekommt man zum einen dadurch, dass man Waffen und Munition vom Schlachtfeld mitnimmt. Am Ende der Mission bekommt hat man die Möglichkeit genau zu sagen, welcher Charakter was aus der Mission ins Inventar packt und was zurückgelassen wird. Per Druck auf ALT kann man sich auch den Wert eines jeden Gegenstandes anzeigen lassen. Zum anderen wird nun am Ende jeder Mission abgerechnet. Es gibt Kohle für das erfolgreiche Beenden einer Mission und für die Erfüllung von Sekundärzielen gibt es einen Bonus. Tunlichst sollten keine Zivilisten in den Kämpfen umkommen, da dies zu einer finanziellen Strafen führt. Bis zum Ende des Spiels ist die Sache mit dem Geld auch sehr sinnig und durchdacht umgesetzt, aber wieso man für eine Information - wo der Endkampf stattfindet - einem Informanten 100.000 geben soll, wobei man jedoch wegen der Kämpfe und damit laufenden Kosten höchstens 9000 auf dem Konto hat, ist doch etwas unverständlich und mehr eine künstliche Verlängerung des Schwierigkeitsgrades, da man nun etliche kleine Scharmützel machen muss, um durch Waffenverkauf genügend Bares zu erhalten. Neu ist auch, dass die Einheiten nun in der Basis ihre Fertigkeiten bis zu einem jeweiligen Levellimit etwas verbessern können und es einige umfangreiche Statistiken nach den Missionen und im Profil gibt (Statt den Medaillen wie im Hauptspiel) und der Held führt ein Tagebuch über die Ereignisse der Missionen. Bei der Anzeige der Feinde gibt es nun Unterschiede zwischen den Aktionen der Gegner. Sucht der Feind uns oder ist er beispielsweise unaufmerksam. Darüber hinaus ist die Heilung auch etwas positiver für den Spieler ausgefallen und man muss nun nicht mehr den Abzug von Gesundheitspunkten oder den Verlust des Bewusstseins ertragen. Etwas daran gewöhnen muss man sich noch, weil man es aus Silent Storm noch anders gewohnt ist, dass man Gegenstände nun nicht mehr "kostenlos" (Aktionspunkte) aufnehmen, ablegen oder weitergeben kann. Für einige Waffen stehen nun auch unterschiedliche Munitionstypen zur Auswahl. Sollen es beispielsweise die normalen Geschosse sein oder z. B. mit Panzerdurchdringung.

Und der Rest?

Auch wenn das AddOn einige und sehr gut umgesetzte Features wie die stellenweise freie Wahl der Missionen, Geld-System und Munitionstypen bietet, so hat Nival sich leider nicht so sehr den Schwächen des Hauptspiels angenommen. Die Kamera ist noch immer nicht optimal und auch die Bedienung noch nicht ganz geglückt. Insbesondere die Inventar- und Ausrüstungsverwaltung ist umständlich. Warum kann man nicht Loadouts anlegen oder etwas bequemer ausmisten und verkaufen. Das Waffenarsenal ist so groß, aber bei sechs Leuten für gute Ausrüstung, Munition, etc, zu sorgen ist die reinste Klickorgie. Noch schlimmer wird es, wenn man die Panzerkleins "verwalten" will. Waffe ausbauen, einem Charakter ins Inventar packen, damit zum Händler gehen, reparieren und danach zurück und im Panzerklein wieder installieren. Umständlicher geht es nicht. Dass man das Hauptspiel nun aus unerklärlichen Gründen nicht mit dem neuen Schwieirgkeitsgrad spielen kann und die Hardwareanforderungen noch immer verdammt hoch sind (Einbrüche auf 8 FPS waren nicht unüblich), damit kann man leben. Aber die Wegfindung ist stellenweise grausig. Da ist eigentlich Platz zwischen den Figuren, doch ein Weg wird nicht gefunden. Da ist Platz, aber die Einheit kann nicht näher heranrücken, etc. In grafischer und akustischer Hinsicht hat sich nichts verändert. Die Grafik ist noch immer eine Augenweide. Die Levels sind sehr detailliert gestaltet und im Kampf geht buchstäblich alles "kaputt". Da sieht man jedes Einschussloch in den Häusern oder Fahrzeugen, das Holz splittert, Wände können durchschossen oder gar demoliert werden. Explosionen verwüsten die Landschaft und die Figuren werden blutigst auf dem Bildschirm zerlegt. Der Kopf fliegt weg und das Blut klatscht an die Wand während die Waffen und Gegenstände physikalisch korrekt den Abhang runterkullern.

Meinung

Spannend, strategisch anspruchsvoll und schwer. Silent Storm Sentinels bietet komplexe Rundenstrategie für Profis. Beim Addon kann man eine klare Kaufentscheidung treffen. Wer das Hauptspiel mochte, durchgespielt hat und mit den Schwächen des Games leben konnte, bekommt ein klasse AddOn, das für ca. 30 Stunden Spielspaß (je nach Schwierigkeitsgrad auch länger) sorgt. Die Implementierung des Geldsystems ist sehr gelungen, die Missionen abwechslungsreich, die neuen Schauplätze und anderen Neuerungen sehr schön. Allerdings sind an anderer Stelle so manche Sachen nicht ganz zu Ende gedacht, wie der manuelle Schwierigkeitsgrad der erstens noch immer übelst schwer im AddOn ist und zweitens nicht auf das Hauptspiel übertragen wurde. Die Grafik kann noch immer überzeugen und für eine so demolierbare Umgebung und Figuren kann man auch mit etwas wenigern FPS leben. Man bemerkt es glücklicherweise nicht sonderlich. Doch liebe Designer, das Management von Inventar/ Ausrüstung ist alles andere als lustig. Da vergeht einem richtig der Spaß, wenn man Umstellungen im Team hat bzw. es neue Waffen gibt. Wer hat schon Lust vor dem Endkampf seinen Trupp von Panzerkleins auf normale Waffen umzustellen und so alle Charaktere neu auszurüsten, damit man die alternative Endmission hat? Genauso ärgerlich war das stellenweise Versagen der Wegfindung. Durch das AddOn hätte man das taktische sehr anspruchsvolle Spiel doch auch etwas benutzerfreundlicher und vom Schwierigkeitsgrad deutlich besser aufteilen können (auch das Hauptspiel), dann wäre es eine Empfehlung für alle, so sollten nur Profis zugreifen.


Geschrieben am 02.08.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
 



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